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Jornadas / Re:Primeras jornadas del 2026 en Pozuelo de Alarcón
« Último mensaje por idealchoughs en Hoy a las 03:49:37 »
¡Genial! ¡Qué ilusión descubrir nuevos descubrimientos y compartir un nuevo reto!
2
Podcasts / [Condado Meeple] 2x14 (38): Charlando con Dani García
« Último mensaje por jaxsnop en Hoy a las 01:37:16 »
Os traemos en este episodio un repaso de las últimas noticias y novedades lúdicas y además acompañados de un invitado de lujo, el diseñador de juegos Dani García.

Junto a él también repasaremos sus inicios, sus juegos actuales y sus futuros.

Esto y mucho más en un nuevo episodio de Condado Meeple, vuestro podcast de juegos de mesa modernos.

Invitamos a las asociaciones y clubs de juegos de mesa a que se pongan en contacto con nosotros (condadomeeple@gmail.com o @condadomeeple en X) para que les demos a conocer y así llegar a más gente.
Música (NoCopyrightMusic): - Texas https://inaudio.org/track/texas-country-rock/ - Alabama Rock https://inaudio.org/track/alabama-rock-western-rock/ - Take your time https://inaudio.org/track/take-your-time-acoustic-country/

iVoox: https://go.ivoox.com/rf/167581033
Otras Plataformas: linktr.ee/condadomeeple
3
cómo va aguantando el juego después de un año? Muchos canales ya parece que se les bajó el shufflé.

Al investigar este juego me sorprendió que muchos fans del clásico estaban votando muy bajo esta reedición.

Y creo que con razón, porque han convertido un juego muy sencillo y rápido que cabría entero en una caja mediana con cierta táctica y decisiones arriesgadas, en un abotargamiento caótico y estúpido con un montón de componentes, expansiones modulares y reglas especiales para todo.

Han añadido mil cambios de "diseño de mecenazgo" que hacen las cosas más justas, menos mortales, más procesales, menos dependientes del azar y menos arriesgadas, pero también más complicadas, más abotargadas, más largas, menos estratégicas y más intrascendentes. Pero es que a lo mejor el juego antiguo molaba por su alto riesgo y corta duración, y porque todo movimiento era importante o comprometía a otro jugador.

Por ejemplo en el juego antiguo poca gente quería embestir a la ligera porque significaba que un coche iba a morir, y si A embestía a B, estarían beneficiando a C y D. Así que sólo te lo planteabas con un coche gordo embistiendo a uno débil (recibes un bono, así que % mayor de éxito) o como medida desesperada si la partida estaba a punto de terminar. En el juego moderno, los jugadores embisten por hacer el tonto o porque no tienen casilla vacía a la que moverse, porque no matas a nadie.

El juego moderno está tan alterado que apenas tiene relación con el juego antiguo. No es una reedición, es un Dragon Ball Evolution de esos.

Estuve tanteando comprarme el básico para jugar la versión antigua con los nuevos componentes que son mucho más bonitos. Pero no se puede. El número de casillas de la nueva edición no coincide con los de la antigua, y además ahora un coche y un helicóptero no caben en la misma casilla.

Por cierto, en la nueva edición si ahora un coche termina en la casilla de un helicóptero, muere (en el original no), y canta a la legua que es porque como el juego no puede "renderizar" ese escenario (porque no caben físicamente en la misma casilla), pues han decidido matarte para que no se note. Lo cual rechina un montón porque los coches y los helicópteros viajan a diferentes alturas con lo que no tiene ningún sentido.

Esto...no le veo el sentido a tu "reseña", despues de leerla me ha dado por descargarme el reglamento del juego de 1986. Basicamente con la caja basica de la nueva edición puedes jugar a ese juego antiguo usando ese manual antiguo.

No necesitas comprar las expansiones si no quieres, ya que son añadidos que no tenia el juego antiguo.

El juego antiguo es muy basico, dudo que lo comprase mucha gente a menos que fuera por nostalgia, un poco como pasa con el heroquest, que es muy basico.

Puntualizo algunas de las cosas que has dicho.

- Aunque las reglas no lo contemplen los coches si caben en la misma loseta que un helicoptero, y lo puedes colocar encima de la peana del helicoptero porque es plana, lo he probado, asi que si quieres cambiar la regla para que puedas ponerte en el mismo lugar que un helicoptero pues hazlo, no cambia nada.

