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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juegos de menos de 30 minut...
Último mensaje por Ludicioso - 17 de Septiembre de 2026, 00:48:45¡Hola! En orden alfabético, te recomiendo los que creo que podrían funcionar con las restricciones que has indicado:
7 Wonders (2 a 7 jugadores), 30 minutos
Azul (2 a 4 jugadores), 30-45 minutos
Blokus (2 a 4 jugadores), 30 minutos
Century Golem (2 a 5 jugadores), 30-45 minutos
Colt Express (2 a 6 jugadores), 30 minutos
Concept (2 a ∞ jugadores), 30 minutos
Dr. Eureka (2 a 4 jugadores), 15minutos
Hey, That's my Fish (2 a 4 jugadores), 20 minutos
Indigo (2 a 4 jugadores), 30 minutos
Ingenious (2 a 4 jugadores), 30-45 minutos
King of Tokyo (2 a 6 jugadores), 30 minutos
Loony Quest (2 a 5 jugadores), 30 minutos
Magic Maze (1 a 8 jugadores), 15 minutos
Marvel United (1 a 4 jugadores), la duración depende del villano
Mascarade (2 a 13 jugadores), 30 minutos
Mystic Market (2 a 4 jugadores), 30-45 minutos
Pixel Tactics (2 jugadores), 30 minutos
The Quest for el Dorado (2 a 4 jugadores), la duración depende del recorrido escogido
Race for the Galaxy (2 a 4 jugadores), 30 minutos
The Shipwreck Arcana (2 a 5 jugadores), 30 minutos
Splendor Marvel (2 a 4 jugadores), 30 minutos
Sushi Go! (2 a 8 jugadores), 20 minutos
Turing Machine (1 a 4 jugadores), 20 minutos
Welcome to the Dungeon y Welcome Back to the Dungeon (2 a 4 jugadores), 30 minutos
Welcome To... (1 a 100 jugadores), 30 minutos
Wits & Wagers (3 a 10 jugadores o infinitos si se hacen grupos), 20 minutos
Además, aunque no lo has puesto en la lista final, creo que No Thanks! es fantástico para jugar con adolescentes.
¡Mucha suerte y vuelve a contarnos los resultados!
7 Wonders (2 a 7 jugadores), 30 minutos
Azul (2 a 4 jugadores), 30-45 minutos
Blokus (2 a 4 jugadores), 30 minutos
Century Golem (2 a 5 jugadores), 30-45 minutos
Colt Express (2 a 6 jugadores), 30 minutos
Concept (2 a ∞ jugadores), 30 minutos
Dr. Eureka (2 a 4 jugadores), 15minutos
Hey, That's my Fish (2 a 4 jugadores), 20 minutos
Indigo (2 a 4 jugadores), 30 minutos
Ingenious (2 a 4 jugadores), 30-45 minutos
King of Tokyo (2 a 6 jugadores), 30 minutos
Loony Quest (2 a 5 jugadores), 30 minutos
Magic Maze (1 a 8 jugadores), 15 minutos
Marvel United (1 a 4 jugadores), la duración depende del villano
Mascarade (2 a 13 jugadores), 30 minutos
Mystic Market (2 a 4 jugadores), 30-45 minutos
Pixel Tactics (2 jugadores), 30 minutos
The Quest for el Dorado (2 a 4 jugadores), la duración depende del recorrido escogido
Race for the Galaxy (2 a 4 jugadores), 30 minutos
The Shipwreck Arcana (2 a 5 jugadores), 30 minutos
Splendor Marvel (2 a 4 jugadores), 30 minutos
Sushi Go! (2 a 8 jugadores), 20 minutos
Turing Machine (1 a 4 jugadores), 20 minutos
Welcome to the Dungeon y Welcome Back to the Dungeon (2 a 4 jugadores), 30 minutos
Welcome To... (1 a 100 jugadores), 30 minutos
Wits & Wagers (3 a 10 jugadores o infinitos si se hacen grupos), 20 minutos
Además, aunque no lo has puesto en la lista final, creo que No Thanks! es fantástico para jugar con adolescentes.
¡Mucha suerte y vuelve a contarnos los resultados!
#92
Sesiones de juego / Re:HACE CINCO AÑOS QUE NO JUEG...
Último mensaje por Lopez de la Osa - 16 de Septiembre de 2026, 23:52:52Hoy mismo en Navalmoral de la Mata, partida a #Hyperborea. Partida anterior, mayo 2015, hace 11 años.
