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1
Cajón de sastre / Re:Fallece Robe Iniesta
« Último mensaje por kalala en 11 de Diciembre de 2025, 23:59:32  »
En estos Tiempos nuevos y salvajes, ama, ama, ama y ensancha el alma.
Jorge y Robe DEP.
2
Cajón de sastre / Re:¿Qué serie ves ahora?
« Último mensaje por kalala en 11 de Diciembre de 2025, 23:56:53  »
Pues yo acabé de ver la empresa de las sillas y como dicen más arriba se deja ver y por segunda vez he visto la de El Pacificador porque me encanta y ahora estoy viendo con mis hijos Dead Note en Netflix y la verdad es que el primer capítulo no me gustó demasiado pero ha ido cogiendo interés conforme va avanzando y la verdad es que no está nada mal.
Muy buena primera temporada, aunque la segunda para mi baja la calidad. Pero si recapacito, no sé que esperaba realmente porque debo reconocer que está bien resuelta.
Lo que no sé es si la vería con los hijos...espero que sean ya grandecillos.
Tienen ya 16, 16 y 15 y están curtid@s  ;D
3
Torneos y Ligas / Re:XV TORNEO ON LINE LA GUERRA DEL ANILLO/ 3ª Ronda
« Último mensaje por hec en 11 de Diciembre de 2025, 22:21:43  »
Tercera ronda

Lavillorar (PL) vs Hec (LS)

Avance rapidísimo por parte de la Comunidad, avanzando sin ser descubierta casi hasta las puertas de Mordor. La Sombra asedia Lorien y Minas Tirith, pero los primeros asaltos no salen bien. En el turno 6 la comunidad entra en Mordor, la Sombra aún está a 0 points.... Finálmente el Rey Brujo toma Lorien pero en el turno 8 la comunidad llega al Monte del Destino y arroja el anillo.

Una victoria muy rápida para los Pueblos Libres, Lavillorar gestionó muy bien sus dados y cartas.

Victoria PL en turno 8 por destrucción del anillo.
2 Puntos militares para la Sombra (Lorien)

Un placer jugar con Lavillorar.

4
Novedades / Actualidad / Re:The Witcher: Old World en castellano por Gen X Games
« Último mensaje por El_empalador en 11 de Diciembre de 2025, 21:18:28  »
Alguna novedad al respecto?
5
Diez Juegos / Re:10 mejores juegos de mi coleccion
« Último mensaje por marjualeon en 11 de Diciembre de 2025, 20:35:47  »
Guerra del Anillo, Heroscape Arkham Horror Lcg y Agrícola, y luego, a muchísima distancia.

Le Havre  Gloomhaven Fauces del León
Imperial Assault Zombicide 2nda Edición
Star Wars Rebellion
Dungeon Twister
Eldritch Horror
Pilares de la Tierra
España 20  Twilight Struggle

Desde hace 5 años cambiaría éstos , y eso que no son precisamente novedades
6
Torneos y Ligas / Re:XV TORNEO ON LINE LA GUERRA DEL ANILLO/ 3ª Ronda
« Último mensaje por franatleti en 11 de Diciembre de 2025, 20:30:05  »
FASE DE GRUPOS. 3ª RONDA. Taron (PL) vs Franatleti (LS) (partida de vuelta)

Con los virus haciendo mella comenzó la batalla en la Tierra Media. Los Pueblos Libros se aprovecharon de la conjuntivitis de Sauron y empezaron el camino francamente tranquilo, sorprendidos de la ligereza con la que avanzaban.

La Sombra trataba de contrarrestar los problemas con la búsqueda con el avance militar y pudieron conseguir los dos Baluartes élficos sin muchos problemas. El siguiente objetivo era Rohan.

Por fin el ojo vislumbró a la Compañía que fue revelada a dos pasos de Mordor. Pero este tropiezo fue compensado con la defensa del Abismo. Los Rohirrim aguantaron y los Ents, todavía sin Gandalf el Blanco, hicieron una defensa épica que dejó mermado a los de Saruman.

