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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« Último mensaje por Greene en Hoy a las 20:11:04 »Hoy hemos estrenado el Cthulhu: Dark Providence a 4 jugadores.
El reparto de facciones ha sido: Dos investigadores (amarillo y rojo), un Investigador disidente (azul) y un Sectario (morado).
La impresión tras este primer contacto es que el juego no desmerece para nada en la comparación con el original. A ver qué tal aguanta tras unas cuantas partidas.
La partida ha terminado al enloquecer uno de los investigadores (rojo).
Victoria compartida de los Investigadores, empatados a 19 PV. El criterio de desempate es el número de cartas de Mitos reclamadas, y ambos jugadores tenían una, con lo que no se ha roto el empate.
Segundo ha quedado el Investigador disidente (azul), con 16 PV, y el Sectario (morado) ha quedado eliminado al ser el jugador/facción con menos puntos (13).
Cuenta algo más... yo lo de que no haya agentes dobles... no sé no sé. Es verdad que te rompe un poco los esquemas, pero le añadía un punto épico total y mucha diversión. ¿Qué tal el añadido de disidente?. ¿Puedes seguir quitando las ciudades a los demás o una vez alguien la tiene ya no le pueden quitar (como en la segunda edición) ? A mí esto último es lo que más rabia me daba y lo que hacía que la partida no acabara nunca.
Bueno, solo ha sido una partida y a 4 jugadores, primera partida para los 4, pero todos con experiencia en el A Study.
La primera impresión ha sido muy buena.
La principal diferencia que puedo decir así a vuela pluma respecto al A Study (aparte de la eliminación de los Agentes dobles) es que hay una serie de cosas que se han simplificado un poco para hacerlas más intuitivas y tal vez algo más “digeribles” para determinados jugadores.
- Sobre el tema de los agentes dobles, si que es verdad que hay una o dos cartas que te permiten robar un agente de otro jugador si está en la misma ciudad que tú agente principal. Pero personalmente lo veo como una pérdida que le quita algo de sal y pimienta al juego.
- Durante la partida, en el track de puntuación solo se anotan los PV de las ciudades, el Necronomicon y otra carta que es La Ciudad Perdida. El resto de PV se contabilizan al final de la partida ¿Qué se consigue con esto? Pues que no haya PV virtuales sumados en el track de puntuación que haya que restar al hacer la puntuación final en función de la facción (simplificación)
- Para finalizar la partida por revelar tu identidad para alcanzar los PV que desencadenan el final, solo se tienen en cuenta los PV ya indicados en el Track de PV (como he dicho, las ciudades y esas dos cartas), más los portales que hayas abierto/cerrado que te den PV según tu facción, y los PV del track de Investigación/Ritual según tu facción.
Si sumando esto NO llegas a los PV que desencadenan el final de partida, NO te puedes revelar, aunque tengas más PV por agentes reclutados, agentes asesinados, cartas de Mitos, etc…
En caso de que SI que llegues, entonces te revelas y ya se pasa a la fase de puntuación, donde cada jugador sumará puntos que le correspondan por facción.
Es decir, que excepto alguna carta que hace restar PV, como no hay puntos virtuales que te hayas sumado y no te correspondan por facción, en la puntuación final en general solo sumas más PV (simplificación)
- Sobre los asesinatos y abrir/cerrar portales, se ha simplificado en el sentido de que los PV que da la ciudad o el portal son también los puños (equivalen a las bombas) que hacen falta para asesinar en esa ciudad o abrir/cerrar ese portal (simplificación). En A Study estos valores no coincidían, podía costar pocas bombas asesinar en una ciudad valiosa, por ejemplo.
- Sobre la influencia en ciudades y cartas, los Agentes dan 1 punto de influencia para reclamar las ciudades y para las cartas asociadas a la ciudad donde están. Como en el A Study, siempre es necesario tener un cubo de influencia, no se puede reclamar nada solo con agentes, pero los agentes NO deshacen los empates (simplificación). A igual influencia, nadie puede reclamar, da igual que alguien tenga más agentes. A cambio de esto, hay una carta de Mitos que si la tienes te da el efecto permanente de ganar todos los empates.
- Sobre las cartas de Mitos, entran más en juego de inicio (4 a 4-5 jugadores), y aparte de entrar una nueva cada vez que se vacía una ciudad, también hay cartas que al reclamarlas hacen entrar más cartas de Mitos de golpe.
En definitiva, hay bastantes más cartas de mitos, entran bastantes más en juego, y hay algunas que da la impresión de ser bastante potentes (sin ir más lejos, a nosotros nos salió una que el jugador que la reclama, a partir de ese momento no se ve afectado por los candados (el equivalente a los discos de bloqueo) y por tanto puede reclamar cartas y ciudades bloqueadas.
- Otra particularidad de las cartas de Mitos es que la mayoría te da un efecto permanente (como en A Study) pero además hay muchas que producen un efecto extra y una única vez en el momento de reclamarlas. Y otras pocas más, además del efecto al reclamarla y el efecto permanente, llevan añadida una acción o acción gratuita descrita en la propia carta que a partir de que ya tienes la carta puedes gastar como una de tus acciones del turno.
- Sobre los agentes asesinados, dan PV al final de la partida tanto a los Cultistas como a los Disidentes, sin tener en cuenta la facción del propietario del agente asesinado (simplificación)
Dicho esto (puede que se me esté olvidando alguna otra cosilla) la partida estuvo muy bien y fue muy satisfactoria.
Si que es verdad que el hecho de que haya disidentes nos dió un poco la sensación (dicho con solo una partida y poniéndolo por tanto en cuarentena hasta que lo juguemos más) que los jugadores pueden ir un poco más a su bola y no estar tan agobiados por saber si el último es de su bando.
Esto es así porque a 4-5 jugadores, las facciones que se reparten salen de un mazo con 2 Investigadores, 2 Cultistas y 1 disidente al azar, lo que quiere decir que a 5 jugadores habrá 2-2-1, pero a 4 puede darse 2-2, o 2-1-1.
Entonces, aunque excepto en el caso del disidente, nunca tienes la certeza de si vas solo o no, si que sabes que como máximo solo vas a tener un compañero que pueda provocar tu eliminación por quedar último.
Para acabar. En nuestro grupo se ha jugado bastante al A Stydy original. Mi intención ahora, si las circunstancias lo permiten, sería darle partidas a este para ver qué tal aguanta jugándolo repetidamente con jugadores experimentados.
Desde luego, para quien no haya jugado al original o no haya podido comprarlo o hacerse un p&p, yo lo veo como una muy buena opción de tener un juego bastante similar al original, pero con sus detallitos diferenciadores.
Y por supuesto muchísimo mejor que la, para mi, fallida segunda edición.
Añado, que se me había olvidado contestar a tu pregunta sobre si se pueden quitar las ciudades a los demás:
Si, se pueden quitar. En esto no hay cambios.
Pero te comento lo que nos pasó en esta única partida. Así como en el A Study en nuestras partidas la guerra por las ciudades es a muerte, cambiando de manos, bloqueando, desbloqueando, etc, en esta partida al Dark Providence solo hubo una ciudad que cambiara de manos, creo recordar, nadie se empleó demasiado ni siquiera en defender las ciudades que ya tenía (de hecho, como se puede ver en las fotos, tres jugadores acabaron con 2 ciudades cada uno, el otro con 1, y quedaron ¡5! sin reclamar; algo impensable en nuestras partidas al A Study 😅 )



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