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RaGmOuTh

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Re:La trascendencia de los autores de juegos de mesa
« Respuesta #30 en: 30 de Octubre de 2013, 14:30:18 »
FFG sí tiene autores en plantilla, y parece que no les va nada mal.
Igual es el ejemplo a seguir.
También habría que ver el volumen de ventas que maneja esa gente.
Que tenían hasta una productora de cine (no se si la siguen teniendo).
Es como todo, inversión.
Pues por algún sitio leí que hacían tiradas bastante importantes.... por encima de las 10.000 unidades. Lo que no se es si son conjuntas o únicamente contaban la edición en inglés.

Cita de: Wkr
¿Y a qué esta tendiendo el mercado?
Los músicos evitan intermediarios, un ejemplo, Metallica. No renovó con Warner y todos los derechos de explotación son suyos. Por citar un caso más sonado.
Pero después de treinta años en el mercado¿? cuántos discos¿? cuántas giras¿? ...
Todos tienen manager (la gran mayoría), que se dedica a conseguirles publicidad, anuncios, contratos, etc
Luego está la discográfica o productor que es quien pone la pasta para producir el disco U_U


RaGmOuTh

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Re:La trascendencia de los autores de juegos de mesa
« Respuesta #31 en: 30 de Octubre de 2013, 14:34:52 »


¿Para cuándo una campaña para que las editoriales pongan en la portada de la caja el porcentaje de royalties que se lleva su autor?

De qué serviría¿? Ahora mismo no veo el sentido.

Pedro Soto

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Re:La trascendencia de los autores de juegos de mesa
« Respuesta #32 en: 30 de Octubre de 2013, 15:42:56 »
Hace ya unos añitos escribí un post en este foro que he conseguido localizar por el buscador. En él con mis conocimientos de antes que son más o menos similares a los de ahora, imaginaba la producción de un juego. Para quien no lo haya leído lo pego y lo actualizo un poco porque creo que al menos a nivel de cifras es bastante certero:

Un juego de mesa tiene un precio variable según los componentes. El tablero y las fichas de madera se llevan el grueso del importe de fabricación. Está claro, como con los juegos de cartas, que a más que fabriques más importe total pero menor precio por unidad así que por eso en Alemania pueden fabricarse 10.000 juegos a coste, suponiendo, 8€ unidad mientras que en España se suelen hacer 1500 a coste 12€ unidad. Repito que estas cifras son ejemplos.

Fabricar un juego de cartas (cajita, barajas e intrucciones) te puede costar 3€ IVA incluido. Si le añades cartón con fichas para troquelar o fichas o cubos de madera el precio sube.

Una distribuidora nacional que te lo ponga en todas las tiendas del sector, incluidas tiendas online, funciona quedándose un 50% del precio sin IVA. Ese 50% (que a veces es un 55%) se lo reparten la distribuidora (pongamos un 25%) y la tienda que lo vende (otro 25%) más o menos. La distribuidora se encargará desde que le entregues el producto, de almacenarlo, repartirlo a todas las tiendas y reponer en caso de que se agote.

Historia personal: Cuando yo hacía revistas-fanzines de cómics, la distribuidora con la que funcionamos nos pedía un mínimo de 250 ejemplares para distribuir, nos hacía pagar el paquete para enviarles las revistas y nos hacía pagar el paquete para poder recuperar del almacen las que no se vendían (o ir a buscarlas en mano, claro está. Cosa que hicimos aprovechando un viaje de uno de los dibujantes). Para que te hagas una idea, a nosotros nos costaba cada revista 0,70€ de imprenta y la vendíamos a 1,5€. Así que por cada número que vendíamos fuera de Santander, Cantabria y Bilbao (donde podíamos distribuir a mano) perdíamos dinero por el coste del envío. ¡Menos mal que no teníamos ánimo de lucro! Ahí descubrimos que cuando produces algo, hay que multiplicar como mínimo por 4 o 5 su coste de producción para poder obtener beneficios.

Opinión personal: Las distribuidoras es donde veo yo el problema del sector. Considero exagerado el margen de beneficio que se quedan del producto porque siempre piden ese 50% del PVP sin importar, como debería, el peso y tamaño del producto a almacenar y transportar en camión. Da igual que transporten una revista, que un juego de cartas, que uno de tablero tamaño Starcraft. Por eso hay editoras que han empezado a abrir sus propias distribuidoras, porque es un margen de beneficio, una parte del pastel tan importante, que no quieren dejar a terceros.

