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JORNADAS BSK / Re:CLBSK26 - Comida de Bienvenida
« Último mensaje por Ivee en Hoy a las 18:44:30 »
¡Hola!
¿Estamos a tiempo de apuntarnos Newnerem (celiaca) y yo (Iveek)?

Perdón por la increíble tardanza 😥
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Madrid / Re:Academia C&C Napoleonics - Ancients (4 JULIO 2026)
« Último mensaje por bartok en Hoy a las 17:41:09 »
Proximo Sábado 4 de Julio, LGB de la Exp 7, juntandonos clubes de Dragon y Runa en Runa. Bussaco o Salamanca si llegamos a 6 jugadores.
Bartok, yayesin, Diego, Angel, Cotiff. Caimann  6 vamos. Apuntate a aprender desde las 10.00 AM hasta que acabe la partida.   
Aire Acondicionado a tope¡¡¡¡

Bussaco LGB

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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Último mensaje por granfali en Hoy a las 16:32:29 »
Bolt Action - Diario Dev #6: Modo World War - nuestra campaña Sandbox

¡Wargamers! Para nuestros últimos diarios, nos hemos centrado fuertemente en la jugabilidad principal. Hoy, corremos la cortina de nuestro modo de campaña dinámico completamente original. En lugar de una historia cinematográfica con guion de "una y listo" (¡lo cual era tentador!), estamos construyendo un sandbox estratégico altamente rejugable inspirado en las mejores campañas generadas procedimentalmente. Aquí, preservar tus tropas y elegir tu próxima operación estratégicamente importa tanto como tu ejecución táctica.

Construyendo el Teatro de Operaciones

Cada ejecución de la campaña comienza eligiendo tu Facción y Dificultad. Nuestro motor toma esas opciones y genera dinámicamente un teatro de guerra hecho de regiones conectadas a lo largo de la Europa Occidental de finales de la guerra. Una mayor dificultad aumenta el número total de batallas que debes luchar, el tamaño de los ejércitos enemigos a los que te enfrentarás, y reduce la cantidad de recompensas del jugador.

Tus batallas te llevarán desde una región de inicio (por ejemplo, Normandía) hasta tu objetivo final de la campaña (por ejemplo, La Línea Sigfrido). Las regiones adyacentes ofrecen diferentes misiones, dejando el camino táctico completamente a tu elección. Cada misión ofrecerá una recompensa única, extraída de un grupo específico:
  • Puntos: Aumenta tu tamaño máximo de ejército.

  • Suministros: Te permite reclutar unidades de manera efectiva.

  • Desbloqueos: Te permite desbloquear unidades avanzadas.
Cada misión aumenta las apuestas, haciendo que todos los ejércitos defensores restantes sean más fuertes. ¿Correrás directo al objetivo final para enfrentarte a un enemigo más débil, o jugarás despacio para aplastar a través de las líneas con una fuerza abrumadora propia?



Gestionando tu Compañía

Tu ejército lleva sus cicatrices de batalla en batalla. Gastarás tus Suministros para reclutar unidades regulares y organizarlas en pelotones siguiendo nuestra implementación de las reglas de la 3ª edición de Bolt Action. Sin embargo, gestionar una compañía persistente introduce una capa de estrategia completamente diferente:

  • Despliegues Personalizables:  Puedes llevar un ejército diferente a cada una de las misiones. Debido a que todos tus pelotones se forman a partir de tus reservas centrales, puedes barajar dinámicamente tus pelotones activos hacia adentro y hacia afuera para adaptarte perfectamente a la próxima misión.

  • Experiencia de Unidad:  Las unidades sobrevivientes ganan experiencia dinámicamente en el campo de batalla, subiendo de nivel desde tropas regulares a Veteranos endurecidos, y alcanzando eventualmente el rango Élite exclusivo de la campaña.

  • Poder de la Experiencia:  A diferencia del emparejamiento multijugador, las unidades experimentadas en la campaña no cuestan puntos de ejército adicionales. Son un pico de poder puro — pero ten cuidado, las misiones posteriores de la campaña están equilibradas con esto en mente.

