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Playtestings / Ayuda para mi primer proyecto
« Último mensaje por Darkiel en 14 de Julio de 2026, 18:28:43 »He estado trabajando en un juego con mi hijo un Roll & Write, Dungeon Crawler y Gestión de Recursos (según la IA de google).

el juego se compone de dos tableros.
uno para la exploración de la mazmorra donde se dibujan los pasillos y las habitaciones

el otro es para los combates donde los personajes se enfrentas a los enemigos como en ajedrez.

esta es la versión 3 del manual.
HISTORIA
"La incursión fue un desastre. El estruendo de una trampa mágica te separó de tu equipo, dejándote aturdido y con tu equipo disperso. Al despertar, el silencio de la mazmorra es lo único que te acompaña, Eres el líder del equipo. Tienes una poción, un mapa... y una misión: que nadie se quede atrás."
El camino a la salida (1:1) será largo y tus amigos siguen atrapados en las profundidades. ¿Huirás para salvar tu pellejo como un desertor, o arriesgarás lo poco que te queda para que nadie se quede atrás? La mazmorra no perdona errores, y el tiempo se agota."
INICIO
Tu tomas inicialmente el control de los cuatro personajes, para saber en que parte de la mazmorra apareciste, lanza 2 D6 (1 para la ubicación horizontal y 1 para la ubicación vertical) y suma a cada resultado 6 para que empieces en la parte mas profunda de la mazmorra.
Para saber en dónde están tus compañeros, lanza 4 D6 (2 para la ubicación horizontal y 2 para la ubicación vertical) para identificar en que parte se la mazmorra están, coloca marcadores y resalta los bordes de las casillas del pergamino, (esto indica que están en una habitación).
Si por azar un compañero aparece en la misma casilla que otro, se debe volver a lanzar.
FASE DE EXPLORACIÓN
La fase de exploración se basa en cartografiar la mazmorra usando los dados para descubrir su forma.
DESPLAZAMIENTO POR LA MAZMORRA
Se realizan 3 movimientos: 2 para visualizar y atravesar pasillos; y en el 3º siempre entraras a una habitación.
ACCIONES EN EL PASILLO
Al entrar en una nueva casilla, lanza 2 D6 para saber la disposición del pasillo y que te puedes encontrar dentro del cofre del tesoro (En cada pasillo hay siempre un cofre).
D6 : indica la disposición del pasillo desde donde vienes
(1-2) salida al frente; (3-4) salidas a los lados; (5-6) 3 salidas.
D6 : indica la cantidad de objetos dentro del cofre.
Par: cofre con 2 objetos.
Impar: cofre con 1 objeto.
Se tiene dos opciones, abrir el cofre de inmediato o marcar su posición para abrirlo después:
Abrir el Cofre:
Se lanzan 2 D6 : indica qué tesoro hay y su valor.
Trampa: el daño se reparte entre todos los personajes del grupo actual, el jugador decide como repartirlo, si el valor del D6 es igual o mayor a la cantidad de personajes, todos los personajes reciben daño.
Talismán: Se agrega el D6 a cualquier personaje para un próximo enfrentamiento contra monstruos.
Poción: se puede usar de manera inmediata para curar al grupo o se agrega a un personaje para curarse de manera individual en combate (se gasta un punto de acción).
Oro: al ser un premio se marca aparte.
Primera tirada
1 2 3 4 5 6
Vacio Trampa Recompensa Oro
Vacio Daño Poción / Talisman Cantidad
Segunda tirada
1 2 3 4 5 6
vacio Recompensa Oro
Vacio Poción / Talisman Cantidad
Cada personaje puede llevar 3 objetos consigo.
Marcar el Tesoro:
Si decides no abrirlo, marca la casilla en el pergamino. Podrás volver por él más tarde, pero recuerda volver Atrás cuesta.
Al ser un espacio seguro se puede hacer una reorganización de recursos entre los personajes.
Si es un cofre marcado, se cambia la trampa por un cofre vacío.
