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borat

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Re: EL PAPEL DEL AZAR EN LOS WARGAMES
« Respuesta #30 en: 01 de Noviembre de 2008, 10:18:04 »
Supongo que primero habría que aclarar a qué tipo de wargames te refieres.

Yo hablo exclusivamente de wargames de tablero y te puedo asegurar que para nada lo que comento se produce "en algunos y escasos casos". Más bien todo lo contrario. Aparte de que en la última década no han dejado de aparecer mecánicas novedosas por doquier.

El mundo de los wargames de figuras los desconozco completamente y no sé si en ese caso tu afirmación será más cierta.
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warrafael

Re: EL PAPEL DEL AZAR EN LOS WARGAMES
« Respuesta #31 en: 01 de Junio de 2010, 16:57:19 »
Este hilo es uno de los más interesantes que he leido, así que no me importa reflotarlo.

En cuanto al azar en los wargames, parece que todo el mundo se decanta por que se incluya. Y sin embargo, ¿ quien no ha sufrido ese comentario de que "si no llega a ser por ese 6 que has sacado ..." o "jo, que mala suerte he tenido con los dados" ? Diriase que queremos el azar inconscientemeete "pa echarle las culpas al azar". El que gane al Napoleon's Triumph desde luego no merecerá esos comentarios.

No tengo experiencia con NT, pero yo diría que en este juego la emoción de que pueda ofrecer el azar se sustituye por la emoción de las unidades ocultas. Cuánto margen de rejugabilidad ofrece la colocación inicial y desarrollo posterior es algo que ignoro todavía. Quizás acabe siendo soso, como Papipo ha apuntado en otro hilo.

En resumen, como al resto, me inclino a que se incluya de manera controlada, pero me agrada que se experimente con otros diseños como los de Simmons. Hace 20 años, me hubiera ahorrado alguna pelotera.  ;D

Saludos
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sin duda la más triste es la de España,
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Jaime Gil de Biedma 1929-1990

scdit46

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Re: EL PAPEL DEL AZAR EN LOS WARGAMES
« Respuesta #32 en: 01 de Junio de 2010, 19:56:14 »
Pienso que se debería tender a que los juegos tuvieran menos azar. Por ejemplo poniendo dados de 2,3,3,4,4,5 o bien tirar tres dados y quedarse con las tiradas más alta y más baja en vez de tirar dos dados. Lo de siempre, hacer que lo normal sea sacar un 6 o 7 y sacar un 2 o 12 sea muy dificil, como en la vida real.

Así con estos mecanismos el porcentaje de "ganadores gracias a la suerte" bajaría radicalmente.

warrafael

Re: EL PAPEL DEL AZAR EN LOS WARGAMES
« Respuesta #33 en: 01 de Junio de 2010, 22:44:14 »
Sí, sería es una manera. ¡ Dados a lo NAC ! :D Pero yo creo que no hace falta.

La mayoría de los diseñadores prefieren usar un simple dado con distribución de resultados uniforme y mantener a raya a la aleatoriedad (o moldearla a su gusto) afinando bien la típica Tabla de Resultados de Combate. Y si necesitan más granularidad en los resultados, emplear un dado de 10.

En los juegos "festival de dados" como los Axis&Allies Miniaturas, se la afinación se haría con el número de veces que tienes que sacar un 1 o un 6 para conseguir determinado resultado.
« Última modificación: 01 de Junio de 2010, 22:49:07 por warrafael »
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Jaime Gil de Biedma 1929-1990

Pedrote

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Re: EL PAPEL DEL AZAR EN LOS WARGAMES
« Respuesta #34 en: 02 de Junio de 2010, 08:39:56 »
Efectivamente, no es sólo una cuestión de un dado u otro, es la unión del dado con una tabla de efectos (resultados) la que da el factor de azar real.

Un par de comentarios sobre lo hablado ya tiempo ha:

1) La ley de los grandes números es muy maja, pero no hay que olvidar que aunque las medias y varianzas se compensen, al unir eso a una tabla de resultados esta puede amplificar las pequeñas diferencias. Por poner unos ejemplos:
- en un juego X haces una tirada para definir un factor que afectará al combate (el tiempo, la táctica, la moral), que da un modificador positivo o negativo a tres tiradas de combate posteriores. Normalmente, la primera tirada será más significativa que las tres siguientes, con lo que una serie teóricamente "equilibrada", como 1, 3, 4, 6 puede dar un resultado completamente distinto a 6, 4, 3, 1
- en otro juego Y, necesito en unos momentos tiradas bajas y en otros tiradas altas. Por ejemplo, quiero evadir combate y tiro por debajo del valor del líder, y luego hago la tirada de combate, que es mejor si es alta. La serie 1, 6 y la serie 6, 1 son estadisticamente equivalentes, pero en un caso evado y el 6 me queda para otro momento, y en la segunda no evado y encima no hago ni una baja

Es decir, al ser las tiradas de distinto tipo o criticidad, la ley de los grandes número hay que aplicarla a cada serie de tiradas distintas, y entonces los números dejan de ser tan grandes. Por ejemplo: si en una partida hay 300 tiradas de dados, pero de ellas un numero limitado son más críticas (se me ocurre por ejemplo una tirada para tener puntos de acción durante el turno), los grandes números no nos sirven para mucho.