  • Muerte Permanente:  Tu compañía es completamente permanente. Si una unidad es eliminada en el campo, ¡se ha ido para siempre, junto con su experiencia acumulada y mejoras!
Para mantener la microgestión de pelotones al mínimo, nuestra herramienta de Construcción de Ejército te permitirá seleccionar rápidamente plantillas de pelotones y editarlas. Incluso puede "optimizar" rápidamente tus pelotones para maximizar tu eficiencia de puntos.



Historia Viva

Con un mapa de campaña generado dinámicamente, no hay dos ejecuciones iguales. Tus elecciones de facciones, misiones y unidades determinan tu historia única, inspirada por la historia, pero nunca esclava de ella. Antes de cada batalla, una sesión informativa de misión narrativa establece las apuestas tácticas para la región.

Para mantener la jugabilidad fresca, el motor de campaña puebla tu mapa con dos tipos de misiones distintos:

  • Batallas Históricas:  Operaciones fuertemente guionizadas con posiciones defensivas enemigas predefinidas. Serás dejado directamente en momentos icónicos como la brutal deserción de infantería del Bosque de Hürtgen, avances blindados de altas apuestas en la Bolsa de Falaise, o la defensa desesperada de encrucijadas durante la Batalla de las Ardenas.

  • Batallas Ficticias:  Rompecabezas tácticos originales extraídos de un grupo masivo de mapas hechos a mano. Libres de limitaciones históricas, estos diseños están estructurados estrictamente en torno a nuestras reglas principales de bolt-action, desafiándote a dominar la línea de visión, la cobertura, la supresión y el flanqueo contra un oponente inteligente.


El Camino por Delante

Esperamos que hayas disfrutado de nuestra inmersión profunda en el modo de campaña del juego. Sabemos que tendrás muchas preguntas y sugerencias, ¡así que déjalas en los comentarios en Discord!

Para nuestro próximo Diario, haremos algo un poco diferente. Iremos más profundo en nuestro diseño de IA enemiga: Para mostrar cómo piensa el enemigo, evalúa diferentes opciones y juega como un verdadero wargamer. ¡Tal vez aprendas una cosa o dos!

Pregunta de la Comunidad: ¿Prefieres campañas más narrativas con eventos históricos o prefieres un sandbox de campaña dinámico y rejugable que te mantenga en vilo?

Haznos saber tus respuestas en los comentarios o en nuestro servidor de Discord y no olvides añadir a la lista de deseados Bolt Action: https://www6.slitherine.com/game/bolt-actionhttps://www6.slitherine.com/game/bolt-action
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Sesiones de juego / Re:HACE CINCO AÑOS QUE NO JUEGO...
« Último mensaje por Membrillo en Hoy a las 16:29:44 »
Bueno sí, pocos no son. Me refería más a que no es lo mismo tener 40 juegos sin jugar durante tanto tiempo cuando tienes 400, que cuando tienes 100 y pico.

Hoy se ha caído de la lista el Alchemists. Desde septiembre de 2018 que no lo jugaba.
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Componentes y Erratas / Re:D-Day en playa Omaha de Devir (Erratas)
« Último mensaje por aldgard en Hoy a las 16:13:29 »
Recién recibidas, sobre con pegatina y troquel, habrá que sustituirlos. Por cierto ¿Qué hacéis con los componentes defectuosos? ¿Los guardáis o los tiráis?
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Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Último mensaje por granfali en Hoy a las 16:03:26 »
    Space Station Designer - Visualización, gameplay, y actualización en QoL

    A finales de marzo lanzamos la versión 0.5.130 de Space Station Designer, que incluyó decenas de mecánicas de juego mejoradas y añadidos de calidad de vida (QoL). Tras otros tres meses de trabajo, hoy desvelamos la versión 00.06.00 de Space Station Designer. Esta actualización incluye una combinación de novedades y mejoras que abarcan desde un apartado visual actualizado hasta nuevas mecánicas de juego, mejoras QoL y correcciones de errores. Si te interesan todos los detalles, puedes echar un vistazo a las notas completas del parche aquí.

