- Autor: ZACHARY JACOB
- Editorial: PUDKAT GAMES
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: (Ver en la Reseña)
- Complejidad: Media-Baja
- Partidas Jugadas: 6
- Duración de Partida: 1 a +2 horas
- Preparación: 10 min
- Idioma: Inglés
- Dependencia del Idioma: Alta
- Tamaño de la Caja:
- Precio aprox: 80€ juego base, 40€ la expansión
Son ya varios los intentos que he hecho para encontrar un juego de piratas que me convenciese, aunque con no demasiado éxito:
Skull Tales (primera edición), demasiado farragoso y, sobre todo, creo que en solitario perdía;
The Pirate Republic , que me resultó interesante;
Pyrates!, que prometía pero se me desinfló completamente tras 3 partidas por, para mí, no estar bien afinado;
Everrain, más complejo y al que no le di la oportunidad que probablemente merecía. No he probado un par:
Captain's Log y
Golden Age of Piracy: 1718 así que no puedo opinar; aunque este ultimo parece del rollo tirar dados y mirar tablas para ver qué pasa, y esos me da la sensacion de jugar solos, y Captain's Log sí que pinta muy bien pero es al parecer bastante complejo.
Forzando mucho mucho tendríamos
Nemo's War,
Sleeping Gods o
Libertalia, pero por temática o mecánicas se alejan de lo que busco. Y no,
Piratas de Maracaibo no entraría por mucho pirata que tenga en el nombre.
Y lo que busco es un juego donde haya exploración, donde la sensación de aventurilla esté muy presente, y por supuesto que funcione en solitario. A ver si esta vez he dado en el clavo...
2 ACTOSLo primero que llama la atención del juego es que está dividido en 2 partes muy diferenciadas:
- Acto 1. Una parte inicial de exploración marítima, donde irás moviendo tu(s) barco por el Mar, equipándolo en los diferentes puertos y enfrentando diversos tipos de eventos
- Acto II. El combate contra el Kraken, tentáculos incluidos
Ambas se van a dar, en principio, en todas las partidas, ya que en la primera fase es muy improbable que un barco sea hundido. Puede suceder, puedes recibir daño (y así sucederá), pero no tan de golpe como para no poder repararlo durante tu turno.
Veamos un poco cómo va cada Acto y comento lo que me va pareciendo...
ACTO 1: Preparación para la batallaAntes que nada...
Modo Solitario, ¿1 o más barcos?Es un juego cooperativo (hay una variante semi), así que ¿cuántos barcos llevo si lo juego en solitario?. Puedes manejar únicamente uno, retirando algunas cartas de la preparación por su alta interacción con otros jugadores. Así que la opción existe, es oficial, y está bien si quieres menos lío de tableros y cartas. Pero no me parece la mejor opción.
He jugado con 1, 2 y 3 barcos y es preferible con 3, aunque sin descartar las otras posibilidades. Con 4 no me apetece, lo veo ya demasiado, tanto por espacio en mesa como por componentes en juego. Creo que 3 es el mejor número. Varias razones que lo hacen preferible a 2 y, sobre todo, 1 barco:
- Demasiado mapa por cubrir. El juego escala en varios aspectos: tentáculos del Kraken, vida de éste, potenciación de alguna acción jugando en solitario, etc. Pero el mar sigue siendo el mismo, y hay espacios que será más difícil que visites por no poder abarcarlos
- Acciones potenciadas si hay otro barco cerca. Hay un par de sitios donde necesitas ir acompañado de otro barco para tener posibilidades de superar el encuentro. En solitario directamente te dan algún éxito en la tirada, y con 2 barcos dependes de ir ambos próximos. Con 3 hay sucede de manera más natural
- Cartas y habilidades que interactúan con otros barcos
- Partida menos interesante. En resumen, con más barcos te van a ocurrir más cosas. Y el combate contra el Kraken a 1 resulta un poco descafeinado
Dicho ésto...
