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Madrid / Re:Busco gente con la que jugar en zona Pozuelo
« Último mensaje por ralt en Hoy a las 13:21:00 »
Una putada que mudandote no tengas gente, pero ya es bastante díficil encontrar y este foro no es que sea activo.   Yo soy de madrid pero madrid sur asi que me pilla un poco a tomar viento, pero para recomendar algo sería que preguntes en tiendas o clubs de juegos de mesa que te queden cerca para poder tener a personas con las que darle a algo.
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Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2026
« Último mensaje por Svalan en Hoy a las 12:00:14 »
Solo dos partidas en el semestre
- Hermandad y Unidad (Brotherhood and Unity): juego que se puede jugar en una sesión y que me gusta mucho por estar perfectamente equilibrado para tres, cosa complicada con los juegos a tres. En esta ocasión ganó el croata.
- Wolfpack The North Atlantic Convoy Struggle October 1941-March 1943; primera partida a este juego, que me dejo muy buena sensación, aunque al final se hace un poco repetitivo, lo jugamos a tres y en modo competitivo.
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Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« Último mensaje por versus en Hoy a las 11:53:21 »
Voy a intentar describir algo mas el juego.

Se juega por turnos.
El turno es simultaneo y oculto.

Hay 2 fases:  PLANIFICACION y MOVIMIENTO

1. PLANIFICACION

Todos los aurigas piensan en secreto su siguiente movimiento y mediante un codigo mostraran lo que pretende hacer (su movimiento). Cuando todos lo hayan hecho destapan sus hojas de cuadriga y se realiza el movimiento por orden de clasificaion.

El codigo del auriga

Se usara una serie de tokens y dados que colocara sobre su hoja de cuadriga.



Si decides usar una plantilla RECTA o CURVA para tu siguiente movimiento.

El dado indica tu VELOCIDAD. De 1 (menor) a 6 (mayor).

Si decides fustigar tus caballos.

Si decides arrear a tus caballos



Sobre los caballos iria el dado de la VELOCIDAD actual de tu cuadriga.

Sobre el auriga y de manera oculta colocas los otros tokens para indicar tu siguiente accion (tipo de plantilla, si incrementas tu velocidad por fustigar o arrear tus caballos o si decides decelerar).

** Los marcadores de 1-10 son los daños de cada rueda (ya llegaremos a eso mas tarde cuando se expliquen los ataques, Messala...!  ;D).






A la hora de planificar debes tener en cuenta 3 cosas:  VELOCIDAD, MANIOBRAS, PUNTOS DE ATELAJE QUE CUESTAN

a) La velocidad de tu cuadriga.

Si usas una plantilla RECTA puedes:

- Mantener tu VELOCIDAD (gastas 0 puntos de desgaste de atelaje). (0 DES)
- Arrear a tus caballos. Añades una cuadriga a tu movimiento final. (gastas 1 punto de atelaje) (-1 DES)
   * Solo lo puedes realizar si mantienes tu VELOCIDAD.
- Fustigar tus caballos. Puedes aumentar hasta 2 tu VELOCIDAD. (gastas 3 puntos de atelaje) (-3 DES)
- Decelerar. Hasta 2 VELOCIDADES. (gastas 0 puntos de desgaste de atelaje). (0 DES)

 Si usas una plantilla CURVA puedes:

- Mantener tu VELOCIDAD (gastas 0 puntos de desgaste de atelaje). (0 DES)
- NO puedes subir tu VELOCIDAD
- Decelerar. Solo 1 VELOCIDAD. (gastas 0 puntos de desgaste de atelaje). (0 DES)

Un breve resumen



Y hasta aqui la info de hoy.

Proximamente os hablare sobre las maniobras que puedes realizar si decides utilizar una plantilla RECTA o CURVA.


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De jugón a jugón / Re:Desintoxicación jugona express
« Último mensaje por Hollyhock en Hoy a las 11:28:21 »
¿Al final lo vas a reworkear tanto como hablamos la última vez? Porque se lo conté por encima, tanto cómo funciona como lo que le querías hacer, y le pasó como a mí. No acabó de entender qué querías conseguir con los cambios teniendo ya esto montado.

Ahora estoy con la parte gráfica así que no puedo certificar qué voy a hacer exactamente, pero quiero reducir el número de cartas totales y retocar el equilibrio entre facciones. No creo que altere reglas troncales y cada súbdita recordará mucho a su anterior versión. Así que no voy a cambiarlo desde cero. Podéis seguir probando el "bicho" y lo que me contéis de vuestra experiencia me va a servir.


