2) Para reflejar lo que está -como decían los dos primeros puntos del post inicial de Borat- muy lejos y fuera del alcance del jugador. Yo soy partidario de "diseños de una célula", en los que los jugadores estén "sentados" en un cierto escalón de mando, hay decisiones que no les compete tomar a ellos, les vienen "impuestas" por los políticos, los jefes... Desde luego esas "imposiciones" pueden tener un carácter de inoportunidad que ya les vale...
3) Para evitar, en definitiva, el CONTROL. La guerra es el terreno de la incertidumbre -ya lo dijo Clausewitz- y un juego que no me sitúa en esa tesitura, no me parece una buena simulación bélica. Así que tener control absoluto es lo más alejado de una simulación que puede darse, ese fue uno de los motivos por los que dejé el ajedrez.Bueno, a seguir reflexionando.
Amen a todo lo dicho. Sin embargo, si la incertidumbre es la clave de la simulación, está claro que el azar no es el único mecanismo para introducirla. En los juegos de bloques ya tienes bastante incertidumbre en la situación y composición de fuerzas, que va cambiando a lo largo de la partida. De modo que resulta factible un sistema de combate sin dado, como ya ha demostrado NT.