- Cierto al embestir coches en el antiguo juego los destruias directamente.  Aqui donde tambien influye el tamaño del coche que empuja o es empujado(aunque con unos dados diferentes) no destruyes directamente el coche, pero puedes hacerlo ya que este nuevo jeugo tienes muchas losetas que le dan mucha mas gracia al juego respecto al antiguo que es una carretera plana sin nada especial, aqui hay rampas, lodo, fuego, si empujas los coches a estas zonas se dañan bastante o se destruyen al instante y produce mas diversion que que todo sea solo tocar y destruir, el jeugo se ha vuelto mas tactico siendo aun un juego arcade.

En resumen si te compras la caja base, puedes jugar al juego antiguo, lo unico diferente es que usa dados de 6 normales en vez de dados especiales, pero seguro que tienes un monton.  Este comentario me ha recordado a los amantes de las consolas y juegos retro que siempre comparan despectivamente lo actual con lo pasado.

Se puede disfrutar de ambos, sin buscarles la inquina.

Por cierto en el antiguo viendo fotos los helicopteros apenas caben en la loseta con los coches. Pero es que aparte el juego sol otienes 2 trozos de mapa casi iguales, eso si gigantes.
Cada uno con su gustos, pero para mi no hay color el juego nuevo con el viejo y encima puedes jugar a ese con este.
4
BSK / Re:Acabemos con la antiludoteca. El reto de la verguenza 2026
« Último mensaje por Quatermain en 05 de Febrero de 2026, 23:57:22  »
Pues creo que yo soy un bicho raro, tengo 205 juegos, un buen puñado de ellos no tienen partida registrada pero no todos son antiludoteca como tal ya que la mayoría es porque fueron jugados antes de empezar  a registrar partidas (aunque el hecho de que no tengan partida me lleva a pensar que son juegos que llevan sin ser jugados más de 10 años, lo cual no se si es casi peor)

En fin limitándonos a antiludoteca real, estas son mis vergüenzas:

- My Island (No ha sido estrenado porque me debato entre hacerlo a 4, que sería dificil encontrar grupo para acabar la campaña, o jugar a 2 con mi pareja dejando otra partida "para el futuro" como hicimos con My City)
- Set & Match (Podría forzar su estreno, pero creo que lo haré cuando alguien de verdad lo vaya a disfrutar, así que me extrañaría que 2026 sea su año)
- Némesis (El que más me duele que esté aquí, y lo peor es que creo que seguirá)

Y aquí podría hacer una pequeña división ya que esos 3 juegos son mi única "antiludoteca sangrepura", los que voy a poner a continuación también son antiludoteca como tal, pero son juegos que he jugado a copias de amigos (algunos muchas partidas) y simplemente tengo mi copia sin estrenar, no dejan de ser antiludoteca, pero no tienes ese gusanillo de saber que es un juego por conocer:

- El Grande (Intentaré estrenarlo este 2026, le doy un 80% de probabilidades)
- Misterio de la Abadía (Creo que no lo he estrenado aún por el coraje que me dio ver lo feo que lo han reeditado, pero bueno supongo que caerá este 2026, podría estar en el grupo de arriba porque realmente hay cambios en la nueva versión, pero es que es tan feo que no me da la gana  ;D)
- Belratti (Espero estrenarlo)
- Isla de Skye (Caerá seguro, no lleva ni dos meses en casa)
- Welcome To.. Collector's Edition (Regalo para mi mujer que le encanta el original y lo tenemos en plan "adorno", desde que lo tengo han bajado mucho las partidas a este juego, y al final siempre las pocas que ha habido han sido tirando de la caja vieja, 25% le doy)


Así que 8 de 205 (o 3 de 205 juegos que tengo y nunca he jugado), no está nada mal comparado con lo que estoy leyendo por aquí :P


5
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
« Último mensaje por Gentilhombre en 05 de Febrero de 2026, 22:30:16  »
Cartas que controles son las que tienes en juego en la mesa y además son cartas de jugador. Básicamente lo que intentan con esa expresión es que no hagas la gracieta de descartar traiciones o cartas del mazo de encuentros que te perjudiquen y que estén en tu zona de juego por algún motivo, como podría ser una traición que se vincule a tu investigador o a algunos de tus objetos para fastidiarte. Alguien listo de más podría decir que esa carta negativa la controlas porque está en tu zona de juego.