    Además, por si te lo perdiste, Space Station Designer estuvo presente en el evento Slitherine: Next Checkpoint a principios de mayo. Hablamos largo y tendido sobre el juego con Alberto Casulini, Director de Desarrollo de Negocio de Slitherine, incluyendo detalles sobre las mecánicas principales, en qué estamos trabajando, nuestras fuentes de inspiración y mucho más. Todavía puedes ver la grabación aquí.

    Gameplay

    En cuanto a las características de juego, la versión 00.06.00 trae algunas novedades interesantes, como la opción de seleccionar un nivel de dificultad al comenzar una nueva sesión de Campaña o Modo Libre (Sandbox). El nivel de dificultad seleccionado afecta a múltiples áreas de la experiencia de juego, como los costes, las recompensas y las penalizaciones. Incluso influye en elementos más sutiles, como la frecuencia con la que aparecen ciertos tipos de eventos aleatorios.



    Respecto al equilibrio del juego, hemos realizado los siguientes cambios:[list=]

    • Ajustados los factores que determinan los puntos de Reputación Pública otorgados al alquilar módulos a empresas privadas, y añadida una función para limitar las recompensas/penalizaciones a un rango de (-100, 100). Esto ayuda a solucionar problemas de equilibrio con recompensas excesivas o penalizaciones implacables.
    • Rediseñadas las fórmulas (recetas) para la fabricación de Bienes Comerciales para hacerlas más consistentes.


    También hemos añadido las siguientes reglas:[list=]

    • Los módulos de Casino ahora deben estar a una distancia máxima de un módulo de Alojamientos de Turismo Espacial, y estos últimos deben estar a una distancia máxima de un módulo de Puerto Espacial. Esto anima a los jugadores a crear barrios o «zonas» a lo largo de la estación.
    • Cuando las estaciones entran en déficit (es decir, electricidad, refrigeración o suministros inadecuados), todos los astronautas se desasignan automáticamente de sus tareas y su capacidad de «Mantenimiento» se reduce a la mitad.
    Por último, hemos añadido algunos eventos aleatorios más relacionados con los astronautas y las instalaciones terrestres, y hemos cambiado la lógica de los lanzamientos de naves de reabastecimiento «Prudentes» y «Audaces» para que imiten mejor el flujo de los lanzamientos «Supervisados». Esto garantizará que obtengas resultados más consistentes.



    Apartado visual

    En la sección de gráficos y visualizaciones, hemos actualizado los shaders de la Tierra y la Luna, y hemos mejorado la calidad de los materiales de los módulos de la estación espacial.



    También hemos revisado la iluminación de la escena de las Instalaciones Terrestres.



    Tenemos aún más mejoras visuales en camino, ¡así que permanece atento a futuras actualizaciones!

    Mejoras de calidad de vida (QoL)

    Space Station Designer se está volviendo más grande de lo que imaginamos en un principio, lo que conlleva el reto de garantizar que la interfaz de usuario sea adecuada para gestionar una gran complejidad: cuatro estaciones tripuladas, docenas de astronautas activos, un árbol de investigación enorme y múltiples contratos en curso.

    Algunas de las mejoras de QoL en la versión 00.06.00 que ayudarán a domar esta complejidad son:
    • Un indicador de tipo «Signo de exclamación amarillo» en el panel de estadísticas situado a la izquierda de la pantalla de la estación, que llama la atención sobre los números que están cerca de volverse críticos.
    • Una nueva fila en la tarjeta de información del módulo que muestra los iconos de «Indicador de módulo» que le afectan (junto con sus descripciones emergentes). Esto facilita visualizar e identificar todos los problemas que requieren nuestra atención.
    • Un indicador visual sobre el botón del «Árbol de investigación» que muestra el progreso (en porcentaje) de la tecnología que se está investigando actualmente.
    • Un nuevo cuadro de diálogo, accesible desde la pantalla principal de la estación, que muestra todos los modificadores activos (bonificaciones) otorgados por las instalaciones terrestres, eventos aleatorios y otros elementos.
    • Un mecanismo que muestra la fecha exacta en la que se ha cumplido la bonificación de un contrato.




