No puedo remediarlo, los wargames de conflictos poco conocidos, cuando no directamente desconocidos para mí, me atraen cosa bárbara. Y más cuando son de la Edad Moderna. La primera vez que vi el nombre de este juego pensé en alguno de los reyes Felipe que esta sufrida piel de toro ha tenido, pero al seguir leyendo vi que no tenía nada que ver con Eggpaña: esto va de un conflicto que tuvo lugar a finales del siglo XVII en el noreste de los actuales Estados Unidos, la zona de Nueva Inglaterra para ser exactos, entre los colonos británicos y los indios que habitaban aquellas tierras de toda la vida de Dios, o de Manitú mejor dicho. Tensiones entre indios y británicos por motivos diversos derivaron en esta guerra. La pregunta es: quién es el Felipe ese? Pues sorprendentemente era el gran líder indio, cuyo padre le puso de nombre Philip como gesto de buena voluntad y acercamiento hacia los europeos, para buscar la convivencia pacífica. Su nombre real era Metacomet, que no es una fusión nuclear de dos nicks de célebres besekeros catalanes. Si nombre completo era aún más molón: Wampanoag (nombre de tribu) Sachem (palabra que designaba al jefe) Metacomet. Wargames de indios norteamericanos no es que haya muchos... así a bote pronto recuerdo el reciente Navajo Wars, el clásico Wilderness War y el End of Empire de la revista Command, con su posterior reedición de Compass. Por tanto, el exotismo está más que asegurado.
El diseñador es John Poniske, más conocido por el aclamado Hearts & Minds y el reciente Lincoln’s War. Es un diseñador cuyos juegos generalmente despiertan reacciones encontradas, o bien encendidos elogios o críticas ácidas, hablo por lo que he leído solamente, porque este es el primer juego suyo que pruebo. KPW despertó una agria polémica en los Estados Unidos debido a que algunos colectivos de indios criticaron el juego por su contenido políticamente incorrecto, que banalizaba el conflicto, y tal... Además de las pertinaces discusiones en foros cibernáuticos, hubo manifestaciones públicas y artículos en los rotativos; no en vano, un juego en que se arrasan poblados indios puede enervar la (in)tolerancia de algunos.
Los componentes son del montón, fichas muy normalitas, aunque ya que el juego no supera los treinta y pico euros… grafismo correcto, los jetos de los indios líderes se agradece que salgan, hay simbolitos diferentes para cada uno de los líderes tribales. El mapa no es especialmente resultón, más bien es soso o funcional, según el grado de diplomacia que se desee. Cosa rara porque el autor es Mark Mahaffey, cuyos mapas suelen ser más majos.
El libro de reglas está bastante bien, a todo color. Hay algunas notas de diseño explicando algunas reglas y detalles de la guerra. Me ha parecido que la mayoría de dudas que iban surgiendo durante la partida solían estar resueltas y contempladas, aunque no todas. El redactado no es farragoso en absoluto, todo lo contrario. Hay dos hojas de ayuda de juego muy útiles, también en color e impresas por ambas caras.
En tres horillas se podría jugar, incluso menos, pausas mingitorias mediante.
La mecánica se basa en la activación de cierto número de pilas, sin cartas, chits ni zarandajas. Los modificadores de combate se dominan en dos o tres turnos y se calculan rápido. En general es un punto a punto sin complicaciones, bastante sencillo. Algunas fases conllevan tiradas puntuales para que entren líderes, tribus aliadas, etc. pero van por faena y se ejecutan rápido.
El juego no está nada mal, pero tiene sus peculiaridades. Vamos allá con el despiece.
La primera es que tiene un componente de azar algo puñetero. Para empezar, eso de que prepares un ataque con proporciones favorables y que sólo por salir dos números iguales en los dados automáticamente resulte en que no ha pasado nada, pues te deja mohíno. Ahí te quedas tú, con dos seises, un pilote de tropas y sin poder tomar un poblado sin una sola tropa. Así, como lo oís. Si fuera sólo eso… pero es que además de los dos dados de número que determinan el daño que cada bando hace al contrario, se tira un dado de evento que afecta a uno de los jugadores -si la suma de la tirada de dados es impar, al indio, si es par, al británico-. Estos dados de evento no son muy potentes que digamos pero tienen su relevancia y aportan saborcete. A mí me gusta porque añade una salsa verde de incertidumbre al tinglao que resulta refrescante. Eso sí, no le busquéis historicidad ni componente de simulación a esto: en un combate contra un poblado sin tropas, puede salir el “Masacre”… perpetrada por el bando defensor!! Hay más azar? Pues… sí. La entrada del mejor líder británico, Church, se decide por dado. La entrada afecta bastante al juego porque sin ese líder en el mapa los británicos van muy limitados (movimiento más torpe, menos activaciones, no pueden mezclar tropas de diferentes colonias en una sola pila), así que entre que Church se incorpore en el turno 1 o en el 5 la cosa puede cambiar bastante. Hay una regla opcional que fija la entrada de Church en el turno 3, como pasó históricamente, y elimina este componente de azar. También se decide por tiradas si entran al mapa indios aliados con los británicos (traidoreh!!!), pero esto no tiene mucha importancia porque estos indios no resultan desequilibrantes. Un componente de azar importante aunque indirecto, es que los refuerzos indios (tribus que se unen a la fiesta) dependen del número de asentamientos británicos arrasados… y si en los primeros combates de la partida los asentamientos resisten gracias a oportunas tiradas, los refuerzos indios se diferirán en el tiempo.
