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« Último mensaje por Wozoko en 14 de Marzo de 2026, 22:47:53  »
¿Es tipo Deadball, el de béisbol?
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Reseñas escritas / FIRESIEGE - Reseña en Solitario
« Último mensaje por Ananda en 14 de Marzo de 2026, 21:50:44  »

  • Autores: MARTINO CHIACCHIERA, MICHELE GRANNOCHIA
  • Editorial: DEER GAMES STUDIO (2026)
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: 4/5
  • Complejidad: Media
  • Partidas Jugadas: 10
  • Duración de Partida: 30-90 min
  • Preparación: 5 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Baja
  • Dimensiones de la Caja: 30x30x7
  • Tamaño en Mesa: 70x70
  • Precio aprox: 100€ (con expansión, 77€ sin)



Del segundo autor no se conoce nada anterior, pero Martino Chiacchiera tiene ya varios juegos a sus espaldas, como Similo, Deckscape, Bonsai o Wonder Book. Como veis no tienen nada que ver con un juego de asedio como es Firesiege, y en general muy alejados de un estilo más ameri. Ésto, unido a que no he tenido buenas experiencias con autores italianos saliéndonos de los euros, hace que la cosa no pinte bien. Ésto no lo sabía cuando compré el juego. ¿Porqué lo compré, qué me atrajo?...primero el aspecto. No por la estética sino por lo que dejaba vislumbrar respecto a la mecánica del juego, con esa espiral que modifica la típica configuración de los juegos de asedio. Segundo porque vi (más o menos) un vídeo de una partida en solitario y, aunque cambia un poco respecto al multijugador, no me desagradó. Y tercero por los meeples serigrafiados que es que me pierden...




¿QUÉ LO DIFERENCIA DE OTROS JUEGOS DE ASEDIO?

  • No tiene el típico esquema de caminos lineales o direcciones de entrada. Sí que aparecen por ciertos puntos y desde ahí se van acercando a un centro que debemos defender, pero los caminos que siguen son curvos y concéntricos. Que diréis..."¡¿pues qué más da lineales que curvos?!". Pues sí varía, porque estos caminos curvos concéntricos, por esa forma envolvente, permiten el paso de un camino a otro. Ésto se realiza a través de unas aberturas que se puede crear pero que ya de inicio hay 3. Y tanto tus unidades como las enemigas pueden beneficiarse de estos atajos
  • No hay movimiento automático de los enemigos. Puede que éste sea el aspecto más original del juego. Vas realizando tus acciones mediante la activación de losetas. Éstas tienen un lado blanco (más beneficioso para ti) y un lado negro (más perjudicial, aunque no siempre por completo). Y este aspecto perjudicial es el que hace de activación enemiga. Es decir, realmente tú eres el que provoca que los enemigos te bajen en algún medidor, avancen hacia el centro de la ciudad, ataquen o aparezcan. Tú resuelves el lado visible de una loseta, pero el otro en principio lo desconoces, ya sea blanco o negro. Así que eres tú el que provoca las reacciones enemigas pero a veces no sabes cuáles van a ser.
    Podrías pensar que te puedes aprender los emparejamientos de anverso-reverso de las losetas. Es algo que también me he planteado. Y se puede...pero no, porque no son emparejamientos únicos sino que un mismo anverso puede tener varios reversos. Vamos, que no vas a estar seguro de qué va a haber al otro lado de la loseta. Sí, podrias memorizar los emparejamientos y luego estar pendiente de lo que ha salido, pero vamos...que no





¿QUÉ PUEDES HACER?

