Me da en la nariz, amigo, que las variantes están más dirigidas a dificultar el juego que a suavizarlo. Por ejemplo, que si juegas con 5 o más investigadores robes dos cartas de mitos por turno, o que inicies la partida robando igualmente dos cartas de mitos
![Triste :(](https://labsk.net/Smileys/default/sad.gif)
Los dioses externos y los primigenios son implacables.
Mi cthulhuconsejo es que juegues con cuatro investigadores, metas alguno de "El horror de insmouth" de los que hacen virguerías con las pistas (algunos estan un poco overpowered en ese sentido), y te mentalices de que vas a palmar varias veces hasta que te acerques a ganar.
El hechizo que te permite volver a Arkham desde otros mundos en un solo turno es potente. Y los símbolos arcanos. Uhm, no sé que más consejos darte.
Edito: Ah, se me ocurre una cosa: cuando trincas algún elemento positivo que te obliga a tirar mantenimiento (p.e. bendición) hay una homerule que te dice que no realices la tirada durante el primer turno en que debas hacerlo.