Las alternativas a esa distribución profesional pasa por la distribución puerta a puerta (repartiendo los juegos que te demande la tienda tú mismo a pata o enviándolos por correo) o la venta exclusiva a través de internet. En ambos casos necesitas de dos cosas importantes: espacio para almacenar tu juego mientras se vende (y un juego no ocupa lo mismo que una revista o CD) y ganas para patearte las tiendas, pegarte todo el día al teléfono y hacer paquetitos y viajes a correos.

En 1911 Amundsen vs Scott, ni Perepau ni yo queríamos eso. Él es autor y yo dibujante, y queríamos dedicarnos a lo que nos gusta, así que optamos a trabajar con distribuidora aunque no nos salga tan beneficioso que el trato directo con tienda o cliente porque no queremos invertir trabajo diario en esos trámites y queremos que el juego tenga la mayor difusión posible.

Y vamos con un ejemplo numérico:

Sabiendo todo esto vamos a desglosar el importe de un juego. Tomemos un jueguillo de cartas caja Amigo tipo "Coloretto" o "Mamma Mia" que en tienda física española puede costar unos 12€.

- La editorial X contrata a un diseñador para hacer un jueguillo de cartas patrio, un juego sobre la elaboración de pinchos en bares. Llamémosle "¡Tapas! The Card Game". A ese diseñador, el editor le paga 1000€ de adelanto de royalties y decide darle un 4% del precio sin IVA por cada juego vendido. Eso del adelanto de royalties como todo el mundo sabrá es que los primeros 1000€ que tenga que recibir de ese 4% ya estarán pagados y será a partir de esa cifra cuando cobrará (con liquidaciones mensuales, trimestrales, semestrales o como se acuerde) por ventas del juego.
Eso sí, el adelanto nunca se devuelve, si el juego luego no vende suficiente o si no se llega a producir por cualquier problema y caduca el contrato, el autor se queda con la pasta (al fin y al cabo, él ha hecho el trabajo).

- La editorial tiene que contratar a un dibujante y/o diseñador (si no tiene ninguno en nómina) que supongamos que les cobra 800€ (es poquito, pero son pocas ilustraciones de pinchos de jamón y tortilla, etc) por realizar el juego gráficamente y prepararlo para su entrada a imprenta. Supongamos que este importe cubre los derechos de reproducción que cede el dibujante sobre sus ilustraciones para la edición del juego en español. Si en algún momento el juego vende los derechos de publicación a una editora extranjera, el dibujante debería cobrar un fijo acordado con el editor por sus ilustraciones. Esto, claro, si es que la editorial extranjera quiere usar los dibujos porque igual prefiere cambiarlos por otro estilo más o menos realista o simplemente porque le cambia de tema al juego y los dibujos dejan de tener sentido.
Hay veces que las ilustraciones se pactan con los derechos internacionales incluidos pero en ese caso el ilustrador suele cobrar algo más.

- Supongamos que la editorial decide hacer 2000 unidades porque piensa que además de en tiendas frikis puede tener salida comercial en ferias gastronómicas y fiestas populares. Como no tiene fichitas ni nada y lleva un pequeño desplegable de instrucciones a color, cada unidad le sale a 2,5€ (más o menos: 3€ IVA incluido). Total a pagar a imprenta: 6000€

- A estas alturas la editorial ha invertido 1000+800+6000 = 7800€. Todo esto vamos a asumir que son precios con IVA que luego podrá desgravarse cuando las partes implicadas le emitan facturas.

- Ahora la editorial sabe que la distribuidora que lo lleve a las tiendas se va a quedar un 50% del Precio sin IVA así que decide ponerlo a un PVP con IVA de 12€ (precio sin IVA: 9,90€.. redondeemos a 10€ para que salgan números más fáciles). De cada ejemplar vendido por distribuidora, la editorial ve 5€ (de los cuales 2,5+fijo de autor y fijo de ilustrador son el coste de producción de esta tirada).

- La editorial decide enviar 1400 unidades a la distribuidora y vender 550 unidades a mano o en eventos especiales (ferias gastronómicas, jornadas de juegos, por página web...). Pongamos que usa 50 ejemplares que no vende, que regala para publicidad y promoción (ejemplares para el autor, para el dibujante, para blogs, etc...).