Gracias. Sinceramente creo que es tal y como lo explicas y además es lo lógico. De lo contrario daría lugar a situaciones absurdas.

Pero me fastidia que en el libro de referencia la explicación no concuerda con esto. Hace tiempo le estuve dando vueltas, porque no entendía esa regla, no encajaba con su aplicación en el juego. Y finalmente opté por la versión que explicas tú. Pero sigo sin entender que la versión oficial sea ésta:

Citar
Propiedad y control

El propietario de una carta es el jugador cuyo mazo (o zona de juego) contuviera la carta al inicio de la partida.

Un jugador controla las cartas ubicadas en sus zonas de juego fuera del juego (como la mano, el mazo y la pila de descartes).

El escenario controla las cartas en sus zonas de juego fuera del juego (como los mazos de Encuentros, de Acto y de Plan y la pila de descartes de Encuentros).

- Por defecto, las cartas entran en juego bajo el control de su propietario. Algunas capacidades pueden hacer que las cartas cambien de controlador durante una partida.

- Si una carta fuese a entrar en una zona de juego fuera del juego que no pertenezca a su propietario, en lugar de eso la carta se
coloca físicamente en la zona fuera de juego equivalente de su propietario. Se considera que la carta ha entrado en la zona fuera
de juego de su controlador, y sólo se modifica la colocación física de la carta.

La segunda frase me mata, porque incluye en el "control" del jugador las cartas en el mazo y la pila de descarte. Lo cual es absurdo y permitiría esquivar el efecto perjudicial de montones de cartas de encuentro y de puteo en general. Si tienes que perder una carta "bajo tu control", ha de ser una carta que esté jugada en la mesa (apoyos, aliados, etc.). Lo contrario no tiene sentido y no funciona. Pero ahí sigue ese apartado de las reglas, incomprensible.

A ver si alguien arroja luz sobre esto. Gracias.

David
6
Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2025
« Último mensaje por Gentilhombre en 05 de Febrero de 2026, 22:18:45  »
Estos escenarios, a diferencia de La batalla de los 5 ejércitos, no son autojugables ¿verdad?
Efectivamente, hace falta tener el juego base (Guerra del Anillo) para poder jugarlos.
7
Torneos y Ligas / Re:XV TORNEO ON LINE LA GUERRA DEL ANILLO/ 5ª Ronda
« Último mensaje por SrSaquet en 05 de Febrero de 2026, 22:16:50  »
5a Ronda. Ida: MrRaúl (Pueblos Libres) contra SrSaquet (La Sombra)

Duelo de señores. Partida muy entretenida digna de ser contada.

Turno 1: La partida empieza con dos ojos en la casilla de búsqueda. Saruman entra en juego y los elfos se quedan a las puertas de la guerra. La Comunidad da un paso sin ser descubierta.

Turno 2: Lorien es asediada: los elfos están en guerra. La Comunidad se come su primer punto de corrupción, pero no es descubierta. Llega el Rey Brujo al Bosque Dorado.

Turno 3: Lorien cae rápidamente con la ayuda de Grond. El ejército de la sombra, suficientemente fuerte, se dirige hacia Rohan. Mientras, el ejército de Morannon se dirige al Norte. Los Pueblos Libres responden moviendo tropas en el Norte y Rohan para defenderse. Dáin recluta en Érebor. La Comunidad solo lleva 3 pasos.

Turno 4: El Rey Brujo asedia el Abismo de Helm y conquista una Édoras vacía. Los rohirrim han conseguido llenar Cuernavilla con 4 regulares, 1 élite y un líder. La Comunidad es descubierta por primera vez en Estemnet, muriendo Gandalf por la ficha extra de Moria.

Turno 5: Los Pueblos libres sacan 3 voluntades del Oeste. El mago resucita immediatamente en Fangorn y Saruman se apresura a reclutar ya que Orthanc se había quedado vacía para reforzar el asedio del Abismo de Helm. De nada sirve contra la Furia de los Ents. Adiós a Saruman y al liderazgo de los huargos. Boromir y Aragorn aprovechan para separarse de la Comunidad e ir a Minas Tirith, donde el montaraz es coronado rey. Los Pueblos Libres tendrán 6 dados de acción para el siguiente turno y la Sombra, 8. Al Rey Brujo le importa poco la ruina del Mago, su objetivo es la victoria militar y conquista el Abismo sin demasiado problema. 5 puntos para la victoria.