La Compañía lo tenía claro. Mandó con Gwaihir a Boromir y a los Hobbits a defender el Abismo y eso fue crucial en la defensa. Luego batallas en Westmnet, los Rohirrim desde Edoras y Boca de Sauron que llegaba desde Mordor.

La Compañía estaba ya en Mordor, guiada por Trancos y con Gimli y Legolas. A pesar de la herida de Morgul y los cirios, la corrupción era todavía llevadera. 3 losetas azules y 4 rojas iban a dilucidar el camino, junto a la Cota, Isildur y el destino...

Porque el Abismo era inexpugnable, una vez tras otra ni siquiera con terribles encantamientos...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
7
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Último mensaje por granfali en 11 de Diciembre de 2025, 18:04:18  »
War in Spain 1936-39 - Inteligencia Artificial (IA)



Por Joe Wilkerson - Líder del Proyecto

Simulaciones de Guerra Conjunta

Como se mencionó en el Diario Dev #2, nuestro equipo quería crear una nueva serie de juegos inspirados en la Almiral Edition (AE) de War in the Pacific. La apariencia, la experiencia de usuario y los roles de los jugadores son muy similares a los de AE. Sin embargo, el sistema de IA de War in Spain (WIS) supone una diferencia significativa. AE dependía en gran medida de una IA con scripts. La IA táctica terrestre de WIS (en la que me centraré hoy) no utiliza scripts. Es una IA real que analiza METT-L de cada unidad en cada turno antes de determinar las acciones para esa unidad. METT-L significa Misión, Enemigo, Terreno, Tropas, y añadimos "Logística" como una dimensión independiente y destacada, debido a su importancia fundamental. El general alemán Erhard Raus escribió en "Operaciones alemanas contra los avances soviéticos" que la guerra en el Este consistía en atacar la logística enemiga y defender la propia. De igual manera, Jomini escribió que las operaciones militares deben atacar las líneas de comunicación enemigas mientras se protegen las propias; la misma idea. Basamos nuestra IA táctica en estos principios, y tras analizar cómo jugamos, finalmente nos dimos cuenta de que esta era la esencia de nuestro juego.

IA vinculada a la logística



La captura de pantalla anterior muestra mi plan como republicano para un ataque hacia Zaragoza al comienzo del juego. Elegí atacar por las vías férreas, ya que son las principales líneas de comunicación, especialmente para formaciones de nivel de Cuerpo y mayores. Como se explica en el Diario Dev #2, los jugadores también pueden usar las unidades que mejoran la logística: LogR (ferrocarril), LogT (camión) y LogF (a pie) para aumentar la capacidad de movimiento de suministros en una zona determinada. LogR más atrás para el Cuerpo y LogT y LogF más adelante para la División e inferiores.

Hemos entrenado a la "IA Terrestre Táctica" para planificar y operar de la misma manera, como jugamos.

El objetivo de esta ofensiva operativa era capturar Zaragoza. Planifiqué un anillo interior para rodear y luego atacar la ciudad, así como un anillo exterior, orientado hacia cualquier enemigo que contraatacara para frenar sus intentos. En el escenario dos (Zaragoza o muerte 1936), el jugador tiene 60 días para capturar Zaragoza. En mi tercer intento con este escenario, finalmente lo logré. Es difícil contra la IA, ya que tiene una sólida defensa en la ciudad (aproximadamente la fuerza de una división) y contraataca desde todas las direcciones para intentar romper el asedio. Se juega operativamente igual que yo. Para ser honesto, es la mejor IA de wargame (juego de ordenador) contra la que he jugado. ¡Y he jugado contra la mayoría!



Para profundizar en el contraataque de Zaragoza, en la captura de pantalla anterior, el recuadro negro emergente muestra la vista de Zaragoza al pasar el ratón por encima, mostrando las fuerzas enemigas (nacionalistas) en el hexágono, el HQ, la unidad de artillería y algunas unidades de retaguardia. Abajo, en la barra inferior, vemos un batallón de infantería amigo y seis unidades enemigas que han escapado de Zaragoza hacia el noroeste. En varios hexágonos alrededor de Zaragoza, se ven nuestras unidades moradas defendiéndose de las fuerzas nacionalistas (amarillas) que atacan hacia Zaragoza, principalmente desde el norte, noroeste y noreste. Me llevó varios turnos recuperar el control de la situación y centrar mis esfuerzos en Zaragoza.