- Si la editorial hubiera creado un bombazo y vende todos los ejemplares recibe 5€ por cada juego vendido por distribuidora (1400x5=7000€) y 10€ por cada juego vendido a mano (550x10=5500€). Total 12.500€

- Al diseñador hay que pagarle el 4% del precio sin IVA de cada ejemplar vendido (que recordemos estaba a 10€). Si se ha vendido todo, hablamos de 4 centimos por ejemplar. 1950x4= 78000 céntimos = 780€. Como ya ha cobrado 1000€ de royalties no tiene que cobrar más. En la siguiente tirada, seguirá cobrando hasta cubrir royalties y luego empezará a cobrar adicional.

Resultado de la aventura empresarial:

- Beneficio de la editorial: 12500 - 7800 (de inversión inicial) = 4700€. (a lo que tiene que restar el alquiler de oficinas, luz, teléfono e incluso el viaje a las ferias y/o alquiler de stands para hallar un beneficio real neto).
- Beneficio para el diseñador: 1000€.
- Beneficio para el ilustrador/creador gráfico: 800€.
- Beneficio para la distribuidora (la mitad de ese 50%): 3500€ (a lo que tiene que restar el espacio ocupado en almacén, los sueldos, los costes de combustible y demás para hallar un beneficio real neto).
- Beneficio para las tiendas (la otra mitad de ese 50%): 3500€ (a lo que tiene que restar el espacio ocupado, la luz, alquiler del local y demás para hallar un beneficio real neto).

Bufff, acabé ya. Espero que esto os ayude.

Como veis, será a partir de una segunda reimpresión del juego cuando las cuentas cuadren mejor. El ilustrador no cobrará más así que es un factor que sale de la ecuación, no habrá que perder ejemplares en promoción, etc...

Y ya cuando la editorial crezca puede pensar en cosas como abaratar costes al imprimir más juegos diferentes a la vez (y estudiar sistemas de producción para reutilizar componentes y troqueles, etc...) o incluso vendiendo la licencia del juego antes de la producción para así, imprimir 10000 ejemplares (de los cuales 2000 pueden ser para España, 4000 para Alemania, 3000 para Francia y 1000 para Turquía). O abaratar costes de envíos personales a distribuidoras y tiendas al enviar en la misma caja títulos diferentes. Ninguna tienda tiene porque querer pedir 20 juegos de Tapas aunque a ti te venga bien porque compensas mejor los gastos de envío, pero sí que pueden querer 10 "Tapas", 5 "Tortilla de Patatas, the game" (hola, Xavi) y 5 "Ferrán Adriá, boardgame".

Un saludete a todos.

PD: Tema interesante, a ver si luego me puedo pasar y charlar sobre la trascendencia del autor.

BUHOnero

Re:La trascendencia de los autores de juegos de mesa
« Respuesta #33 en: 30 de Octubre de 2013, 20:07:37 »
Hace ya unos añitos escribí un post en este foro que he conseguido localizar por el buscador. En él con mis conocimientos de antes que son más o menos similares a los de ahora, imaginaba la producción de un juego. Para quien no lo haya leído lo pego y lo actualizo un poco porque creo que al menos a nivel de cifras es bastante certero:

Un juego de mesa tiene un precio variable según los componentes. El tablero y las fichas de madera se llevan el grueso del importe de fabricación. Está claro, como con los juegos de cartas, que a más que fabriques más importe total pero menor precio por unidad así que por eso en Alemania pueden fabricarse 10.000 juegos a coste, suponiendo, 8€ unidad mientras que en España se suelen hacer 1500 a coste 12€ unidad. Repito que estas cifras son ejemplos.

Fabricar un juego de cartas (cajita, barajas e intrucciones) te puede costar 3€ IVA incluido. Si le añades cartón con fichas para troquelar o fichas o cubos de madera el precio sube.

Una distribuidora nacional que te lo ponga en todas las tiendas del sector, incluidas tiendas online, funciona quedándose un 50% del precio sin IVA. Ese 50% (que a veces es un 55%) se lo reparten la distribuidora (pongamos un 25%) y la tienda que lo vende (otro 25%) más o menos. La distribuidora se encargará desde que le entregues el producto, de almacenarlo, repartirlo a todas las tiendas y reponer en caso de que se agote.