Me tendrás que enseñar qué consigues con las IAs generativas en cuanto a elementos de diseño, porque mi experiencia con ellas es horrible en ese campo. El arte cada vez mejor, pero me parece mucho más complicado conseguir elementos de diseño decentes a través de ellas que directamente en software de diseño y punto. Cuando yo probé los hacían fatal y era súper difícil trabajar con lo que te daban.

Te mando privado a BGG (que aquí tengo el buzón casi lleno).
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De jugón a jugón / Re:Desintoxicación jugona express
« Último mensaje por Moondraco en Hoy a las 10:20:06 »
Qué bien que estés en un grupo de diseño, Altea. Y encima pudiendo quedar en persona. Espero que te dure mucho tiempo, pero aun así, aprovéchalo a tope porque no es nada común.
Granada es una ciudad de estudiantes para lo bueno (hay mucha actividad cultural y juvenil) y para lo malo (a menudo es ciudad de paso de la que marchar al terminar los estudios). Mi grupo nació de mi mano pero está gestionado por un chico más joven que precisamente acaba de terminar sus estudios y no encuentra trabajo en la ciudad, así que es posible que desaparezca o se quede sin manager a la vuelta del verano si la cosa sigue así (porque esta persona se volverá a su tierra). Ya veré si estoy como para coger yo las riendas, pero preferiría que no fuera así. Ya llevo cosas de mi asociación y el grupo en general es mucho más joven que yo, me gustaría que lo gestionara alguien en esa franja de edad.

Altea, no sé si le habrás dado más vueltas al prototipo de Sorgindu pero ahora que voy a hacerle un reworking, voy a aprovechar a rehacerlo también gráficamente e intentar sacarlo niquelado, con un diseño de carta de CCG moderno. Seguramente tarde años, pero seguramente merezca la pena.
Justo se lo comenté a un colega hace unas semanas, porque tengo la caja ahí parada y me gustaría poder echarle unas partidas con alguien que no sea mi otra mano. Pero el verano es horrible para quedar, se han ido al Camino, yo ahora me voy a Barcelona... es un follón. ¿Al final lo vas a reworkear tanto como hablamos la última vez? Porque se lo conté por encima, tanto cómo funciona como lo que le querías hacer, y le pasó como a mí. No acabó de entender qué querías conseguir con los cambios teniendo ya esto montado.

Me tendrás que enseñar qué consigues con las IAs generativas en cuanto a elementos de diseño, porque mi experiencia con ellas es horrible en ese campo. El arte cada vez mejor, pero me parece mucho más complicado conseguir elementos de diseño decentes a través de ellas que directamente en software de diseño y punto. Cuando yo probé los hacían fatal y era súper difícil trabajar con lo que te daban.
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Acabamos de publicar este artículo y, como como aficionado a los juegos de mesa, me parece que laBSK es un lugar adecuado para compartirlo.


¿Qué queríamos estudiar?

En los últimos treinta años resulta evidente que el mundo de los juegos de mesa ha cambiado enormemente. Se publican muchos más títulos, han aparecido nuevas formas de distribución y financiación, el público se ha diversificado y los juegos combinan cada vez más mecanismos, temas y experiencias.

Sin embargo, buena parte de la historia del diseño moderno se ha contado a partir de juegos concretos, autores influyentes o movimientos como el wargame, el eurogame, el juego cooperativo o el fenómeno legacy. Nuestro objetivo era complementar esa historia cultural con un análisis cuantitativo de gran escala.

Las principales preguntas fueron:

  • ¿Cuánto ha crecido realmente la publicación de juegos desde 1930?
  • ¿Cómo han cambiado las mecánicas predominantes en cada década?
  • ¿El diseño se ha hecho verdaderamente más diverso o simplemente se publican más juegos?
  • ¿Han cambiado la complejidad, la duración, las valoraciones y el número de jugadores admitidos?
  • ¿Podemos identificar grandes periodos históricos en la evolución del diseño?

Para responder a estas preguntas utilizamos los datos disponibles en BoardGameGeek. Tras eliminar duplicados, registros incompletos y juegos sin un año de publicación válido, la muestra final estuvo formada por:

104.640 juegos publicados entre 1930 y 2025.

Para cada juego analizamos, entre otras variables:

  • Año de publicación.
  • Valoración media de los usuarios.
  • Complejidad o “peso” asignado en BGG.
  • Duración de la partida.
  • Número máximo de jugadores.
  • Número de usuarios que habían valorado el juego.
  • Mecánicas asociadas al juego.
  • Categorías temáticas.