Aquí hay una captura de pantalla de lo que teníamos en Zaragoza.



Cinco de infantería, tres de milicia, cuatro de ingenieros y dos de artillería. Cada pocos turnos, intercambiábamos estas tropas por otras que estaban fuera de la ciudad descansando. Así que, en realidad, teníamos aproximadamente el doble de esta fuerza en el anillo interior. El anillo exterior estaba compuesto principalmente por compañías y regimientos de milicia débiles. Al menos podían detectar contraataques enemigos, lo que permitió trasladar más unidades desde sectores más tranquilos del anillo exterior para reforzarlas. Al noreste y noroeste, la IA envió varias unidades a atacarnos, e incluso recuperó algunas de las ciudades que habíamos ocupado. En un momento pensé que se unirían, pero logré empujar la fuerza de fuga de vuelta a Ciudad Z antes de que se produjera. En estos turnos, me sentí como si estuviera jugando con un humano.

Defensa contra rupturas

Nos esforzamos al máximo para implementar las ideas del General Raus y Jomini. Hubo un momento en que nuestra IA podía hacer un gran trabajo atacando, pero se bloqueaba al defenderse de las rupturas. Así que releímos el libro del General Raus y pasamos casi un año renovando por completo la defensa de la IA contra los avances. Esto incluye cuándo reforzar (o no), cuándo contraatacar (o no) y cuándo retirarse (o no). Decisiones más complejas requirieron más ajustes del código y muchas pruebas.

Recuerdo haber jugado una partida de campaña contra la IA, donde yo era el republicano y estaba en la zona noreste de España. Había logrado abrirme paso y capturado algunos pequeños puertos nacionalistas a lo largo de la costa noreste. En pocos turnos, la IA realizó un contradesembarco anfibio allí y recuperó esos puertos. Me quedé incrédulo ante este resultado y le pregunté a Alessandro (el jefe del equipo técnico y programador jefe) si le sorprendía. Dijo que sí, que también esperaba que la IA simplemente moviera estos refuerzos al frente terrestre, en lugar de desembarcarlos en nuestra (nueva) retaguardia y contraatacar donde éramos más débiles. Así que incluso quien escribió el código pudo ver resultados impredecibles. ¡Increíble!

IA real - Sin guiones

En cada turno, la IA considera cada unidad y el entorno inmediato que la rodea. Esto incluye el estado de su gente, la disrupción, la fatiga, el suministro, la fuerza efectiva de tropas, el terreno, etc. También considera lo que sabe sobre el enemigo en estos aspectos. Luego, determinará una misión para esa unidad, basándose en la postura general amiga y enemiga en esa zona y todos los demás factores relevantes. No hay guiones ni comportamientos predefinidos que guíen a la IA.

Un diseñador de escenarios puede emplear scripts de inicio de escenario para crear un evento histórico específico al comienzo de un escenario. En su momento, tuvimos algunos en War in Spain, pero los eliminamos todos porque finalmente nos dimos cuenta de que eran innecesarios. Puede haber casos en los que sí lo sean, pero no tenemos ninguno en WIS, ni siquiera en operaciones trifibias como los escenarios de las Islas Baleares.

Contraataque versus Defensa

También recuerdo haber jugado varias partidas con la IA del bando nacional contra la republicana en el escenario "Batalla de la República - Norte 1937". Mi objetivo era abrirme paso, en algún punto, hacia la costa. Intenté tres partidas diferentes. Finalmente, a la tercera lo conseguí por los pelos. Si dejaba un pequeño hueco en mi línea, para mejorar la concentración en un punto de ataque, la IA reunía fuerzas rápidamente y contraatacaba allí. Descubrí que tenía al menos algunas unidades pequeñas cubriendo mis huecos para ganar tiempo y conseguir refuerzos si los necesitaba. Para la mayoría de las IA contra las que he jugado, tener reconocimiento aéreo cubriendo esos huecos suele ser suficiente. Pero en WIS no, ¡la IA se mueve demasiado rápido! Finalmente, logré abrirme paso hacia la costa en Gijón, usando muchas fintas y transfiriendo muchas unidades de otros frentes. ¡Es raro que tenga que jugar tan históricamente para vencer a una IA!