¿CÓMO FUNCIONA EL ACTO I?En este Acto lo que harás será ir a algunos de los Puertos (es difícil que dé tiempo a los 4) y allí
Explorar para subir en algún medidor y obtener monedas, y comprar en el
Mercado alguna carta que te otorgará cierta ventaja en según qué tiradas u otro tipo de beneficio. Y luego puntualmente inspeccionarás algún
Barco Hundido o darás caza a un
Galeón. Estas dos opciones están en ciertos lugares del mapa y dan mayores recompensas, como los preciados
Tesoros que son unas cartas bastante potentes, además de dinero y subir en los medidores. Pero claro, son más difíciles de resolver con éxito que una exploración en un puerto. Por eso es bastante recomendable que te acompañe otro barco y así unir esfuerzos. En solitario (1 barco) te dan una bonificacion a la tirada, pero me parece un poco apaño. Y a 2 vais a tener que navegar muy próximos para poder hacer el encuentro juntos.
Quizás lo más relevante sean los
4 Puertos, uno en cada esquina del tablero. Ahí podrás
Explorar y comprar en el
Mercado:
Cada barco empieza en un puerto diferente, así que es una ocasión ideal para ir adquiriendo alguna carta o subir en algún medidorCada Puerto es diferente, con sus propios 2 mazos, enfocando su Mercado en una de las 4 características de un barco:
- Navegación. Para mover
- Ataque. Para el combate final, aunque también puede haber algún combate en la primera fase
- Casco. Vendría a ser la defensa contra los ataques
- Reparación. Tus valores en las otras características podrán bajar, así como la Integridad del barco (la vida). Con la reparación puedes recuperar lo perdido en alguna característica
Tablero de barco con los valores iniciales, la vida en 8 y la habilidad del barcoAparte de este uso principal de los valores del barco, los encuentros podrán requerir el lanzamiento de una cantidad de dados acorde a tu nivel en una de estas características. Por ejemplo, una carta de Exploración en un puerto...
Hermandad de la Costa. Te cuenta que has hecho una alianza con unos capitanes y que tu barco ha de estar preparado. Te pide un lanzamiento de tantos dados como tu nivel de Reparación, así que lanzamos 2 dados únicamente (un valor bajo) y obtenemos 2 éxitos, suficiente para subir la Reparación en 1 en el medidor y ganar 2 monedasLo otro que haremos en un puerto será comprar cartas. Se añaden a donde corresponda en nuestro barco:
Bombardeo de Supresión. Cuesta 2 monedas y te permite moverte antes de recibir un ataque y así evitarlo, aunque es de un solo usoLa mayor parte de encuentros tendrán la misma estructura: un lanzamiento de dados y 3 posibles resultados según el n° de éxitos; el resultado superior siempre será positivo y el inferior negativo, variando el de en medio según el encuentro.
El dado tiene 2 caras de cada posible resultado: 0, 1 y 2 éxitos, así que las tiradas pueden variar bastante.
¿Podemos intervenir en el azar de los dados?... sí que podemos, de 2 formas. Primero gracias a las monedas que vamos consiguiendo, que sirven para comprar en los Mercados pero también para relanzar dados. Y segundo con las cartas que vamos añadiendo al barco, que permitirán relanzamientos en tiradas concretas o directamente nos daran algún éxito.
Aún así el azar está muy presente. Pero ya sabéis, si no os gusta hay muchos euros disponibles, aquí hay dados, buenas y malas tiradas, y el caos y la diversión que ello conlleva.
Es recomendable hacerse con cierta reserva de monedas para el Acto II, ya que allí no hay forma de obtener más monedas y te serán muy útiles para lograr impactar en los tentáculos y en el propio Kraken. Así que no es recomendable despilfarrar en el Acto I.
No hay un n° fijo de rondas sino más bien un desencadenante de final de Acto: o se acaban los
Eventos (6 rondas) o te salen 3
Cartas de Modificadores del Kraken.
Los Eventos pues lo normal, uno cada ronda y luego realizas tus acciones. Creo que es más habitual que se acabe el Acto por acumular Modificadores.