CAMINOS SIN SALIDA
Si al chocar con el limite del mapa o con un muro de un pasillo ya explorado se considera un callejón sin salida.
FASE DE COMBATE
La fase de combate se basa en despejar la habitación de todos los enemigos presentes.
ACCIONES EN LA HABITACIÓN
Al ingresar a una habitación,se lanzan 2 D6:
D6 oscuro: Identificar el nivel de peligro.
D6 claro: Ver la cantidad de enemigos.
-la cantidad máxima de enemigos es la cantidad de personajes +2: (si el D6 marca 5 pero se tiene 1 personaje la cantidad será 3)
Se acomodan los enemigos en la pared opuesta a los personajes y se empieza con el turno del personaje (se usa el mapa de habitación)
Turno héroe
En cada turno solo se mueve un héroe, lanza un D6 para indicar los puntos de acción (PA) que se pueden gastar en:
Moverse: 1 PA por casilla de forma ortogonal.
Atacar: 1 PA si el enemigo esta en el rango.
Curarse: 1 PA para usar una poción del inventario.
Cuando se acaben los PA termina el turno.
Turno enemigo.
En cada turno se mueve un enemigo, se empieza con el más débil, se lanza el D6 para indicar los PA que gastará para moverse y/o atacar.
El enemigo siempre gasta sus PA para acercarse al personaje que tenga a menor distancia de casillas.
Si dos personajes están a la misma distancia, esté se dirigirá al que tenga menos vida.
El siempre atacará si un héroe se encuentre en su rango
Cuando se acaben los PA termina el turno.
-Al terminar el turno de un enemigo vuelve a empezar el turno de un héroe, si hay más de un héroe se deben alinear los héroes para identificar el orden de movimientos, de igual forma con los enemigos.
-Todos los movimientos son de forma ortogonal, el ataque puede ser diagonal si da el alcance.
●Si hay 3 personajes y 4 enemigos se mueve de esta forma:
personaje 1, enemigo 1, personaje 2, enemigo 2, personaje 3, enemigo 3, personaje 1, enemigo 4.
así hasta terminar la fase de combate (eliminar a los enemigos o que todos los personajes caigan).
ATAQUE
Si se está al alcance (Se cuentan los cuadros como si fuera movimiento), se lanzan 2 D6 (atacante y defensor).
si el dado atacante es mayor le reduce la vida al defensor en la diferencia que indica.
si el D6 atacante es menor o igual que el defensor el ataque es fallido.
se puede atacar tantas veces como permita los PA,
Uso del talismán: puedes usar un talismán al inicio del combate para activar la habilidad especial del héroe (gasta un PA) ó activarlo para ganar un D6 en la tirada de ataque contra un enemigo (una vez por turno) siempre que no se haya activado la habilidad del héroe.
BOTIN DE GUERRA
Al vencer a un enemigo, esté deja un cofre de tesoro en su posición, para tomarlo un héroe debe pasar por encima de la casilla usando PA (misma mecánica de la segunda tirada del cofre de tesoro).
-Si se vence al último enemigo y no se tienen más movimientos el cofre se pierde.
ENCONTRAR COMPAÑEROS
Cada héroe se encuentra en una habitación, usando el D6 para el nivel de peligro, esté también indicará si el héroe estará al principio del combate o se unirá al despejar la habitación.
Par: ayudará en el combate.
Impar: aparecerá al final del combate.
VOLVER ATRÁS
Al volver a pasar por un pasillo o una habitación ya explorada un personaje (cualquiera) pierde un punto de vida:
Pasillo: si en el pasillo ya se abrió un cofre, se puede encontrar otro cofre.
1 2 3 4 5 6
Vacio Trampa Recompensa Recompensa Oro
Vacio Daño Poción Talisman cantidad
Habitación: si se entra en una habitación la cantidad máxima de enemigos es la cantidad de personajes -2 ya que son enemigos errantes.