2) Respecto al tema del azar en los wargames, lo que plantea el artículo es lo mismo que se plantea en cualquier simulación científica.
Toda representación matemática de una realidad tiene un factor de "ruido", es decir, "azar". Para unos, más deterministas, ese ruido es una limitación de la simulación: hay factores que no conocemos o que tenemos que simplificar para poder simular, y podemos reducir ese ruido mejorando nuestros medios de simulación (las "reglas") Para los menos deterministas, el ruido es inherente a la realidad: hay factores que no podemos conocer ni controlar, hay una incertidumbre subyacente e inevitable que no llegaremos a eliminar por mucho que nos empeñemos.
Este es un tema de discusión filosófica que ni siquiera los científicos tienen claro, así que es dificil que lo lleguemos a resolver aquí :)
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oldfritz

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Re: EL PAPEL DEL AZAR EN LOS WARGAMES
« Respuesta #35 en: 03 de Junio de 2010, 00:30:26 »
Ya que se ha resucitado este interesantísimo hilo y puesto que su momento no participé porque yo participaba muy poco en BSK entonces, doy mi opinión ahora.

El azar puede estar presente en muchos momentos de un wargame, sobre todo creo que debe estar:

1) después de una decisión de los jugadores. Uno decide empeñar sus tropas, gastar sus recursos, seguir un cierto curso de acción, pero el resultado de esa decisión queda siempre fuera del control del mando que lo decide, así que "habrá que ver que pasa"; no siempre puedes estar seguro de que tus fuerzas van a ellar a tal ciudad antes que las del enemigo -el problema de los "Factores de Movimiento" y los turnos alternos -I-go-U-go...

2) Para reflejar lo que está -como decían los dos primeros puntos del post inicial de Borat- muy lejos y fuera del alcance del jugador. Yo soy partidario de "diseños de una célula", en los que los jugadores estén "sentados" en un cierto escalón de mando, hay decisiones que no les compete tomar a ellos, les vienen "impuestas" por los políticos, los jefes... Desde luego esas "imposiciones" pueden tener un carácter de inoportunidad que ya les vale... Además si un polvorín explota en el momento más inadecuado o si llueve, no puede ser algo que los jugadores tengan 100% -ni por el estilo- bajo control, son eventos que deben irrumpir en el transcurso del juego para obligar a los jugadores a reaccionar en consecuencia. Ese es su papel, cambiar las condiciones para la toma de decisión.

3) Para evitar, en definitiva, el CONTROL. La guerra es el terreno de la incertidumbre -ya lo dijo Clausewitz- y un juego que no me sitúa en esa tesitura, no me parece una buena simulación bélica. Así que tener control absoluto es lo más alejado de una simulación que puede darse, ese fue uno de los motivos por los que dejé el ajedrez.

Bueno, a seguir reflexionando.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Celacanto

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Re: EL PAPEL DEL AZAR EN LOS WARGAMES
« Respuesta #36 en: 03 de Junio de 2010, 10:37:22 »
Citar
2) Para reflejar lo que está -como decían los dos primeros puntos del post inicial de Borat- muy lejos y fuera del alcance del jugador. Yo soy partidario de "diseños de una célula", en los que los jugadores estén "sentados" en un cierto escalón de mando, hay decisiones que no les compete tomar a ellos, les vienen "impuestas" por los políticos, los jefes... Desde luego esas "imposiciones" pueden tener un carácter de inoportunidad que ya les vale...

Alguna vez yo he planteado el jugar una partida así. Con unos jugadores en el tablero y otros que hacen de los dirigentes y que no sepan nada del sistema de juego. Por ejemplo jugar un wif en que tu eres un general alemán pero otro jugador, que jamás ve el tablero de juego, es Hitler. Tu le pasas el informe (sin datos de partida) de como van las cosas y el te da las directrices de tu siguiente sesión de juego. Y claro puede asignarte objetivos que tu ves innecesarios o mantenerte en posiciones indefendibles.

¿Alguien ha jugado a algo parecido? en la teoría suena muy bonito pero aparte de que era difícil encontrar gente para hacerlo, tiene muchos inconvenientes. Además de que es todo metajuego, hay personas que son mejores convenciendo a sus lideres o informando. Aun así me apetecería probarlo alguna vez.

Pedrote

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Re: EL PAPEL DEL AZAR EN LOS WARGAMES
« Respuesta #37 en: 03 de Junio de 2010, 10:49:03 »
Lo más parecido que me pasó fue una partida de Flat Top (escenario de Midway) con Xuan de árbitro. Yo hacía de Nagumo.