Por todo esto puede parecer que el juego es una puñetera orgía dadoísta, tampoco es eso; simplemente debo resaltar que los dados mandan más que en otros wargames. La estrategia, sin embargo, debe ser calculada y el juego tiene su gracia y sus abanicos en la toma de decisiones.
La segunda pega que se le podría poner al juego es que es un poco monótono. Las acciones de los jugadores se centran en arrasar poblados/asentamientos o entablar batalla con el rival. A menudo saldrá a cuenta atacar poblados, porque las unidades perdidas en combate dan puntos al rival. Esto al parecer históricamente es lo que pasaba: más que combates a campo abierto, los bandos se dedicaban a destruir poblaciones rivales.
Otra pega es la historicidad. Ojo, podría no ser una pega, todo depende de lo que se busque. Los amantes de la simulación se verán decepcionados porque el juego abstrae muchos elementos del conflicto en aras de la jugabilidad. Hay cierto chrome y particularidad en los bandos, pero hasta cierto punto. En los combates propiamente dichos, por ejemplo, ambos bandos funcionan igual: misma tabla, mismo valor de combate de unidades, mismo efecto en el dado de evento para uno y para otro. En cambio, el juego refleja la mayor movilidad india y la mejor dotación de refuerzos británica. También las condiciones de victoria sin mirar los PV difieren: los británicos han de eliminar a los dos grandes líderes indios, mientras que los plumíferos han de arrasar dos fortalezas rostros pálidos, Boston y Plymouth.
El equilibrio no lo acabo de ver muy claro y necesitaría jugar más partidas. Creo que el juego podría estar equilibrado a medias, me explico: posiblemente si miramos el porcentaje de victorias con cada bando, la cosa ande pareja, pero mi duda existencial es si factores como la entrada temprana de Church o la sucesiva entrada de nuevas tribus indias pueden desequilibrar la partida de inicio dando ventaja significativa a un bando. Es decir, barrunto que pocas partidas competidas podría haber, si la tendencia natural es que uno de los dos bandos se escape un poco en el marcador desde el inicio. Sin embargo, también he decir que he llegado a jugar una partida en que el resultado se decidió en la ultimísima tirada de combate. Mis cábalas son que si Church entra tarde, los indios bien jugados podrían situarse de cine ya de inicio; si los indios fallan los primeros ataques por malas tiradas y Church ha entrado más o menos rápido, los pobres indígenas se verán acorralados y la desventaja en PV será difícil de revertir, por la propia mecánica de desgaste que el juego propone. Además de arrasando poblados o eliminando tropas/líderes enemigos, sólo el indio puede conseguir puntos (3) una vez en la partida consiguiendo una tirada exitosa (que también dependerá de… una tirada de dado!) en la guerra de frontera Connecticut-New York. El bando indio exige una estrategia más calculadora y que perdona menos los errores, ya que sus refuerzos son más limitados: los indios eliminados en general no entran como refuerzos en el mapa (salvo en el evento de masacre), mientras que los británicos ponen sus unidades eliminadas en la reserva de refuerzos.
Es más rejugable de lo que parece, porque cada bando tiene distintas estrategias y mola familiarizarse con cada uno para irlas conociendo. Por ejemplo, el indio ha de apurar mucho sus unidades en el mapa porque los muertos no le vuelven a jugar. En función de los momentos en que entren las tribus aliadas indias y Church, resultarán partidas diferentes. Tiene su gracia como para echarle varios tientos y sacarle el jugo...
El juego a mí me gusta pero tampoco me vuelve loco. Para jugar con novatos creo que es buena opción: hay pocas cosas a tener en cuenta, la mecánica es manejable y la duración es realmente de tres horas. Hay incluso un escenario reducido con sólo cinco turnos que se ventila mucho más rápido.