ENEMIGOS
Nombre vida alcance Tamaño
1 Rata 3 1 Alimañas 1x1
2 Araña 4 2 1x1
3 Goblin 5 1 La aparición de 1x1
G arquero 5 3 estos enemigos es de 1x1
4 Esqueleto 6 1 forma intercalada 1x1
E arquero 6 3 empezando con el guerrero 1x1
5 Ogro 7 2 2x2
6 Minotauro 8 2 2x2
7 Vampiro 9 3 2x2
8 Dragón 10 4 3x2
9 Hidra 12 5 4x3
NIVEL DE PELIGRO
la mazmorra tiene una progresión por habitación (Alto:A, Medio:M, Bajo:B).
Enemigo Habitación
1 – 4 5 6 7 8 9 10 +10 par +10 impar
Rata B - B B - - - B -
Araña M B - - B - - - B
Goblin A M - M - - - M -
Esqueleto - A M - M - - - M
Ogro - - A - - - - - -
Minotauro - - - A - - - A -
Vampiro - - - A - - - A
Dragón - - - - Jefe - - -
Hidra - . - - - - - Jefe - -
Recuerda la cantidad máxima de enemigos es (cantidad de héroes +2),
Si el nivel de peligro es alto los enemigos serán
A: 1
M: 2
B: los suficientes para alcanzar lo que indica el D6
Si el nivel de peligro es medio los enemigos serán
M: 1
B: los suficientes para alcanzar lo que indica el D6
MOVIMIENTO Y ATAQUE DE JEFES
El Jefe puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda o derecha de forma ortogonal sin necesidad de girar.
oCoste: Moverse 1 casilla consume 2 Puntos de Acción.
El Jefe solo puede atacar a los personajes que estén directamente frente a su cara (en su línea de visión frontal).
El Jefe debe gastar 1 PA para rotar 90°.
PERSONAJES
Cada héroe cuenta con una habilidad propia que se puede activar con el primer PA del primer turno.
Para activar la habilidad se lanza el D6 del inventario y el resultado, son las veces que puedes usarla durante el combate.
Solo se puede activar la habilidad una vez por combate.
Nombre vida Rango Habilidad Coste
El Tanque 9 1 Cada vez que reciba un ataque esté no pierde vida. 1 D6 Talismán
En su lugar, reduce en 1 sus Cargas de Escudo.
La Lanza 8 2 el Alcance de tu lanza se duplica, puedes atacar a 1 D6 Talismán
través de casillas ocupadas por aliados sin estorbarlos.
El Arquero 7 3 cada vez que uses 1 PA para atacar, puedes designar a 1 D6 Talismán
dos objetivos diferentes que estén dentro de tu alcance.
El Mago 6 4 Realiza un hechizo de área (3x3) afectando amigos y enemigos.
Golpea a todos los objetivos en su rango 1 D6 Talismán
Restaura la vida de todos los objetivos en su rango 1 D6 poción
CONDICIÓN DE VICTORIA: LA SALIDA (1,1)
Para ganar, al menos un héroe debe llegar a la casilla (1,1) del pergamino. El resultado de la partida se clasifica según el estado del equipo:
Final Condición Rango de Honor
Héroes de Leyenda Todo el grupo (los 4) sale por la casilla (1,1) con vida. S (Perfecto)
Rescate Pendiente Salen 3 héroes; el resto quedaron K.O. en un pasillo seguro. A (Victoria Agridulce)
Segunda incursión Salen héroe; el resto quedaron K.O. en un pasillo seguro
obligada (menor de 4:4). B (Victoria con Culpa)
Ultima oportunidad Salen héroes y los demás están K.O. en un pasillo seguro. C (Casi Derrota)
desertor Salen héroes, pero hay compañeros que no fueron rescatados. D (Derrota)
Nadie sale de la mazmorra F (Derrota Total)
___________________________________________________________________________
Quisiera ayuda con respecto a:
1) El manual es lo suficientemente claro o debo colocar ejemplos.
2) saber si la curva de dificultad esta bien repartida (cantidad de monstruos a enfrentar)o debo arreglarla.