Historia personal: Cuando yo hacía revistas-fanzines de cómics, la distribuidora con la que funcionamos nos pedía un mínimo de 250 ejemplares para distribuir, nos hacía pagar el paquete para enviarles las revistas y nos hacía pagar el paquete para poder recuperar del almacen las que no se vendían (o ir a buscarlas en mano, claro está. Cosa que hicimos aprovechando un viaje de uno de los dibujantes). Para que te hagas una idea, a nosotros nos costaba cada revista 0,70€ de imprenta y la vendíamos a 1,5€. Así que por cada número que vendíamos fuera de Santander, Cantabria y Bilbao (donde podíamos distribuir a mano) perdíamos dinero por el coste del envío. ¡Menos mal que no teníamos ánimo de lucro! Ahí descubrimos que cuando produces algo, hay que multiplicar como mínimo por 4 o 5 su coste de producción para poder obtener beneficios.

Opinión personal: Las distribuidoras es donde veo yo el problema del sector. Considero exagerado el margen de beneficio que se quedan del producto porque siempre piden ese 50% del PVP sin importar, como debería, el peso y tamaño del producto a almacenar y transportar en camión. Da igual que transporten una revista, que un juego de cartas, que uno de tablero tamaño Starcraft. Por eso hay editoras que han empezado a abrir sus propias distribuidoras, porque es un margen de beneficio, una parte del pastel tan importante, que no quieren dejar a terceros.

Las alternativas a esa distribución profesional pasa por la distribución puerta a puerta (repartiendo los juegos que te demande la tienda tú mismo a pata o enviándolos por correo) o la venta exclusiva a través de internet. En ambos casos necesitas de dos cosas importantes: espacio para almacenar tu juego mientras se vende (y un juego no ocupa lo mismo que una revista o CD) y ganas para patearte las tiendas, pegarte todo el día al teléfono y hacer paquetitos y viajes a correos.

En 1911 Amundsen vs Scott, ni Perepau ni yo queríamos eso. Él es autor y yo dibujante, y queríamos dedicarnos a lo que nos gusta, así que optamos a trabajar con distribuidora aunque no nos salga tan beneficioso que el trato directo con tienda o cliente porque no queremos invertir trabajo diario en esos trámites y queremos que el juego tenga la mayor difusión posible.

Y vamos con un ejemplo numérico:

Sabiendo todo esto vamos a desglosar el importe de un juego. Tomemos un jueguillo de cartas caja Amigo tipo "Coloretto" o "Mamma Mia" que en tienda física española puede costar unos 12€.

- La editorial X contrata a un diseñador para hacer un jueguillo de cartas patrio, un juego sobre la elaboración de pinchos en bares. Llamémosle "¡Tapas! The Card Game". A ese diseñador, el editor le paga 1000€ de adelanto de royalties y decide darle un 4% del precio sin IVA por cada juego vendido. Eso del adelanto de royalties como todo el mundo sabrá es que los primeros 1000€ que tenga que recibir de ese 4% ya estarán pagados y será a partir de esa cifra cuando cobrará (con liquidaciones mensuales, trimestrales, semestrales o como se acuerde) por ventas del juego.
Eso sí, el adelanto nunca se devuelve, si el juego luego no vende suficiente o si no se llega a producir por cualquier problema y caduca el contrato, el autor se queda con la pasta (al fin y al cabo, él ha hecho el trabajo).

- La editorial tiene que contratar a un dibujante y/o diseñador (si no tiene ninguno en nómina) que supongamos que les cobra 800€ (es poquito, pero son pocas ilustraciones de pinchos de jamón y tortilla, etc) por realizar el juego gráficamente y prepararlo para su entrada a imprenta. Supongamos que este importe cubre los derechos de reproducción que cede el dibujante sobre sus ilustraciones para la edición del juego en español. Si en algún momento el juego vende los derechos de publicación a una editora extranjera, el dibujante debería cobrar un fijo acordado con el editor por sus ilustraciones. Esto, claro, si es que la editorial extranjera quiere usar los dibujos porque igual prefiere cambiarlos por otro estilo más o menos realista o simplemente porque le cambia de tema al juego y los dibujos dejan de tener sentido.
Hay veces que las ilustraciones se pactan con los derechos internacionales incluidos pero en ese caso el ilustrador suele cobrar algo más.