La partida de hoy me ha gustado, he entendido el juego y he logrado retener (más o menos) los colores de los cubos que iba adquiriendo, lo que me ha permitido seleccionar las tecnologías acorde a esos colores para sacar provecho.
De la partida anterior, no recuerdo nada.
La partida de hoy me ha gustado, he entendido el juego y he logrado retener (más o menos) los colores de los cubos que iba adquiriendo, lo que me ha permitido seleccionar las tecnologías acorde a esos colores para sacar provecho.
De la partida anterior, no recuerdo nada.
#93
Diseñando un juego de mesa / Re:URMS (universal racing move...
Último mensaje por Lucky loser - 16 de Septiembre de 2026, 19:46:06Hola a todos
Podeis concocer URMS motos en LES (Jornadas Ludo Ergo Sum)
Las mesas son la 58 y 59

Podeis concocer URMS motos en LES (Jornadas Ludo Ergo Sum)
Las mesas son la 58 y 59

#94
Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot rac...
Último mensaje por Lucky loser - 16 de Septiembre de 2026, 19:44:56Hola a todos
Podeis concocer AURIGA en LES (Jornadas Ludo Ergo Sum)
Las mesas son la 58 y 59

Podeis concocer AURIGA en LES (Jornadas Ludo Ergo Sum)
Las mesas son la 58 y 59

#95
Reglamentos / Reglamento en Español de Gardl...
Último mensaje por Kuato - 16 de Septiembre de 2026, 19:17:38Hola,
como no he encontrado el manual en español de Gardlings, solo su manual oficial en aleman y francés, os dejo por aquí la tradumaquetación de dicho manual al español:
https://drive.google.com/file/d/11OB0qWYpzLXyJKgVbufZzMCcKUt8YqlM/view?usp=drive_link
Saludos
como no he encontrado el manual en español de Gardlings, solo su manual oficial en aleman y francés, os dejo por aquí la tradumaquetación de dicho manual al español:
https://drive.google.com/file/d/11OB0qWYpzLXyJKgVbufZzMCcKUt8YqlM/view?usp=drive_link
Saludos
#96
Software / Re:Spielwirbel - web app gratu...
Último mensaje por ChulioZ - 16 de Septiembre de 2026, 19:08:05Cita de: Knosos en 16 de Septiembre de 2026, 16:58:44 Vaya, qué rapidez con los cambios. Está quedando muy completa. Sólo se me ocurre alguna minucia, como poder mover las etiquetas creadas en el grupo (por ejemplo, creo una etiqueta Muy bien a 3, otra de Muy bien a 4 y luego añado una de Muy bien a 2: pues estaría genial poder ordenarlas al gusto en lugar de que se muestren por orden de creación).Gracias por seguir probándolo con tanto detalle, @Knosos .
Respecto a la posibilidad de excluir los juegos que, aún estando el número de jugadores dentro de rango, en la bgg consideran que no funcionan muy bien a ese número, creo que no está funcionando bien del todo. Volviendo al ejemplo de BSG, el juego dice que se puede jugar de 3 a 6, pero en las estadísticas de la bgg consideran que a 3 no va muy fino. He hecho las pruebas en Spielwirbel con este caso a 3 jugadores y el BSG nunca es excluido del pool a pesar de eleccionar la opción correspondiente.
Finalmente, tengo una duda sobre la filosofía de la puntuación. Cuando organizamos una votación, en mi grupo no puntúan según lo que les parezca mejor o peor juego, sino según lo que les apetece jugar. Por ejemplo, si acaba de salir dos veces consecutivas su juego favorito, un jugador de mi grupo le daría un 1 en la tercera partida. Se me ocurren muchos casos similares en los que en la votación no se juzga el juego sino el estado de ánimo. Como las votaciones se van acumulando en una puntuación global, ¿crees que esta forma de votar puede invalidar dicha puntuación?
Ordenar las etiquetas: apuntado, y no lo veo una minucia. Ahora mismo se muestran en el orden en que se crearon y no hay manera de moverlas; tu ejemplo de «Muy bien a 2 / 3 / 4» es justo el caso en el que eso molesta. La idea es poner una flecha arriba y otra abajo en cada etiqueta, en la pantalla de etiquetas de la ronda, y que ese orden valga en todos los sitios donde aparecen: los chips del juego, el filtro de la votación y la asignación en masa. No pongo fecha, pero no es una tarea grande.