3) Que tan largo es, con respecto a enfrentamientos (mis partidas son de 8 a 12 habitaciones)

el juego se compone de dos tableros.
uno para la exploración de la mazmorra donde se dibujan los pasillos y las habitaciones

el otro es para los combates donde los personajes se enfrentas a los enemigos como en ajedrez.

esta es la versión 3 del manual.
HISTORIA
"La incursión fue un desastre. El estruendo de una trampa mágica te separó de tu equipo, dejándote aturdido y con tu equipo disperso. Al despertar, el silencio de la mazmorra es lo único que te acompaña, Eres el líder del equipo. Tienes una poción, un mapa... y una misión: que nadie se quede atrás."
El camino a la salida (1:1) será largo y tus amigos siguen atrapados en las profundidades. ¿Huirás para salvar tu pellejo como un desertor, o arriesgarás lo poco que te queda para que nadie se quede atrás? La mazmorra no perdona errores, y el tiempo se agota."
INICIO
Tu tomas inicialmente el control de los cuatro personajes, para saber en que parte de la mazmorra apareciste, lanza 2 D6 (1 para la ubicación horizontal y 1 para la ubicación vertical) y suma a cada resultado 6 para que empieces en la parte mas profunda de la mazmorra.
Para saber en dónde están tus compañeros, lanza 4 D6 (2 para la ubicación horizontal y 2 para la ubicación vertical) para identificar en que parte se la mazmorra están, coloca marcadores y resalta los bordes de las casillas del pergamino, (esto indica que están en una habitación).
Si por azar un compañero aparece en la misma casilla que otro, se debe volver a lanzar.
FASE DE EXPLORACIÓN
La fase de exploración se basa en cartografiar la mazmorra usando los dados para descubrir su forma.
DESPLAZAMIENTO POR LA MAZMORRA
Se realizan 3 movimientos: 2 para visualizar y atravesar pasillos; y en el 3º siempre entraras a una habitación.
ACCIONES EN EL PASILLO
Al entrar en una nueva casilla, lanza 2 D6 para saber la disposición del pasillo y que te puedes encontrar dentro del cofre del tesoro (En cada pasillo hay siempre un cofre).
D6 : indica la disposición del pasillo desde donde vienes
(1-2) salida al frente; (3-4) salidas a los lados; (5-6) 3 salidas.
D6 : indica la cantidad de objetos dentro del cofre.
Par: cofre con 2 objetos.
Impar: cofre con 1 objeto.
Se tiene dos opciones, abrir el cofre de inmediato o marcar su posición para abrirlo después:
Abrir el Cofre:
Se lanzan 2 D6 : indica qué tesoro hay y su valor.
Trampa: el daño se reparte entre todos los personajes del grupo actual, el jugador decide como repartirlo, si el valor del D6 es igual o mayor a la cantidad de personajes, todos los personajes reciben daño.
Talismán: Se agrega el D6 a cualquier personaje para un próximo enfrentamiento contra monstruos.
Poción: se puede usar de manera inmediata para curar al grupo o se agrega a un personaje para curarse de manera individual en combate (se gasta un punto de acción).
Oro: al ser un premio se marca aparte.
Primera tirada
1 2 3 4 5 6
Vacio Trampa Recompensa Oro
Vacio Daño Poción / Talisman Cantidad
Segunda tirada
1 2 3 4 5 6
vacio Recompensa Oro
Vacio Poción / Talisman Cantidad
Cada personaje puede llevar 3 objetos consigo.
Marcar el Tesoro:
Si decides no abrirlo, marca la casilla en el pergamino. Podrás volver por él más tarde, pero recuerda volver Atrás cuesta.
Al ser un espacio seguro se puede hacer una reorganización de recursos entre los personajes.
Si es un cofre marcado, se cambia la trampa por un cofre vacío.
CAMINOS SIN SALIDA
Si al chocar con el limite del mapa o con un muro de un pasillo ya explorado se considera un callejón sin salida.
