El reto era diseñar algo diferente.
Y es por eso que las zonas/ slots fueron desterrados desde el principio... 
- En caso de ganar el ataque la cuadriga defensora, ademas de realizar la accion, producira daño a la cuadriga que atacaba.
Tengo que decidir si 1 pto o el daño normal por el ataque.
Ataques provocados como reaccion a otro ataque
- Si una cuadriga frena o evade, puede provocar otro ataque sobre una tercera cuadriga no implicada en el ataque original. Se resuelve normalmente.
- Se incluiran ataques con latigo entre aurigas.
Los aurigas tendran una resistencia que cuando se agote, ya sabeis lo traviesos que son los dioses... 
- Se permitira fustigar a otra cuadriga
Con el consiguiente gasto de -3DES
Sin ánimo de ofender todo esto ya existe en Circus Maximus con algunas cosillas más con un reglamento que para ser AH es bastante accesible y poco enrevesado. La diferencia es el movimiento que no sé si será lo suficiente para querer jugar a este y no al de AH. Me he leído todo el hilo y no veo nada innovador (más allá repito del movimiento).
Entré con ilusión porqué Circus Maximus es de mis juegos preferidos y miro todo lo que tenga que ver con cuadrigas pero hasta ahora solo veo una copia/versión.
Ahora mismo veo este proyecto como el Dragon´s dawn, versión simplificada del Magic Realm.
Gracias por comentar tu opinion.
Las categorias (Auriga - Carro - Caballos - Atelaje) y algunos aspectos estan claramente basadas en Circus Maximus. Cualquiera que hay jugado, lo vera reflejado facilmente.
Precisamente me he basado en ese esqueleto porque lo simula muy bien.
Es tan innegable que de hecho hasta la hoja del auriga esta fusilada del juego...!!!
Pero la manera de resolver esos aspectos en los que me he basado, difieren.
Los ataques no se resuelven en una tabla. Son tiradas enfrentadas con modificadores.
El resultado de los mismos los debes adecuar al sistema de movimiento.
El calculo del atelaje con casillas es relativamente sencillo matematicamente. Cuando mides, hasta la escala de la mini/ peana cuenta (para que te hagas una idea).
Para mi, en un juego de carreras, el sistema de movimiento es la parte principal y fundamental en el juego.
Crear un sistema en el que pasas de contar casillas a medir/ calcular sobre una superficie es un salto cuantitativo. Pasas de tener varias posibilidades a tener muchas cada vez que te mueves. No estas atado a una trama cuadrada, hexagonal.
Si crees que ese conjunto de cosas no lo hace un juego diferente, quizas es que tenemos criterios diferentes a la hora de valorar que es o no diferente.
No hay ofensa alguna, creeme...
