DATOS DEL JUEGO:
-Diseñador: Andrea Angiolino (Wings of War) y Andrea Mainini
-Artistas: Dario Calì, Fabio Maiorana, Francesco Mattioli, Donald McLeod
-Publicado por: Ares Games / Devir
-Número de jugadores: 1-4 con caja básica, ampliable sin límite
-Duración: 60-90 minutos para una partida con 4 barcos
-Dificultad: baja-media-alta (en función del nivel de reglas)
TEMA: Juego de batallas entre barcos durante la guerra de Napoleón. En la caja básica, 2 barcos franceses combatirán a 2 ingleses, aunque los bandos estadounidense y español ya están en camino.
JUGABILIDAD: Sails of Glory es la adaptación de Wings of Glory a las batallas navales, y por lo tanto comparte muchos puntos en común, aunque para reflejar mejor este tipo de contiendas muchos detalles son distintos. En Sails of Glory cada jugador jugará con al menos un barco, y cada uno de estos barcos tendrá un tablerillo individual con todos sus datos. La información contenida en este tablero es amplia: el barco que comandamos, sus valores de casco, tonelaje, tripulación, su ataque, las acciones disponibles, las balas cargadas en los cañones de cada lado del barco, la cantidad de velamen que estamos utilizando y un hueco reservado a los daños que tiene el barco en ese momento. Aunque la información es mucha, leerla es muy sencilla, y con unas pocas indicaciones estaremos navegando.
Los turnos de Sails of Glory se estructuran en 5 fases en su modo avanzado (una menos en sus reglas básicas):
1-Planificación: donde cada jugador elegirá su próxima maniobra, así como las acciones que llevará a cabo la tripulación del barco (en su modo avanzado). La maniobra se elige de entre una serie de cartas. Cada barco juega con un mazo que contiene sus diferentes maniobras. Estas maniobras tienen unos números asignados, siendo 5 las maniobras rectas, las superiores las de giro para un lado y las inferiores las de giro para el otro. Un barco no puede elegir la maniobra que quiera en cada momento, ya que su capacidad de maniobra depende de su virada, que viene marcada por los barcos. Los barcos grandes tienen una virada más pequeña, por ejemplo los hay de 3, lo que quiere decir que si utilizas una maniobra de, pongamos 5, en el siguiente turno no podrás superar una diferencia de 3, con lo que como máximo podrás utilizar las maniobras de 2 y 8. En las reglas básicas del juego cada turno se elegirá la maniobra de ese mismo turno, mientras que en el resto de reglas deberemos jugar con un turno de adelanto, por lo que en cada turno planificaremos el movimiento del siguiente turno, con lo que siempre habrán disponibles 2 cartas, la del turno actual y la del siguiente turno. En cuanto a las acciones, estas entran en juego con las reglas avanzadas, y consisten en:
-Aumentar las velas / disminuir las velas
-Cargar los cañones de babor / cargar los cañones de estribor
-Atacar con los cañones de babor / atacar con los cañones de estribor
-Atacar con fusilería
-Reparar daños / achicar agua / apagar incendios
-Abordar
Durante tu turno podrás elegir hasta 4 acciones (4 al principio cuando tu tripulación está entera, esto irá descendiendo conforme recibas daños).
2-Acciones de tripulación: en esta fase, que solo se hace en el modo avanzado (puesto que no hay acciones en los modos básico y estándar), cada jugador llevará a cabo las acciones que ha planificado y que se hagan en este momento (solo aumentar las velas, disminuir las velas y achicar agua se realizan en ese momento, mientras que reparar daños y apagar incendios requieren 2 turnos de planificación).