Turno 6: Empieza el ataque al Norte. Un poderoso ejército élfico 1/4/1  dificultará la conquista del Reino de los Bosques.  El Rey Brujo prioriza liderar una hueste oriental que se dirige a Érebor pasando por las Colinas de Hierro.

Turno 7: Valle es conquistada, pero el ejército norteño logra huir de la ciudad. La Sombra decide no gastar recursos en perseguirlo. ¿Será la decisión correcta?

Turno 8: La Comunidad es descubierta en Ithilien mientras siguen los ataques a la fortaleza de Dáin, que cae ante el ejército plurinacional del Rey Brujo. 8 puntos. Faramir refuerza Osgiliath. Un ejército de Harad y otro de Minas Morgul se aseguran que a los gondorianos no se les ocurra ninguna jugarreta.

Turno 9: Empiezan los ataques al Reino del Bosque. Si el baluarte cae, la partida acaba. Ha llegado el momento de las heroicidades de los Pueblos Libres. Un ejército 1/4/5 con Aragorn, Legolas y Gimli sale de Minas Tirith para recuperar Rohan. El ejército norteño aprovecha que la Sombra ha puesto todos sus esfuerzos en el Reino del Bosque para recuperar Valle. La ciudad vuelve a cambiar de manos immediatamente, pero los norteños sobreviven y podran entrar en un Érebor vacío en el siguiente turno.

Turno 10: Érebor se refuerza con enanos, a la vez que el ejército que asedia el Reino del Bosque se queda sin gasolina. La victoria parecía al alcance de la mano de Sauron, pero la defensa militar de los Pueblos Libres está siendo impecable. 4 Mumakil y un regular asedian Érebor por segunda vez. Aragorn recupera Édoras. La Sombra tiene 5 puntos militares.

Turno 11: La Comunidad entra finalmente en Mordor. Solo quedan los 4 hobbits y Frodo tiene 5 puntos de corrupción. Los Cirios de los Cadáveres la suben a 7. El Reino del Bosque cae de una vez por todas y el Rey Brujo puede ir a conquistar Erebor, otra vez. Los Sureños toman Pelargir y el ejército de Morgul se dispone a asediar Minas Tirith.
La Comunidad da su primer paso en Mordor: 1 rojo.
El ejército de los 3 cazadores reconquista el Abismo de Helm.

Turno 12: Una cosa immunda de las Profundidades se lleva al pobre Pippin. La Comunidad da un paso más y sale el Ojo rojo. 11 de corrupción y aún está en el primer paso del Camino de Mordor. Un orco, un oriental y tres nazgul asedian un enano y un líder norteño en Erebor. El Rey Brujo decide irse al asedio de Minas Tirith, que aunque bien defendida, tiene un ejército atacante mucho más potente.

Turno 13: 4 ojos en la caza. Más elefantes llegan a Erebor y toman el baluarte por segunda vez esta partida. 8 puntos para la Sombra. Viendo que Frodo está K.O., los Pueblos Libres apuestan por una victoria militar a la desesperada. Los elfos de Rivendell toman una Moria vacía y Aragorn se dirige hacia Orthanc. ¿Conseguirá los 4 puntos? Si la Sombra llega a los 10 puntos en el siguiente turno, la victoria será para Sauron.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


8
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Expansiones para Thunder road vendetta
« Último mensaje por Hollyhock en 05 de Febrero de 2026, 20:33:56  »
cómo va aguantando el juego después de un año? Muchos canales ya parece que se les bajó el shufflé.

Al investigar este juego me sorprendió que muchos fans del clásico estaban votando muy bajo esta reedición.

Y creo que con razón, porque han convertido un juego muy sencillo y rápido que cabría entero en una caja mediana con cierta táctica y decisiones arriesgadas, en un abotargamiento caótico y estúpido con un montón de componentes, expansiones modulares y reglas especiales para todo.

Han añadido mil cambios de "diseño de mecenazgo" que hacen las cosas más justas, menos mortales, más procesales, menos dependientes del azar y menos arriesgadas, pero también más complicadas, más abotargadas, más largas, menos estratégicas y más intrascendentes. Pero es que a lo mejor el juego antiguo molaba por su alto riesgo y corta duración, y porque todo movimiento era importante o comprometía a otro jugador.

