Todo está tranquilo en el Pacífico. El oceáno brilla como un metal recién pulido, devolviendo el reflejo de algunas lejanas islas de verdor paradisíaco. Hace poco que ha amanecido, y las gaviotas gritan a lo lejos, trazando elipses azarosas en el cielo limpio. Un pequeño banco de niebla avanza perezosamente, empujado por la brisa.
Y entonces, sucede.
Un rumor lejano, apenas distinguible al oído, va creciendo en intensidad. Suena como el rumor del oleaje en una tormenta, como el zumbido de miles de avispas. Las gaviotas alteran su vuelo, sorprendidas, cuando una escuadrilla de D3A surcan el aire en dirección al banco de niebla.
Del interior de la bruma surge un alarido estridente, el rugido de las sirenas de los acorazados. El operador de radar ha detectado el ataque, y toda la flota se pone en alerta. Los buques surgen de entre la niebla, sumidos en una actividad frenética: hay hombres en todas las cubiertas corriendo, gritando y acudiendo a sus puestos de combate. Las baterías antiaéreas giran para apuntar a los aviones. Los cañones buscan los blancos que adivinan tras la cercana costa. Pronto, las colosales proporciones de los buques de guerra de ambas armadas se dibujan sobre las aguas: en un lado, la flota norteamericana, tratando de reaccionar ante el ataque. Al otro, la marina japonesa, con el Yamoto, un acorazado de primera clase de más de 70.000 toneladas, encabezando la formación.
Ha estallado la tormenta en el Pacífico. Esta es la ambientación de Axis and Allies, el juego de miniaturas coleccionables de Wizard of the Coast.
CONTENIDO Como todos los juegos coleccionables, la compra comienza en el Starter Set. Una caja que contiene el material necesario para una primera toma de contacto con el juego. Como una imagen vale más que mil palabras, os dejo una fotografía con todo el contenido del mío:
EL MAPA: El mapa, dividido en dos pliegos, es reversible, es decir, tiene dos caras. Una, de mar abierto, y otra, con los laterales flanqueados por tierra firme. Como véis en la foto, es de papel.
LOS DADOS: El juego incluye 9 dados de seis caras, algo muy de agradecer teniendo en cuenta el uso intensivo que vas a hacer de ellos.
LOS MARCADORES: Una hoja de cartón fino contiene diversos marcadores necesarios en el juego, como los marcadores de daño, de rearmamento de aviones, de objetivos, de "crippled", de airstrike abortado, etc... No tienen demasiada calidad, pero cumplen su cometido perfectamente.
LAS ISLAS El juego incluye unas cartulinas con diferentes configuraciones de terreno, que incluyen islas, bancos de niebla y arrecifes. Se utilizan para configurar el campo de batalla.
EL REGLAMENTO Vienen dos, una guía de inicio rápido y un reglamento a todo color, de 40 páginas, ilustrado con profusión de ejemplos y perfectamente estructurado.
LAS UNIDADES Este es el meollo de todo juego coleccionable: La caja básica contiene 9 unidades, junto con sus correspondientes cartas. Y aquí es donde nos encontramos las buenas y las malas noticias, y es que, aunque la calidad y el detalle de los barcos no es mala, hay algunos que, por su tamaño, realmente no merecen el precio que tienen. En mi starter viene el Yamoto, un barco de guerra japonés, que tiene una longitud de casi 15 cms, pero también tengo un pequeño submarino de 4 cms. Como todo, es cuestión de gustos, y de mecánicas más que de estéticas, pero hay que tener en cuenta que este tipo de juegos coleccionables tiene una mala relación cantidad/precio, sin entrar en otras consideraciones en cuanto a jugabilidad o diversión. Realmente, comprar un booster que cuesta unos 15 euros (y contiene 5 unidades) para encontrarnos algún pequeño barquito y encima repetido, puede resultar frustrante. Pero no estoy contando nada nuevo a los que conocéis este tipo de juegos.
Salvando inconvenientes económicos, las figuras lucen bien sobre el tablero, y a mí personalmente me encantan esas diminutas escuadrillas de 3 aviones.
Para que os hagáis una idea, os dejo una foto detalle de las unidades.
HABLAME DEL MAR, MARINERO Vistos los componentes del juego, conviene hacer un resumen de la mecánica, por si crees que puede merecer la pena comprarlo.
Las reglas del juego son sencillas; eso, para empezar. No esperes un Harpoon ni una simulación realista de todos los factores de la guerra naval en la WWII. Este juego se centra en la economía de reglas, en el azar, y en la diversión.
El juego discurre por turnos, cada uno de los cuales tiene la siguiente secuencia de juego (que resumo brevemente, porque las reglas completas las podéis descargar aquí:
http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/aam/waratsea 1) Iniciativa
-Cada jugador lanza 2 dados y añade su mejor bono de Buque Insignia. el ganador tiene la iniciativa.
