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horak

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Lego Minotaurus. Recopilación de variantes caseras de BGG
« en: 19 de Enero de 2012, 00:49:15 »
Lo que sigue es una recopilación de diversas reglas alternativas encontradas en BGG para el juego LEGO MINOTAURUS. Las he traducido y ordenado, añadiendo alguna variante extra.  Algunas están probadas, y otras son solo " ideas" no testeadas.

Las 2 primeras propuestas  las he encontrado  comentadas por  diversos usuarios y parecen ser prácticamente indispensables para darle un mínimo de cara y ojos al juego, que sin embargo sique siendo bastante simple. Si alguien juega con otras variantes diferentes, le animo a postearlas.


1) El Templo Secreto central se gira 180 º, de forma que ahora tu  area de color del Templo ya no se encuentra “ mirando” hacia tu bloque inicial, sino que está  al otro lado. Esto genera una gran diferencia en el juego y la estrategia, y hace el juego considerablemente mas divertido, ya que ahora si que te ves obligado a compartir caminos con los otros jugadores ya que tienes que rodear el Templo.


2)Los muros grises NO se pueden colocar tocando el Templo Secreto ni tampoco a los bloques iniciales.


3) Debes llegar con los 3 héroes al Templo

4) Se puede mover en diagonal tambien, tanto héroes como el Minotauro. Sin embargo  no puedes mover en diagonal si frente a ti hay un muro.

5)Si el Minotauro  queda  encerrado por muros, automaticamente se teletransporta el Templo Central

6) Si el resultado de la tirada es “ negro”, el jugador puede escoger entre mover el Minotauro como habitualmente, o teletransportarlo al Templo Central

7)Los heroes que ya están a salvo en el Templo, pueden ser expulsados de allí si el Minotauro está  en el Templo y sacas “ negro”. Expulsa  a un héroe que esté en el Templo ( al azar, o escogido por ti) y colocalo en su bloque inicial, o quizás si no quieres penalizarlo demasiado, en otra parte del tablero.

8.) Que el Minotauro sólo pueda mover en diagonal, y los heroes solo ortogonalmente




9)En vez del dado, cada jugador recibe X puntos de movimiento ( digamos por ejemplo 6)


En tu turno puedes moverte hasta esos X puntos de movimiento,  Y/O guardar Y puntos de movimiento que no utilices. Quizás se podria poner la regla de  mover los muros grises pagando Z puntos de movimiento

10)El Minotauro se mueve independientemente , en vez de depender del azar del dado como hasta ahora.

11) Cambiar las condiciones de victoria de : llevar  2 ( o 3) heroes al Templo Central , a

Rescatar el tesoro del Templo  y llevarlo a tu bloque inicial




Coloca una pieza Lego que será el tesoro, en el Templo. El primer heroe que entre al Templo, consigue el tesoro ( se coloca la pieza en la cabeza)

Si el Minotauro captura al heroe que lleva el tesoro, el Minotauro recoge el  tesoro y se  teletransporta al Templo. El heroe se teletransporta a su bloque inicial (variante: el heroe muere ..así cada vez tendrás menos heroes con los que intentarlo)

Si un heroe rival captura al heroe que lleva el Tesoro, se lo quita, y intentará llevarlo a su propio bloque inicial. Habría que buscar la manera de impedir que el primer portador del Tesoro lo recapture  muy pronto, o se convertirá en un estira y afloja.

Posibilidades para esto:

el heroe que pierde el Tesoro, queda aturdido X turnos sin poder moverse
el heroe que pierde el Tesoro a manos de otro héroe, muere.
Se puede instaurar algun tipo de combate para ver quien se lleva el Tesoro...