FASE DE COMBATE
La fase de combate se basa en despejar la habitación de todos los enemigos presentes.
ACCIONES EN LA HABITACIÓN
Al ingresar a una habitación,se lanzan 2 D6:
D6 oscuro: Identificar el nivel de peligro.
D6 claro: Ver la cantidad de enemigos.
-la cantidad máxima de enemigos es la cantidad de personajes +2: (si el D6 marca 5 pero se tiene 1 personaje la cantidad será 3)
Se acomodan los enemigos en la pared opuesta a los personajes y se empieza con el turno del personaje (se usa el mapa de habitación)
Turno héroe
En cada turno solo se mueve un héroe, lanza un D6 para indicar los puntos de acción (PA) que se pueden gastar en:
Moverse: 1 PA por casilla de forma ortogonal.
Atacar: 1 PA si el enemigo esta en el rango.
Curarse: 1 PA para usar una poción del inventario.
Cuando se acaben los PA termina el turno.
Turno enemigo.
En cada turno se mueve un enemigo, se empieza con el más débil, se lanza el D6 para indicar los PA que gastará para moverse y/o atacar.
El enemigo siempre gasta sus PA para acercarse al personaje que tenga a menor distancia de casillas.
Si dos personajes están a la misma distancia, esté se dirigirá al que tenga menos vida.
El siempre atacará si un héroe se encuentre en su rango
Cuando se acaben los PA termina el turno.
-Al terminar el turno de un enemigo vuelve a empezar el turno de un héroe, si hay más de un héroe se deben alinear los héroes para identificar el orden de movimientos, de igual forma con los enemigos.
-Todos los movimientos son de forma ortogonal, el ataque puede ser diagonal si da el alcance.
●Si hay 3 personajes y 4 enemigos se mueve de esta forma:
personaje 1, enemigo 1, personaje 2, enemigo 2, personaje 3, enemigo 3, personaje 1, enemigo 4.
así hasta terminar la fase de combate (eliminar a los enemigos o que todos los personajes caigan).
ATAQUE
Si se está al alcance (Se cuentan los cuadros como si fuera movimiento), se lanzan 2 D6 (atacante y defensor).
si el dado atacante es mayor le reduce la vida al defensor en la diferencia que indica.
si el D6 atacante es menor o igual que el defensor el ataque es fallido.
se puede atacar tantas veces como permita los PA,
Uso del talismán: puedes usar un talismán al inicio del combate para activar la habilidad especial del héroe (gasta un PA) ó activarlo para ganar un D6 en la tirada de ataque contra un enemigo (una vez por turno) siempre que no se haya activado la habilidad del héroe.
BOTIN DE GUERRA
Al vencer a un enemigo, esté deja un cofre de tesoro en su posición, para tomarlo un héroe debe pasar por encima de la casilla usando PA (misma mecánica de la segunda tirada del cofre de tesoro).
-Si se vence al último enemigo y no se tienen más movimientos el cofre se pierde.
ENCONTRAR COMPAÑEROS
Cada héroe se encuentra en una habitación, usando el D6 para el nivel de peligro, esté también indicará si el héroe estará al principio del combate o se unirá al despejar la habitación.
Par: ayudará en el combate.
Impar: aparecerá al final del combate.
VOLVER ATRÁS
Al volver a pasar por un pasillo o una habitación ya explorada un personaje (cualquiera) pierde un punto de vida:
Pasillo: si en el pasillo ya se abrió un cofre, se puede encontrar otro cofre.
1 2 3 4 5 6
Vacio Trampa Recompensa Recompensa Oro
Vacio Daño Poción Talisman cantidad
Habitación: si se entra en una habitación la cantidad máxima de enemigos es la cantidad de personajes -2 ya que son enemigos errantes.