Las acciones son muy sencillas. Y repito, no es que tengas unos puntos de acción para gastar. Realizarás una acción u otra según lo que aparezca en las losetas. La decisión cada turno está en la loseta que escoges y con quién realizas la acción/es.
  • Moverte, pudiendo repartir los puntos de movimiento entre tu Héroe y los soldados
  • Colocar/Retirar Brecha. Normalmente sólo te mueves por los caminos curvos, delimitados por muros. Pero puedes abrir una brecha en un muro para crear un atajo, accediendo a otro de los caminos. Sin las brechas, la única forma de cambiar de camino es 'transbordando' en el espacio central. Lo malo es que los enemigos también usan las brechas
  • Atacar. Hay 2 tipos de enemigos básicos, que serían algo así como los hijos y las madres, siendo éstas más resistentes y más agresivas. Y luego hay unos enemigos especiales, los Señores de la Guerra, diferentes entre ellos, que irán apareciendo en ciertos momentos
  • Reclutar. Pones soldados en el centro de la ciudad. Allí no hacen nada, no previenen que el enemigo entre, debiendo moverlos para que se ganen el sueldo

La cuantía del movimiento, reclutamiento y ataque va a depender de unos medidores que irán subiendo y bajando. Las subidas las decides tú, las bajadas según lo que ponga en la loseta.

Por ejemplo, tengo disponibles estas 3 losetas:

La de la izquierda baja 1 el medidor azul y saca una carta de activación enemiga; la de en medio sube 3 en el medidor que yo quiera

Escojo la loseta de la derecha; lanzo el dado y lo que salga. Después le doy la vuelta para resolver el otro lado:


El reverso me dice que puedo realizar 2 acciones cualesquiera y la de Brecha. Hago esta última lo primero, colocando una brecha donde está el Héroe:

Ahora se podrá pasar del espacio amarillo al rojo

Después realizo una acción de Movimiento, que actualmente está en 3, justo lo que necesito:

Llego hasta donde están una Reina y dos cazadores

Por último realizo un Ataque. El dado blanco siempre se lanza, y puede aumentar mi fuerza de ataque pero también puede hacerme daño:

He tenido suerte. Con 1 de fuerza de mi Héroe + 1 del dado +1 que gasto del medidor morado = 3, que es la resistencia de la Reina

La Reina derrotada tenía en su poder a un ciudadano (ficha circular debajo), como parte de una de las Misiones de la partida. Al vencerla liberamos al ciudadano y recibimos como recompensa iluminar uno de los estandartes:


Cuando conseguimos iluminar los 6 hemos ganado. Ésto se consigue completando Misiones pero también derrotando a los Señores de la Guerra y cerrando el Portal de un camino. Perdemos si cualquiera de los Héroes es derrotado o si un enemigo llega al centro. Ah, en solitario se supone que llevas 1 sólo personaje, pero no veo razón por la que no aumentar ese número, haciendo la partida más interesante. Después comento un poco el modo solitario.




MISIONES

Aparte de los Escenarios de la Campaña, las Misiones son lo que le da mayor variación a las partidas. La preparación de ésta es igual cada vez: unos enemigos al comienzo de cada camino, un guerrero un poco más adelante y tu Héroe más al centro. Después se resuelve una carta enemiga, lo que provocará aparición de más enemigos y/o avance. Aquí ya hay una variación de la disposición inicial, pero las Misiones te van a enfocar en una dirección. Si una te pide que derrotes a cierta cantidad de cazadores enemigos vas a priorizar eso. Te intentas adaptar a lo que ha salido. De todos modos no piden requisitos que se alejen del funcionamiento habitual de la partida, es más bien que enfatizan, o te enfocan, en algo en especial. Hay algunas bastante chula que añade componentes propios, como la del ejemplo anterior que te pide rescatar ciudadanos que tienen en su poder las Reinas enemigas. Cuando una de ellas se mueve, el ciudadano (ficha debajo suya), se lanza como una moneda; si sale ciudadano no pasa nada, pero si sale la otra cara puede morir el ciudadano.


De izquierda a derecha: Desactivar los Portales (presente en todas las partidas), Eliminar a 8 cazadores, matar a Reinas

Respecto a los Portales, no funcionan como en otros juegos. Sí que hacen que salga algún enemigo extra al inicio del camino, pero únicamente en algunas cartas. Y si lo desactivamos seguirán saliendo, sólo que menos. Además no salen sistemáticamente cada ronda sino cuando se roba una carta de activación enemiga y así lo indica.