En este juego hay muchos mazos de cartas. Del que más se tira es del mazo de Mar Abierto, del que robas carta al navegar con el barco. Aquí te puede salir o un encuentro o una carta de Modificador. Éstas potenciarán al Kraken cuando te enfrentes a él, o te lo dificultarán de alguna forma:
Le pueden dar más vida, mayor resistencia a los ataques...nada buenoEn cuanto a las
Cartas de Mar Abierto hay de todo, mejores y peores. Algunas incorporan ciertos componentes que se han dejado aparte, como mareas que te desplazan en cierta dirección, barcos mercantes, buques de guerra que te pueden disparar...
Respecto a ésto, echo en falta más elementos que se incorporen al mapa. El tablero, de inicio, no tiene muchas cosas y además es fijo entre partidas ya que no es un tablero modular. Están los Puertos en las esquinas, unas corrientes que puedes usar al navegar, un par de losetas de Naufragio con las que puedes interactuar y que después cambian de posición y un par de espacios fijos en los que puedes iniciar la caza de un Galeón para obtener una recompensa.
Que todo ésto está bien, mola, pero resulta en un mar un tanto estático. Y algo que le da más vidilla son esos componentes que se añaden. Por eso creo que debería haber más, para que el mar se sientiese diferente entre partidas. Los encuentros que te vas encontrando también hacen que la partida varíe claro, pero ésto es más visual.
Fuertes Corrientes. Cuando entras, la corriente te desplaza en la dirección de la flechaLa verdad es que el ejemplo que he puesto no es que sea la bomba. Te desplazas 1 espacio sin más, bueno...un poco soso, los hay mejores. Hay otras losetas, Tifones, más grandes, por las que no se puede pasar. Cosillas que le dan un toque a la partida, y que unidas a los Encuentros y Eventos irán conformando la aventurilla de la partida.
Primer Avistamiento. Aparece uno de los tentáculos del Acto II, que te podrá atacar si te pones a tiro. Si lo derrotas ya no saldrá en el Acto II, así que ya rienes tareaPero aquí no hay historia como tal. Las cartas tienen una presentacion y explicación según el resultado obtenido, que conviene mucho leer para meterte en la ambientación, pero no hay misiones, escenarios o cosas así. El objetivo de este Acto es prepararte, y mientras te van sucediendo 'cosas de piratas'. Por cierto, el inglés usado no es precisamente sencillo, diría que medio o más bien alto por el uso de ciertas palabras. Si no controlas mucho lo entiendes, pero te tocará mirar alguna palabra en un traductor.
Y cuando se acabe el mazo de Eventos o, más habitual, robes la tercera carta de Modificador, prepárate porque viene...
ACTO II: ¡EL KRAKEN!Aquí lo que tengas es con lo que vas a pelear, ya no hay marcha atrás. Estás en tu momento álgido pero las cosas van a ponerse feas...
El tablero cambia, o mejor dicho le das la vuelta al de Mar que estabas usando. El Kraken, la cabeza, aparece en centro del tablero y de ahí no se mueve ni falta que le hace. Pero no viene solo, le acompañan unos tentáculos diseminados por el tablero aleatoriamente, más cantidad a más jugadores. Y tanto uno como los otros te atacarán. De hecho es lo primero que sucede en cada ronda, así que nada más llegar cruza los dedos porque se viene ración de pulpo.

Los tentáculos pegan bastante, pero es que además se mueven hacia ti y tienen rango 2 de ataque. Y si llegan donde hay un barco le cascan directamente 1 daño...¡y después atacan!.
A 3 jugadores habrá 6 tentáculos. Abajo la vida del Kraken, que ya veis que no es poca...COMBATEEs extremadamente sencillo: cada bando lanza una cantidad de dados, se mira la diferencia de éxitos entre atacante y defensor y se le asignan a éste los daños de la diferencia:
El tentáculo saca 6 éxitos y yo 4, así que recibo 2 dañosA ésto se le añadirá la posibilidad de relanzar gastando monedas y el uso de alguna mejora que tengamos en el barco. Pero ya está, es así de fácil.
Con el Kraken funciona un poco distinto porque él ataca áreas del tablero. Si os fijáis en las fotos, el tablero está dividido por líneas amarillas, formando 8 zonas. A cada zona le corresponde un punto cardinal (N, NE, E, SE...). Pues el Kraken atacará todas esas zonas salvo las que determine el lanzamiento de unos D8, que se libran de su furia. Si te toca ahí genial, si no pues has de defenderte de ese ataque, que será más potente cuanto más cerca estés de la cabeza...
