lo tengo en mente lo tengo en mente, sorry. Queria hacer una mini reseña mas digna , pero es lo tipico que vas aplazando...y encima se me ha petado el escaner...
Te pongo mis impresiones tras una unica partida, aprovechando parte de lo que ya puse en el hilo de traduccion
fase 1
los jugadores empiezan la partida colaborando como "presos que se quieren fugar", jugando " contra el juego", con el objetivo de reclutar aliados para la fuga. cuando lo consiguen , se pasa a la fase 2.
en esta fase 1, Michael Scofield elige su "plan" (hay 10 cartas plan, de las cuales roba 2 y elige 1) en ellas se indica a que 2 aliados reclutar, y qué hay que hacer para fugarse. Solo Michael lee la tarjeta y por tanto solo él conoce el plan, y debe decidir si puede arriesgarse a decirlo a los demas o no.
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Ejemplo, de carta de Plan
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Vale ¿y como se recluta a los aliados? simplemente entregandoles un objeto que se determina al azar al inicio de la partida. Debes ir por toda la carcel, recogiendo objetos ( están boca abajo) hasta que encuentres el objeto que necesitas, ir al encuentro de ese personaje aliado, y entregarselo.
Pero ¿ y no hay peligros que acechan?
si claro.. ese es el punto flaco del juego, que me parece un poco roto.
el turno de cada jugador se compone de dos partes
Parte 1: resolver una acción " nefasta" para los intereses de los presos
Parte 2: Acción de evasión: moverte y registrar. O bien reducir en 1 la culpabilidad y no moverte
acciones nefastas: debes escoger una de estas 4
Tomar una carta DIFICULTAD/SUERTE y resolverla
Colocar un peón GUARDIA en una de las zonas de juego.
Aumentar un punto la escala de culpabilidad.
Dejar un objeto. El jugador se descarta definitivamente de un objeto que ha recuperado durante el transcurso de la partida.
El problema es que lo de la escala de culpabilidad llega a 30. Si durante los primeros turnos se dedican exclusivamente a subir culpabildiad..no pasa nada. nada de nada de nada.. solo cuando la culpabilidad llega a 22-25 deben empezar a plantearse hacer otras cosas.. quizas Michael puede poner ahora unguardia en una zona que sabe que no hay peligro.. o simplemente descartarse de un objeto que NO tienen ningun uso importante en el juego, (solo 2 sirven para entregarlo al personaje aliado , y el resto para nada o como mucho para elimianr a un guardia del tablero SOLO si ese guardia es sensible a ese objeto en concreto...) Es perfectamente posible estar muchos turnos sin tener que levantar una carta.
total... que la fase 1 es un paseo militar y depende del azar en el que se dispongan los objetos iniciales en el mapa, lo que tardarán en reclutar a los aliados, y entonces empeiza la fase 2. Vamos, que el juego podria casi casi empezar directamente en la fase 2, poniendo la culpabilidad en 25 por decir algo y situando 3-5 guardias al azar en el mapa
fase 2
en esta fase los jugadores deciden quien de ellos deja de jugar como prisionero pasando a ser el sargento Bellick (nunca Michael scofield será el sargento) , que ahora controla los guaridas, las camaras y demás gadchets anti fugas, con el objetivo de retrasarles ( si no se fugan en 30 turnos pierden) o aumentar su " culpabilidad" ( si llega a 30 pierden) el resto de jugadores tiene que sacar completar el objetivo descrito en la carta de plan antes que una de esas dos cosas pasen
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Aquí se supone que está la chicha del juego.
Es el momento de ir moviento por el tablero camino de las 3 habitaciones asignadas..pero nuevamente las reglas patinan un poco , porque los personajes aliados tambien juegan...y lo mejor de todo es que NO deben hacer acción nefasta en su turno, solo de evasió. ¡Puedes hacer que se dediquen a reducir la culpabilidad y nada mas!
O sea.. tus dos presos que quieren fugarse, toman la accion nefasta " subir culpabildiad".. luego tus dos aliados toman la accion de evasión de " reducir culpabildiad" y aqui no ha pasado nada
yo no se si esto es mala interpretacion de las reglas, o que, pero la verdad es que el pobre sargento no puede ganar por lo de la culpabilidad jamas de los jamases.
su unica opcion es bloquear a los prisioneros con guardias y sobre todo con camaras. Las camaras de las torres de vigilancia son lo peor que les peude pasar a los presos. como les impida el paso a la zona donde deben entrar, no pueden ganar. Aqui está la importancia de que en la FASE 1, Michael NO revele bajo ningun concepto las salas objetivo. Y es la unica cosa que puede hacer que a los presos les interese levantar cartas de dificultad/suerte pues algunas hacen mover las camaras.. y eso libera la zona que está siendo enfocada en este momento. Pero luego el sargento en su turno puede volver a enfocarlas manualmente.
La manera de resolver lo de que te pille una camara en la zona en la que estás tampoco está muy lograda.. te " teletrasportas" al azar a otra zona.. ¡Puede hasta convenirte que te pillen porque así avanzas muchas casillas de golpe!
en fin... que la idea es buena, pero la implantación no me convenció
Dejo en spoiler toda una serie de comentarios y variantes que se me ocurrieron, pero hay que tener las reglas presentes para entender algunos.
Impresiones
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Y basicamente ya está. Queria hacerlo mas bonito todo..pero..
en resumen: O he entendido mal alguna de las reglas clave, o el juego no da mas de si.