Mientras la IA me mantenía a raya en mis puntos débiles, también reforzaba las posiciones al frente. La IA rastreó las capturas de mi base y se dio cuenta de que una de sus ciudades principales (Gijón) estaba amenazada y actuó en consecuencia. Una y otra vez, me detenía en un camino y tenía que cambiar el enfoque lateralmente. Por suerte, el humano, un poco tonto, pudo hacerlo. Y al tener más tropas en general para empezar y cambiar continuamente mi línea de ataque específica (en la misma zona general), pude avanzar con dificultad y alcanzar la meta antes de que se agotara el tiempo. Pero diría que la IA jugó tan bien, o incluso mejor, que yo.

Valor de Rejugabilidad

El aspecto clave de este tipo de IA improvisada es el valor de rejugabilidad. Es mucho más impredecible que las IA "formularizadas" y predecibles de la mayoría de los juegos. Incluso el creador se sorprende, y para los jugadores, esto se traduce en una rejugabilidad significativamente mejorada, ya que las mismas acciones generarán reacciones diferentes en la IA. ¡Esperamos que disfrutes de esta nueva experiencia con lo que llamaríamos una "IA real"!

Añade el juego a tu lista de deseados.
8
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Último mensaje por granfali en 11 de Diciembre de 2025, 17:59:56  »
Bolt Action anunciado

Slitherine da vida a Bolt Action en las pantallas: el primer wargame digital que te hará sentir como si estuvieras al mando de miniaturas de la Segunda Guerra Mundial en un tablero.



Durante la presentación anual de Next Live, Slitherine presentó Bolt Action, un nuevo juego de estrategia por turnos ambientado en la Segunda Guerra Mundial, creado en colaboración con Warlord Games, la aclamada editorial responsable del mundialmente famoso juego de miniaturas de alta precisión.



En un campo excepcionalmente saturado de títulos de estrategia de la Segunda Guerra Mundial, Bolt Action destaca por su singular ambición: recrear la auténtica sensación de comandar miniaturas en un campo de batalla real. El juego captura la experiencia táctil y práctica que ha hecho del sistema físico una experiencia mundialmente popular: desde girar la torreta de un M4 Sherman para apuntar un tanque Tiger alemán, hasta infiltrar un pelotón tras un bosque o a cubierto, o maniobrar un francotirador sobre su base redonda de plástico a través de un terreno que se siente artesanal y real. Esta adaptación digital da vida a las mecánicas distintivas del juego de mesa en un entorno 3D impecable. Las tropas se enfrentarán a pruebas de moral que determinarán si se mantienen firmes o se retiran bajo presión, mientras que un posicionamiento inteligente permite a los jugadores inmovilizar a los pelotones enemigos con fuego sostenido o cruzado. Los asaltos cuerpo a cuerpo conservan la tensión del juego físico gracias al fuego defensivo reactivo, y cada decisión se basa en una línea de visión realista que depende del terreno, la elevación y los obstáculos del campo de batalla. Todo esto se desarrolla en campos de batalla inmersivos inspirados en los dioramas clásicos de los juegos de guerra en miniatura, con bosques, edificios, fortificaciones y la sensación táctil de un auténtico juego de mesa. Y al igual que en la mesa de pintura, los jugadores podrán usar su pincel virtual: Bolt Action incluye un Pintor de Ejército que permite la personalización completa de unidades digitales, reflejando la esencia creativa del hobby de ensamblar y pintar miniaturas.





Desarrollado por Slitherine y Frag Games, Bolt Action promete la primera y más fiel interpretación digital del sistema de reglas de mesa de Bolt Action jamás creado. Jugable en solitario o en multijugador, presenta una campaña para un jugador totalmente dinámica ambientada durante los dramáticos eventos del Día D y las batallas de Normandía, junto a fuerzas meticulosamente recreadas de Estados Unidos, Reino Unido y Alemania. "Estamos encantados de llevar la intensidad y la profundidad de Bolt Action al mundo digital", declaró Marco Alessandro Minoli, Director de Publicaciones de Slitherine. Slitherine cuenta con una amplia experiencia en la adaptación de importantes licencias de juegos de mesa, como lo demuestran Warhammer 40,000: Battlesector y Field of Glory. Nuestra colaboración con Warlord Games nos permite crear un juego que no solo honra la autenticidad y el espíritu de sus miniaturas, sino que también introduce la dinámica y la inmersión estratégica que solo un videojuego puede ofrecer.