En total, la clasificación utilizada por BGG incluía 192 mecánicas y 86 categorías temáticas. Como un mismo juego puede incorporar varias mecánicas y pertenecer a diferentes categorías, transformamos estos datos en matrices de presencia o ausencia.

Es importante señalar desde el principio que BGG no es un censo perfecto de todos los juegos publicados en la historia. Los títulos contemporáneos y dirigidos al público aficionado están mucho mejor representados que los juegos antiguos, locales o de distribución limitada. Por tanto, los resultados describen la evolución de los juegos documentados en BGG, no necesariamente la totalidad absoluta de la producción mundial.

1. La explosión editorial de los juegos de mesa

El primer resultado es quizá el más visible: el crecimiento de la producción ha sido espectacular.


El cambio más claro se produce entre los años noventa y la primera década del siglo XXI. El número de juegos registrados pasa de 9.458 en los noventa a más de 21.000 en los años 2000, y alcanza los 38.014 durante la década de 2010.

La barra correspondiente a los años 2020 aparece en rojo porque representa una década todavía incompleta. Por ello, no puede compararse directamente con décadas completas. Aun así, casi 19.000 títulos en menos de seis años muestran que la producción continúa siendo muy elevada.

Detrás de este crecimiento hay probablemente varios procesos simultáneos: la internacionalización del mercado, la profesionalización del diseño, la expansión de las editoriales, el desarrollo de las comunidades digitales, la aparición del crowdfunding y la facilidad para publicar y localizar juegos de procedencias muy diferentes.

2. Seis grandes periodos históricos

Para interpretar los cambios no nos limitamos a comparar décadas. También agrupamos los juegos en seis periodos históricos:

  • 1930–1959: Industrialización y entretenimiento familiar.
  • 1960–1979: Era de la simulación y los wargames.
  • 1980–1999: Revolución de los eurogames.
  • 2000–2009: Globalización e hibridación.
  • 2010–2019: Era del crowdfunding y los juegos legacy.
  • 2020–2025: Era posdigital y pandémica.

Esta periodización es necesariamente discutible. No pretende establecer fronteras rígidas, sino facilitar la interpretación de transformaciones culturales y estructurales más amplias.


Valoraciones

La mediana de las valoraciones aumenta desde 5,0 en el primer periodo hasta 7,0 entre 2020 y 2025.

Sin embargo, esto no significa necesariamente que los juegos actuales sean objetivamente mejores. Hay varias explicaciones posibles:

  • BGG está formada principalmente por aficionados y puede favorecer los juegos dirigidos al hobby.
  • Los títulos antiguos pueden recibir valoraciones retrospectivas de jugadores acostumbrados a diseños modernos.
  • Muchos juegos recientes son valorados inicialmente por personas que los han comprado o apoyado y que ya tienen interés en ellos.
  • Los juegos antiguos menos conocidos suelen tener muy pocas valoraciones.

Por tanto, el aumento de las notas es un resultado real dentro de BGG, pero su interpretación debe hacerse con cautela.

Complejidad

La mediana del peso pasa de 1,3 en el periodo 1930–1959 a 2,0 en 2020–2025.

El aumento existe, pero no es completamente lineal. La era de los wargames ya presenta una complejidad relativamente alta, mientras que durante la globalización de los años 2000 encontramos una enorme variedad de productos, desde juegos familiares muy accesibles hasta diseños de gran profundidad.

La historia de los juegos de mesa no parece ser simplemente un recorrido desde “juegos sencillos” hacia “juegos complejos”, sino una ampliación progresiva de la oferta.

Duración

La mediana de duración pasa de unos 30 minutos en los primeros periodos a 45 minutos en el más reciente.

También encontramos medias mucho más elevadas que las medianas, especialmente durante la era de los wargames y la revolución de los eurogames. Esto indica que existen títulos extremadamente largos que elevan considerablemente la media, aunque la mayoría de los juegos tenga una duración más moderada.

Número de jugadores

La mediana del número máximo de jugadores permanece en cuatro durante todos los periodos. Es un dato interesante: pese a todos los cambios experimentados por la industria, cuatro jugadores sigue siendo la configuración central del diseño.

No obstante, la media aumenta en los periodos recientes, lo que indica una mayor presencia de juegos capaces de admitir grupos amplios, juegos de fiesta y diseños con configuraciones más flexibles.

