Te digo como lo he hecho yo, tras algunas probaturas
Situación :4 poderosos magos, ayudados por sus peones, se adentran en el laberinto del Minotauro con el objetivo de recuperar el Talismán situado en el templo central.
El Talismán está custodiado por un poderoso guardián: el Minotauro, que ademas ha escondido las llaves del templo en el interior del laberinto.
El juego tiene 2 niveles de dificultad/ duración.
Básico y Avanzadoa) Básico: Carrera para acceder a las llaves y al Templo. Gana el jugador que primero lleva 2 peones al templo.
Cada jugador tiene una llave asignada, situada en el interior del laberinto, equidistantemente unas de otras. No se pueden recoger las llaves de los otros jugadores, sólo la tuya propia, y ni siquiera se puede pasar por la casilla donde reposa la llave de otro jugador.
Cuando un peon de tu color tenga la llave ( ponle una ficha en la cabeza para diferenciarlo) podrá entrar en el Templo. Recuerda que sólo se puede pisar las casillas del templo que son de tu mismo color. Úna vez tengas a tu peón con la llave en el templo, cualquiera de tus otros peones podrá entrar y recoger el Talismán ( ponle una ficha en la cabeza para diferenciarlo).
El jugador que ha conseguido el Talismán, es declarado ganador.
b) Avanzado:
Lucha por llevar el Talismán a la casilla de inicio.
Los demás jugadores intentarán arrebatarle el Talismán mediante combate.
Mientras nadie esté en posesión del Talismán, los combates entre peones están prohibidos. En el momento en que alguien tenga el Talisman, se permite atacar a cualquier peón de ese jugador, pero no luchar entre los demás jugadores.
Caracteristicas especiales de las reglas avanzadasTodos los peones que consiguieron su llave, y consiguieron entrar en el Templo con ella, pasan a ser inmunes al Minotauro. No pueden ser ni capturados ni bloqueados por el Minotauro, pero si son derrotados en combate, pierden la llave que aparece de nuevo en su posición inicial, pudiendo volver a recogerla y a entrar de nuevo al Templo para ganar inmunidad.
Un peón que tiene la llave, pero no consiguió entrar en el Templo antes de que alguien recogiera el Talisman, puede entrar igualmente en el Templo con el objetivo de ganar la inmunidad.
El peón que lleva el Talismán, es igualmente inmune al Minotauro y a ser bloqueado por él. Si pierde un combate, el Talismán pasa a estar en poder del peón que le derrotó. Si ese peón ya tenia llave.. pasa a tener llave + Talismán. Se puede pasar llave o Talismán a otro de tus peones simplemente con poner los dos peones adyacentes, sin necesidad de gastar puntos de movimiento.
El Minotauro:
El jugador que lleva el Talismán, gana también el control del Minotauro. A partir de ahora cada vez que un jugador rival saque “ negro” en el dado, será el jugador que tiene el Talismán el que lo mueva, a su conveniencia.
En el momento en que el peón que porta el Talisman pisa una de las casillas iniciales de su color, gana la partida.
Reglas genéricas:
1 Set upLa disposición de los casillas iniciales es rojo- blanco
Amarillo- azul
La disposición de los colores del templo central es ( giro 180º)
Azul- amarillo
Blanco – rojo
2) Llaves:Cada jugador tiene 2 muros grises en su parte del laberinto ( aparte de los 2 que están en el muro) .
Uno más cercano a su casilla inicial, que marcaremos con una pegatina de su color.
Otro que queda más cerca del templo, las llaves se colocan adyacentes a esos muros cercanos al templo.
El jugador azul debe recoger la llave situada en el sector blanco
El jugador blanco debe recoger la llave situada en el sector rojo
El jugador rojo debe recoger la llave situada en el sector amarillo
El jugador amarillo debe recoger la llave situada en el sector azul
3) El dado. Resultados y posibilidades
Si sale “ negro”, mueve el Minotauro hasta 8 casillas. Si estamos jugado al nivel avanzado, el que mueve el Minotauro es el jugador que controla el Talismán. Ver más adelante punto 4
Si sale “ gris” dispones de 3 puntos de movimiento y además puedes usar las habilidades especiales de muros. Ver más adelante punto 5
Si sale “ verde” dispones de 3 puntos de movimiento y además puedes usar las habilidades especiales de los setos . Ver más adelante punto 6
Si sale 4,5,6, dispones de esos puntos de movimiento.
Siempre que usas puntos de movimientos, puedes optar por gastarlos todos con el mismo peón, o distribuirlos entre tus peones. Si por ejemplo sacas un 6, puedes mover los 3 peones un total de 2 casillas.
El movimiento siempre es en ortogonal, nunca en diagonal.
No se puede pasar por una casilla adyacente al minotauro
No se puede pasar por la casilla que contenga una llave que no sea de tu color
No se puede pisar casillas que no sean verdes o de tu color ( ni del templo ni de casillas iniciales)
4) El Minotauro: Mueve 8 casillas en ortogonal, nunca mueve en diagonal. No puede saltar setos ni muros, pero genera a su alrededor un campo de 8 casillas que no pueden ser pisadas por los jugadores, bloqueando el movimiento a través de ellas. Sin embargo para capturar debe alcanzar al peon y ponerse encima, no basta con quedarse adyacente.