Sobre el combate , otro usuario propone esto:

12) Si un heroe acaba su turno adyacente a un heroe enemigo, se produce un combate, tirando el dado. El valor más alto gana, con estas combinaciones posibles:

El perdedor es herido y se teletransporta a su bloque inicial

En caso de empate ( ya sea con números o colores) no pasa nada

Colores:

Gris: Escudo defensivo. Si el oponente sacó “número” ( 3/4/5/6) , cancelas su resultado y le empujas 3 espacios atrás

Negro: Magia negra. Cancelas los resultados enemigos siguientes:[ número (3,4,5,6) o gris] y teletransportas al rival a la localización que quieras del tablero

No te puedes aplicar Magia Negra a ti mismo, y sólo puedes verte involucrado en 1 combate por turno.



13) Nosotros decidimos que el Minotauro ataca no solo en la casilla que ocupa, sino tambien en todas las adyacentes, porque no parecia logico que pudieras pasar al lado del Minotauro sin mayor problema

14) Limitación de muros grises: Debes poner primero los muros grises que hay fuera del laberinto, y no se pueden tocar los que hay dentro hasta que no se hayan colocado ( 2 x nº jugadores ) Esto evita que la colocación de muros se convierta en un “ te pongo un muro aquí—yo lo quito—pues yo te lo vuelvo a poner...”
 

15)Mover muros vegetales

Si el resultado de la tirada es “ verde”, puedes elegir entre

a) moverte 3 espacios
b) mover un muro vegetal ( las piezas verdes que forman los muros interiores del laberinto )  hasta 3 espacios   en la dirección que marca su lado más largo. No puedes empujar dos o mas muros en “ efecto cascaca” , solo un muro y solo hasta 3 espacios , y solo si es posible moverlo. (Variante: solo puedes mover un muro si estás adyacente a el con uno de tus heroes)


16) Mas sobre movimientos y manera de ser capturado por el Minotauro

Quitar todos los números del dado, dejando solo los colores.
En tu turno tira el dado.

Si sacas “ vacio” puedes mover hasta 8 espacios

Si sacas “verde” puedes elegir entre mover hasta 8 espacios o bien cruzar un muro vegetal ,verde),pero sin  poder acabar encima de un muro verde.

Si sacas “gris” mueve un muro gris, como en el juego base

Si sacas “negro” mueve el minotauro 8 casillas..pero si durante el movimiento del Minotauro obtiene linea de visión con un héroe, automaticamente lo “ teletransporta” a su bloque inicial .

No hace falta que se coloque en la misma casilla que el heroe.. basta con que lo tenga en linea de visión aunque sea a distancia.  Los héroes del jugador que obtuvo el “negro” NO son inmunes al minotauro.  Si se consigue linea de visión con un heroe, y lo teletrasportas, el minotauro  vuelve al Templo Secreto


17) sobre ser capturado ...El sombrero del Minotauro

Ponemos un sombrero al Minotauro, y cualquier jugador que tenga un heroe que empiece su turno adyacente al Minotaruo, le roba el sombrero. Mientras lleve puesto el sombrero, ese héroe es inmune a ser capturado por el Minotauro, pero no a ser bloqueado por él


 Colocar objetos en el laberinto


18) Colocar en el laberinto una “ llave”,  necesaria para entrar al Templo . una llave para cada color. Una vez tengas la llave, ya pueden entrar al templo




19) Se colocan 2 piezas de colores  en el laberinto, de tal forma que todos los jugadores los tengan a la misma distancia.

El héroe que consigue coger una de esas piezas, se la pone en la cabeza, y si es alcanzado por el Minotauro, consigue sobrevivir al encuentro, al coste de quitarse la pieza de la cabeza y colocarla en su sitio original. Con esta variante, el laberinto se retoca un poco de manera que se crean 2 caminos hacia el Templo.   Uno “ corto”, sin cristal salvavidas, y uno “largo” que pasa por el cristal, y por tanto puede ser más seguro que el “corto”


20) Muros de fuego ( piezas naranjas)  y fuentes de agua ( piezas azules)

Rodea el Templo Secreto  con muros de fuego y coloca 4 fuentes en el tablero, equidistantes para todos.

