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Novedades / Actualidad / Re:SOLACIA - libros para jugar en Verkami
« Último mensaje por e-1000 en 21 de Julio de 2026, 23:27:08  »
A mi ya me llegó :) con torre de dados incluida. Muy chulo, a ver si saco alguna foto

Enviado desde mi SM-A127F mediante Tapatalk

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Reglamentos / Re:REGLAMENTO TRADUCIDO REDVER´S REVERSE (Legion Wargame)
« Último mensaje por Mercyful Fate en 21 de Julio de 2026, 22:38:33  »
Muchas gracias, tengo este juego desde hace años y nunca le he dado, a ver si con esto me animo a jugarlo.

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Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir
« Último mensaje por Nekka en 21 de Julio de 2026, 22:31:25  »
¿Se sabe algo del  I Napoleon?

En gmt han cambiado varias cosas para la segunda edición... Le ha dado tiempo a devir a meter esta edicion?
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Novedades / Actualidad / Re:SOLACIA - libros para jugar en Verkami
« Último mensaje por Publio Cornelio Escipion en 21 de Julio de 2026, 17:12:20  »
Buenas

Llevamos unos días enviando los librojuegos de SOLACIA a los mecenas. Nos quedan unos 10 días de hacer paquetes y envíos  ;D

Todavía os podéis hacer con ellos desde este enlace: https://www.kickandgo.net/solacia/late_pledge.php

Para los primeros que puedas jugarlo, intentad compartirlo en redes sociales, en la BGG y votar en:
https://boardgamegeek.com/geeksearch.php?action=search&q=solacia&objecttype=boardgame

¡Gracias!
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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Último mensaje por granfali en 21 de Julio de 2026, 17:09:31  »
Stormbinders - Dev Diary #13: Refinando el combate, tooltips y progreso general

Stormbinders se basa en sistemas interconectados. Los hechizos afectan a las mejoras, las mejoras modifican las unidades, el clima transforma las batallas, la progresión de los héroes desbloquea combinaciones y las decisiones del mapa del mundo pueden tener repercusiones varios turnos después.

Gran parte de nuestro trabajo reciente se ha centrado en aspectos internos: perfeccionar las reglas de combate, la restauración de estados de guardado, los hechizos, el clima, los edificios, la progresión de la campaña y la comunicación de estos sistemas a través de la interfaz de usuario.

Ahora, estos cambios son cada vez más visibles. Estamos dedicando menos tiempo a nuevas bases y más a conectar y pulir el juego en su conjunto, además de crear numerosos mapas nuevos.



Los tooltips deben reflejar el juego real

Uno de nuestros principales objetivos es que los tooltips reflejen el juego real. En un juego de estrategia, un texto emergente no puede ser solo texto descriptivo; debe respaldar una decisión. Si un hechizo escala con el tamaño de la pila, dura varios turnos, provoca una mejora o desventaja, o crea una zona de batalla, esa información debe ser clara de un vistazo.

Por lo tanto, estamos creando dos niveles de información:

  • Descripción breve, que ofrece un resumen inmediato de la habilidad;
  • Descripción completa, que muestra los valores actuales, el escalado, la duración, el área y los efectos adicionales.

Ambas utilizan los mismos datos que la mecánica en sí, por lo que la descripción nunca tiene que adivinar.

Explosión pequeña: de la descripción a la decisión

Un tooltip antiguo podría decir:

Lanza un proyectil de fuego hacia el objetivo.

La nueva versión explica la decisión:

Explosión pequeña
Inflige 8 de daño de fuego por cada criatura en la pila del lanzador.


Para una pila de 24 criaturas, la descripción completa puede mostrar el resultado actual:

Poder actual: 8 x 24 = 192 de daño de fuego en bruto.
El daño escala con el tamaño de la pila.


La conexión entre el estado del ejército y la fuerza de la habilidad es inmediata. Proteger la pila significa preservar tanto su salud como su potencial ofensivo.

Estrella Fugaz: mostrando el combo completo

Estrella Fugaz daña a un grupo de enemigos y luego aplica Vulnerabilidad Mágica para preparar el siguiente hechizo.

Estrella Fugaz
Invoca una estrella que daña a los enemigos en un área y aplica Vulnerabilidad Mágica.


La descripción completa puede mostrar el daño actual, el radio, la intensidad del efecto negativo y la duración, lo suficiente para comunicar todo el combo sin abrumar al jugador con texto.

Anillo de Fuego: un mensaje que abarca la descripción, la mecánica y los efectos visuales

Anillo de Fuego debe permanecer legible incluso después de ser lanzado.

Anillo de Fuego
Crea un anillo de fuego durante varios turnos. Las unidades que se encuentren en las llamas reciben daño y obtienen el efecto de Quemadura.