Lo del BSG a 3 jugadores: me parece que no falla el filtro, sino los datos que tiene tu juego. La app guarda la información de BGG juego por juego y la vuelve a pedir una vez por semana, para no castigar su API. La encuesta de «a cuántos jugadores lo recomienda la comunidad» es nueva — la añadí el 12 de septiembre —, así que los juegos cuya información se había guardado justo antes siguen con la copia anterior, que no la lleva, hasta que les toca el refresco. Y cuando un juego no tiene esa encuesta, el filtro lo deja dentro a propósito: prefiero que se cuele un juego del que no sé nada antes que esconder media estantería por falta de datos. A tu BSG debería llegarle el dato estos días. Si después del fin de semana vuelves a probar a 3 jugadores, con la opción marcada, y sigue apareciendo en el pool, dímelo y lo miro: entonces sí sería un fallo mío.
Lo de la filosofía de la puntuación: tienes toda la razón en verlo, y es un compromiso que asumí a sabiendas. Los votos son «qué me apetece hoy» y esos mismos votos se acumulan en la nota del estante. Lo hice así porque la alternativa — pedir dos notas, una de hoy y otra del juego en general — es exactamente el tipo de fricción que hace que la gente deje de votar a la tercera sesión.
Para los casos que describes hay una salida, y la uso bastante: en la pantalla de resultados, cada juego tiene un menú «...» con «Quitar de la sesión». Al quitarlo se borran todos sus votos de esa sesión, así que dejan de contar en la nota global; el juego sigue en la estantería y no pierde nada más. (Si era el juego que acabasteis jugando, quitarlo borra también ese resultado, así que esto es para los que no se jugaron.)
La forma de verlo: si de antemano sabíais que ese juego no tenía ninguna opción esa noche — porque acaba de salir dos veces seguidas, porque no había tiempo, porque la mesa no estaba para eso —, se podría haber quedado fuera del sorteo con un filtro o una etiqueta, y quitarlo después es arreglar ese despiste. A mí me pasa con la complejidad: se me olvida poner el filtro, mis hijos votan un juego de peso 4.0 y ese 1 no dice nada del juego. Fuera de la sesión y arreglado.
#97
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matr...
Último mensaje por granfali - 16 de Septiembre de 2026, 18:29:27Space Station Designer v.00.07.00 - Actualización de aspectos visuales
Estimados diseñadores de estaciones:
A finales de julio publicamos la versión 00.06.50 de Space Station Designer, que incluía mejoras visuales, nuevas funciones de juego y optimizaciones generales. Seguimos avanzando hacia la fecha de lanzamiento, prevista para el 18 de noviembre, y hoy nos complace compartir con todos vosotros la versión 00.07.00. Como siempre, podéis consultar las notas completas de la actualización en nuestro documento público aquí.
Apartado visual
En cuanto al aspecto visual, hemos realizado una nueva revisión de todas las escenas, lo que incluye ajustes en la iluminación, el posprocesado, la posición de la cámara, las animaciones y los materiales. A continuación, encontraréis algunos ejemplos que muestran estos cambios en la pantalla principal de la estación espacial, en las instalaciones terrestres y en la plataforma de lanzamiento rusa.





Jugabilidad
En lo referente a la jugabilidad, hemos implementado un sistema que registra una gran variedad de estadísticas en distintos ámbitos, como las finanzas, los astronautas y las estaciones en todas las órbitas. Esta pantalla os ayudará a comprender mejor el origen de los ingresos y el destino del dinero, además de facilitar la identificación de tendencias. Tened en cuenta que estas nuevas estadísticas no están disponibles en las partidas guardadas anteriores a la versión 00.07.00.
También hemos implementado un mecanismo que aplica un factor de coste y masa a los módulos de la estación espacial en función de su órbita, lo que añade una capa adicional de planificación y gestión de costes.

Mejoras de calidad de vida (QoL)
Entre las mejoras de calidad de vida más destacadas se incluyen el manejo de la tecla «Escape» en todas las pantallas (un agradecimiento especial a BiterJuice por señalarlo en su vídeo de análisis detallado) y la incorporación de un botón en la pantalla de la estación espacial para activar o desactivar los indicadores de los módulos, lo que ayuda a despejar la interfaz.