ASIMETRÍA DE PERSONAJES

En el juego base vienen 4, y 1 extra en la expansión. Se diferencian en sus dos habilidades: una pasiva y otra gastando energía (uno de los medidores). Pero, y ésto puede que no guste, no están disponibles desde el inicio. Hay que desbloquearlas cumpliendo una especie de mini misión, propia de cada personaje.


Con Nakra necesitas pasar por una brecha junto con 3 soldados. Con Reshiner necesitas matar a un Señor de la Guerra. Y para ambos (y cualquier héroe, te sirve bajar 5 el medidor de energía)


Una vez mejorados, cada héroe tendrá una habilidad pasiva y otra que se activa gastando energía, además de aumentar su ataque y quizás su vida

Mejorar un personaje es vital. Quizás por eso hay una forma alternativa de mejorar el personaje, que es gastando energía. Es vital por las habilidades y porque aumenta tu fuerza para los combates. Las Habilidades les dan un carácter propio: una puede atacar a un espacio adyacente, otro se beneficia de las brechas, otro es más agresivo en el ataque, otro se puede curar al matar, y el último cura en general u obtiene acción extra.
Personalmente me habría gustado que alguna habilidad, algo que los diferenciase, estuviese disponible desde el inicio de la partida, pero así está hecho, lo que te obliga a ir a por esas mejoras de forma casi prioritaria, ya que la mejora es sustancial. Como respuesta a una cuestión que planteé acerca de la dificultad de victoria en la campaña, uno de los autores me respondió que escogiese los Héroes acorde a los objetivos de misión, e intentando que combinasen bien los diferentes Héroes. Así que ya veis que esta elección es importante, al menos en la campaña; en una partida suelta pues cogéis lo que queráis. Y en la campaña también qué leche, no os fieis de mi experiencia, probablemente soy un poco paquete.
El caso es que los Héroes se notan diferentes (aunque tengas que mejorarlos para ver su potencial) y todos tienen su punto interesante y divertido.




MODO SOLITARIO y Recomendación

Éste es un juego cooperativo con información oculta y comunicación limitada. Lo primero porque uno mismo ve una cara de las losetas propias, y al mismo tiempo la cara oculta de las losetas de los demás jugadores. Lo segundo porque se puede hablar de lo que se piensa hacer y comentar y hacer recomendaciones en base a lo que ves de tus losetas y las de los demás, pero sin decir explícitamente cuáles son sus acciones.
¿Cómo se ha resuelto ésto para el modo solitario?...llevas a un único personaje y tienes la opción de dar la vuelta a una loseta, pagando por ello.

En mi opinión (y no soy el único) no veo motivo que impida llevar a más personajes. Vas a seguir no pudiendo ver una de las caras de las losetas, aunque ahora verás siempre, de ambos personajes, el lado de la acción que realizas en primer lugar, a diferencia de en multijugador que ves el reverso en los compañeros. No creo que ésto incida mucho en la partida, ni para bien ni para mal. Es cierto que podrás planificar mejor tus acciones en base a lo que ves que pueden ejecutar uno y otro personaje (o más si quieres) pero también en multijugador los demás planificarán en base a lo que ven en el lado oculto del resto de jugadores. Como se suele decir, las gallinas que entran por las que salen. Y siempre hay un lado sorpresa oculto.

En cuanto a la Escalabilidad, es un juego que se autoescala a sí mismo, ya que responde a lo que tú haces. Como no hay una fase enemiga como tal sino un efecto negativo unido al positivo de una loseta de acción, da igual que haya 1 o 4 personajes porque siempre se van a ir alternando las acciones enemigas y las tuyas. Donde sí creo que puede fallar el juego, o no estar igual de afinado, es en la distribución de los enemigos por el tablero. La preparación es la misma, con los mismos enemigos y aliados en las mismas posiciones. Después, con 1 personaje te irán saliendo menos enemigos, pero tendrás menos capacidad de respuesta. Es una cuestión de movilidad: si estás con tu Héroe en cierto sitio, tendrás desatendidas (quedarán más lejos) algunas zonas. Con más personajes podrás distribuir los esfuerzos. Vale que los guerreros los puede mover cualquier jugador y con ello suplir la ausencia de su Héroe, o complementar a éste, pero el Héroe es más potente, por fuerza y por habilidades, así que siempre estará mejor cubierta una zona si está él presente que si no lo está.