Para entrar al Templo debes crearte un camino. Llega a una fuente, coloca la pieza azul sobre la cabeza del heroe, y eso le permitirá pasar por encima del fuego ( ojo, no retirar el fuego del tablero)

El minotauro ignora el fuego  y puede cruzar por encima libremente

El autor comenta que “  Esta variante parece solo una manera de alargar el juego artificialmente, pero nos hemos encontrado situacioens divertidas, rodeando las fuentes con los muros grises”


21) variante de horak: ¿ se puede aplicar/adaptar/simular de alguna forma  las reglas de Fearsome Floors a este juego?
« Última modificación: 19 de Enero de 2012, 00:54:33 por horak »
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

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corrector XXI

Re: Lego Minotaurus. Recopilación de variantes caseras de BGG
« Respuesta #1 en: 25 de Enero de 2012, 21:30:05 »
Se agradece.

Este juego se lo regalé a mi sobrino y además compré otro para mi. Así que a probar variantes.
Pero... ¿Y si nos quitan lo bailao?

horak

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Re: Lego Minotaurus. Recopilación de variantes caseras de BGG
« Respuesta #2 en: 26 de Enero de 2012, 00:06:38 »
Te digo como lo he hecho yo, tras algunas probaturas


Situación :

4 poderosos magos, ayudados por sus peones, se adentran en el laberinto del Minotauro con el objetivo de recuperar el Talismán  situado en el templo central.

El Talismán está custodiado por un poderoso guardián: el Minotauro, que ademas ha escondido las llaves del templo en el interior del laberinto.

El juego tiene 2 niveles de dificultad/ duración. Básico y Avanzado

a) Básico:

Carrera para acceder a las llaves y al Templo. Gana el jugador que primero lleva 2 peones al templo.

 Cada jugador tiene una llave asignada, situada en el interior del laberinto,   equidistantemente unas de otras.  No se pueden recoger las llaves de los otros jugadores, sólo la tuya propia, y ni siquiera se puede pasar por la casilla donde reposa la llave de otro jugador.

Cuando un peon de tu color tenga la llave ( ponle una ficha en la cabeza para diferenciarlo) podrá entrar en el Templo. Recuerda que sólo se puede pisar las casillas del templo que son de tu mismo color. Úna vez tengas a tu peón con la llave en el templo,  cualquiera de tus otros peones  podrá entrar y recoger el Talismán ( ponle una ficha en la cabeza para diferenciarlo).

El jugador que ha conseguido el Talismán, es declarado ganador.

b) Avanzado:

 Lucha por llevar el Talismán a la casilla de inicio.

Los demás jugadores intentarán arrebatarle el Talismán  mediante combate.

 Mientras nadie esté en posesión del Talismán, los combates entre peones están prohibidos. En el momento en que alguien tenga el Talisman, se permite atacar a cualquier peón de ese jugador, pero no luchar entre los demás jugadores.


Caracteristicas especiales de las reglas avanzadas

Todos los peones que consiguieron su llave, y consiguieron entrar en el Templo con ella, pasan a ser inmunes al Minotauro. No pueden ser ni capturados ni  bloqueados por el Minotauro, pero si son derrotados en combate, pierden la llave que aparece de nuevo en su posición inicial, pudiendo volver a recogerla y a entrar de nuevo al Templo para ganar inmunidad.

Un peón que tiene la llave, pero no consiguió entrar en el Templo antes de que alguien recogiera el Talisman, puede entrar igualmente en el Templo con el objetivo de ganar la inmunidad.

El peón que lleva el Talismán, es igualmente inmune al Minotauro y a ser bloqueado por él. Si pierde un combate, el Talismán pasa a estar en poder del peón que le derrotó. Si ese peón ya tenia llave.. pasa a tener llave + Talismán. Se puede pasar llave o Talismán a otro de tus peones simplemente con poner los dos peones  adyacentes, sin necesidad de gastar puntos de movimiento.

El Minotauro:
 
El jugador que lleva el Talismán, gana también el control del Minotauro. A partir de ahora cada vez que un jugador rival saque “ negro” en el dado, será el jugador que tiene el Talismán el que lo mueva, a su conveniencia.

En el momento en que el peón que porta el Talisman pisa una de las casillas iniciales de su color, gana la partida.