Correcciones y pulido
Nuestro objetivo es corregir siempre todos los errores, ya sea porque los detectamos nosotros mismos durante las pruebas de juego o porque la comunidad nos informa de ellos. Como parte de la versión 00.07.00, hemos corregido un error que hacía que el juego entrara en un estado no válido si los jugadores pulsaban repetidamente la tecla "Escape" en la pantalla de gestión de líneas de producción, así como otro que provocaba que los puertos de acoplamiento se visualizaran incorrectamente (una vez más, ¡gracias a BiterJuice por informar de ello!).
También hemos comenzado a optimizar y unificar criterios en toda la interfaz de usuario. Como resultado, hemos reducido a la mitad el uso de memoria de los fondos de la interfaz y hemos corregido algunos casos en los que se mostraban iconos incorrectos.
Por último, hemos solucionado algunos fallos visuales en los módulos "Tourists Deluxe Quarters Large" (Alojamiento de lujo para turistas - grande) y "Nuclear Reactor Small" (Reactor nuclear - pequeño), así como en la nave de reabastecimiento "Hydra".
Reflexiones finales
Esperamos que os gusten todos los cambios que trae esta nueva actualización. Seguimos con la fase de beta cerrada; podéis solicitar acceso registrándoos aquí. Nuestro objetivo es ofrecer la mejor versión posible de Space Station Designer para la fecha de lanzamiento. Si queréis ayudarnos, no dudéis en probar el juego y comunicarnos cualquier problema que encontréis.
La próxima actualización será la última antes del lanzamiento de la versión 1.0. A lo largo del mes que viene, implementaremos una larga lista de pequeñas mejoras de calidad de vida, además de varias modificaciones en la interfaz. Como siempre, estamos atentos a nuestro servidor de Discord y a los foros, así que no dudéis en hacernos llegar vuestros comentarios.
--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)
Estimados diseñadores de estaciones:
A finales de julio publicamos la versión 00.06.50 de Space Station Designer, que incluía mejoras visuales, nuevas funciones de juego y optimizaciones generales. Seguimos avanzando hacia la fecha de lanzamiento, prevista para el 18 de noviembre, y hoy nos complace compartir con todos vosotros la versión 00.07.00. Como siempre, podéis consultar las notas completas de la actualización en nuestro documento público aquí.
Apartado visual
En cuanto al aspecto visual, hemos realizado una nueva revisión de todas las escenas, lo que incluye ajustes en la iluminación, el posprocesado, la posición de la cámara, las animaciones y los materiales. A continuación, encontraréis algunos ejemplos que muestran estos cambios en la pantalla principal de la estación espacial, en las instalaciones terrestres y en la plataforma de lanzamiento rusa.





Jugabilidad
En lo referente a la jugabilidad, hemos implementado un sistema que registra una gran variedad de estadísticas en distintos ámbitos, como las finanzas, los astronautas y las estaciones en todas las órbitas. Esta pantalla os ayudará a comprender mejor el origen de los ingresos y el destino del dinero, además de facilitar la identificación de tendencias. Tened en cuenta que estas nuevas estadísticas no están disponibles en las partidas guardadas anteriores a la versión 00.07.00.
También hemos implementado un mecanismo que aplica un factor de coste y masa a los módulos de la estación espacial en función de su órbita, lo que añade una capa adicional de planificación y gestión de costes.

Mejoras de calidad de vida (QoL)
Entre las mejoras de calidad de vida más destacadas se incluyen el manejo de la tecla «Escape» en todas las pantallas (un agradecimiento especial a BiterJuice por señalarlo en su vídeo de análisis detallado) y la incorporación de un botón en la pantalla de la estación espacial para activar o desactivar los indicadores de los módulos, lo que ayuda a despejar la interfaz.

Correcciones y pulido
Nuestro objetivo es corregir siempre todos los errores, ya sea porque los detectamos nosotros mismos durante las pruebas de juego o porque la comunidad nos informa de ellos. Como parte de la versión 00.07.00, hemos corregido un error que hacía que el juego entrara en un estado no válido si los jugadores pulsaban repetidamente la tecla "Escape" en la pantalla de gestión de líneas de producción, así como otro que provocaba que los puertos de acoplamiento se visualizaran incorrectamente (una vez más, ¡gracias a BiterJuice por informar de ello!).
