Stormbinders - Dev Diary #13: Refinando el combate, tooltips y progreso generalStormbinders se basa en sistemas interconectados. Los hechizos afectan a las mejoras, las mejoras modifican las unidades, el clima transforma las batallas, la progresión de los héroes desbloquea combinaciones y las decisiones del mapa del mundo pueden tener repercusiones varios turnos después.
Gran parte de nuestro trabajo reciente se ha centrado en aspectos internos: perfeccionar las reglas de combate, la restauración de estados de guardado, los hechizos, el clima, los edificios, la progresión de la campaña y la comunicación de estos sistemas a través de la interfaz de usuario.
Ahora, estos cambios son cada vez más visibles. Estamos dedicando menos tiempo a nuevas bases y más a conectar y pulir el juego en su conjunto, además de crear numerosos mapas nuevos.
Los tooltips deben reflejar el juego realUno de nuestros principales objetivos es que los tooltips reflejen el juego real. En un juego de estrategia, un texto emergente no puede ser solo texto descriptivo; debe respaldar una decisión. Si un hechizo escala con el tamaño de la pila, dura varios turnos, provoca una mejora o desventaja, o crea una zona de batalla, esa información debe ser clara de un vistazo.
Por lo tanto, estamos creando dos niveles de información:
- Descripción breve, que ofrece un resumen inmediato de la habilidad;
- Descripción completa, que muestra los valores actuales, el escalado, la duración, el área y los efectos adicionales.
Ambas utilizan los mismos datos que la mecánica en sí, por lo que la descripción nunca tiene que adivinar.
Explosión pequeña: de la descripción a la decisiónUn tooltip antiguo podría decir:
Lanza un proyectil de fuego hacia el objetivo.La nueva versión explica la decisión:
Explosión pequeña
Inflige 8 de daño de fuego por cada criatura en la pila del lanzador.Para una pila de 24 criaturas, la descripción completa puede mostrar el resultado actual:
Poder actual: 8 x 24 = 192 de daño de fuego en bruto.
El daño escala con el tamaño de la pila.La conexión entre el estado del ejército y la fuerza de la habilidad es inmediata. Proteger la pila significa preservar tanto su salud como su potencial ofensivo.
Estrella Fugaz: mostrando el combo completoEstrella Fugaz daña a un grupo de enemigos y luego aplica Vulnerabilidad Mágica para preparar el siguiente hechizo.
Estrella Fugaz
Invoca una estrella que daña a los enemigos en un área y aplica Vulnerabilidad Mágica.La descripción completa puede mostrar el daño actual, el radio, la intensidad del efecto negativo y la duración, lo suficiente para comunicar todo el combo sin abrumar al jugador con texto.
Anillo de Fuego: un mensaje que abarca la descripción, la mecánica y los efectos visualesAnillo de Fuego debe permanecer legible incluso después de ser lanzado.
Anillo de Fuego
Crea un anillo de fuego durante varios turnos. Las unidades que se encuentren en las llamas reciben daño y obtienen el efecto de Quemadura.Mientras el efecto esté activo, el anillo debe permanecer visible. La descripción, el área, los efectos visuales y la duración deben transmitir la misma información.
Así es como un hechizo deja de ser un botón con un número y comienza a transformar el campo de batalla. Los jugadores que prefieren actuar por instinto pueden ignorar los cálculos más complejos. Quienes disfrutan de la optimización pueden combinar mejoras y mecánicas para crear configuraciones espectaculares, y nos complace que una configuración bien planificada aplaste a la oposición.
Para mantener esa libertad, la acumulación de bonificaciones ahora utiliza límites de rendimientos decrecientes. Extremos como los "Basiliscos invencibles" ya no deberían aparecer, y la contribución de cada mejora se presenta de forma más clara.



Equilibrio sin sacrificar la diversiónParalelamente, estamos equilibrando hechizos, mejoras, recompensas de progresión y sus combinaciones. El equilibrio no debe convertir todas las opciones en un promedio. Stormbinders necesita poderes que se sientan distintivos y, a veces, espectaculares. Nuestro objetivo es darle a ese poder el coste, el momento y la contramedida adecuados, no eliminar su identidad.
Un buen ejemplo es Bendición de Protección: puede casi eliminar el peligro físico de una unidad, pero reduce su Ataque en un 99 %. El jugador puede guardar una acumulación clave, pero no puede usarla como una fuerza ofensiva completa al mismo tiempo.
La progresión elemental sigue el mismo principio. Los nuevos niveles otorgan puntos por recompensas específicas: una herramienta especializada puede costar uno, un hechizo o potenciador principal dos, un efecto que define la configuración tres, y la habilidad final más poderosa cuatro. El poder exige un verdadero equilibrio.
La pregunta interesante ya no es simplemente "¿qué es lo más poderoso?", sino qué se ajusta mejor a la configuración:
- ¿Varias herramientas flexibles o un efecto que define la configuración?
- ¿Daño inmediato o quemadura y control de área?
- ¿Una contramedida segura ahora o una recompensa más potente al final de la partida?
- ¿Vale la pena el coste y la preparación de un combo poderoso?
Si Rayo en cadena es demasiado eficiente, podemos ajustar su coste, la disminución del daño, su disponibilidad o los requisitos de posicionamiento sin perder la fantasía de un rayo arrasando una formación entera. Las configuraciones poderosas deben seguir siendo espectaculares.
Finalizar mecánicas completas, no piezas aisladasCada vez nos preguntamos más no solo si una mecánica funciona, sino si está completa. Para un hechizo, esto implica la cadena completa:
selección de objetivo -> coste -> ejecución -> daño o mejora -> reacción de la unidad -> efectos visuales y sonido -> información emergente -> comportamiento de la IA -> guardar y restaurar el estado.Si tan solo un elemento revela una historia diferente, la mecánica no está terminada. Los hechizos se prueban en condiciones extremas: efectos de área en el borde del tablero, proyectiles que se mueven a través de varias casillas, auras cuando expiran y mejoras tras cargar una partida guardada. La IA y la predicción de combate deben comprender el mismo poder que percibe el jugador.
Este mismo estándar se aplica a sistemas más complejos. Un edificio debe funcionar correctamente en todos los ámbitos: economía, interfaz de usuario, IA y guardado. El resultado de una campaña debe mantenerse tras la pantalla de victoria, el regreso al menú y la siguiente fase de progresión. Este trabajo, menos visible, transforma un conjunto de sistemas interesantes en un juego coherente.
Nos acercamosNos esperan una revisión final de las descripciones emergentes, más rondas de equilibrio, ajustes adicionales para los hechizos y recompensas más poderosos, y partidas completas de la campaña de principio a fin.
Con los cimientos prácticamente terminados, cada iteración mejora la conexión entre los diferentes sistemas, haciendo que Stormbinders sea más claro y consistente desde la batalla inicial hasta el mapa final.