Xuan me pasó un mensaje de Yamamoto diciéndome que me reuniera con él en una zona, bastante atrás respecto de mi zona de partida, para que él me pasara parte de su flota como apoyo antiaereo. Lo cierto es que a mí no me gustaba la idea, en particular lo de volver atrás, e ignoré la orden. Tiré palante como los de Alicante, al grito de: Bonsai!

Mención aparte al seguimiento que me hizo un Catalina toda la noche, a día de hoy sigo pensando que Xuan aplicó mal la regla de reconocimiento, pero bueno.

Los americanos me dieron para el pelo. No acabamos la partida porque si no recuerdo mal algún jugador lo dejó, y quedaba por resolver mi ataque sobre uno de los portaaviones (el Yorktown creo), pero como mucho podía haber salvado la honrilla.

Cuando acabó la partida echando cuentas parece que el mensaje no estaba bien transcrito y la zona de encuentro era más cercana al combate (y quizá si hubiera recibido esa orden la hubiera cumplido), pero c'est la vie :)
« Última modificación: 17 de Julio de 2010, 10:41:29 por Pedrote »
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

warrafael

Re: EL PAPEL DEL AZAR EN LOS WARGAMES
« Respuesta #38 en: 07 de Junio de 2010, 00:39:26 »
3) Para evitar, en definitiva, el CONTROL. La guerra es el terreno de la incertidumbre -ya lo dijo Clausewitz- y un juego que no me sitúa en esa tesitura, no me parece una buena simulación bélica. Así que tener control absoluto es lo más alejado de una simulación que puede darse, ese fue uno de los motivos por los que dejé el ajedrez.

Bueno, a seguir reflexionando.

Amen a todo lo dicho. Sin embargo, si la incertidumbre es la clave de la simulación, está claro que el azar no es el único mecanismo para introducirla. En los juegos de bloques ya tienes bastante incertidumbre en la situación y composición de fuerzas, que va cambiando a lo largo de la partida. De modo que resulta factible un sistema de combate sin dado, como ya ha demostrado NT. Puede generar menos adrenalina en los momentos de combate y quizás la "experiencia de juego" se resienta, pero no creo que sea peor como simulación.

A mi el ajedrez me aburre porque no me plantea ninguna simulación bélica concreta con su terreno, ordenes de batalla, etc. y porque todo esta a la vista.  Que conste que no soy acérrimo defensor de los sistemas sin azar en los combates. Me gusta el azar, lo que pasa es que a veces "me cago en el azar" ;D ;D

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Re: EL PAPEL DEL AZAR EN LOS WARGAMES
« Respuesta #39 en: 07 de Junio de 2010, 11:48:10 »
Amen a todo lo dicho. Sin embargo, si la incertidumbre es la clave de la simulación, está claro que el azar no es el único mecanismo para introducirla. En los juegos de bloques ya tienes bastante incertidumbre en la situación y composición de fuerzas, que va cambiando a lo largo de la partida. De modo que resulta factible un sistema de combate sin dado, como ya ha demostrado NT.

Estoy de acuerdo a mí me gusta mucho ese juego. Además esta discusión sobre el azar no debe centrarse sobre los combates. Lo que pasa es que en muchos wargames más "clásicos" el dado se usaba sólo para los combates, las tablas múltiples de eventos, refuerzos y ver si se muere el líder y poco más, dejando un sistema cuyo núcleo es controlable.
Yo prefiero, y diseño así, juegos cuyo sistema incluye la incertidumbre y el azar para crear situaciones inesperadas a las que el jugador deba reaccionar exitosamente. No sé si conoces "Roads to Stalingrad", cuyo "motor de una ficha" (la elección que debe hacer el jugador cada "impulso" -por ser algo tradicional, que el juego no tiene ese concepto- entre jugar con las cartas o tratar de hacer algo en el mapa) unido a la interacción con las decisiones de tu oponentes y las condiciones reales en el tablero de juego introducen el caos de un modo desmesuradamente sencillo y realista.

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raik

Re: EL PAPEL DEL AZAR EN LOS WARGAMES
« Respuesta #40 en: 07 de Junio de 2010, 12:09:11 »
Un poquito de azar siempre es sano. Para mi uno de los ejemplos más claros sobre eso de recibir órdenes de mandos superiores se produce en el Fields of Fire: al inicio de cada turno existe la posibilidad de recibir instrucciones que obligan a avanzar por el contrario lo impiden o otro tipo de cosas. Me parece una implementación cojonuda porque es cierto que muchas veces viene fatal y supone un verdadero quebradero de cabeza pero de eso se trata ¿no?

Lo que ya no me gusta es cuando hay que lanzar 47 dados...me parece bastante chapucero la verdad.