También hemos comenzado a optimizar y unificar criterios en toda la interfaz de usuario. Como resultado, hemos reducido a la mitad el uso de memoria de los fondos de la interfaz y hemos corregido algunos casos en los que se mostraban iconos incorrectos.
Por último, hemos solucionado algunos fallos visuales en los módulos "Tourists Deluxe Quarters Large" (Alojamiento de lujo para turistas - grande) y "Nuclear Reactor Small" (Reactor nuclear - pequeño), así como en la nave de reabastecimiento "Hydra".
Reflexiones finales
Esperamos que os gusten todos los cambios que trae esta nueva actualización. Seguimos con la fase de beta cerrada; podéis solicitar acceso registrándoos aquí. Nuestro objetivo es ofrecer la mejor versión posible de Space Station Designer para la fecha de lanzamiento. Si queréis ayudarnos, no dudéis en probar el juego y comunicarnos cualquier problema que encontréis.
La próxima actualización será la última antes del lanzamiento de la versión 1.0. A lo largo del mes que viene, implementaremos una larga lista de pequeñas mejoras de calidad de vida, además de varias modificaciones en la interfaz. Como siempre, estamos atentos a nuestro servidor de Discord y a los foros, así que no dudéis en hacernos llegar vuestros comentarios.
--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)
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Torneos y Ligas / Re:XVI TORNEO ON LINE LA GUERR...
Último mensaje por fazon - 16 de Septiembre de 2026, 18:19:47Me apunto
#99
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matr...
Último mensaje por granfali - 16 de Septiembre de 2026, 18:07:30Shadow Empire - Parche de Actualización 1.32.4
Ya está disponible una nueva actualización para Shadow Empire, que incluye diversas correcciones, mejoras y ajustes en la IA en todo el juego. Aquí tienes la lista completa de cambios desde la versión 1.31a:

1.32d, versión n.º 267
Se han añadido medidas de seguridad a los ingresos de la Zona derivados de los Créditos de Participación Pública.
Disolver un nivel de activo ya no restablecerá el estado de "Conservación" o "Cerrado".
Corregido el error crítico de generación de planetas con Colossus (ocurría con un número muy elevado de Zonas, vinculado a una alta población pero también a la fragmentación).
Corregida la estratagema "Pacto de Victoria" para que muestre correctamente la advertencia de relación demasiado baja.
La IA de las Grandes Potencias ahora puede empezar a cancelar un pacto incluso manteniendo relaciones amistosas, si existe una gran diferencia entre la relación deseada (más baja) y la actual (más alta).
Corregido un error en el cálculo de costes de PP (Puntos Políticos) debido a la falta de apoyo del Cuerpo Político (introducido en la v1.32c). El cálculo era totalmente erróneo porque se llamaba a la función equivocada. Esto también debería solucionar que ciertas decisiones de cambio de sistema político aparecieran con demasiada frecuencia, ya que la función de tiempo de espera se veía afectada por el mismo error.
Algunas decisiones de la República tienen un coste muy elevado en PP debido al bajo apoyo del Cuerpo Político; ahora este coste adicional se refleja en el coste de la decisión dentro de la interfaz de usuario (UI), dado que había cierta confusión al respecto.
Corregida la decisión <Gran Régimen> Prevé la guerra".
Los regímenes de IA de Grandes Potencias ahora deben respetar las limitaciones de sus Rasgos de Régimen al utilizar estratagemas de Postura.
El diseño del motor ahora influye en la distancia máxima de las aeronaves (y en el alcance en hexágonos), así como en la puntuación de combate aéreo. No obstante, ni siquiera el peor diseño de motor hará que el modelo sea inviable.
Corregida la posibilidad de subir de nivel el Código Feudal más allá del nivel 1, asegurando que la fórmula interprete correctamente el deseo del Senado y la puntuación de Oligarquía. Una corrección importante, ya que realmente no funcionaba como debía.
Mejorado el informe del sistema político para mostrar también las condiciones necesarias para alcanzar el siguiente nivel de Computación, nivel de Código Feudal o nivel de Fanatismo.
1.32c, versión n.º 266
Corregido el desbordamiento de texto relacionado con los cambios en las relaciones entre facciones en la sección Vidcom de la interfaz.
Corregido el texto de selección para MTH.
Corregido un error por el que el límite de producción de un activo se restablecía al 100 %.
