Tengo el diseño un poco parado, pero hay algunas cosas que quería compartir.
Por un lado las posibles fuentes de tensión y conflicto.
No puedes tener todos los tipos de construcciones, por tanto no podrás tener todos los recursos, ello te obliga a saquear y/o comerciar con tus excedentes. Solo puedes tener el 75% de las construcciones disponibles, no hay más espacio.
Tienes un número limitado de cartas que limitan lo que puedes moverte. La mano está limitada a 6 cartas como máximo, aunque el mínimo puede ser de 1 a 3 cartas. Es peligroso llegar al mínimo, ya que tendrás más eventos con menos opciones de descarte y, por tanto, probabilidades de efectos negativos.
Las cartas pueden ser positivas, negativas o neutras, te interesa deshacerte de las malas y optimizar las positivas y neutras, debes optimizar tu mano de cartas.
Las acciones quedan limitadas por tus peones-trabajadores, hay 4 tipos combinados 2 a 2 y comienzas con 3, te interesa obtener más para poder lograr más acciones. Cada tipo de peón proporciona unas habilidades distintas, lo que quiere decir que según el tipo de acciones necesitarás ejecutarla con un tipo de peón distinto. Los únicos modos de conseguir nuevos peones son crearlos con el edificio y recursos adecuados, camino largo y costoso, o capturarlos en batalla, haciendo una apuesta-duelo contra tu oponente, el que tenga más espadas se lleva un trabajador del otro jugador. Las espadas son una información oculta.
Cartas multipropósito, sirven para pagar el movimiento y las acciones, para eventos y para formar el mapa. Debes elegir si las usarás para pagar, para evento-acciones o para formar el mapa. Si las usa como pago de acciones o eventos no podrás usarlas para formar el mapa ni para generar acciones-eventos. El mapa se forma cuando gastas las cartas en movimiento. Los eventos surgen al desplegar determinadas cartas en forma de mapa, cuando las cartas se usan como “moneda” de pago por acciones o eventos no generan eventos o acciones, directamente se descartan.
Se debe alimentar a los peones, lo que quiere decir que siempre debes obtener recursos básicos suficientes para mantenerlos. Se necesitan otros recursos para mejorar, reparar, construir, obtener más peones, tener una nave adicional, reparar la nave.
La duración depende del mazo, es algo pendiente de testear, para saber cuántas cartas debe tener con el fin de permitir realizar las acciones suficientes y según la cantidad de jugadores. Hay unas estimaciones iniciales pero está pendiente.
Se han contemplado varios mazos de cartas, el normal del juego, otras que actúan como losetas de construcciones y las de resultado de algunos eventos. Las de construcción son simplemente administrativas para construir tu “colonia”. Las de resultados se juegan solo cuando sale un tipo de evento “isla” en las cartas comunes, esto determinará el tipo de isla, los recursos que contiene y el tipo de acciones que se podrán realizar en la misma, saqueo, colonización o comercio. Quizás se podría haber evitado este mazo, pero eso complicaría mucho el mazo principal y el diseño e información que llevan las cartas. Además, aumenta la aleatoriedad, al aumentar las probabilidades de combinaciones de recursos distintos-acciones-tipo de isla para la misma cantidad de opciones del mazo principal. Esto permite mantener la cantidad de islas en una cantidad limitada y controlada dentro del mazo principal, lo que obligará a consumir más cartas del mazo principal para poder dar con alguna, incidiendo directamente en la duración de la partida, cuantas más cartas consumes más cerca está el final de la partida, lo que supone aumentar la presión sobre los jugadores por lograr sus objetivos particulares.
Por otro lado un prototipo de peones, es una idea, creo que deben pulirse, en principio había pensado en hacer varios modelos distintos pero creo que será más sencillo hacer un único tipo con información impresa oculta en su base al estilo Survive Island. Pruebas del peón realizado con filamento, están en bruto, sin pulir solo para realizar unas pruebas. Quizás debería sustituir la lanza por un arma más pegada al cuerpo y que no tuviese esa punta, pero lo más típico sería la lanza o el hacha. Descarto las minis porque suponen complicar el producto aunque se podrían integrar, cualquier mini de wargames históricos con minis podría servir, tan solo habría que añadir una pegatina bajo la base.
