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Diseñando un juego de mesa / Re:AURIGA (ancient chariot race)
« Último mensaje por versus en Hoy a las 11:30:13 »Leído todo.
No soy muy fan de esta mecánica de plantillas en general, pero bueno, así de primeras la cosa pinta bien.
Falta saber qué pasa en casos como
Choque de cuadrigas
Choque con la pared central o la pared exterior
Capacidad de cuadrigas en juego ¿6,8?
Duración estimada
Equilibrio de carros...este es el punto más delicado , se haga lo que se haga siempre habrá algún carro más optimo que otro, pero justamente la mecánica de las plantillas puede solucionar esto.
Así de primeras es lo que veo , luego ya irían cosas más complejas que depende del tipo de juego que quieres crear, más familiar o más complejo. Cosas como si se rompe un carro quedan los restos o no...arrastrar aurigas o no...ataques con látigo si o no, pero vamos lo primero es que lo otro funcione y luego ya decidir hasta donde lo quieres complicar . Poco a poco.
Suerte en el proyecto!
Gracias por tus consejos y por pasarte por aqui a comentar.
La duracion de una partida dependera del nº de jugadores y de la mesa.
Por ejemplo la carrera del otro dia (6 cuadrigas con 3 jugadores) fue 1h 50 min en una arena de 140 cm de largo a 2 vueltas con explicacion del juego y personalizacion de facciones (que lleva como 15 min).
La mecanica te permite jugar a un nº alto de cuadrigas (8 o mas). Es cuestion de espacio (mesa) y tiempo.
Chocar cuadrigas es evitable porque puedes frenar, pero en caso de colision inexorable, si es con los caballos sufriran daño (aun por definir como ya comente) y si es con el carro pues como si no hicieras nada en un ataque (1 d6 a la rueda correspondente).
Y con las paredes seria igual.
Como bien dices lo dificil es el balance del juego.
En el juego basico todos llevan la misma faccion (1 en todos las categorias AURIGA CABALLOS CARRO ATELAJE)
La personalizacion de facciones para que las cuadrigas sean equilibradas.
Ahi entra en juego las 4 categorias y sobre todo el desgaste de atelaje (que aunque debes gestionarlo adecuadamente hay que buscar los valores adecuados para que aguanten pero vayan apretados) y los ataques (que sean sostenidos en el tiempo y que no te asfalten con excesiva facilidad)
.De momento estas 2 cuestiones van bien encaminadas pero hay que hacer muchos mas tests para afinarlas.
Las cosas mas complicadas (arrastre de aurigas, restos de cuadrigas, ataques de latigo, etc) son puentes que cuando este todo mas afinado me planteare cruzarlos.
La idea es hacer un juego basico y uno avanzado que pueda crecer hasta donde el usuario quiera.



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