Participación de los usuarios

La mediana de usuarios que valoran cada juego pasa de solo 2 en el primer periodo a 14 en el periodo más reciente.

Las medias son mucho más altas porque determinados éxitos acumulan decenas de miles de valoraciones. Este resultado refleja tanto la expansión internacional de la afición como la consolidación de BGG como espacio de documentación, recomendación y construcción de reputación.

3. De tirar el dado a gestionar una mano de cartas

Uno de los apartados que probablemente resulte más interesante para los usuarios de laBSK es la evolución de las mecánicas.


En las décadas de 1930, 1940, 1950 y 1960 domina claramente la mecánica denominada en BGG como roll/spin and move: tirar un dado o girar una ruleta y desplazar una ficha.

En los años cincuenta, esta mecánica aparece en más del 32 % de los juegos registrados. Su presencia desciende progresivamente hasta situarse en el 3 % durante la década de 2010 y desaparecer de las diez primeras posiciones en los años 2020.

Esto no quiere decir que los dados hayan desaparecido. De hecho, dice rolling sigue siendo la mecánica más frecuente en las décadas más recientes. Lo que cambia es su función.

En muchos juegos antiguos, el dado determinaba directamente cuánto avanzaba el jugador. En el diseño moderno, los dados pueden utilizarse para seleccionar acciones, asignar trabajadores, construir combinaciones, gestionar riesgos o modificar recursos. El componente permanece, pero su integración en el sistema es mucho más diversa.

La influencia de los wargames

Durante los años setenta y ochenta ganan protagonismo:

  • La simulación.
  • Los mapas hexagonales.
  • El movimiento por cuadrícula.
  • Los puntos de movimiento.
  • La selección simultánea de acciones.

Este periodo coincide con la expansión de los wargames y de los juegos de simulación histórica. Muchos mecanismos que posteriormente se incorporaron a juegos temáticos y estratégicos proceden directa o indirectamente de esta tradición.

La revolución del eurogame

Desde los años ochenta y, especialmente, durante los noventa y los 2000, aparecen con mayor frecuencia mecánicas como:

  • Gestión de la mano.
  • Colocación de losetas.
  • Colección de conjuntos.
  • Subastas y pujas.
  • Mayorías e influencia.
  • Draft abierto.

La toma de decisiones va desplazando progresivamente al azar como elemento principal de resolución. No desaparece la incertidumbre, pero se combina con planificación, optimización y gestión de recursos.

Cooperativos, poderes variables y juego en solitario

En la década de 2010 se hacen especialmente visibles los poderes variables, los juegos cooperativos y las mecánicas de mayorías. En el periodo 2020–2025, el juego en solitario aparece ya como la tercera mecánica más frecuente, mientras que el juego cooperativo ocupa la cuarta posición.

Este resultado puede interpretarse como un cambio cultural importante. El juego de mesa ya no se concibe exclusivamente como competición directa entre varias personas. Los diseños actuales ofrecen experiencias:

  • Competitivas.
  • Cooperativas.
  • Semicooperativas.
  • Por equipos.
  • Con roles ocultos.
  • En solitario.
  • Con campañas y evolución narrativa.

La pandemia pudo acelerar la visibilidad del juego en solitario, pero la tendencia ya estaba presente anteriormente y está relacionada también con la adaptación de muchos diseños a diferentes números de jugadores.

4. Lo que el estudio no demuestra

Hay algunas conclusiones que conviene evitar.

Más complejidad no significa automáticamente mayor calidad.

Un juego sencillo puede ofrecer una experiencia más elegante y satisfactoria que otro con muchas mecánicas.

Más mecánicas no significan necesariamente mayor innovación.

Un diseño puede combinar sistemas ya conocidos sin aportar nada especialmente original, mientras que otro puede innovar profundamente utilizando muy pocos elementos.

Las valoraciones de BGG no son una medida objetiva de calidad.

Reflejan las preferencias de una comunidad concreta y están condicionadas por la visibilidad, la novedad, la disponibilidad y el perfil de quienes participan en la plataforma.

El crecimiento registrado no equivale al crecimiento exacto de toda la producción mundial.

BGG documenta mucho mejor el mercado contemporáneo que la producción de la primera mitad del siglo XX.

Además, la propia taxonomía de BGG mezcla mecánicas, mecanismos, componentes, acciones y dinámicas. La etiqueta “dice rolling”, por ejemplo, describe la presencia de dados, pero no explica qué función cumplen dentro del juego.