ENEMIGOS
Nombre vida alcance Tamaño
1 Rata 3 1 Alimañas 1x1
2 Araña 4 2 1x1
3 Goblin 5 1 La aparición de 1x1
G arquero 5 3 estos enemigos es de 1x1
4 Esqueleto 6 1 forma intercalada 1x1
E arquero 6 3 empezando con el guerrero 1x1
5 Ogro 7 2 2x2
6 Minotauro 8 2 2x2
7 Vampiro 9 3 2x2
8 Dragón 10 4 3x2
9 Hidra 12 5 4x3
NIVEL DE PELIGRO
la mazmorra tiene una progresión por habitación (Alto:A, Medio:M, Bajo:B).
Enemigo Habitación
1 – 4 5 6 7 8 9 10 +10 par +10 impar
Rata B - B B - - - B -
Araña M B - - B - - - B
Goblin A M - M - - - M -
Esqueleto - A M - M - - - M
Ogro - - A - - - - - -
Minotauro - - - A - - - A -
Vampiro - - - A - - - A
Dragón - - - - Jefe - - -
Hidra - . - - - - - Jefe - -
Recuerda la cantidad máxima de enemigos es (cantidad de héroes +2),
Si el nivel de peligro es alto los enemigos serán
A: 1
M: 2
B: los suficientes para alcanzar lo que indica el D6
Si el nivel de peligro es medio los enemigos serán
M: 1
B: los suficientes para alcanzar lo que indica el D6
MOVIMIENTO Y ATAQUE DE JEFES
El Jefe puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda o derecha de forma ortogonal sin necesidad de girar.
oCoste: Moverse 1 casilla consume 2 Puntos de Acción.
El Jefe solo puede atacar a los personajes que estén directamente frente a su cara (en su línea de visión frontal).
El Jefe debe gastar 1 PA para rotar 90°.
PERSONAJES
Cada héroe cuenta con una habilidad propia que se puede activar con el primer PA del primer turno.
Para activar la habilidad se lanza el D6 del inventario y el resultado, son las veces que puedes usarla durante el combate.
Solo se puede activar la habilidad una vez por combate.
Nombre vida Rango Habilidad Coste
El Tanque 9 1 Cada vez que reciba un ataque esté no pierde vida. 1 D6 Talismán
En su lugar, reduce en 1 sus Cargas de Escudo.
La Lanza 8 2 el Alcance de tu lanza se duplica, puedes atacar a 1 D6 Talismán
través de casillas ocupadas por aliados sin estorbarlos.
El Arquero 7 3 cada vez que uses 1 PA para atacar, puedes designar a 1 D6 Talismán
dos objetivos diferentes que estén dentro de tu alcance.
El Mago 6 4 Realiza un hechizo de área (3x3) afectando amigos y enemigos.
Golpea a todos los objetivos en su rango 1 D6 Talismán
Restaura la vida de todos los objetivos en su rango 1 D6 poción
CONDICIÓN DE VICTORIA: LA SALIDA (1,1)
Para ganar, al menos un héroe debe llegar a la casilla (1,1) del pergamino. El resultado de la partida se clasifica según el estado del equipo:
Final Condición Rango de Honor
Héroes de Leyenda Todo el grupo (los 4) sale por la casilla (1,1) con vida. S (Perfecto)
Rescate Pendiente Salen 3 héroes; el resto quedaron K.O. en un pasillo seguro. A (Victoria Agridulce)
Segunda incursión Salen héroe; el resto quedaron K.O. en un pasillo seguro
obligada (menor de 4:4). B (Victoria con Culpa)
Ultima oportunidad Salen héroes y los demás están K.O. en un pasillo seguro. C (Casi Derrota)
desertor Salen héroes, pero hay compañeros que no fueron rescatados. D (Derrota)
Nadie sale de la mazmorra F (Derrota Total)
___________________________________________________________________________
Quisiera ayuda con respecto a:
1) El manual es lo suficientemente claro o debo colocar ejemplos.
2) saber si la curva de dificultad esta bien repartida (cantidad de monstruos a enfrentar)o debo arreglarla.
3) Que tan largo es, con respecto a enfrentamientos (mis partidas son de 8 a 12 habitaciones)



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