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Dudas de Reglas / Re:Drako - Caballeros y Trolls
« Último mensaje por horak en 14 de Enero de 2026, 21:30:54  »
En ingles.


For ezample, if the thrower hurls a rock of value 2 towards a line of 3 op-
ponents, the nearest opponent is attacked for 2 damage, the next closest is
attacked for 1, and the third is attacked for 0. These act like normal attacks
and can be blocked (or evaded) as usual.


If the berserker is in that line of attack at all, the thrower cannot use this .



Aquí creo que se ve mejor que si va a recibir un ataque, incluso aunque sea de cero, no se puede lanzar roca
2
Dudas de Reglas / Re:Drako - Caballeros y Trolls
« Último mensaje por horak en 14 de Enero de 2026, 21:13:42  »
Hace mucho de mi ultimas partida a esto, y he mirado en bgg y tampoco veo.

Incluso en las reglas describe diferente el ataque con arco y con rocas.

Con arco dice que no debe haber figuras en la linea (amigas, se entiende)

Por analogia diria que no puede estar el berseker en la linea, ni antes (porque recibiría el dsño directo) ni después ( nonpuede recibir ataques ni de 1 ni de 0). Creo que se podría haber expresado mejor pero tal como yo lo veo ... " No puedes lanzar una roc si hacerlo inplica que el berseker recibe un ataque de daño 3, dos, 1  , o cero" ..

Es decir si la linea estuviera asi... Troll roca -cab1-cab2-cab 3-berseeker

El de la roca lanza un rocazo de 3.... El cab1 se come 3, el cab 2 se come 2, el cab 1 se come 1, el berdeker se come 0... No se puede lanzar.

Si se podria lanzar si fuera de daño 2 Ya que al berseker no le llega nada (el cab1 se come 2, wl cab 2 se come 1, wl cab 3 se come 0, y al berseker no le llega).




3
Torneos y Ligas / Re:XV TORNEO ON LINE LA GUERRA DEL ANILLO/ 4ª Ronda
« Último mensaje por SrSaquet en 14 de Enero de 2026, 19:51:44  »
Cuarta ronda. Ida. Pibolete (PL) contra SrSaquet (LS)

En spoiler por si Franatleti la cuelga en su canal:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
4
Torneos y Ligas / Re:XV TORNEO ON LINE LA GUERRA DEL ANILLO/ 4ª Ronda
« Último mensaje por ugegemma en 14 de Enero de 2026, 19:27:32  »
Cuarta ronda. Lavillorar (PL) vs Bishop (LS)


Victoria PL por destrucción del anillo.
Turno 11
5 de corrupción
7 PV militar para la sombra: WLR, Dale, Lorien, Abismo.
Aragorn coronado turno 4.
1 ojo en el primer turno.

Un placer jugar con Lavillorar.
5
Enlaces / Re:[El Desafío de las Águilas/Cisne Negro] Contenido sobre wargames
« Último mensaje por harlock1979 en 14 de Enero de 2026, 18:46:53  »
En mi canal yA tenéis un vistazo al Sherman Solitario de Draco Ideas:



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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Último mensaje por granfali en 14 de Enero de 2026, 17:24:55  »
Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards | El nuevo arte de la guerra

Desde el momento en que un reino obtiene acceso a sus primeras unidades de pólvora, el panorama militar comienza a cambiar irreversiblemente.

Esta transición suele ocurrir cuando una lista de ejército alcanza el Nivel IV, típicamente entre 1350 y 1400, dependiendo de la nación. Los reinos más avanzados pueden llegar a este punto antes si han acumulado suficiente experiencia militar y mantienen un capital bien formado. La pólvora no se desbloquea simplemente; se obtiene mediante una inversión a largo plazo en instituciones, habilidades e infraestructura. Con la aparición de las espingardas, las culebrinas y las bombardas, se pusieron a disposición no menos de quince nuevos edificios militares. Algunos se centran en organizar y mantener la producción de pólvora, otros en adaptar las fortificaciones a esta nueva amenaza, y varios sirven como pasos intermedios que reflejan la lenta y costosa transformación de la guerra medieval.