Mientras el efecto esté activo, el anillo debe permanecer visible. La descripción, el área, los efectos visuales y la duración deben transmitir la misma información.

Así es como un hechizo deja de ser un botón con un número y comienza a transformar el campo de batalla. Los jugadores que prefieren actuar por instinto pueden ignorar los cálculos más complejos. Quienes disfrutan de la optimización pueden combinar mejoras y mecánicas para crear configuraciones espectaculares, y nos complace que una configuración bien planificada aplaste a la oposición.

Para mantener esa libertad, la acumulación de bonificaciones ahora utiliza límites de rendimientos decrecientes. Extremos como los "Basiliscos invencibles" ya no deberían aparecer, y la contribución de cada mejora se presenta de forma más clara.









Equilibrio sin sacrificar la diversión

Paralelamente, estamos equilibrando hechizos, mejoras, recompensas de progresión y sus combinaciones. El equilibrio no debe convertir todas las opciones en un promedio. Stormbinders necesita poderes que se sientan distintivos y, a veces, espectaculares. Nuestro objetivo es darle a ese poder el coste, el momento y la contramedida adecuados, no eliminar su identidad.

Un buen ejemplo es Bendición de Protección: puede casi eliminar el peligro físico de una unidad, pero reduce su Ataque en un 99 %. El jugador puede guardar una acumulación clave, pero no puede usarla como una fuerza ofensiva completa al mismo tiempo.

La progresión elemental sigue el mismo principio. Los nuevos niveles otorgan puntos por recompensas específicas: una herramienta especializada puede costar uno, un hechizo o potenciador principal dos, un efecto que define la configuración tres, y la habilidad final más poderosa cuatro. El poder exige un verdadero equilibrio.

La pregunta interesante ya no es simplemente "¿qué es lo más poderoso?", sino qué se ajusta mejor a la configuración:

  • ¿Varias herramientas flexibles o un efecto que define la configuración?
  • ¿Daño inmediato o quemadura y control de área?
  • ¿Una contramedida segura ahora o una recompensa más potente al final de la partida?
  • ¿Vale la pena el coste y la preparación de un combo poderoso?
Si Rayo en cadena es demasiado eficiente, podemos ajustar su coste, la disminución del daño, su disponibilidad o los requisitos de posicionamiento sin perder la fantasía de un rayo arrasando una formación entera. Las configuraciones poderosas deben seguir siendo espectaculares.



Finalizar mecánicas completas, no piezas aisladas

Cada vez nos preguntamos más no solo si una mecánica funciona, sino si está completa. Para un hechizo, esto implica la cadena completa:

selección de objetivo -> coste -> ejecución -> daño o mejora -> reacción de la unidad -> efectos visuales y sonido -> información emergente -> comportamiento de la IA -> guardar y restaurar el estado.

Si tan solo un elemento revela una historia diferente, la mecánica no está terminada. Los hechizos se prueban en condiciones extremas: efectos de área en el borde del tablero, proyectiles que se mueven a través de varias casillas, auras cuando expiran y mejoras tras cargar una partida guardada. La IA y la predicción de combate deben comprender el mismo poder que percibe el jugador.

Este mismo estándar se aplica a sistemas más complejos. Un edificio debe funcionar correctamente en todos los ámbitos: economía, interfaz de usuario, IA y guardado. El resultado de una campaña debe mantenerse tras la pantalla de victoria, el regreso al menú y la siguiente fase de progresión. Este trabajo, menos visible, transforma un conjunto de sistemas interesantes en un juego coherente.

Nos acercamos

Nos esperan una revisión final de las descripciones emergentes, más rondas de equilibrio, ajustes adicionales para los hechizos y recompensas más poderosos, y partidas completas de la campaña de principio a fin.

Con los cimientos prácticamente terminados, cada iteración mejora la conexión entre los diferentes sistemas, haciendo que Stormbinders sea más claro y consistente desde la batalla inicial hasta el mapa final.
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Reglamentos / Re:REGLAMENTO TRADUCIDO HILL OF DOVES (Legión Wargame)
« Último mensaje por Mariscal Massena en 21 de Julio de 2026, 16:22:32  »
Os he añadido el libro introductorio y el ejemplo de juego traducidos dentro del mismo archivo de la BBG para descargar
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Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« Último mensaje por versus en 21 de Julio de 2026, 12:46:06  »
Como alguno me ha preguntado voy a comentarlo.
Probablemente me haya expresado mal dado que me preguntan.

Se trata de la maniobra de FRENAR (no confundir cuando frenas para evitar un ataque).

Frenar es una maniobra que haces despues de haber realizado tu movimiento sobre la arena.
Como la plantilla estara colocada solo tienes que retrasar tu cuadriga los tramos que quieras siempre que este permitido (curva o recta).

Y se abonan todos los gastos de atelaje y cambios de VELOCIDAD. Los del MOVIMIENTO y los de la FRENADA.