Solucionado un problema con la presencia de dos bases aéreas en un mismo hexágono; ocurría porque la nueva construcción no eliminaba el activo anterior si este había sido degradado durante el intervalo intermedio. Los gobernadores rebeldes ya no permanecerán en sus puestos en zonas que antes eran leales al sistema político anterior.
Se ajustó el peso de la estratagema de rumores de 90 a 9 para alinearlo mejor con otras estratagemas de los servicios secretos.
La puntuación de diseño de motores de aeronaves (Aircraft Engine Design Score) en la pestaña de Modelos ya no se muestra, ya que no se utiliza en los cálculos (se hizo así para ofrecer una experiencia de usuario mejor y menos frustrante).
Se corrigieron 9 estratagemas que otorgaban habilidades especiales a las unidades y cuya lógica de selección de objetivos era más restrictiva de lo necesario (incluyendo los drones de observación).
Se hizo que la elección de tecnología por parte de la IA fuera algo más aleatoria en dificultad Normal (pasando del 50 % al 75 % de los casos) y en Difícil (del 0 % al 40 % de los casos).
Se corrigió la estratagema de robo de tecnología.
Se corrigió una fórmula errónea en la generación de planetas para determinar la distancia en UA respecto a la estrella.
Se añadió una vista previa de la tirada de habilidad para una Decisión en la que la tirada no la realizaba el personaje activo, sino el personaje objetivo (acusado de corrupción).
Se corrigió un error poco frecuente de cierre inesperado (CTD) causado por los cálculos de la IA al jugar cartas sobre un régimen que ya no existía.
1.32b, versión n.º 265: se añadió la DLL Newton Json (ya que ahora se hace referencia a ella).
Se corrigieron valores anómalos en los modificadores de la vista previa de combate causados ��por la enorme cantidad de individuos participantes; ahora supera la prueba de estrés.
Ahora también se muestran las tecnologías GR si solo han sido descubiertas pero no completamente investigadas (en la pantalla de Gestión > pestaña de Tecnología).
Se corrigió el comportamiento al pasar el ratón sobre el tipo de modelo de tanque ligero.
Es posible que se haya corregido el error de generación de planetas relacionado con el planeta más grande (aunque no hay total certeza, ya que es muy difícil de reproducir a voluntad).
Se corrigió un problema grave en el motor de scripts que provocaba una interpretación errónea de las funciones con una variable (que contenía una fórmula). Problema resuelto. Estaba directamente relacionado con el informe de error sobre el efecto "Fist Profile" de la estratagema de Provocación.
Se corrigió la Ley de Primacía de Nominaciones para que cobre realmente 40 PP en lugar de 2 PP por una destitución.
Se añadió código de seguridad para la colocación de bases aéreas por parte de la IA.
Se añadió código de seguridad para las órdenes de zona en caso de que la zona aún no esté configurada correctamente (por ejemplo, tras ser recién conquistada).
Ya está disponible una nueva actualización para Shadow Empire, que incluye diversas correcciones, mejoras y ajustes en la IA en todo el juego. Aquí tienes la lista completa de cambios desde la versión 1.31a:

1.32d, versión n.º 267
Se han añadido medidas de seguridad a los ingresos de la Zona derivados de los Créditos de Participación Pública.
Disolver un nivel de activo ya no restablecerá el estado de "Conservación" o "Cerrado".
Corregido el error crítico de generación de planetas con Colossus (ocurría con un número muy elevado de Zonas, vinculado a una alta población pero también a la fragmentación).
Corregida la estratagema "Pacto de Victoria" para que muestre correctamente la advertencia de relación demasiado baja.
La IA de las Grandes Potencias ahora puede empezar a cancelar un pacto incluso manteniendo relaciones amistosas, si existe una gran diferencia entre la relación deseada (más baja) y la actual (más alta).
Corregido un error en el cálculo de costes de PP (Puntos Políticos) debido a la falta de apoyo del Cuerpo Político (introducido en la v1.32c). El cálculo era totalmente erróneo porque se llamaba a la función equivocada. Esto también debería solucionar que ciertas decisiones de cambio de sistema político aparecieran con demasiada frecuencia, ya que la función de tiempo de espera se veía afectada por el mismo error.
Algunas decisiones de la República tienen un coste muy elevado en PP debido al bajo apoyo del Cuerpo Político; ahora este coste adicional se refleja en el coste de la decisión dentro de la interfaz de usuario (UI), dado que había cierta confusión al respecto.