"En Warlord Games estamos encantados de trabajar con Slitherine para llevar Bolt Action al mundo digital. Estamos deseando ver nuestro galardonado juego de mesa en pantallas de todo el mundo", declaró Peter Gosling, director de producto de Warlord Games.

En Bolt Action, la toma de decisiones tácticas es fundamental. La sincronización, el posicionamiento y la correcta ejecución de las órdenes definen la victoria. Los comandantes deberán desplegar sus tropas con inteligencia, superar en maniobras a sus oponentes y atacar en los momentos decisivos, tal como lo harían en una partida de mesa competitiva. Se revelarán más detalles en los próximos meses a medida que esta revolucionaria adaptación se prepara para dar vida al campo de batalla de la Segunda Guerra Mundial como nunca antes. El juego se lanzará en 2026.

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Quisiera compartir con vosotros la reseña que me dejó un jugador tanto en un grupo de aplicación de mensajería como en Amazon, después de pasarse El vagabundo del norte. Me emocionó un montón  :) :

«Quiero transmitir todo lo que he disfrutado con esta OBRA (en mayúsculas porque es una obra maestra), tanto jugándola, como pensando en ella cuando no lo hacía, pues te sumerge en su alucinante mundo fantástico, épico y oscuro de una forma sublime. Te sientes parte de él en todo momento.

Es el juego de rol con el que siempre he fantaseado, en solitario, sin necesidad del máster. ¡Miento!, ¡tienes al mejor máster que te puedas echar!, a J.S.M. Alemany, pues te guía en su libro como si estuvieras frente a él, inmerso de lleno en su campaña, donde explaya sin cuartel su ilimitada y fantástica imaginación . Y encima a la carta, ya que tienes a su autor a tu entera disposición en (aplicación de mensajería). Es como poder hablar directamente con J.R.R. Tolkien, todo un privilegio.

Su prosa es inmersiva, elegante y culta a no más poder. El sistema novedoso de juego y las mecánicas son igual de brillantes, además de sencillas. Que encima, cada cosa que haces, esté narrada de principio a fin, me parece simplemente espectacular, con ese vocabulario tan rico, vuelvo a repetir. Ni qué decir de las ilustraciones y la maquetación.., son soberbias.

Para que os hagáis una idea de lo que me ha enganchado, me he terminado la aventura, haciendo todas las misiones secundarias que he podido desbloquear, ¡en dos semanas! Teniendo en cuenta que hay que dedicarle aproximadamente 60 horas, según el autor, si no te centras solo en el hilo principal (30 horas aproximadamente).

Antes de comprármelo, leí las críticas. Todas de 10, exageradamente buenas. Me hizo pensar que eran de colegas, familiares del autor o de él mismo, incluso. ¡Pero no!, son exageradamente insuficientes, como la mía, para expresar la excelencia de tamaño producto, de este tesoro que es, ¡EL VAGABUNDO DEL NORTE!».

Bueno, pues esas son las palabras de un jugador después de acabarse mi obra. Como curiosidad, se trataba de un jugador de juegos de mesa y rol, sin experiencia en librojuegos. Aprovecho para animar a todo aquel que le llame la atención a probarlo, quizás le sorprenda  :) .

¡Sed buenos e id afilando la espada de Erik de Ástagor!
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Print & Play / Re:Arkham Horror - Version Print and Play
« Último mensaje por ELSASA23 en 11 de Diciembre de 2025, 17:00:53  »
Buenas a todos. ¿Qué tal? últimamente estuve con muchas ganas de poder jugar este grandioso juego. si alguien tiene las versiones de print and play con los dlc seria genial lo agradecería muchísimo. Cualquier cosa al privado o por este hilo.
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