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Autor Tema:  (Leído 2555 veces)

gixmo

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TAJ MAHAL
« en: 04 de Septiembre de 2007, 12:02:45 »
Pues ahí va mi primera reseña de un juego al que he jugado y que no he visto por aquí (aparecera donde menos me lo imagine). Vamos a coger algun modelo por ahí para no hacer una reseña caotica


Nombre del juego: Taj Mahal (Tadsch Mahal)
Diseñador: Reinier Knizia
Numero de jugadores: de 3 a 5, hay variante para 2 jugadores del propio Knizia
Duracion de una partida: buff, eso relativo, siempre depende de los jugadores

Metiendonos en el juego

Para ambientarnos un poco pondremos una breve descripcion que aparece en las instrucciones

La India a principios del S.XVIII. El periodo de reinado de los Grand Mughals de 200 años de antigüedad se está derrumbando, pero todavía conservan algún poder. Ahora es la oportunidad para que los Maharishis y los príncipes tomen el control del subcontinente indio. El jugador ganador es el que establece los palacios más magníficos y tiene más poder al final de la partida

Asi pues, nos encontramos en la india representando el papel de principes que intentan conseguir su poder e influencia en una parte del continente…

El Juego

El tablero representa 12 provincias de la India, con 4 ciudades cada una, a excepcion de Agra (si, donde vive Aladdin el de la lampara maravillosa) que tiene 5, rodeado de la tipica tabla de puntos de victoria, como buen eurogame.

Cada jugador tiene a su disposicion 25 taj mahalitos del color que haya elegido, asi como un pivote del mismo color para marcar los puntos de victoria que va consiguiendo.



Ademas tenemos:
2 pivotes negros, 1 para marcar en que provincia nos encontramos en ese momento y otro para marcar al jugador inicial ese turno.
4 cartas blancas especiales que se ganaran según consigamos convencer a algunos personajes.
1 kilo de cartas con el reverso morado, que seran las que utilicemos para conseguir esa influencia.
2 anillitos dorados, 1 para representar quien gana la influencia de los mughal’s y otro por si se nos pierde este
Unos cuadraditos de carton, que iran colocados sobre las fortalezas y que daran bonos a quien consiga poner un taj mahalito sobre ellas.
Unos cartoncitos ovalados que representan las influencias que vayamos consiguiendo y que se canjearan por las cartas blancas especiales.
Unas losetas con numeros del 1 al 12 y con varios dibujitos de recursos en ellas y que representan las provincias.

Preparacion del juego

Para empezar elegimos cada uno un color, un detalle que me ha gustado mucho de este juego es que los colores no son los tipicos, asi que tenemos algo de variedad. Del color que hayamos elegido cogemos todos nuestrs taj mahalitos y el pivote correspondiente, que ora ya al 0 en la tabla de puntos de victoria.
Desplegamos el mapa, donde veremos las 12 provincias marcadas con diferentes colores y sus ciudades conectadas por carreteras (o caminos, el MOPU no llega tan lejos). En el mapa pondremos las losetas de provincia (esas que tienen un numero) aleatoriamente, excepto la numero 12 que va sobre Agra. Tambien cogeremos los cartoncitos pequeños cuadrados y los pondremos en las fortalezas, ¿y que es una fortaleza? Pues si mirais mas detenidamente el mapa vereis unas ciudades que son mas oscuras que las otras, esas son las fortalezas, sobre ellas se colocan estos cuadraditos de forma aleatoria, excepto uno que tiene forma de Taj Mahal y que va sobre la fortaleza de Agra.
Repartimos 6 cartas con reverso morado a cada jugador, disponemos varias boca arriba dependiendo del numero de jugadores (numero de jugadores *2 – 1) y el resto listas para robar.
En el cuadradito que aparece arriba a la derecha del mapa pondremos los cartoncitos ovalados que representan las influencias, y en el medio el anillo unico, que el otro es de repuesto.
Elegimos, como nos apetezca, quien va a empezar y ya estamos listos para empezar a jugar.

Empezando a jugar / Secuencia de un turno

Cuando llega tu turno tienes 2 opciones, y no hay mucho donde elegir, o juegas una carta, o 2, o te retiras. Ya esta, asi de simple, pero habra que explicarlo un poco mas porque si no….
En tu turno puedes jugar una carta de 1 color mas una blanca con reverso morado o especial. El color que juegues marcara el color de las siguientes cartas ese turno.
Las cartas vienen con unos dibujitos muy monos que representan (se que tienen cargos pero me gusta por los colores):
Elefantes, señores verdes, morados, naranjas y amarillos, y un señor que parece que esta en una cama.
Las cartas blancas con reverso morado tienen los mismos simbolitos.
Las cartas especiales (luego decimos como se ganan) tienen el reverso blanco y son cartas de usar y recuperar
.- elefantes (sumas un elefante)
.- +2 puntos de victoria (adivina adivinanza)
.- mughals (sumas mughals)
.- cambio de color (a la vez que juegas esta carta puedes jugar otra carta de diferente color al que ya has jugado)
Asi pues, juegas 1 o 2 cartas por turno (la 2 ha de ser blanca) intentando sumar mas simbolitos que el resto de jugadores.