Pólvora en el campo de batalla

Las culebrinas representan la primera artillería de campaña verdaderamente versátil. Se desempeñan bien en ataques de asedio y son particularmente efectivas en la defensa contra asedio, a la vez que proporcionan un sólido apoyo de fuego a distancia en el campo de batalla. Las bombardas son más caras y engorrosas, pero devastadoras. Destacan tanto en asedios ofensivos como defensivos y son ligeramente más fuertes en batalla abierta, aunque su verdadero propósito reside en reducir muros en lugar de formaciones.

Las armas de fuego se presentan en diversas variantes según la cultura y la lista de ejército. En el campo de batalla, siguen siendo frágiles, pero potencialmente devastadoras. Con el apoyo adecuado, su potencia de fuego puede debilitar decisivamente las formaciones enemigas antes del contacto. Su uso marca un cambio hacia el fuego coordinado y las armas combinadas, alejándose de las tácticas puramente basadas en el choque.

La guerra naval también se transforma. Aparecen galeras y buques de asalto con cañones, introduciendo duelos de artillería en el mar y permitiendo bloqueos navales devastadores contra naciones que pierden superioridad naval. Las armas de pólvora siguen siendo inestables. La lluvia, la humedad y las inclemencias del tiempo pueden reducir significativamente su eficacia, especialmente en terrenos difíciles. Las armas de fuego son potentes pero poco fiables, y los comandantes que dependen de ellas sin preparación pueden verse decepcionados.


Los espingarderos son una unidad a distancia que debilitará considerablemente la línea enemiga. Sin embargo, requieren la posesión de varios edificios específicos.

Producción de Pólvora

La guerra con pólvora requiere una infraestructura especializada. No se puede sostener con medios improvisados. Desde una perspectiva de diseño, esto se representa mediante una cadena de producción completa de tres edificios que depende directamente del sistema de comercio del juego, lo que permite una simulación relativamente detallada del suministro y las limitaciones.

El primer paso es el establecimiento de salitreras, instalaciones dedicadas a la extracción y refinación de nitratos naturales de la tierra, los desechos y la materia descompuesta. Si bien son esenciales para la guerra, estas instalaciones también aportan beneficios agrícolas secundarios gracias a sus residuos ricos en nitratos.

A continuación, se encuentran los talleres de pólvora. Estas instalaciones semiartesanales son donde se muelen el salitre, el carbón vegetal y el azufre y se mezclan para obtener pólvora utilizable. La producción sigue siendo lenta, peligrosa y poco estandarizada. Las unidades reclutadas en regiones que carecen de estos talleres sufren penalizaciones, lo que refleja una perforación deficiente y una calidad de pólvora poco fiable.

Se requieren fundiciones de artillería para fabricar bombardas. Estos astilleros especializados producen piezas de cañón estandarizadas en bronce o hierro bajo supervisión real o cívica. Reclutar artillería pesada sin la cadena industrial adecuada conlleva penalizaciones, lo que refuerza la idea de que la guerra con pólvora depende tanto de la logística y la organización como de la habilidad en el campo de batalla.


Se requerirá una producción de acero cada vez más racionalizada y sustancial para construir tus bombardas y culebrinas.

Castillos bajo fuego

El auge de la artillería señala el declive de las fortificaciones verticales tradicionales. La artillería de pólvora obtiene enormes bonificaciones contra todos los castillos medievales clásicos. Una bombarda, por ejemplo, vale más que dos trabuquetes y medio contra una fortaleza no adaptada, incluso un castillo concéntrico de alto nivel. Contra una fortaleza adaptada a la artillería, su efectividad disminuye drásticamente, siendo inferior a la de un trabuquete.