COMBATE

Es súper sencillo. Los enemigos no te atacan, eres tú quien combate, y como respuesta a ese ataque normalmente te van a hacer daño de contraataque. Lo bueno es que es una cantidad de daño fija, independientemente de a cuántos enemigos enfrentes. Tu fuerza sí que va a depender de quién tengas metido: los soldados, el Héroe y una tirada de un dado que puede aumentar esa fuerza pero también puede provocarte un daño extra. Y mientras que los Héroes tienen vida de varios puntos, los soldados sólo poseen 1 de vida. Así que suelen ser quienes reciben el daño de contraataque, ya que ellos se pueden reponer mientras que la pérdida de un Héroe supone la derrota inmediata, si bien su vida se puede ir recuperando con alguna loseta de acción.

Así que es un combate de rápida resolución y bastante simplificado. Olvídate de rangos, escudos o efectos. Aquí es ver las unidades que tienes y sumar si acaso lo del dado. Retiras enemigos si se da el caso y listo.




CAMPAÑA y Dificultad del Juego

Viene una en el juego base, de 7 Capítulos, y otra de 3 en la expansión. No es campaña como tal sino escenarios encadenados, dándote un n° limitado de partidas para conpletar con éxito la campaña, algo que yo me estoy pasando por el arco del triunfo.

En cada escenario puedes elegir entre 2 o 3 opciones, lo que le da bastante rejugabilidad. El primero del base me parece súper chungo, 2 derrotas inapelables, no sé los otros. En cambio los de la expansión creo que son más asequibles. De cualquier forma, me parece más sencillo ganar una partida normal. La diferencia entre los escenarios y una partida normal es que introducen algún cambio en la preparación y en los objetivos. El primero, por ejemplo, mete de inicio un Señor de la Guerra y tendrás que derrotar a varios más; y recordad que son los enemigos más duros. Uno hace que no se renueven las losetas de acción, otro baja ¡todos los medidores! cuando se activa, otro no puede ser atacado si comparte espacio con otro enemigo...Así que puede influir bastante cuál aparece, dónde y cuándo. Los dos primeros que he comentado me parecen especialmente molestos, y cuando aparecen voy a por ellos a saco. Pero depende de lo lejos que esté un Héroe, de los enemigos que haya en ese momento sobre el tablero (si estan cerca del centro quizás tendras primero que resolverlo), de si puedes llevar soldados que apoyen con su fuerza, y en menor medida de las losetas que tengas; es raro que no tengas disponible ningún icono de acción que te permita mover.

Sería mentir no reconocer que el azar está presente. Desde el propio dado de ataque (puede ayudar o por el contrario dañarte) y otro de una acción enemiga (te puede joder un poco o muchísimo); qué Señor de la Guerra aparece y dónde; qué carta enemiga se revela (si avanza alguno puede descuadrarte los planes de ataque, o te pueden dañar al ser retenidos o al dejar atrás alguna de tus unidades; o puedes tener suerte y que no se active un camino que haría que los enemigos entrasen en la ciudad); y sobre todo influye qué acciones se revelan al dar la vuelta a una loseta de acción, tanto si es el lado enemigo como el tuyo. ¡Sorpresa!.
Todos estos factores darán los típicos "¡mierda!" y "¡toma!" en los momentos críticos. Porque es raro que ganes holgadamente, siempre va a haber momentos de tensión: pérdida de un soldado que te cubría un sitio, un enemigo a punto de llegar al centro, el tablero con más enemigos de los que puedes hacer frente...Diría que he ganado como un 30% de las partidas, así que lo que se dice fácil no es, pero depende del escenario que tengas enfrente.