5. Algunas preguntas para debatir

Me gustaría conocer la opinión de la comunidad sobre varias cuestiones que surgen a partir de los resultados:

  • ¿Dónde situaríais el verdadero punto de inflexión del juego de mesa moderno: en los años ochenta, en los noventa con títulos como Catan, o en los 2000 con la internacionalización definitiva del hobby?
  • ¿La enorme diversidad mecánica actual mejora necesariamente los juegos o también está generando diseños excesivamente recargados?
  • ¿Creéis que las notas más altas de los juegos recientes reflejan una mejora del diseño o un sesgo de la comunidad de BGG?
  • ¿Consideráis el crecimiento del juego cooperativo y en solitario una transformación permanente de la afición?
  • ¿Qué mecánica pensáis que ha sido verdaderamente decisiva en la evolución del diseño moderno?
  • ¿Qué juego utilizaríais vosotros para representar el extremo contemporáneo de esta evolución en lugar de Ark Nova?

Espero que el trabajo resulte interesante y, sobre todo, que sirva para abrir una conversación sobre cómo hemos llegado desde los juegos familiares de producción masiva hasta el extraordinario ecosistema actual.

Gracias por leer hasta aquí. Si alguien quiere que le envíe el artículo entero, puede escribirme a azaelherrero@gmail.com

Azael Herrero
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En mi blog, tres artículos sobre novedades:

· Edición revisada de Iwo Jima: Hell on Earth (Neva)
https://eldesafiodelasaguilas.wordpress.com/2026/07/10/novedades-edicion-revisada-de-iwo-jima-hell-on-earth-de-neva-wargames/

· Novedades de Multi-Man Publishing, Vuca, NAC, Compass y HQ Wargames
https://eldesafiodelasaguilas.wordpress.com/2026/07/14/novedades-multi-man-vuca-hq-wargames-nac-compass/

· Próximo arranque de la campaña de 'Rebels Against Rebellion', de los autores de Undaunted en Flying Pig Games:
https://eldesafiodelasaguilas.wordpress.com/2026/07/15/novedades-arranca-la-campana-de-rebels-against-rebellion-flying-pig-games/
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Playtestings / Ayuda para mi primer proyecto
« Último mensaje por Darkiel en 14 de Julio de 2026, 18:28:43  »
He estado trabajando en un juego con mi hijo un Roll & Write, Dungeon Crawler y Gestión de Recursos (según la IA de google).



el juego se compone de dos tableros.

uno para la exploración de la mazmorra donde se dibujan los pasillos y las habitaciones



el otro es para los combates donde los personajes se enfrentas a los enemigos como en ajedrez.



esta es la versión 3 del manual.

         HISTORIA

"La incursión fue un desastre. El estruendo de una trampa mágica te separó de tu equipo, dejándote aturdido y con tu equipo disperso. Al despertar, el silencio de la mazmorra es lo único que te acompaña, Eres el líder del equipo. Tienes una poción, un mapa... y una misión: que nadie se quede atrás."


El camino a la salida (1:1) será largo y tus amigos siguen atrapados en las profundidades. ¿Huirás para salvar tu pellejo como un desertor, o arriesgarás lo poco que te queda para que nadie se quede atrás? La mazmorra no perdona errores, y el tiempo se agota."

         INICIO

Tu tomas inicialmente el control de los cuatro personajes, para saber en que parte de la mazmorra apareciste, lanza 2 D6  (1 para la ubicación horizontal y 1 para la ubicación vertical) y suma a cada resultado 6 para que empieces en la parte mas profunda de la mazmorra.

Para saber en dónde están tus compañeros, lanza 4 D6 (2 para la ubicación horizontal y 2 para la ubicación vertical) para identificar en que parte se la mazmorra están, coloca marcadores y resalta los bordes de las casillas del pergamino, (esto indica que están en una habitación).

Si por azar un compañero aparece en la misma casilla que otro, se debe volver a lanzar.

         FASE DE EXPLORACIÓN

La fase de exploración se basa en cartografiar la mazmorra usando los dados para descubrir su forma.

      DESPLAZAMIENTO POR LA MAZMORRA

Se realizan 3 movimientos: 2 para visualizar y atravesar pasillos; y en el 3º siempre entraras a una habitación.

   ACCIONES EN EL PASILLO

Al entrar en una nueva casilla, lanza 2 D6 para saber la disposición del pasillo y que te puedes encontrar dentro del cofre del tesoro (En cada pasillo hay siempre un cofre).

