He decidido hacer una pequeña reseña de este juego ya que desde la última que se realizó ha salido mucho material, y es uno de esos juegos algo olvidados en BSK.
Las reglas del Summoner Wars son muy fáciles y se han explicado en otros análisis por lo que no voy a duplicar contenido. Pongo enlace en donde el usuario estion analiza a modo rápido las reglas:
http://labsk.net/index.php?topic=54883.0.
Y si queréis las reglas enteras ya estaban en el foro gracias a Julai y hda:
http://labsk.net/index.php?topic=107498.0¿Cual es el resultado de las reglas? El resultado son partidas de 40 minutos con tensión continua: momentos en los que el que parece que iba a perder da la vuelta a la situación. Mi opinión personal es que al tener acciones limitadas de movimientos, de ataque y control sobre el robo y descarte de tu mano lo que en un principio parece un simple juego de darse tortas acaba convirtiéndose en un simple juego de darse tortas y gestionar tus recursos que me encanta, donde el factor suerte no es para nada tan determinante (los dados le dan un toque de tensión extra cuando te la juegas).
Señalar que es muy importante el nivel de los jugadores ya que la experiencia se nota, y mucho.
El juego. Claves de la victoriaLo más importante para comprender como jugar a este juego es entender que se basa en dos conceptos: El primero sería la gestión de la mano y el segundo el posicionamiento y movimiento de las unidades.
Gestión de mano. Al llegar tu turno debes robar cartas hasta que tienes cinco, momento en el que jugarás teniendo en cuenta estas tres cuestiones:
-Invocar cartas y usar eventos: Si invocas demasiadas unidades no podrás usar todas en un turno ya que las acciones están limitadas. Hay cartas de evento que en ciertas situaciones pueden ser muy poderosas, podrás jugar a conservar esa carta hasta que llegue el momento o no.
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Descartar cartas al final del turno: Al descartar cartas ganas magia que te permite invocar en el siguiente turno más unidades, como además has reducido tu mano podrás robar más cartas en tu fase de robo. En un principio puede parecer mejor descartar toda tu mano de aquello que no hayas usado, pero esto provocaría quedarte sin baraja rápidamente y no poder hacer estrategias a medio plazo.
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Conservar cartas: Te impedirá ganar magia y robar cartas, sin embargo te permite conservar golpes de efecto para tu estrategia y no gastar demasiado rápido tu baraja.
Posicionamiento, movimiento del ejercito y colocación de los muros. Cuando decides invocar unidades al principio no tendrás muchas opciones de colocación, sin embargo cómo moverlas y atacar con ellas determinarán como fluye el juego.
-Invocador: Lo más importante del posicionamiento será decidir cuando usar a tu Invocador y cuando conviene escoltarlo con tus unidades. Si juegas mal a tu invocador es seguro que acabarás perdiendo, de hecho, toda la gente a la que le enseñé a jugar siempre pierde al principio por dejar demasiado vulnerable a su invocador.
-Muros: Durante la partida se roban hasta dos cartas de muro. Será una decisión importante ya que tus unidades son invocadas (salvo excepciones de reglas en algunas facciones) anexas a un muro. Por otro lado un muro se puede jugar defensivamente creando "pasillito" u ofensivamente.
-Otros movimientos: Dejar unidades sueltas permite al ejercito rival destruirlas sin que luego puedas responder en tu turno, tener unidades demasiado marginadas que nunca entran en combate hará que tengas que invertir valiosos puntos de movimientos en esa unidad, tener demasiadas unidades facilita al rival a ganar puntos de magia, tenerlas mal posicionadas impedirán a los arqueros tener visión, etc...
En resumen, es un juego en el que deberemos saber usar los recursos que realmente necesitamos por lo limitado de las acciones en cada turno y en la baraja.
¿Que hay publicado hasta ahora?A día de hoy yo me atrevería a decir que el juego está completo al 100%. (Esto no quita que en un futuro decidan sacar mas facciones o más invocadores)
Tenemos 16 facciones principales en total, cada una de las 16 facciones tienen 2 ejércitos distintos y un pack de refuerzos.
Hay 8 ejércitos que se componen de dos 2 facciones aliadas.
Todo esto a la hora de comprar se resume así:
⦁ Summoners Wars: Master Set. Trae 6 ejércitos distintos y un tablero de cartón duro. (PVP 49,95$)
⦁ Summoner Wars: Alliances Master Set. Los 8 ejércitos aliados, un tablero de tela (que está genial) y separadores para todos los ejércitos publicados y que estaban por publicarse. (PVP 59,95$)
⦁ Summoner Wars: Guild Dwarves vs Cave Goblins: 2 ejércitos distintos y un tablero impreso en papel. (PVP 24,95$)
⦁ Summoner Wars: Phoenix Elves vs Tundra Orcs: 2 ejércitos distintos y un tablero impreso en papel. (PVP 24,95$)
⦁ 22 cajas de ejercito individual.(PVP 9,95$ cada uno)
⦁ 8 packs de refuerzo (cada uno trae dos facciones y mercenarios). (PVP 9,95$ cada uno)
Si lo sumamos todo tenemos 40 ejércitos distintos y 8 packs de refuerzos.
Quiero comprar algo, ¿por donde empiezo? Lo primero que sugiero es que lo pruebes ya sea en la APP de móvil (que es como empecé yo), en formato físico o PNP. Si te gusta y quieres comprarlo opciones las hay en todos los rangos de precios ya que para jugar sólo necesitas 2 ejércitos, dados y marcadores de daño.
Si dudas entre el Master Set y el Alliance a título personal me quedo con el segundo por los separadores y el tablero de tela, son dos ejércitos más y más calidad en componentes por 10$. No me preocuparía demasiado en si un ejercito es más difícil o fácil de jugarlo ya que a fin de cuentas todos se aprenden jugando y las reglas añadidas de los ejércitos no son complejas. Lo que sí es verdad es que cada ejercito es distinto y ofrece distintas formas de jugar.
Deck-BuildingSin duda alguna esto es lo menos importante del juego. El juego te da la opción de personalizarte tus ejércitos con unidades de la misma facción, de la alianza en la que esté y con mercenarios. Aquellos que tenemos muchos ejércitos sin duda lo hacemos para crear barajas personalizadas según nuestro estilo de juego, pero no deja de ser algo completamente optativo e innecesario.
Los packs de refuerzos son completamente prescindibles por este motivo. Más teniendo en cuenta que ya tenemos por facción dos ejércitos y un ejercito de las facciones aliadas para mezclar. Por otro lado hay dos ejércitos de mercenarios que te permite usar sus unidades en cualquier facción.
FinalSi te gustan los juegos de dos jugadores y la confrontación sin duda alguna es un juego que recomiendo, y más teniendo en cuenta que hay muchas opciones en distintos rangos de precio para empezar a jugar. En mi caso es mi juego favorito de dos jugadores, seguido por Neuroshima Hex.