El barco gris se salva esta rondaEvidentemente, cuantos más barcos haya en juego más difícil será que todos se libren. Y aquí sí que no hay relanzamientos con monedas, si te toca te toca. De hecho hay una carta de Modificador que evita que el barco con más vida se libre. Muy interesante la cartita...
Para complicar más las cosas, cada ronda hay un movimiento provocado por la corriente que desplaza los barcos, acercándolos o alejándolos del Kraken. Que quizás tú te has alejado de los tentáculos y del peligroso centro y va la corriente y te acerca a ellos. Porque claro, ¡la corriente no afecta a los tentaculos!, están en su salsa. ¡Y no sólo eso!...pueden reaparecer tentáculos que te habías cargado. Y eso jode mucho, ya no sólo por la amenaza que suponen sino porque el Kraken, que es realmente a quien tienes que eliminar, lanza dados de defensa según la cantidad de tentáculos en juego. De hecho has de eliminar a unos cuantos para tener posibilidades de hacerle pupa.
Vamos, que no va a ser un crucero de recreo. Pero se puede ganar. Si en la primera fase te has equipado bien, has subido los medidores (sobre todo ataque y casco) y tienes monedas (sí, lo sé, son varios condicionantes) tendrás unos barcos pirata la mar de apañaos y podrás al menos eliminar a los tentáculos con relativa facilidad. Pero pueden suceder muchas cosas, los dados son los dados y tampoco es que sea fácil ir bien bien equipado. Y el Kraken puede ser bastante implacable y hacer mucho daño de un solo golpe. Sobre todo al principio del Acto, cuando están todos los tentáculos y atacan nada más llegar, no es raro que incluso alguno de tus barcos sea hundido.
MARINEROSY aquí está el último giro del juego, que me encanta...
Un barco, al hundirse, no sale de la partida como podrías pensar. Bueno el barco sí, pero deja en el mar a su tripulación, que podrá nadar para acercarse a otro barco y ser recogida. ¡¿Cómo te has quedado?!, mola eh...
Se deja 1 meeple pero en realidad son 3En el reverso del tablero de barco hay otro tablero, que es donde se pondrán los marineros al ser recogidos, y que representa el barco al que han subido:
El jugador hundido (vamos, tú) seguirá realizando acciones, pero ahora con los marineros. Vas avanzándolos desde el extremo y, al llegar a la acción que quieres realizar, lo bajas, debiendo empezar de nuevo por el extremo en la ronda siguiente:
He parado a un marinero en la acción roja de reparar, mientras otro sigue para adelanteEstas acciones extra (ataque, defensa, reparación, navegación y subir en un medidor) se aplican claro está al barco en el que ahora se encuentran los marineros. Así que si bien has perdido uno de tus barcos, has potenciado otro. Y si hunden otro barco sus marineros pueden unirse a la fiesta, con ron incluido por supuesto. Además conservas una de las cartas que tuviese el barco hundido y sus monedas. Los ataques se concentrarán en menos barcos, pero al menos uno de ellos tendrá mayor capacidad de respuesta.
Aparte de que es una mecánica chulísima, en multijugador evita la temida eliminación de jugador. Jugando con un solo barco ésto lo vas a perder, otro motivo para llevar al menos a 2.
Expansión CURSE OF THE GHOST SHIPSSí, me he hecho también con la expansión. Y qué queréis que os diga...merece la pena, por 2 cosas que añade:
- Más cartas para el juego base. No la locura pero algo es algo. Las añades y te olvidas, no tienes que andar retirándolas si no juegas esta expansión, algo que debería estar prohibido
- Un nuevo enemigo. En vez de al Kraken te vas a enfrentar a la Banshee y sus Barcos Fantasma. Aquí sí que no se usan ciertos componentes del juego base, pero simplemente no se cogen de la caja. Por otro lado se incorporan otros elementos y muchas cartas, e incluso alguna mecánica y acción nuevas
Ah, y también trae un nuevo barco de jugador, haciendo un total de 6 que no está nada mal.