No penséis que todo está en manos de la mala o buena suerte, ni mucho menos. Has de jugar bien tus opciones. Puedes bloquear el movimiento de los enemigos más débiles con Soldados, o con un Héroe para el resto. Pero bloquear a una Reina provoca daño en respuesta; también hace daño a quien deja atrás si avanza, así que has de valorar quién recibe el daño: un soldado y lo mata, o tu Héroe, y si prefieres que avance o que se quede donde está. Y con los enemigos más débiles es muy útil ir bloqueándolos con Soldados. ¡Pero cuidado!, porque si se juntan 3 Cazadores en un espacio se convierten en una Reina, un poco a lo Pandemic, haciendo además daño al aparecer. Luego no puedes bloquear sin más, aparte de que de ese modo estás inutilizando al Soldado para combatir en otro lado.
También está el juego que dan las brechas en las murallas. Te pueden servir como atajos pero también las pueden usar los enemigos para acercarse al centro, con la diferencia de que sólo tú puedes abrirlas y cerrarlas. Y eso sólo lo puede hacer un Héroe, al que se le acumula el trabajo por sus preciadas habilidades, que debes combinar bien con las de otros héroes si es que usas más de uno.
Así que tienes varias cosas a tener en cuenta, y en ciertos momentos deberás pensar bien cuál es tu siguiente acción porque puedes liarla.




¿ESTILO PANDEMIC?

En estos juegos de asedio suele darse una acumulación de enemigos. Aparte, ya he comentado la mecánica de 3 Cazadores=1 Reina. Ambas cosas pueden hacer que el juego caiga en la etiqueta de 'Estilo Pandemic', con las connotaciones negativas que tiene para ciertos jugadores, yo incluido. Pero creo que en este caso sería una valoración injusta, por 2 razones:
  • La aparición de enemigos no es continua pues depende de que salga en las losetas. Así que no se da el tipico enmierdamiento progresivo del mapa. En ciertos momentos habrá más y tendrás que lidiar con ello, pero no ocurre sistemáticamente ni en progresión geométrica
  • La conversión de 3 por 1 es puntual. No hay tantos Cazadores como para que ocurra a menudo. Y suelen estar poco tiempo en el mismo sitio

Aún así supongo que a algunos les seguirá dando esa sensación Pandemic.





Conclusión

Un juego bastante entretenido donde destacan la mecánica de acciones semi ocultas, que me ha parecido muy interesante por la sorpresa que conlleva, y los caminos en espiral de aproximación de los enemigos. No creo que se pueda meter en el saco Pandemic pese a compartir algún detalle o sensación. Pero si los juegos que te meten presión con la aparición de enemigos no te gusta olvídate porque algo de eso hay.
Los componentes, que no lo he comentado, no son los mejores del mundo, empezando por el arte (bastante pobre) y pasando por las fichas y cartas. En general te da sensación de producción justita, lo que conlleva que me parece un juego caro.
Las campañas me parecen un buen añadido por la variedad que le dan a las partidas, aunque una partida suelta también tiene su punto, sobre todo si le añades algún módulo de la expansión, que son bastante interesantes. ¿Recomiendo la expansión?, sí, por la campaña extra (aunque es más corta), por los dos personajes y por los módulos que puedes añadir con pocas reglas. Puedes meter todos sin excesivo lío.
En solitario puro funciona, aunque prefiero manejando a 2 personajes, pese a que no sea éste el modo oficial de juego.
De momento se va a quedar ya que los escenarios siempre pican a probar y superarlos, y me está entreteniendo bastante. No para partidas de continuo pero es un juego de los que te apetece sacar de vez en cuando.