Espero que sirva de ayuda...

Hoy se realizara un test y mañana colgare las reglas de PERSONALIZACION DE UNA FACCION
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Cajón de sastre / Manual de viajes para profes
« Último mensaje por ardacho en 21 de Julio de 2026, 12:37:41  »
Tengo ya terminado un libro que me puse a escribir hace ya unos años pero que con un par de largos parones de por medio, no había acabado de rematarlo.

El libro es una especie de manual para profesores que deben de organizar o ser los  responsables del típico viaje de fin de curso con adolescentes y nace de mi experiencia de haber preparado y participado en unos 15 viajes a lo largo de estos últimos años.

La primera parte trata sobre qué hacer antes, durante y después del viaje mientras que en la segunda tenemos una serie de rutas o itinerarios de 9 ciudades europeas para hacer con la chavalería. Y luego los típicos apéndices con enlaces, material complementario etc (tentado estuve en meter uno sobre juegos de mesa de esas ciudades pero al final lo dejé con lo de pelis y gastronomía local).

Si todo va bien, lo quiero sacar a finales de agosto en físico y digital en el máximo número de plataformas. Lo cierto que me está dando más faena el tema de solicitar ISBN, depósito legal, registro intelectual, gestionar las plataformas para subir los libros y preparar la promoción que el resto del proceso, pero bueno, creo que llegaré al objetivo de sacarlo para final de agosto o primeros de septiembre.

La portada:


Y el índice de contenidos:
Citar
Prólogo

Prefacio


Primera parte

Antes del viaje
1.    Documentándonos sobre las ciudades a visitar
2.    Recopilando información sobre los alumnos
3.    La agencia de viajes
4.    Actividades durante el curso y motivar a los alumnos
5.    Normas a seguir durante el viaje
6.    Las reuniones informativas
7.    Preparando a… los acompañantes
8.    Botiquín, objetos y documentos que tendremos que llevarnos
9.    Hora de hacer la maleta
Durante el viaje
10.  Viajando en autobús
11.  Viajando en barco
12.  Viajando en avión
13.  Llegada al hotel y cómo proceder
14.  Usando el transporte público
15.  Fijar horarios y conceder tiempo libre
16.  Idiomas y divisas extranjeras y cuidado de nuestras pertenencias
17.  El guía turístico
18.  Gestión de crisis y emergencias en ruta
19.  El viajero invisible: las familias
20.  Como manejar los gastos efectuados
21.  Nos marchamos
Después del viaje
22.  Álbumes digitales y narrativas visuales
23.  Creación de blogs y diarios de viaje
24.  Evaluación y transferencia curricular
25.  Balances, informes y la memoria final


Segunda Parte

26.  Roma
27.  Florencia y la Toscana
28.  Venecia, sus islas y alrededores
29.  Milan, el Lago Como y alrededores
30.  Budapest
31.  Praga
32.  Viena, valle del Danubio y Bratislava
33.  Munich y Salzburgo
34.  Edimburgo y las Highlands


Apéndices

35.  Enlaces de interés
36.  Películas recomendadas
37.  Gastronomia Local
38.  El viaje en la era de TikTok
39.  Apps
40.  Marco legal y Responsabilidad Civil del profesorado acompañante


Epílogo

Agradecimientos

En fin, os iré contando qué tal la experiencia de lanzarse a la piscina de la autoedición.  Sé que por aquí hay algún que otro compañero del foro que también se ha lanzado al barro de la autoedición con libros de otras temáticas. Si lee esto alguno: ¡mi más sincero respeto!. Si tenéis algún consejo de última hora o 'truco del almendruco' para el lanzamiento en KDP y las otras plataformas que se os ocurriera a posteriori, soy todo oídos.
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Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« Último mensaje por versus en 21 de Julio de 2026, 10:21:17  »
Lo que tiene mérito es que te inventes un sistema que se pueda aplicar, con diversas variantes, a carreras con todo tipo de vehículos. ¡Quién sabe, quizá termines haciendo un 10.000 de atletismo!

Muchas gracias.

Los de los 10 mil seria una posibilidad, aunque creo que ya tuve bastante con 1500 m y su variante de 800 m  ;D

Hablando de tematicas...estoy liado ahora tambien con la tematica de carrera de vainas de Star Wars  :)

Me estoy encontrando con un pequeño problema de diseño del circuito/ recorrido. Quiero hacer algo que sea modular pero todavia no he dado con la tecla...(se aceptan sugerencias  ;D)
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Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« Último mensaje por jainibe en 21 de Julio de 2026, 08:55:42  »
Lo que tiene mérito es que te inventes un sistema que se pueda aplicar, con diversas variantes, a carreras con todo tipo de vehículos. ¡Quién sabe, quizá termines haciendo un 10.000 de atletismo!
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