En mi pueblo decían que a falta de pan buenas son hostias... pues bien, a falta de juego bueno es intentarlo.
IIWW Chess:La base del juego es un mapa que tendría una cuadricula de 20x8 cuadriculas.
http://img715.imageshack.us/img715/3320/cuadriculabase.jpgEn el mapa hay un total de 6 cuadros de victoria. Los marcados con la V mayúscula valen 2 puntos y los de la v minúscula 1 punto. El jugador que tenga en su poder 6 puntos de victoria gana el juego. La otra posibilidad es la destrucción total de las fuerzas enemigas.
La otra peculiaridad del mapa serian los 2 ríos existentes que ademas de perjudicar el movimiento, reducirían a la mitad el daño de un ataque cuando las unidades están separadas por ellos.
La intención del juego es que sea lo mas abstracto posible, basado en la estrategia-operacional de la 2º guerra mundial. Para ello vamos por un lado a omitir todo tipo de complicaciones tales como abastecimientos, reemplazos, refuerzos, ataques aéreos, etc. y nos centraremos en los 2 cimientos básicos del concepto operacional de aquellos tiempos, el movimiento y la búsqueda de la superioridad. Por otro lado utilizaremos los 3 tipos de unidades básicos de la época, infantería, acorazados e infantería motorizada.
Cada jugador recibirá un total de 14 unidades, 7 de infantería, 4 de acorazados y de 3 infantería motorizada. Cada unidad comienza con 4 pasos. Teniendo en cuenta que estas unidades podrían representar o bien ejércitos o bien cuerpos de ejército cada paso representaría o bien divisiones o bien cuerpos. Ademas este seria también su valor de combate.
La mecánica seria alternar turnos completos. En cada turno cada unidad podrá efectuar una sola acción, mover, atacar o transferir.
Movimiento: Las unidades de infantería mueven 2 cuadros por turno. Las motorizadas y acorazadas 3.
Atacar: Si decidimos atacar resolveríamos el resultado mediante odds. Aquí podría haber ataques simultáneos siempre que las unidades estén en el mismo cuadro. Las unidades acorazadas multiplicarían su factor x2.
Resultado 1:1 sin efecto. 1:2 el defensor retrasa 1 cuadro por el lado opuesto al ataque. 1:3 retrasa 1 y pierde 1 paso. 1:4 retrasa 2 y pierde 2 pasos. Mismos resultados para porcentajes inversos.
Transferir: Seria acción simultanea entre 2 unidades. 2 unidades adyacentes del mismo tipo pueden transferir pasos entre si hasta un máximo de 4 por unidad.
Cuando todas las unidades han efectuado una acción el turno pasa al otro jugador.
Por cierto que seria interesante utilizar bloques para crear niebla.
Esta seria la base en si del juego. No lo e testeado aun por lo que no se si el juego rula. Como lo veis?, podría funcionar?.