3
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« Último mensaje por JVidal en 14 de Marzo de 2026, 21:08:36  »
Ayer jugué a Agricola, mi 3 partida con el morado, 2 para otros jugador, 1 novato y no se cuantas lleva el dueño

Usamos el mazo B, mi partida fue un desastre con las cartas mientras el rojo no paraba de bajar y combar cartones, me puse a plantar toda la partida con varios campos, azul de cabeza a meter bayas baratas con una carta y animales, me pase todo el rato sufriendo por comer, blanco tenía un combo de comida y bajó bastantes cartas pero no pudo desarrollar apenas su tablero, rojo y azul a media partida dejaron de pasar penumbras pudiendo procrear, azul pastaba de todo y rojo hizo menos plantas que yo y menos bichos que azul pero logro estar bien posicionado en todo

Sigue siendo buen juego, una base solida y mucha chicha en las cartas que le dan todo, a pesar de eso a día de hoy hay mucha oferta que pondría antes en mesa

4
Al Filler de la noticia / Re:Al Filler de la Noticia (13-03-2026)
« Último mensaje por Quimérico en 14 de Marzo de 2026, 19:23:07  »
Pues yo creo que si hay cierta base para criticar la portada en ese aspecto.
Pero no voy a hacer de abogado del díablo y me lo voy a callar.

Una lástima. A mí, en cambio, me hubiera gustado saber tu punto de vista para intentar verlo desde otro prisma.
5
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« Último mensaje por Cody-roanoke en 14 de Marzo de 2026, 18:49:24  »
Acabamos de estrenar "Speakeasy". Partida jugada a 2 , mi mujer y yo.
Antes de continuar, comentar que a mi mujer y a mi, nos encanta Lacerda, del que tenemos casi todo. Sirva como referencia el dato para valorar la opinión que doy a continuación.
 Lo primero que quiero decir, es que ocupa un montón de mesa. No recuerdo ningun Lacerda que en la misma mesa, ni siquiera On Mars, haya tenido tanta dificultad para colocar todo, y siempre en partidas jugadas a 2 jugadores. Las reglas las tenía sabidas pero mi mujer ha necesitado recordar la explicación que le hice días atrás.
 La duración de la partida ha sido de 1 hora y media. Hemos cometido los errores lógicos y hemos jugado con el freno de "mano echado", sin ser muy competitivos porque de los que se trataba era de asimilar las reglas y ver cosas para partidas futuras.
El setup nos ha parecido de los más largos, que no engorroso, y recordando algun Lacerda con un setup similar recordamos el On Mars, donde hay una preparación meticulosas de fichas, losetas, etc....
El juego en sí, nos ha gustado, aunque logicamente no podemos hacer una valoración aún, más alla de unas primerísimas impresiones. Es un juego que no es dificil de reglas, pero hay que roerlo. Igual con unas pocas partidas va como la seda, pero en esta primera, al "tran tran".
La fase Lucky Lucciano ha sido el momento de más agobio por la entrada de nuevos tiburones a la charca donde pretendiamos hacer nuestro juego. Lo primero de lo que nos hemos percatado, es que nos resultó más efectivo ir directamente a construir donde ya había instaladas mafias, y pelear contra ellas , que suelen tener un "valor de fuerza" aún asequible, que construir en zonas libres y en las que tarde o temprano entrarán mafias con intencion de rompernos el ojete y éstas, ya si, con una valor de fuerza más potente.
Como digo, necesitamos más partidas pero promete, aunque tal vez no me ha impactado como me impactaron en su día, desde el primer instante, otros como Vinhos (mi favorito). Kanban (el de mi mujer) o Lisboa y On Mars e incluso Escape Plan.
Subo una foto al inicio del juego , solo con el setup inicial.


6
BSK / Nuevo por aquí
« Último mensaje por Cooper en 14 de Marzo de 2026, 17:00:30  »
¡Muy buenas a tod@s!

Me acabo de registrar y llevo nada más que algunos meses que he descubierto de verdad este mundo de los juegos de mesa; no pensaba que había tanta comunidad y tan apasionada detrás. Nunca es tarde, y con 40 tacos recién cumplidos he descubierto esta sana afición que disfruto mucho y es algo creo que muy positivo en mi vida, y de paso me alejo de tanta pantalla de mi vida profesional.