- Supongamos que la editorial decide hacer 2000 unidades porque piensa que además de en tiendas frikis puede tener salida comercial en ferias gastronómicas y fiestas populares. Como no tiene fichitas ni nada y lleva un pequeño desplegable de instrucciones a color, cada unidad le sale a 2,5€ (más o menos: 3€ IVA incluido). Total a pagar a imprenta: 6000€

- A estas alturas la editorial ha invertido 1000+800+6000 = 7800€. Todo esto vamos a asumir que son precios con IVA que luego podrá desgravarse cuando las partes implicadas le emitan facturas.

- Ahora la editorial sabe que la distribuidora que lo lleve a las tiendas se va a quedar un 50% del Precio sin IVA así que decide ponerlo a un PVP con IVA de 12€ (precio sin IVA: 9,90€.. redondeemos a 10€ para que salgan números más fáciles). De cada ejemplar vendido por distribuidora, la editorial ve 5€ (de los cuales 2,5+fijo de autor y fijo de ilustrador son el coste de producción de esta tirada).

- La editorial decide enviar 1400 unidades a la distribuidora y vender 550 unidades a mano o en eventos especiales (ferias gastronómicas, jornadas de juegos, por página web...). Pongamos que usa 50 ejemplares que no vende, que regala para publicidad y promoción (ejemplares para el autor, para el dibujante, para blogs, etc...).

- Si la editorial hubiera creado un bombazo y vende todos los ejemplares recibe 5€ por cada juego vendido por distribuidora (1400x5=7000€) y 10€ por cada juego vendido a mano (550x10=5500€). Total 12.500€

- Al diseñador hay que pagarle el 4% del precio sin IVA de cada ejemplar vendido (que recordemos estaba a 10€). Si se ha vendido todo, hablamos de 4 centimos por ejemplar. 1950x4= 78000 céntimos = 780€. Como ya ha cobrado 1000€ de royalties no tiene que cobrar más. En la siguiente tirada, seguirá cobrando hasta cubrir royalties y luego empezará a cobrar adicional.

Resultado de la aventura empresarial:

- Beneficio de la editorial: 12500 - 7800 (de inversión inicial) = 4700€. (a lo que tiene que restar el alquiler de oficinas, luz, teléfono e incluso el viaje a las ferias y/o alquiler de stands para hallar un beneficio real neto).
- Beneficio para el diseñador: 1000€.
- Beneficio para el ilustrador/creador gráfico: 800€.
- Beneficio para la distribuidora (la mitad de ese 50%): 3500€ (a lo que tiene que restar el espacio ocupado en almacén, los sueldos, los costes de combustible y demás para hallar un beneficio real neto).
- Beneficio para las tiendas (la otra mitad de ese 50%): 3500€ (a lo que tiene que restar el espacio ocupado, la luz, alquiler del local y demás para hallar un beneficio real neto).

Bufff, acabé ya. Espero que esto os ayude.

Como veis, será a partir de una segunda reimpresión del juego cuando las cuentas cuadren mejor. El ilustrador no cobrará más así que es un factor que sale de la ecuación, no habrá que perder ejemplares en promoción, etc...

Y ya cuando la editorial crezca puede pensar en cosas como abaratar costes al imprimir más juegos diferentes a la vez (y estudiar sistemas de producción para reutilizar componentes y troqueles, etc...) o incluso vendiendo la licencia del juego antes de la producción para así, imprimir 10000 ejemplares (de los cuales 2000 pueden ser para España, 4000 para Alemania, 3000 para Francia y 1000 para Turquía). O abaratar costes de envíos personales a distribuidoras y tiendas al enviar en la misma caja títulos diferentes. Ninguna tienda tiene porque querer pedir 20 juegos de Tapas aunque a ti te venga bien porque compensas mejor los gastos de envío, pero sí que pueden querer 10 "Tapas", 5 "Tortilla de Patatas, the game" (hola, Xavi) y 5 "Ferrán Adriá, boardgame".

Un saludete a todos.

PD: Tema interesante, a ver si luego me puedo pasar y charlar sobre la trascendencia del autor.

Muy buena explicación, felicidades y muchas gracias

Calvo

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Re:La trascendencia de los autores de juegos de mesa
« Respuesta #34 en: 30 de Octubre de 2013, 20:54:16 »
Gracias Pedro. Como ya te he dicho en otras ocasiones, estas cifras y tus opiniones personales son una excelente referencia para estos temas.


basileus66

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Re:La trascendencia de los autores de juegos de mesa
« Respuesta #35 en: 31 de Octubre de 2013, 08:23:32 »
Tapas, the card game.... simplemente, brillante.  :D
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.