    Errores corregidos

    • Ninguna actualización está completa sin una serie de correcciones de errores. No había fallos graves que afectaran al juego, pero como parte de nuestras pruebas internas continuas encontramos y resolvimos algunos problemas, entre ellos:
      • Actualizada la plantilla de iconos utilizada para intercalar imágenes con texto y añadido un margen (padding) adicional, lo que evita artefactos visuales bajo ciertas condiciones.
      • Implementado un mecanismo para evitar que los jugadores instalen incorrectamente los módulos que pertenecen al Megaproyecto del Ascensor Espacial Lunar (por ejemplo, el módulo de transmisión de energía por LÁSER, la cabina del ascensor, el módulo de servicio del ascensor, etc.).
      • Solucionado un caso aislado que afectaba al cuadro de diálogo del informe de «Fin de mes», el cual hacía que algunos Programas de Mejora Continua (CIP) se listaran más de una vez.


      En qué estamos trabajando actualmente

      Ya hemos empezado a trabajar en la próxima actualización, que incluirá soporte para logros de Steam y efectos de sonido adicionales. También hemos empezado a trabajar en una función que te permitirá construir una estación en el modo de Construcción Libre y luego convertir esa sesión en una partida de Modo Libre (Sandbox). Aún estamos puliendo algunos detalles, ¡pero de momento promete mucho!

      Reflexiones finales

      Esperamos que disfrutes de todas las mejoras que trae esta nueva actualización. Actualmente estamos llevando a cabo una beta cerrada, así que si quieres probarla, considera presentarte como candidato utilizando el siguiente enlace.

      Para la próxima actualización nos centraremos en añadidos a la jugabilidad, nuevos contenidos y más mejoras de QoL. Seguimos atentos a nuestro servidor de Discord y a los foros, así que no dudes en hacernos saber si tienes cualquier comentario o sugerencia.

      --Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)
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      Novedades / Actualidad / Re:Expansiones Commands & Colors Napoleonics en español
      « Último mensaje por bartok en Hoy a las 15:55:42 »
      Este sabado 4 de Julio en Runa, LGB Bussaco de la nueva exp 7. 6 jugadores apuntados. Habria 2 plazas mas, por si hay algun interesado. Desde las 10,00 hasta acabarlo.
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      Analizando a... / Re:El abogado de Reiner Knizia
      « Último mensaje por pablostats en Hoy a las 15:35:18 »
      Ayer probé Rebirth. Muy buen juego. En su línea habitual: cuatro reglas mal contadas, mucho ritmo y ventilado en menos de una hora. El juego cuenta con dos variantes distintas, no sé si marcando una dureza distinta o simplemente para darle más vidilla al juego.
      9
      Gran crónica, horak. Yo había apostado por el astronauta, pensando que iría como un cohete, pero veo que la falta de gravedad le dejó en tercera posición  ;D ;D ;D.



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      Cajón de sastre / Re:¿Qué estás leyendo?
      « Último mensaje por Janalone en Hoy a las 13:23:16 »
      He terminado "El sirviente de los huesos" de Ann Rice, lo pongo por detrás de "Entrevista con el vampiro" y "La Momia", el  comienzo no es muy original; un ser sobrenatural que le narra su vida a una persona para que la de a conocer... ¿Os suena a algo?
      La historia está bien pero la parte final del Templo de la Mente y la trama conspiranoica no me encaja, yo creo que no era lo suyo ese tipo de historias.
      La dedicatoria del libro está dirigida a Dios nada más y nada menos, lo escribió en su etapa de conversion al catolicismo, se deja notar.
      He detectado un par de imprecisiones históricas cuando menciona a España.
      Y eso es todo por ahora, que pierdo el bus.


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