La otra opcion que te queda es retirarte, que realmente es lo interesante …
Bien, una vez que te retiras es cuando se compara la influencia en la provincia, el que tenga mayoria se lo lleva (para mi es un juego de mayorias mas que de subasta)
Entrando en este detalle… cuando te retiras se comparan las mayorias para ver la influencia, pero se hace en el momento en que un jugador se retira, y entonces se miran las mayorias que tenga ese jugador, si gana en alguna coge el cachirulo correspondiente
Si gana a elefenates: la loseta de provincia
Si gana a cualquier color: el cartoncito oval correspondiente
Si gana a mughals: el anillo de poder
Y si ha ganado a alguno de los colores o a mughals, coge un taj mahalito de los que tiene de su color (podria coger de otro color que igual se lo agradecen, pero no queda bonito) y lo coloca en una de las ciudades de la provincia en la que se encuentren. Tiene que ser una ciudad libre, a no ser que haya ganado a mughals, entonces puede poner un taj mahalito con el anillito y colocarlo donde le plazca de esa provincia, es la unica excepcion en la que puede haber 2 taj mahalitos en una ciudad. Si lo ha colocado sobre una fortaleza con bonos se los lleva (salvo que sea el taj mahalito de mughals, que no se lleva ni para pipas).
Los bonos de las fortalezas son: recursos (dibujito correspondiente), +2 puntos de victoria, o robar 1 cartas.
Bien, seguimos con esto de la retirada … una vez que te retiras robas cartas de las que estan boca arriba, robarias 2 cartas a tu eleccion, menos el ultimo, que solo le queda una para el pobre (aunque tambien ha sido el ultimo y se ha podido llevar el oro y el moro, o quedarse totalmente humillado).
A continuacion se miran los cartoncitos ovales, y si tienes 2 iguales para hoy te llevas la carta especial correspondiente (que conservaras hasta que otro jugador o desgraciado se la lleve por el mismo metodo). Recordemos que estas cartas se recuperan una vez jugadas, es decir, si nadie te la ha quitado, el siguiente turno seguira contigo hasta el fin del mundo.

Y sobre la retirada solo me queda comentar que si no juegas ninguna carta tambien te puedes retirar, en ese caso robarias una carta del mazo (las que estan boca abajo) y despues robarias 2 de las que estan bocarriba.

Hecho esto se descartan las cartas usadas, se miran los puntos de victoria (mas adelante no me seais impacientes), se ponen mas cartas bocarriba, se pasa el cachirulo negro a la siguiente provincia y al siguiente jugador de la izquierda y vuelta a empezar.

Estrategias

Aquí vamos a ser muy breves … o recursos o palacios y conexiones.
Los puntos de victoria se gana:
Por colocar un taj mahalito +1 PV (aunque coloques 4 taj mahalitos solo te llevas 1)
Por cartas o bonos especiales lo que se indique (todos marcan +2 asi que…)
Por recursos +1 PV por cada recurso, ademas de un +1 por cada uno que tengas repe
Por conectar provincias +1 PV por cada provincia conectada, según vayas poniendo taj mahalitos lo iras viendo

Al finalizar la aprtida tambien suman las cartas de la mano
+1 PV por cada carta blanca o especial que tengas en la mano
+1 PV por cada carta de un color que sea el mayoritario en tu mano (4 moradas y 3 verdes = 4 PV)


Conclusion final y consideracion personal.
Pues teniendo en cuenta que este juego lo pille mas que nada por fiebre consumista, ha sido un descubrimiento mas que bueno. Es un juego que me gusta mucho, que aunque parezca complciado es bastante sencillo de explicar y de jugar, aunque tiene bastante chicha, aunque parezca mentira.
A pesar de tener algunas dosis de azar (la verdad que infimas), no entro en lo que se juegue por los jugadores porque mas que azar es interaccion (desde mi punto de vista), hay bastante estrategia o cosillas a tener en cuenta y sopesar. Aunque la calidad de los materiales no me parece demasiado buena, es mas que aceptable, juego rapido (al menos aquí nos va bastante rapido) y muy entretenido, de esos de amenazar al oponente si juega ciertos colores jejeje
« Última modificación: 05 de Septiembre de 2007, 13:56:29 por gixmo »

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RE: TAJ MAHAL
« Respuesta #1 en: 04 de Septiembre de 2007, 17:16:23 »
Pos si lo llevas pal laberinto a mi no me importaría. Un Knizia nuevo siempre es ineteresante... ;D

SGuerrero

RE: TAJ MAHAL
« Respuesta #2 en: 05 de Septiembre de 2007, 16:31:47 »
Necesitaba esta reseña  :P
Me llamaba la atención este juego porque estaba bastante alto en la lista BGG.
Buena reseña Gixmo.