D6 : indica la disposición del pasillo desde donde vienes
   (1-2) salida al frente; (3-4) salidas a los lados; (5-6) 3 salidas.

D6 : indica la cantidad de objetos dentro del cofre.
   Par: cofre con 2 objetos.
   Impar: cofre con 1 objeto.

Se tiene dos opciones, abrir el cofre de inmediato o marcar su posición para abrirlo después:

Abrir el Cofre:
   Se lanzan 2 D6 : indica qué tesoro hay y su valor.

Trampa: el daño se reparte entre todos los personajes del grupo actual, el jugador decide como repartirlo, si el valor del D6 es igual o mayor a la cantidad de personajes, todos los personajes reciben daño.
Talismán: Se agrega el D6 a cualquier personaje para un próximo enfrentamiento contra monstruos.
Poción: se puede usar de manera inmediata para curar al grupo o se agrega a un personaje para curarse de manera individual en combate (se gasta un punto de acción).
Oro: al ser un premio se marca aparte.

Primera tirada
1                  2                  3   4                    5   6
Vacio    Trampa       Recompensa               Oro
Vacio       Daño    Poción / Talisman    Cantidad

Segunda tirada
1   2                   3   4              5   6
vacio            Recompensa               Oro
Vacio     Poción / Talisman    Cantidad


Cada personaje puede llevar 3 objetos consigo.

Marcar el Tesoro:
   Si decides no abrirlo, marca la casilla en el pergamino. Podrás volver por él más tarde, pero recuerda volver Atrás cuesta.

Al ser un espacio seguro se puede hacer una reorganización de recursos entre los personajes.

Si es un cofre marcado, se cambia la trampa por un cofre vacío.

   CAMINOS SIN SALIDA

Si al chocar con el limite del mapa o con un muro de un pasillo ya explorado se considera un callejón sin salida.

         FASE DE COMBATE

La fase de combate se basa en despejar la habitación de todos los enemigos presentes.

      ACCIONES EN LA HABITACIÓN

Al ingresar a una habitación,se lanzan 2 D6:
D6 oscuro: Identificar  el nivel de peligro.
D6 claro: Ver la cantidad de enemigos.
-la cantidad máxima de enemigos es la cantidad de personajes +2: (si el D6 marca 5 pero se tiene 1 personaje la cantidad será 3)

Se acomodan los enemigos en la pared opuesta a los personajes y se empieza con el turno del personaje (se usa el mapa de habitación)

   Turno héroe
En cada turno solo se mueve un héroe, lanza un D6 para indicar los puntos de acción (PA) que se pueden gastar en:
Moverse: 1 PA por casilla de forma ortogonal.
Atacar: 1 PA si el enemigo esta en el rango.

Curarse: 1 PA para usar una poción del inventario.
Cuando se acaben los PA termina el turno.

   Turno enemigo.
En cada turno se mueve un enemigo, se empieza con el más débil, se lanza el D6 para indicar los PA que gastará para moverse y/o atacar.
 El enemigo siempre gasta sus PA para acercarse al personaje que tenga a menor distancia de casillas.
Si dos personajes están a la misma distancia, esté se dirigirá al que tenga menos vida.
El siempre atacará si un héroe se encuentre en su rango
Cuando se acaben los PA termina el turno.

-Al terminar el turno de un enemigo vuelve a empezar el turno de un héroe, si hay más de un héroe se deben alinear los héroes para identificar el orden de movimientos, de igual forma con los enemigos.

-Todos los movimientos son de forma ortogonal, el ataque puede ser diagonal si da el alcance.

●Si hay 3 personajes y 4 enemigos se mueve de esta forma:
personaje 1, enemigo 1, personaje 2, enemigo 2, personaje 3, enemigo 3, personaje 1, enemigo 4.
así hasta terminar la fase de combate (eliminar a los enemigos o que todos los personajes caigan).

   ATAQUE
Si se está al alcance (Se cuentan los cuadros como si fuera movimiento), se lanzan 2 D6 (atacante y defensor).

si el dado atacante es mayor le reduce la vida al defensor en la diferencia que indica.
si el D6 atacante es menor o igual que el defensor el ataque es fallido.
se puede atacar tantas veces como permita los PA,

Uso del talismán: puedes usar un talismán al inicio del combate para activar la habilidad especial del héroe (gasta un PA) ó activarlo para ganar un D6 en la tirada de ataque contra un enemigo (una vez por turno) siempre que no se haya activado la habilidad del héroe.