Reglas genéricas:


1 Set up


La disposición de los casillas iniciales  es                        rojo- blanco

                                                                            Amarillo- azul

La disposición de los colores del templo central es ( giro 180º)

                                                                           Azul- amarillo
 
                                                                            Blanco – rojo




2) Llaves:


Cada jugador tiene 2 muros grises en su parte del laberinto ( aparte de los 2 que están en el muro) .

Uno más cercano a su casilla inicial, que marcaremos con una pegatina de su color.

Otro que queda más cerca del templo, las llaves se colocan adyacentes a esos muros cercanos al templo.

El jugador azul debe recoger la llave situada en el sector blanco
El jugador blanco debe recoger la llave situada en el sector rojo
El jugador rojo debe recoger la llave situada en el sector amarillo
El jugador amarillo debe recoger la llave situada en el sector azul



3) El dado. Resultados y posibilidades

Si sale “ negro”, mueve el Minotauro hasta 8 casillas. Si estamos jugado al nivel avanzado, el que mueve el Minotauro es el jugador que controla el Talismán. Ver más adelante punto 4


Si sale “ gris” dispones de 3 puntos de movimiento y además puedes usar las habilidades especiales de muros. Ver más adelante punto 5


Si sale “ verde” dispones de 3 puntos de movimiento y además puedes usar las habilidades especiales de los setos . Ver más adelante punto 6




Si sale 4,5,6, dispones de esos puntos de movimiento.

Siempre que usas puntos de movimientos, puedes optar por gastarlos todos con el mismo peón, o distribuirlos entre tus peones. Si por ejemplo sacas un 6, puedes mover los 3 peones un total de 2 casillas.

El movimiento siempre es en ortogonal, nunca en diagonal.
No se puede pasar por una casilla adyacente al minotauro
No se puede pasar por la casilla que contenga una llave que no sea de tu color
No se puede pisar casillas que no sean verdes o de tu color ( ni del templo ni de casillas iniciales)


4) El Minotauro:


Mueve 8 casillas en ortogonal, nunca mueve en diagonal. No puede saltar setos ni muros, pero genera a su alrededor un campo de 8 casillas que no pueden ser pisadas por los jugadores, bloqueando el movimiento a través de ellas. Sin embargo para capturar debe alcanzar al peon y ponerse encima, no basta con quedarse adyacente.
No puede capturar peones que estén en el templo o en la casilla inicial.
Un peon capturado, aparece en su casilla inicial y puede continuar jugando.

Si el Minotauro queda encerrado en algún momento, entre muros o setos, automaticamente se teletransporta al templo central

5) Los muros grises, situación y reglas:

Cada jugador dispone de 2 muros “ externos”  ( los situados sobre el muro ) y un muro “interno” ( este marcado con una pegatina)  que es el muro que está en su parte del laberinto, mas cerca de su casilla de salida.

Las dos primeras veces que un jugador obtenga  “ gris” debe colocar los muros
 “ externos” donde quiera, pero ATENCIÓN porque estos muros externos que colocas no se podrán mover NUNCA una vez colocados. Quedarán en su sitio toda la partida.

Las siguientes veces que salga “gris”, el jugador deberá optar entre  mover su muro “ interno” ( quitandolo de donde esté) o bien no moverlo. Para el resto de la partida, el unico muro que el jugador podrá mover será el suyo interno.

Si hay menos de 4 jugadores, quedarán muros “ externos” sin colocar.Recordar que los muros no se pueden saltar bajo ningún concepto.

No se pueden poner muros grises  ni tocando a la salida inicial, ni tocando los muros del Templo . Además siempre que se pone un muro gris debe verificarse que se cumplen estas condiciones

a)   Queda un camino libre desde cualquier casilla de salida  hasta el Templo
b)   Quedan  4 aberturas en el seto interior que conduce al Templo, una por cada punto cardinal (norte sur este oeste)

Con el “gris”, dispones de 3 puntos de movimiento. Puedes mover primero y luego poner el muro, o al revés.