Esto obliga a los gobernantes a tomar decisiones difíciles. Tres nuevas fortificaciones permanentes están disponibles: el Castillo Abaluartado, el Castillo Adaptado a la Artillería y el Castillo de Muralla Inclinada. Todos son costosos y exigentes, y compiten directamente con los castillos clásicos de última generación. La modernización nunca es automática. Requiere una evaluación cuidadosa de las amenazas futuras, las potencias vecinas y los posibles conflictos. Invertir demasiado pronto puede paralizar una economía, mientras que retrasar la transición puede resultar desastroso.


La etapa definitiva de la adaptación de la Baja Edad Media a la artillería de pólvora, el castillo de muralla inclinada resistirá eficazmente los bombardeos.

Construyendo piedra a piedra

Para llegar a estas nuevas fortalezas, los jugadores deben avanzar a través de nueve nuevas fortificaciones temporales utilizando el sistema de fortificación modular de Kingdoms.

Las fortificaciones temporales generan puntos de fortificación (y a menudo un minievento). Una vez acumulados suficientes puntos, se activa una mejora permanente del castillo. En lugar de repetir la misma estructura, cada paso ofrece diferentes opciones temporales, creando la sensación de construir una fortaleza literalmente piedra a piedra.

Este sistema se consideró inicialmente arriesgado debido a su complejidad, pero ha sido ampliamente adoptado por la comunidad. Evita un problema común en los juegos de estrategia: se invierten grandes recursos durante muchos turnos sin resultados visibles, solo para que al final aparezca un castillo completamente formado.

Nuevas fortificaciones temporales, como las Cámaras acasamadas, las Plataformas de cañones engrosadas y los Revellines de flanqueo, añaden profundidad y ambientación a la mecánica. Muchas activan eventos personalizados o bonificaciones situacionales, y algunas incluso otorgan acceso a unidades de pólvora, lo que permite a los jugadores experimentar con estas nuevas herramientas antes de comprometerse por completo con ellas.


Fuego de apoyo de la artillería francesa contra las tropas del Sacro Imperio Romano Germánico

Un cambio militar más amplio

La pólvora no existe de forma aislada. Seis nuevos edificios militares generales reflejan la transformación más amplia de la guerra.

Algunos ejemplos incluyen los talleres de arneses reales, que mejoran el equipo pesado de la caballería inmediatamente después del reclutamiento, y los depósitos de caravanas, que optimizan la eficiencia logística en todo el reino al optimizar la conversión de alimentos en suministros y hacer más viables las campañas sostenidas.

En conjunto, estos edificios refuerzan una idea central: la guerra medieval tardía ya no se define únicamente por las levas y las obligaciones feudales. Se vuelve profesional, industrial y cada vez más dependiente de la planificación en lugar de la tradición. Los jugadores también deben esperar depender más de los ejércitos permanentes y menos de las levas. Esto exige una economía más fuerte, pero quienes estén familiarizados con el diario de desarrollo anterior sobre economía avanzada y burgueses ya saben cómo prepararse para ello.

La pólvora marca el inicio de esta transición, no como ruptura radical, sino como una evolución larga, costosa y a menudo incierta que transforma tanto a los castillos como a los ejércitos y, en última instancia, impulsa al mundo medieval hacia un nuevo arte de la guerra.
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Dudas de Reglas / Drako - Caballeros y Trolls
« Último mensaje por Grajo en 14 de Enero de 2026, 16:42:29  »
Buenas, recientemente he adquirido el juego de Drako "Caballeros y Trolls" y hay una duda que no me ha quedado clara con el reglamento, respecto al ataque de lanzar roca del troll lanzador.

Cito dos partes de dos párrafos diferentes de la página 11 del manual en español para poneros en contexto:

"Si el lanzador lanza una roca con valor de ataque 2 y en la línea hay tres figuras, la primera recibirá un ataque de valor 2, la siguiente un ataque de valor 1 y la última un ataque de valor 0. Estos ataques se pueden bloquear como cualquier otro (los ataques de valor 0 no provocan heridas".

"Si el berserker se encuentra en la línea de tiro, entonces el troll lanzador no puede utilizar esta habilidad".