Corregida la decisión <Gran Régimen> Prevé la guerra".
Los regímenes de IA de Grandes Potencias ahora deben respetar las limitaciones de sus Rasgos de Régimen al utilizar estratagemas de Postura.
El diseño del motor ahora influye en la distancia máxima de las aeronaves (y en el alcance en hexágonos), así como en la puntuación de combate aéreo. No obstante, ni siquiera el peor diseño de motor hará que el modelo sea inviable.
Corregida la posibilidad de subir de nivel el Código Feudal más allá del nivel 1, asegurando que la fórmula interprete correctamente el deseo del Senado y la puntuación de Oligarquía. Una corrección importante, ya que realmente no funcionaba como debía.
Mejorado el informe del sistema político para mostrar también las condiciones necesarias para alcanzar el siguiente nivel de Computación, nivel de Código Feudal o nivel de Fanatismo.
1.32c, versión n.º 266
Corregido el desbordamiento de texto relacionado con los cambios en las relaciones entre facciones en la sección Vidcom de la interfaz.
Corregido el texto de selección para MTH.
Corregido un error por el que el límite de producción de un activo se restablecía al 100 %.
Solucionado un problema con la presencia de dos bases aéreas en un mismo hexágono; ocurría porque la nueva construcción no eliminaba el activo anterior si este había sido degradado durante el intervalo intermedio. Los gobernadores rebeldes ya no permanecerán en sus puestos en zonas que antes eran leales al sistema político anterior.
Se ajustó el peso de la estratagema de rumores de 90 a 9 para alinearlo mejor con otras estratagemas de los servicios secretos.
La puntuación de diseño de motores de aeronaves (Aircraft Engine Design Score) en la pestaña de Modelos ya no se muestra, ya que no se utiliza en los cálculos (se hizo así para ofrecer una experiencia de usuario mejor y menos frustrante).
Se corrigieron 9 estratagemas que otorgaban habilidades especiales a las unidades y cuya lógica de selección de objetivos era más restrictiva de lo necesario (incluyendo los drones de observación).
Se hizo que la elección de tecnología por parte de la IA fuera algo más aleatoria en dificultad Normal (pasando del 50 % al 75 % de los casos) y en Difícil (del 0 % al 40 % de los casos).
Se corrigió la estratagema de robo de tecnología.
Se corrigió una fórmula errónea en la generación de planetas para determinar la distancia en UA respecto a la estrella.
Se añadió una vista previa de la tirada de habilidad para una Decisión en la que la tirada no la realizaba el personaje activo, sino el personaje objetivo (acusado de corrupción).
Se corrigió un error poco frecuente de cierre inesperado (CTD) causado por los cálculos de la IA al jugar cartas sobre un régimen que ya no existía.
1.32b, versión n.º 265: se añadió la DLL Newton Json (ya que ahora se hace referencia a ella).
Se corrigieron valores anómalos en los modificadores de la vista previa de combate causados ��por la enorme cantidad de individuos participantes; ahora supera la prueba de estrés.
Ahora también se muestran las tecnologías GR si solo han sido descubiertas pero no completamente investigadas (en la pantalla de Gestión > pestaña de Tecnología).
Se corrigió el comportamiento al pasar el ratón sobre el tipo de modelo de tanque ligero.
Es posible que se haya corregido el error de generación de planetas relacionado con el planeta más grande (aunque no hay total certeza, ya que es muy difícil de reproducir a voluntad).
Se corrigió un problema grave en el motor de scripts que provocaba una interpretación errónea de las funciones con una variable (que contenía una fórmula). Problema resuelto. Estaba directamente relacionado con el informe de error sobre el efecto "Fist Profile" de la estratagema de Provocación.
Se corrigió la Ley de Primacía de Nominaciones para que cobre realmente 40 PP en lugar de 2 PP por una destitución.
Se añadió código de seguridad para la colocación de bases aéreas por parte de la IA.
Se añadió código de seguridad para las órdenes de zona en caso de que la zona aún no esté configurada correctamente (por ejemplo, tras ser recién conquistada).
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Torneos y Ligas / Re:XVI TORNEO ON LINE LA GUERR...
Último mensaje por Robilung - 16 de Septiembre de 2026, 18:04:47Hola, me apunto al torneo. Primera vez