No puede capturar peones que estén en el templo o en la casilla inicial.
Un peon capturado, aparece en su casilla inicial y puede continuar jugando.
Si el Minotauro queda encerrado en algún momento, entre muros o setos, automaticamente se teletransporta al templo central
5) Los muros grises, situación y reglas:
Cada jugador dispone de 2 muros “ externos” ( los situados sobre el muro ) y un muro “interno” ( este marcado con una pegatina) que es el muro que está en su parte del laberinto, mas cerca de su casilla de salida.
Las dos primeras veces que un jugador obtenga “ gris” debe colocar los muros
“ externos” donde quiera, pero ATENCIÓN porque estos muros externos que colocas no se podrán mover NUNCA una vez colocados. Quedarán en su sitio toda la partida.
Las siguientes veces que salga “gris”, el jugador deberá optar entre mover su muro “ interno” ( quitandolo de donde esté) o bien no moverlo. Para el resto de la partida, el unico muro que el jugador podrá mover será el suyo interno.
Si hay menos de 4 jugadores, quedarán muros “ externos” sin colocar.Recordar que los muros no se pueden saltar bajo ningún concepto.
No se pueden poner muros grises ni tocando a la salida inicial, ni tocando los muros del Templo . Además siempre que se pone un muro gris debe verificarse que se cumplen estas condiciones
a) Queda un camino libre desde cualquier casilla de salida hasta el Templo
b) Quedan 4 aberturas en el seto interior que conduce al Templo, una por cada punto cardinal (norte sur este oeste)
Con el “gris”, dispones de 3 puntos de movimiento. Puedes mover primero y luego poner el muro, o al revés.
6) Los setosSi sale “ verde” dispones de 3 puntos de movimiento, y ademas las siguientes opciones
a) Como parte del movimiento puedes saltar un seto, al precio de 1 punto de movimiento por cada casilla de seto sobre la que andes. Pero no puedes acabar el movimiento sobre el seto. Si no tienes puntos suficientes para bajar.. no puedes subir.
b) En vez de saltar un seto, puedes elegir mover un seto cualquiera un máximo de tantas casillas como su lado mas largo, respetando las mismas reglas que con los muros.
c) En vez de mover el seto “ a lo largo” , puede rotarlo sobre uno de los extremos, siempre que al hacerlo no toque con ningún otro muro o seto.
No se pueden poner setos ni tocando a la salida inicial, ni tocando los muros del Templo. Además siempre que se pone seto debe verificarse que se cumplen estas condiciones
a) Queda un camino libre desde cualquier casilla de salida hasta el Templo
b) Quedan 4 aberturas en el seto interior que conduce al Templo, una por cada punto cardinal (norte sur este oeste)
Con el “verde”, dispones de 3 puntos de movimiento. Si vas a mover/rotar un seto, puedes mover primero y luego mover/rotar el seto, o al revés.
7) Los magos .Coloca una ficha o distintivo en uno de tus peones. ese pasa a ser tu mago.
En el primer movimiento de la partida, será obligado meter al mago en el laberinto
( sacarlo de la casilla inicial) para que no pueda permanecer protegido en su interior.
Mientras tu mago viva, puedes jugar normalmente.
En el momento en que tu mago sea capturado por el Minotauro, o derrotado en combate por otro peón, es eliminado permanentemente del juego , con la siguiente penalización añadida:
Al haber perdido a tu mago, ya no eres capaz de mover magicamente los setos o muros grises. Cada vez que saques “ verde” o “ gris” sólo dispones de 3 puntos de movimiento.
Perder el mago penaliza bastante, por lo que se tenderá a protegerlo ya sea encerrandolo entre muros grises o setos, o simplemente corriendo para evitar que te lo maten.
El mago es el unico peon que puedes perder permanentemente, por lo que nunca tendrás menos de 2 peones en partida.
Si crees que todas estas reglas de los magos complica en demasia el juego, simplemente no las apliques y juega normalmente. Pero tiene mucha más emoción el preocuparte por defender a tu mago...
8 ) Combate:Si un heroe queda adyacente a un heroe enemigo, y se dan condiciones que autorizan el combate ( uno de los dos peones pertenece al jugador que tiene el Talisman) puede producirse un combate si el jugador quiere. En ese caso, acaba el movimiento aunque le quedaran puntos de movimiento y se resuelve el combate.
Ambos contendientes tiran el dado, con estas combinaciones posibles:
El resultado más alto gana
En caso de empate ( ya sea con números o colores) no pasa nada
El perdedor es herido y se teletransporta a su bloque inicial, perdiendo la llave o el Talismán si es que lo llevaba.
Colores:Verde: Corresponde a sacar un “3”
Gris: Escudo defensivo. Si el oponente sacó “número” ( 3/4/5/6) , cancelas su resultado y le empujas 3 espacios atrás
Negro: Magia negra. Cancelas los resultados enemigos siguientes:[ número (3/4,5,6) o gris] y teletransportas al rival a la localización que quieras del tablero, quitandole los objetos que porte.
Atención: si juegas con la regla de “ magos”...si tu mago está muerto sacar un “ negro” es derrota automatica, salvo que tu enemigo saque tambien “ negro” y empateis.
No te puedes aplicar Magia Negra a ti mismo.