Aunque los típicos juegos de mesa "clásicos" siempre los he tenido más o menos presentes, lo que más me impresionó fueron los solitarios: verme en casa solo a las tantas mirando el tablero rascándome la cabeza pensando cómo era posible que un adversario que no estaba ahí presente me estuviera dando tamaña paliza, sólo por el azar de sacar una carta u otra y sin dados, hizo mella.

Me gustan sobre todo los juegos de darle al coco y me tiene que llamar la temática. Estos son algunos de los que tengo: Dune Imperium, SETI, Frostpunk... La semana que viene me tiene que llegar mi primer wargame (tengo el pálpito de que será un género recurrente), que es el D-Day de la playa de Omaha de Devir que, dicho sea de paso, fue la causa de encontrar este foro ya que vine por algún link desde la BGG por el tema de las erratas...

Estoy por Bilbao y me gustaría encontrar gente afín con la que compartir estos intereses, ya sea online o en persona (y dar así un paso más allá de los solitarios, que en mi entorno lo tengo difícil para echar alguna partida ya que requiere de bastante implicación y pasión y es complicado que se dé).

¡Un saludo!
7
Al Filler de la noticia / Re:Al Filler de la Noticia (13-03-2026)
« Último mensaje por Celacanto en 14 de Marzo de 2026, 15:14:29  »
Pues yo creo que si hay cierta base para criticar la portada en ese aspecto.

Pero no voy a hacer de abogado del díablo y me lo voy a callar. A día de hoy es imposible  discrepar en internet y que el debate no se convierta en un: el que no piensa 100% igual, es igual que los más radicales de la postura contraria/ no me leo sus post excepto para darme base para ponerle un zasca.
8
Al Filler de la noticia / Re:Al Filler de la Noticia (13-03-2026)
« Último mensaje por Quimérico en 14 de Marzo de 2026, 14:56:31  »
Venga, dinos la verdad... lo de la portada del Concordia está sacado de una conversación en la España profunda de los años 50 ¿no?
9
Nuevo prototipo ya cerrado. Lo imprimiré la semana que viene.


Mecánica y formato:

-Eliminada la mecánica de "guilds". Eliminado el título "Maestre". Reducido el número de cartas totales en 25 (para un total de 130, 8 de las cuales son a doble cara)

-Añadida la carta "Plaza" que activa la fase de comercio.



Apariencia:

-Agrandado el tamaño de texto de los Títulos.

-Mejorado el arte del Sacerdote, Montaraz (ahora llamado Hostigador) y Brujo. Renombrada la habilidad negativa del Sacerdote.



Equilibrio interno:

-Reducido el número de Aprendices y Escuderos. Creados un par de personajes menores para cuadrar habilidades: Elfo Oscuro, Anticuario.

-Buffeados los Magos, Montaraces y Asesinos.

-Nerfeada una Maldición.

-Buffeada la habilidad Orientación (ahora permite elegir la siguiente habitación entre 2), Mula de Carga (no hace falta activarla, para que no confunda), y Curioso (ya no anula Orientación).

-Mazmorras: añadidos tesoros que puedan ser recogidos con poca o nula oposición, añadidas 2 reliquias, añadidos entre 2 y 3 generadores de monstruos a cada mazmorra, añadidos generadores o monstruos medianos tras paredes agrietadas.



Chrome:

-Cada Mago tiene un hechizo diferente.

-El Bardo ahora potencia tus héroes más débiles porque les da moral.

-Las tres mazmorras ahora son temáticas. Las Cuevas tiene más derrumbes. La Alcantarilla tiene muchísimos champiñones azules, porque son "acuáticos", y en el resto de mazmorras brotan cerca de donde hay rejillas de desagüe. La Cripta no tiene ningún champiñón, pero tiene todas sus vasijas rotas y el máximo número de tesoros malditos.
10
JORNADAS BSK / Re:CLBSK26 - Listado de inscritos
« Último mensaje por Lopez de la Osa en 14 de Marzo de 2026, 11:13:50  »
Verificado pagos hasta el día 13 de marzo, incluído.
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