6) Los setos

Si sale “ verde” dispones de 3 puntos de movimiento, y ademas las siguientes opciones

a)   Como parte del movimiento puedes saltar un seto, al precio de 1 punto de movimiento por cada casilla de seto sobre la que andes. Pero no puedes acabar el movimiento sobre el seto. Si no tienes puntos suficientes para bajar.. no puedes subir.

b)   En vez de saltar un seto, puedes elegir mover un seto cualquiera un máximo de tantas casillas como su lado mas largo, respetando las mismas reglas que con los muros.

c)   En vez de mover el seto  “ a lo largo” , puede rotarlo sobre uno de los extremos, siempre que al hacerlo no toque con ningún otro muro o seto.

No se pueden poner setos  ni tocando a la salida inicial, ni tocando los muros del Templo. Además siempre que se pone seto debe verificarse que se cumplen estas condiciones


a)  Queda un camino libre desde cualquier  casilla de salida  hasta el Templo
b)  Quedan  4 aberturas en el seto interior que conduce al Templo, una por cada punto cardinal (norte sur este oeste)

Con el “verde”, dispones de 3 puntos de movimiento. Si vas a mover/rotar un seto, puedes mover primero y luego mover/rotar  el seto, o al revés.



7) Los magos .

Coloca una ficha o distintivo en uno de tus peones. ese pasa a ser tu mago.

En el primer movimiento de la partida, será obligado meter al mago en el laberinto
( sacarlo de la casilla inicial) para que no pueda permanecer protegido en su interior. 

Mientras tu mago viva, puedes jugar normalmente.

En el momento en que tu mago sea capturado por el Minotauro, o derrotado en combate por otro peón, es eliminado permanentemente del juego , con la siguiente penalización añadida:

Al haber perdido a tu mago, ya no eres capaz de mover magicamente los setos o muros grises. Cada vez que saques “ verde” o “ gris” sólo dispones de 3 puntos de movimiento.

Perder el mago penaliza bastante, por lo que se tenderá a protegerlo ya sea encerrandolo entre muros grises o setos, o simplemente corriendo para evitar que te lo maten.

El mago es el unico peon que puedes perder permanentemente, por lo que nunca tendrás menos de 2 peones en partida.

Si crees que todas estas reglas de los magos complica en demasia el juego, simplemente no las apliques y juega normalmente. Pero tiene mucha más emoción el preocuparte por defender a tu mago... :D


8 ) Combate:

Si un heroe queda adyacente a un heroe enemigo, y se dan condiciones que autorizan el  combate ( uno de los dos peones pertenece al jugador que tiene el Talisman)  puede   producirse  un combate si el jugador quiere. En ese caso, acaba el movimiento aunque le quedaran puntos de movimiento y se resuelve el combate.

Ambos contendientes tiran el dado, con estas combinaciones posibles:

El resultado más alto gana

En caso de empate ( ya sea con números o colores) no pasa nada

El perdedor es herido y se teletransporta a su bloque inicial, perdiendo la llave o el Talismán si es que lo llevaba.

Colores:

Verde: Corresponde a sacar un “3”

Gris: Escudo defensivo. Si el oponente sacó “número” ( 3/4/5/6) , cancelas su resultado y le empujas 3 espacios atrás

Negro: Magia negra. Cancelas los resultados enemigos siguientes:[ número (3/4,5,6) o gris] y teletransportas al rival a la localización que quieras del tablero, quitandole los objetos que porte.

Atención:
si juegas con la regla de “ magos”...si tu mago está muerto sacar un “ negro” es derrota automatica, salvo que tu enemigo saque tambien “ negro” y empateis.


No te puedes aplicar Magia Negra a ti mismo.




 



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Re: Lego Minotaurus. Recopilación de variantes caseras de BGG
« Respuesta #3 en: 21 de Marzo de 2012, 17:31:46 »
Moooola!

A ver si lo pruebo con mis peques, que lo tienen un poco apartado (pero es que los cabroncetes me tienen 3 horas plantado delante del "Talismán", lo flipan en colores)

Muchas gracias Horak!!
Baronet

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