   BOTIN DE GUERRA
Al vencer a un enemigo, esté deja un cofre de tesoro en su posición, para tomarlo un héroe debe pasar por encima de la casilla usando PA (misma mecánica de la segunda tirada del cofre de tesoro).
-Si se vence al último enemigo y no se tienen más movimientos el cofre se pierde.

   ENCONTRAR COMPAÑEROS

Cada héroe se encuentra en una habitación, usando el D6 para el nivel de peligro, esté también indicará si el héroe estará al principio del combate o se unirá al despejar la habitación.

Par: ayudará en el combate.
Impar: aparecerá al final del combate.

   VOLVER ATRÁS

Al volver a pasar por un pasillo o una habitación ya explorada un personaje (cualquiera) pierde un punto de vida:

Pasillo: si en el pasillo ya se abrió un cofre, se puede encontrar otro cofre.

1   2        3                   4                 5         6
Vacio    Trampa    Recompensa    Recompensa       Oro
Vacio     Daño     Poción            Talisman         cantidad

Habitación: si se entra en una habitación la cantidad máxima de enemigos es la cantidad de personajes -2 ya que son enemigos errantes.

         ENEMIGOS

   Nombre      vida   alcance               Tamaño
1   Rata               3   1           Alimañas              1x1
2   Araña       4   2                       1x1
3   Goblin        5   1   La aparición de        1x1
   G arquero            5   3   estos enemigos es de       1x1
4   Esqueleto            6   1   forma intercalada               1x1
   E arquero            6   3   empezando con el guerrero     1x1
5   Ogro                7   2                                 2x2
6   Minotauro            8   2                               2x2
7   Vampiro       9   3                               2x2
8   Dragón      10   4                               3x2
9   Hidra      12   5                               4x3

         NIVEL DE PELIGRO

la mazmorra tiene una progresión por habitación (Alto:A, Medio:M, Bajo:B).

Enemigo   Habitación
      1 – 4           5   6   7   8   9   10   +10 par   +10 impar
Rata        B        -   B   B   -   -   -      B               -
Araña     M        B   -   -   B   -   -      -               B
Goblin     A       M   -   M   -   -   -      M               -
Esqueleto     -           A   M   -   M   -   -      -              M
Ogro        -           -   A   -   -   -   -      -               -
Minotauro     -           -   -   A   -   -   -      A               -
Vampiro     -         -   -      A   -   -      -               A
Dragón     -          -   -   -      Jefe   -      -               -
Hidra     -     .   -   -   -   -   -   Jefe      -               -

Recuerda la cantidad máxima de enemigos es (cantidad de héroes +2),

Si el nivel de peligro es alto los enemigos serán
   A: 1
   M: 2
   B: los suficientes para alcanzar lo que indica el D6
Si el nivel de peligro es medio los enemigos serán
   M: 1
   B: los suficientes para alcanzar lo que indica el D6


         MOVIMIENTO Y ATAQUE DE JEFES

El Jefe puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda o derecha de forma ortogonal sin necesidad de girar.
oCoste: Moverse 1 casilla consume 2 Puntos de Acción.

El Jefe solo puede atacar a los personajes que estén directamente frente a su cara (en su línea de visión frontal).

El Jefe debe gastar 1 PA para rotar 90°.

         PERSONAJES

Cada héroe cuenta con una habilidad propia que se puede activar con el primer PA del primer turno.

Para activar la habilidad se lanza el D6 del inventario y el resultado, son las veces que puedes usarla durante el combate.
Solo se puede activar la habilidad una vez por combate.


Nombre      vida   Rango   Habilidad                                                                    Coste
El Tanque           9   1          Cada vez que reciba un ataque esté no pierde vida.      1 D6 Talismán
                                           En su lugar, reduce en 1 sus Cargas de Escudo.
La Lanza           8   2          el Alcance de tu lanza se duplica, puedes atacar a       1 D6 Talismán
                                           través de casillas ocupadas por aliados sin estorbarlos.
El Arquero           7   3         cada vez que uses 1 PA para atacar, puedes designar a        1 D6 Talismán
                                          dos objetivos diferentes que estén dentro de tu alcance.
El Mago      6   4         Realiza un hechizo de área (3x3) afectando amigos y enemigos.
                                          Golpea a todos los objetivos en su rango          1 D6 Talismán
                                          Restaura la vida de todos los objetivos en su rango      1 D6  poción


         CONDICIÓN DE VICTORIA: LA SALIDA (1,1)