Por ejemplo en el juego antiguo poca gente quería embestir a la ligera porque significaba que un coche iba a morir, y si A embestía a B, estarían beneficiando a C y D. Así que sólo te lo planteabas con un coche gordo embistiendo a uno débil (recibes un bono, así que % mayor de éxito) o como medida desesperada si la partida estaba a punto de terminar. En el juego moderno, los jugadores embisten por hacer el tonto o porque no tienen casilla vacía a la que moverse, porque no matas a nadie.

El juego moderno está tan alterado que apenas tiene relación con el juego antiguo. No es una reedición, es un Dragon Ball Evolution de esos.

Estuve tanteando comprarme el básico para jugar la versión antigua con los nuevos componentes que son mucho más bonitos. Pero no se puede. El número de casillas de la nueva edición no coincide con los de la antigua, y además ahora un coche y un helicóptero no caben en la misma casilla.

Por cierto, en la nueva edición si ahora un coche termina en la casilla de un helicóptero, muere (en el original no), y canta a la legua que es porque como el juego no puede "renderizar" ese escenario (porque no caben físicamente en la misma casilla), pues han decidido matarte para que no se note. Lo cual rechina un montón porque los coches y los helicópteros viajan a diferentes alturas con lo que no tiene ningún sentido.
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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juego operacional de la SGM
« Último mensaje por clio38 en 05 de Febrero de 2026, 17:55:12  »
Ultimamente estoy jugando juegos operacionales sobre la operacion Barbarroja, no la campaña de norte a sur sino partes del conflicto, por ejemplo el grupo de ejercitos centro y por supuesto tengo experiencia.
10
Por si te interesan, tengo traducidas las reglas del Telemark de la serie mini (vas con comandos contra nazis) también las del LDRG contra nazis en el norte de África y alguna de la guerra de secesión. No ocupan nada en mesa, alrededor de un A3 incluidas cartas, mapa, tokens.

Si no te importa que no sean de la 2ª guerra mundial, puedes encontrar Commands and Colors Edad Antigua de Devir, Command and Colors Napoleónicos de Doit y Starwars La batalla de Hoth de Asmodee en español, pero necesitas una hermosa mesa o un buen hueco de suelo de alrededor de 75 x 50 cm para el mapa y el espacio adicional que puedas requerir para las cartas, tirar dados, reglas o cuaderno de escenarios.

De tablero comedido pero no tan introductorio puedes encontrar la serie War Storm, con Normandy the beginning of the end o
Help Arrives! Lo difícil es conseguir el módulo de solitario.

De una factura estupenda, para mi gusto uno de los mejores wargames que hay, tienes Conflict of Heroes El oso despierta, sin tablas a diferencia de los clásicos, muy ágil y divertido. De la misma serie también puedes encontrar Tormentas de Acero y Guadalcanal. El módulo solitario es una expansión adicional y sólo contempla misiones del primero. Dependiendo de la misión puede ocupar mucho o poco ya que cuenta con 5 tableros montados que se van uniendo según se trate de una u otra. Si no te importa jugarlo en digital lo tienes disponible en Steam y lo puedes configurar como tablero o en 3D y con niebla de guerra, esta IA funciona muy bien y si quieres lo combinas con el juego base sin tener el módulo solitario, se juega a turnos.

Si quieres algo ágil, rápido y muy maleable te recomiendo Hispania de Dracoideas, ocupa nada, es barato y se juega en media hora, es solitario, cooperativo y competitivo, lo mejor en solitario. Romanos contra Íberos la conquista de Hispania por Roma. Debes llevar los romanos. Va con fichas y dados sobre un mapa de punto a punto. Este es una joyita al estilo de los cuadernos de Lambo en espacio-coste-tiempo, pero para mí les da 1000 vueltas. Para que te hagas una idea lo juego 4 veces más que a los de Lambo.

Aunque es para 2 jugadores puedes encontrar recién salido del horno Castelnuovo 1539 de Dracoideas tiene un modo solitario con condicionales que no se si se incluye en la versión retail, me resulta muy ameno y fácil de jugar. Sistema de bloques, mapa de zonas, al estilo de Stalingrad inferno on the Volga, con motor de cartas.

Si quieres algo más clásico puedes buscar alguno de la serie Men of Iron, aunque son medievales están muy bien. Eso sí un clásico de hexágonos, fichas, dados y tablas, no es solitario pero es muy jugable en desdoble si te gusta analizar batallas y estudiar sobre las mismas.
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