Pongo el siguiente ejemplo: la carta de lanzamiento de la roca del troll lanzador tiene daño 2. Si tengo un caballero rival en mi trayectoria que sufre 2 de daño (salvo que lo defienda), otro caballero rival que recibe 1 de daño (igualmente salvo que lo defienda) y después está en esa misma trayectoria el troll berserker que no sufriría daño alguno, ¿el ataque es posible o no?

¿Y si en el ejemplo de antes en vez de un segundo caballero que recibe uno de daño estuviera el troll berserker? En este segundo caso, sufriría 1 de daño (en caso de que el ataque fuera posible).

Es que al decir las reglas "Si el berserker se encuntra en la línea de tiro" no sé si se refiere:

1- A que el troll berserker esté en cualquier espacio desde donde el troll lanzador lanza la roca hasta el final del tablero, en cuyo caso está claro que sufra daño o no por la pérdida de fuerza progresiva del ataque, ya se impide dicho ataque por el hecho de estar en la línea de tiro.

2- A que el troll berserker esté detrás de una o varias figuras enemigas desde donde el troll lanzador lanza la roca (en cuyo caso podrá recibir daño o no de dicho ataque según la situación), entendiéndose que no está en la línea de tiro porque no es el primer objetivo dentro de la trayectoria del ataque.

Realmente, podría entender que no pueda el troll lanzador lanzar una roca si el troll bersarker  va a recibir daño, pero es que si está dentro de la línea de tiro y la roca le llega con daño cero no tiene sentido que no se pueda hacer dicho ataque.

Y otra duda, ¿se supone que se puede bloquear un ataque de daño cero, por el simple hecho de eliminar una carta del mazo? Por ejemplo, si tienes cinco cartas en mano y de este modo eliminas una de la mano con ese bloqueo de daño 0 para poder robar dos cartas al principio de tu turno siguiente: de este modo al tener cuatro cartas en mano y robar dos te quedas con el máximo de seis; algo ventajoso porque así evitas al principio de tu turno tener cinco cartas y al robar dos y quedar con siete, tendrías que eliminar una de ellas que quizá te interesen más que la carta de bloqueo eliminada en el caso anterior.

¿Alguien aficionado al juego sabe de alguna repuesta oficial respecto a esta duda?

Gracias por adelantado por las posibles repuestas que se me puedan dar.

8
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« Último mensaje por jainibe en 14 de Enero de 2026, 14:13:34  »
A The battle of Little Bighorn, de Legion Wargames. Explorando diversos escenarios con un amigo, en este caso, el de la Columna Montana: Custer no va a su bola y espera el general Terry para realizar el ataque.




De momento, los indios van por delante en puntos de victoria, pero aún queda mucho bacalao que cortar.


9
Juegos de rol / Re:For Coín & Blood - El Silencio de las Calles
« Último mensaje por Oca en 14 de Enero de 2026, 11:48:50  »
Penúltima sesión, donde los jugadores deciden si atacar junto a los Lobos Negros a la Hermandad Carmesí!

10
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« Último mensaje por Nemrod en 14 de Enero de 2026, 11:37:38  »
Como comenté en otro mensaje, una vez acabado los quehaceres en el monte Saint Jean, pasamos a la Península.

El juego es "Arapiles" de la casa SIMTAC (creo que es del año 95), que fue mi primer napoleónico y, aunque la había desplegado alguna vez, nunca había podido jugarlo.

Voy a usar el sistema de reglas de "la bataille" (clash of arms), que es con las que llevo algún tiempo y que, con los apéndices que pueden descargarse de "labataille.us" es compatible con el juego.

Por ahora sólo he realizado el despliegue (¿os lleva tanto tiempo como a mí hacerlo?), pero vamos, ya mismo estoy empezando la danza. (escenario histórico, por cierto)

El mapa es más pequeño que el de Waterloo, así que esta vez todos los generales están mirando hacia el mismo lado: azul los pérfidos gabachos, rojos los britanos con un toque español al fondo a la derecha :)







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