Sin entrar en detalle, que ya la reseña se me está alargando, hay unas nuevas monedas verdes que se mezclan con las doradas...

Si sacas alguna verde cuando ganas dinero tu barco estará embrujado, y deberás ir a la
Isla Fantasma (tablerito aparte) para quitarte esas monedas. Allí además podrás adentrarte con uno de tus Marineros para, con mecánica de
Tentar la Suerte, ver hasta dónde llegas y recibir una mayor recompensa, con el riesgo de echar por tierra la exploración y, no sólo no llevarte nada, sino sufrir bajadas en los medidores.

Y el
Acto II es parecido en cuanto a que has de ir lidiando con el enemigo principal mientras eliminas a los secundarios (los Barcos Fantasma). La principal diferencia es que el Kraken es estático: la cabeza no se mueve del centro, aunque sus ataques varían de zonas; y la Banshee sí se mueve (de hecho se teletransporta), atacando y además metiéndote cartas de Maldito, que te van a ir perjudicando. Para derrotarla que liberar almas atacándola, o derrotando a sus Barcos Fantasma, y ayudándote de las monedas verdes que acumulaste en el Acto I para hacer uso de unas losetas en la Isla Fantasma, a la que puedes ir también en esta fase. Creo que este enemigo está un poquito más elaborado que el Kraken, pero ambos resultan divertidos.
La Banshee empuja a tus barcos, luego se teletransporta y ataca a uno, y por último se mueve y lanza maldición dos vecesUna expansión interesante. Pero no la compréis por aumentar las cartas del juego base sino precisamente por lo opuesto, lo diferente que tiene. Dentro de que es el mismo juego, la partida se siente muy distinta. Seguirás teniendo que visitar los Puertos para equiparte, pero todo el tema de las maldiciones, las monedas verdes, la Isla Fantasma...y el Acto II renovado. Pero claro, con base y expansión te pones en 120€ más o menos.
Probablemente saquen alguna expansión más, ya que es bastante ampliable. Y más si racaneas con las cartas...
COMENTARIOS FINALESNo sé si será el juego definitivo de temática pirata. No lo creo vamos, ahí está
Captain'sLog que es mucho más completo, pero desde luego es el mejor de los que he jugado, o el que más me ha gustado mejor dicho. Da lo que buscaba: sensación de aventura, combates, eventos piratescos...en definitiva meterte durante un rato en esa ambientación. Que ya, que el Kraken muy realista no es, pero ¡y lo que mola!, con sus tentáculos que van de aquí allá...menudas ostias que mete.
De
Rejugabilidad en general bien, pero a algunos mazos no le vendrían nada mal unas cuantas cartas más. Y la expansión no añade las suficientes para mi gusto (y el de cualquiera): de Eventos, Mar Abierto y Galeones 0 (se resuelve un Evento cada ronda, así que da bastante vidilla tener más; y las de Mar Abierto casi hasta se usan más, porque se resuelve una prácticamente siempre que te mueves), de otros dos tipos 2 cartas y de cada Puerto 4. Está claramente enfocada en la Banshee y las nuevas mecánicas, y ahí sí añade varios mazos de cartas y más componentes, miniaturas incluidas.
El
Desarrollo de la partida va a ser parecido en el sentido de a qué sitios vas. Puede que varíes en ir a tal o cual mercado de Puerto, que es lo único que sabes seguro lo que te va a ofrecer, ya que la exploración en cada Puerto es muy variable y te puede recompensar con subir cualquier medidor, mientras que en el mercado del puerto rojo sabes que vas a obtener una carta que suba la característica roja de reparar. Vuelvo a decir que le habría venido genial más elementos que se fuesen añadiendo al mapa con los que interactuar.
Seguramente varíes el enfoque de tu partida según el barco que lleves. Y es que algo que no he comentado es la
Asimetría de los Barcos. Son 5 (uno más con la expansión), y cada uno tiene valores iniciales y máximos de los medidores un poco diferentes, y se nota. Aparte cada uno tiene una habilidad (bueno, tiene 2 pero eliges una para la partida). Cada uno está un poco especializado en una característica del barco, con uno de los medidores con mayor máximo, y luego el barco azul que va bien en todos. El verde por ejemplo puede subir más en navegación (medidor verde), y una habilidad le da la posibilidad de evitar un ataque si consigue una buena tirada en verde. Otra habilidad puede dar mayor facilidad para conseguir monedas, o que no le afecten ciertos eventos...bastante variado.