2) Fase de movimiento marítimo
Todos los barcos y submarinos pueden mover un nº de casillas iguales a su movimiento.
3) Fase de misiones aéreas
Cada jugador sitúa sus unidades aéreas en las casillas que le plazca.
4) Fase de defensa aérea
Las unidades con capacidad antiaérea disparan a los aviones enemigos situados en sus casillas.
5) Fase de ataque aéreo
Los aviones que han sobrevivido a la fase 4 llevan a cabo sus ataques, usando ASW (antisubmarine Weapon), bombas, cañones o ataques de torpedo.
6) Fase de ataques de superficie
Barcos y submarinos se baten el cobre en esta fase, cañoneándose mutuamente o dejando caer cargas de profundidad.
7) Fase de ataque con torpedos
Todos los submarinos y barcos con torpedos pueden dispararlos en esta fase.
8 ) Fase de retorno de los aviones
Los aviones vuelven a sus bases, y se actualizan sus marcadores de rearmado, y misiones abortadas.
9) Fin del turno.
TORA, TORA, TORA!!! El sistema de combate tiene tres variables:
Tipo de armamento empleado: Cañones, antiaéreos, ASW, Torpedos o bombas
Alcance del armamento: De 0 a 4 casillas de distancia, con variable número de dados para cada alcance.
Resistencia del objetivo: Cada unidad tiene 3 puntuaciones:
-Armor: el número de éxitos necesarios para dañar a la unidad ( o abortar una misión aérea)
-Vital Armor: El nº de éxitos necesarios para destruir la unidad en UN SOLO Ataque.
-Hull Points: El nº máximo de daños que puede soportar la unidad.
Visto lo visto, el combate es simple:
-El atacante decide a la unidad que ataca: calcula de cuántos dados dispone en función de su armamento y del alcance, y los lanza. Cada 4,5 es un éxito. los seises, cuentan como dos éxitos. El nº de éxitos se compara, primero, con la Vital Armor, y si no se destruye de una vez, se calcula con el armor, para averiguar cuántos daños causamos.
Hay que decir que el combate es simultáneo, es decir, un barco destruido o dañado tendrá ocasión de devolver el fuego. El resultado de los daños sólo se aplica al final de la fase de ambos jugadores.
Todos los ataques con todos los tipos de arma funcionan de manera idéntica. Las tarjetas de las unidades ya han incluído el nº de dados correcto para reflejar la potencia de cada ataque. Pero, además, la mayoría de las unidades tienen una o más habilidades especiales, como la habilidad "Escolta" de los Hurricanes o la "manada de Lobos" de los submarinos alemanes.
NO TIENE MALA PINTA... Pues no, el juego no está mal. Sin embargo, puristas de la simulación naval se echan las manos a la cabeza cuando comprueban que es posible lanzar torpedo tras torpedo en cada turno, por ejemplo.
Por eso, se han creado muchas “house rules” sobre este y otros temas (limitando el número de torpedos disponibles, por ejemplo, de acuerdo a las carácterísticas reales de la unidad).
Incluso existen 4 páginas oficiales de aclaraciones y modificaciones de reglas, que alteran algunos detalles del juego, como por ejemplo, dificultando el lanzamiento de torpedos a aquellos submarinos que reciban un ASW en el mismo turno, o proporcionando a los barcos pequeños una habilidad evasiva contra cañoneos a larga distancia, para reflejar la maniobrabilidad de estos barcos y evitar que salten en mil pedazos a las primeras de cambio (cosa que efectivamente ocurre con gran frecuencia).
En definitiva, que el reglamento oficial incluído en el juego, contiene detalles poco pulidos, que hay que corregir con las variantes oficiales e incluso con House Rules de otros usuarios. Salvado este escollo, y si no quieres una simulación profunda de un combate naval, Axis and Allies: War at Sea es un juego entretenido y que queda muy bien sobre cualquier mesa de juego.
ULTIMAS PALABRASAA:War at Sea no es compatible con AA:Miniatures. Son escalas diferentes y no se pueden mezclar, aunque...quizás...se podrían hacer unas reglas de campaña, con un mapa, unidades que se transportan, islas que hay que alcanzar, combates en tierra para destruir aeropuertos, mmm...
-------------------------------------------------------------------------------------------
El viento arrastra los últimos jirones de humo hacia el norte, revelando un espectáculo dantesco: el mar se ha vuelto negro, oscurecido por el carburante derramado y por la sangre de los hombres. Restos de barcos y aviones flotan, carbonizados, sobre las aguas, navegando las corrientes del olvido. Aún arden los cascos de los grandes destructores que se hunden poco a poco en el océano profundo. Y a muchos metros de profundidad más abajo, la tripulación de un submarino grita en la oscuridad de su tumba metálica, sin que nadie pueda oir su llamada de auxilio...