HACKWORD es un 
filler basado en la idea de un besequero (llamada 
EL CÓDIGO) que no he podido encontrar ahora para enlazar. Es una mezcla de su idea original con las 4 en raya.
¿Por qué diseño tantos 
fillers?
Son rápidos de diseñar, fáciles de testear y no requieren mucho trabajo gráfico para presentar un aspecto pasable. Además, ahora mismo necesito tener una buena base de juegos diseñados para poder presentar en la página web de 
Orobo Juegos (próximamente)... por lo que sacar varios 
fillers es más rápido.
De todas formas, sigo intentando que presenten siempre mecánicas innovadoras. No creo por crear, conste en acta.
INFORMACIÓN BÁSICATemática: hackers y crackers (hackers malos) que descifran contraseñas.
Nº de jugadores: 2-4 (Posible incorporación de un modo Solitario)
Edad recomendada: 10+
Duración aprox.: 30-45 min.
COMPONENTES108 cartas:
• 
80 cartas Code: cartas con cifras, del 0 al 9. Hay 2 copias de cada cifra (0-9) en cada uno de los 4 colores clásicos.
• 
20 cartas Programa: cartas con efectos varios. Hay 20 cartas diferentes con distintos efectos (ver al final del post, en ANEXO).
• 
8 cartas Password: cartas con 10 códigos de 6 cifras, que los jugadores deberán formar con las cifras de las cartas 
Code. Hay 8 cartas con 10 opciones cada una (80 
passwords totales).
4 dados de 10 caras y 
40 fichas de MéritoPREPARACIÓNSe barajan las cartas 
Programa, 
Password y 
Code y se colocan en tres mazos separados boca abajo, de forma que sean accesibles a todos los jugadores pero dejen espacio en el centro de la mesa para colocar las cartas 
Code. Las 
fichas de Mérito se colocan en un montón de la misma manera. Tras esto, una carta 
Code se coloca en el centro de la mesa boca arriba.
Cada jugador toma una carta 
Programa, una carta 
Password , 4 cartas 
Code y un dado. Coloca la carta 
Programa boca arriba ante él, mostrando su efecto. Lanza el dado y busca en la carta 
Password la clave que corresponde al número obtenido, y después la coloca boca abajo ante él. Pone el dado sobre ella, mostrando el número obtenido.
Las 4 cartas 
Code se mantienen en la mano, ¡y estamos listos para comenzar la partida!
OBJETIVO DEL JUEGOEl objetivo es descifrar el mayor número de claves posible, utilizando para ello las cartas 
Code y las capacidades especiales que otorgan las cartas 
Programa. La correcta colocación de las primeras permitirá a los jugadores obtener recompensas, en forma de fichas de Mérito (puntos de victoria al final del juego) o nuevas cartas de 
Programa para tener más facilidades.
¡Al acabar la partida, el hacker con más fichas de Mérito ganará la partida!
DESARROLLO DEL JUEGOHackword se juega por turnos. Durante su turno, los jugadores principalmente deberán colocar una de sus cartas 
Code sobre la mesa, de forma ortogonalmente adyacente a otra ya colocada.
El objetivo es completar, con las cifras (cartas 
Code) sobre la mesa, la secuencia o clave que el dado ha señalado a cada jugador dentro de las 10 posibilidades de su carta 
Password . Esta clave puede completarse con una secuencia de cifras en horizontal, vertical o diagonal. Para ello, el jugador podrá en principio colocar una carta 
Code de su mano sobre la mesa. Esto es obligatorio: el jugador no puede decidir no jugar ninguna carta sobre la mesa. 
Además de esta acción básica, las cartas 
Programa ante el jugador pueden permitirle realizar algunas acciones especiales. De ser así, el jugador es libre de realizarlas o no en su turno.
Tras colocar su carta 
Code , y realizar las acciones especiales que le sean permitidas, el jugador robará cartas 
Code hasta tener de nuevo 4 en su mano; y pasará el turno al jugador de su izquierda (en el sentido de las agujas del reloj).
Si tras colocar su carta 
Code el jugador encuentra que su clave o secuencia de números se encuentra representada por las cartas sobre la mesa, debe dar la vuelta a su carta 
Password y señalar que ha descifrado la clave. Si es correcto, colocará la carta boca abajo en el mazo de cartas 
Password y tomará una nueva, lanzando el dado para obtener la nueva clave que debe descifrar y colocando la nueva carta boca abajo como la anterior.
Además, en este caso el jugador obtendrá una recompensa a elegir entre dos posibilidades:
• 
Tomar una ficha de Mérito. Esto reportará al jugador un punto de victoria al final del juego: el jugador con más fichas de Mérito ganará la partida.
• 
Tomar una carta Programa extra. Esto permitirá al jugador tener más de una carta de este tipo ante él, beneficiándose de todos sus efectos y acciones adicionales.
Por último, existe una posibilidad de que el jugador pueda obtener las dos recompensas simultáneamente. Si al completar la clave marcada en su carta 
Password la secuencia de cartas 
Code contiene 4 o más cartas del mismo color en el que aparece la clave, el jugador no tendrá que elegir. Podrá tomar una ficha de Mérito y una carta 
Programa antes de pasar el turno al siguiente jugador.
Esto recibe el nombre de 
Password Completa.
FIN DEL JUEGOCuando la última carta 
Code sea colocada sobre la mesa, la partida acaba.
El jugador con más fichas de Mérito ganará la partida. De haber un empate, el jugador con más cartas de Programa ganará. Si el empate continúa, los dos jugadores ganan.
ANEXO- Las 20 cartas 
Programa existentes:
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PETICIONES1. Opiniones sobre la jugabilidad y las mecánicas. ¿Son novedosas? ¿Resultan atrayentes?
2. Opiniones sobre el tema. ¿Resulta innovador, o está muy visto? ¿Queda pegado? ¿Es interesante?
3. Opiniones sobre el título. ¿Te gusta el actual? ¿Que cambiarías?
Muchas gracias por leer otro tocho más. 

Si hay interés y creéis que va bien encaminado, iré abocetando para colgar bocetos de cartas y redactaré una sinopsis decente.