Las del Acto 2 están más enfocadas en el combateCreo que el
Peso de 3 sobre 5 que tiene el juego en la bgg es demasiado alto. Para nada es un juego complejo. Lo único que, al tener dos partes tan diferentes, de alguna forma, y exagerando, has de aprender dos juegos. Pero no es un juego de gestión que te haga estrujarte la cabeza, como uno podría pensar con ese peso más propio de un euro. Lo único que 'complica' un poco el juego son las cartas que vas añadiendo al barco, tu habilidad y las cartas del Kraken. Pero no es complicación en cuanto a complejidad sino más bien que se te puede pasar algo por alto ya que cada una se aplicará en cierto momento y has de estar atento.
Y vuelvo al tema del
N° de Barcos jugando en solitario. Lo he jugado con 1, 2 y 3 barcos. Realmente depende del momento. A cualquier n° te lo vas a pasar bien, pero las opciones tienen sus pros y contras:
- Si no quieres complicarte mucho juégalo a 1: menos cartas de las que estar pendiente, partidas más cortas y todo va mas fluido, aunque pierdes la interacción con otros barcos y la mecánica del barco hundido. Hay cartas que se quitan de los mazos, y el juego modifica algún encuentro que está pensado para ir con 2 barcos. Me lo pasé bien y repetiría
- Con 2 recuperas lo que pierdes en solitario, aunque para ir a los encuentros que debes ir con 2 barcos (si no es que vas a perder) necesitas no distanciar mucho los dos barcos. Pero vamos, que se puede cuadrar para que se ayuden y luego cada uno por su lado
- Con 3 se nota que las opciones aumentan, hay más habilidades en juego, más encuentros, más tentáculos, más posible interacción entre barcos en cualquier Acto, más de todo. Pero tiene el inconveniente de que todas las cartas que hay en juego pueden aturullar; cada barco puede acumular 5 o más cartas, e ir mirando efectos, cuándo se aplica...a veces no apetece. Y con 4 ni me lo planteo, aunque sería similar
Se nota bastante en la
Duración de la Partida. Puede pasar de 1 hora o poco más con 1 barco a 2 horas y media llevando a 3. Así que depende de lo que le apetezca a cada uno y del momento.
Mencionar los
Componentes. Trae un buen inserto de
GameTrayz así que eso que te ahorras. También unas monedas metálicas doradas bastante gustositas al tacto y al oído, y mira que no soy de monedas pero hay que reconocer que están muy bien. Tableros de barco de doble capa para llevar el seguimiento de los medidores y por último unos dados de 8 caras para la vida muy vistosos. Bueno, y el Kraken y los tentáculos que pintados tienen que lucir genial; los barcos vienen ya pintados. El resto: cartas (muuuuchas cartas), tablero principal, más dados y alguna loseta...bien sin más, no destacan. En la parte artística hay ilustraciones en muchas cartas, que sin ser la releche ayudan, y en general el juego tiene un aire un tanto espartano, no sé si intencional o no. Las cartas son de calidad normal así que quizás quieras enfundarlas.
Por último el
Tamaño en mesa. Poco no ocupa, pero menos que muchos euros actuales, que se les va la olla. Y ocupa poco para ser un ameritrash. El tablero principal es de 50x50, no muy muy grande, pero luego hay muchos mazos, pero muchos, los tableros de jugador con espacio debajo para colocar cartas, y algún pequeño tablero auxiliar. En total diría que lo puedes apañar en 90x80.
Curiosidad: Davy Jones' Locker, el Cofre de Davy Jones, viene de una leyenda marinera que dice que Davy Jones es una especie de demonio marítimo y su cofre está en el fondo del mar, y que quien se ahoga navegando va junto al cofre con todas las almas perdidas.Espero que esta reseña os haya sido de utilidad, tanto para adquirirlo como para descartarlo. O al menos para conocerlo un poco. ¡Hasta la próxima!.