Para ganar, al menos un héroe debe llegar a la casilla (1,1) del pergamino. El resultado de la partida se clasifica según el estado del equipo:

Final                           Condición                                     Rango de Honor
Héroes de Leyenda        Todo el grupo (los 4) sale por la casilla (1,1) con vida.   S (Perfecto)
Rescate Pendiente         Salen 3 héroes; el resto quedaron K.O. en un pasillo seguro.   A (Victoria Agridulce)
Segunda incursión         Salen héroe; el resto quedaron K.O. en un pasillo seguro
obligada      (menor de 4:4).                     B (Victoria con Culpa)
Ultima oportunidad        Salen héroes y los demás están K.O. en un pasillo seguro.   C (Casi Derrota)
desertor                      Salen héroes, pero hay compañeros que no fueron rescatados.   D (Derrota)
                         Nadie sale de la mazmorra               F (Derrota Total)

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Quisiera ayuda con respecto a:
1) El manual es lo suficientemente claro o debo colocar ejemplos.
2) saber si la curva de dificultad esta bien repartida (cantidad de monstruos a enfrentar)o debo arreglarla.
3) Que tan largo es, con respecto a enfrentamientos (mis partidas son de 8 a 12 habitaciones)


9
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Último mensaje por granfali en 14 de Julio de 2026, 17:25:46  »
Strategic Command: World War I - Battles for Ypres ya disponible por 13,49€



Este DLC incluye seis campañas trepidantes que abarcan las principales batallas de Ypres. Enfréntate a escenarios inspirados en hechos históricos con una introducción progresiva de tecnologías y tácticas de la Primera Guerra Mundial, incluyendo artillería, gas, tanques y aviones.

Diseñados para ser accesibles y a la vez profundos, estos escenarios a nivel de división enfatizan la toma de decisiones estratégicas, la gestión de riesgos y la rejugabilidad. Despliega reservas en el momento oportuno, aprovecha los avances o defiende la línea contra todo pronóstico; cada elección puede determinar la victoria o la derrota.

v1.16.05

1914: Llamada a las Armas y Triple Alianza

  • Los scripts de movilización del Reino Unido debido a los movimientos navales alemanes ahora solo se activarán en agosto de 1914.
  • Se ha reducido la movilización de Bulgaria tras la captura de Belgrado del 10-20 % al 8-15 %; el activador por turno para la ocupación continua de Belgrado se ha reducido del 35 % al 30 %. y el efecto de movilización por ocupar Niš, Varsovia y estar a 2 hexágonos de Üsküb se redujo del 8-15% al ​​6-14% (hannaj).
1914 Llamada a las Armas; Triple Alianza; 1917 Destino de las Naciones

  • Se añadió el hexágono 208,14 a los scripts de territorio, creando Finlandia (Easter80).
  • Se modificó el segundo convoy estadounidense al Reino Unido para que también se dirija a Liverpool (mdsmall).
1915 Segunda Batalla de Ypres

  • Se añadieron las fortalezas junto a Ypres, por lo que ahora se ven afectadas por la artillería alemana en la Colina 60 (ruru).
  • Se añadió un recurso de aldea que faltaba al mapa (ruru).
1917 Tercera Batalla de Ypres

  • Se añadieron las fortalezas junto a Ypres, por lo que ahora se ven afectadas por la artillería alemana en la Colina 60 (ruru).
  • Se añadió un recurso de aldea que faltaba al mapa (ruru).
  • Se redujeron los MPP de la IA alemana.
1918: La Cuarta Batalla de Ypres

  • Se añadieron las fortalezas cercanas a Ypres, por lo que ahora se ven afectadas por la artillería alemana en la Colina 60 (ruru).
  • Se añadió un recurso de aldea que faltaba al mapa (ruru).
1918: La Quinta Batalla de Ypres

  • Se añadieron las fortalezas cercanas a Ypres, por lo que ahora se ven afectadas por la artillería alemana en la Colina 60 (ruru).
  • Se añadió un recurso de aldea que faltaba al mapa (ruru).
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Novedades / Actualidad / Re:🦊Fox One: Air Combat Wargame🦊
« Último mensaje por Celebfin en 14 de Julio de 2026, 17:25:24  »
Quedan menos de 40 horas para que finalice la campaña y estamos a nada de conseguir el poster. Creo que ha sido una buena campaña y los autores estarán orgullosos del apoyo recibido, el proyecto si o si sale adelante y ya quedará en sus manos, y en la comunidad, que siga creciendo.
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