3-Movimiento: cada jugador enseña su maniobra escogida y realiza el movimiento. Todos los movimientos se pueden realizar a la vez a no ser que haya riesgo de colisión entre varios barcos. A la hora de mover el barco hay varias cosas a tener en cuenta. Lo primero que debemos comprobar es la dirección del viento en la partida y como pega este al barco que se va a mover. Las peanas de los barcos tienen un borde coloreado en distintos colores: verde, naranja y rojo. Colocamos un indicador de orientación apuntando a la vela mayor del barco (la central), en la dirección en la que va el viento. Esto hará que el indicador pase por alguna franja de color de los barcos. Si el indicador pasa por una regla verde el viento será óptimo para el movimiento, la naranja será algo peor y la roja será mala, puesto que el viento irá en contra del barco y este se quedará al pairo. Cada carta de maniobra tiene 3 líneas, que se corresponden a los 3 niveles de velas de los barcos. Cogeremos la carta y la colocaremos delante del barco orientada hacia la linea que se corresponde con el velamen actual. Después desplazaremos el barco a lo largo de la línea, hasta que su parte posterior esté fija en el punto final, que será el verde o el naranja en función de la orientación del viento. En caso de estar el barco al pairo (color rojo) la carta en cuestión deberá ser cambiada por una de borde rojo (hay 3 en cada mazo), y el barco se moverá mucho menos. El primer turno con el viento en contra el barco avanzará un poco, pero si estás 2 turnos con el viento al pairo el barco irá hacia atrás. En caso de colisión, existe una regla por la cual los barcos mayores (con más tonelaje) se moverán primero, y en caso de empate el que tenga mejor disposición conforme al viento. Si sigue el empate, se escogerá al azar el viento que moverá antes.
4-Combate: cada jugador que haya planificado una acción de combate podrá realizar la misma. En las versiones avanzadas del juego solo se atacará si has planificado atacar. Los barcos atacarán por un lado o por otro o por los dos, y también se podrá realizar un ataque de fusilería. Cuando se ataca, se mide la distancia desde el barco atacante a la peana objetivo. Hay 4 tipos de balas de cañón en el juego:
-La bala de cañón normal, que ataca tanto a media como a larga distancia, tiene mejor efecto en distancias medias pero puede atacar más lejos que ningún otro proyectil.
-La bala con cadena es demoledora contra el barco enemigo, pero solo atacará a corta distancia.
-La metralla hará poco daño al barco enemigo, pero mucho a la tripulación. Atacará solo a corta distancia.
-La bola doble es la munición más bruta, pero solo ataca a media distancia y tarda mucho más en recargarse.
La regla de alcance está pintada de varios colores, que se corresponden con el color de la bala, con lo que es muy sencillo determinar si se alcanza o no el objetivo. En caso afirmativo se determina el daño causado por la munición. Cada barco tiene un valor de ataque en la parte delantera, trasera y media de cada lado. Dar con el arco medio del barco es el ataque más potente, puesto que simula que has podido darle al contrario con el mayor número de baterías. Este ataque es un número, que determina el número de fichas de daño que debe coger el contrario. Así, por ejemplo, un barco grande puede hacer que se saquen 7 fichas, mientras que uno pequeño o muy tocado puede hacer que se saquen solo 2 o 3. Las fichas se están amontonadas por colores, en función de la munición empleada, y cada uno de estos montones de fichas tiene una distribución distinta de daños (así, por ejemplo, las rojas que se corresponden a la bola con cadena, pueden hacer mucho daño al barco, pero las amarillas, que son a larga distancia, tienen más fallos). Existen una serie de modificadores en el juego al daño en caso de ver al barco de cara o de culo, pero no voy a entrar en más detalles porque el juego tiene muchos pequeños detalles que serían trabajosos de explicar.
Después de estos ataques se puede utilizar el ataque de fusilería, si el barco lo ha planificado y las peanas están lo suficientemente cerca.
El daño que recibe un barco va rellenando unos huecos que representan su "vida". Hay dos lineas de daño: arriba las que corresponden al casco del barco, y que determinan el daño que pueden causar los cañones del mismo, y las de abajo que se refieren a los daños de tripulación. Si alguno llega a 0 el barco quedará inutilizado. Conforme estos huecos se llenan el número de acciones que puedes realizar con el barco descenderá. A parte del daño propiamente dicho, los barcos pueden recibir algunos daños especiales:
-Via de agua, que producirá que el barco se llene de agua y haya que repararlo y achicar el agua.
-Daño en el mástil, que hará que la mayoría de maniobras no sean seleccionables.
-Daño en el timón, que disminuirá la virada del barco.
-Daño en la vela, que inutilizará el nivel mayor de velas.
-Fuego, que incendiará el barco y deberá ser apagado.
Muchas cosas le pueden pasar al barco al recibir daño, y la menos importante será recibir el daño propiamente dicho, puesto que los daños especiales pueden impedirte llevar a cabo planes futuros.
5-Recarga: la última fase del turno consistirá en recargar los cañones del barco, siempre que se haya planificado esa acción al principio del turno. En Sails of Glory los barcos no pueden atacar todos los turnos, si un turno atacas ese mismo turno no podrás recargar, y deberás esperar al final del siguiente turno para cargar la munición (2 turnos sin atacar en el caso de la munición doble). En el momento de recargar elegirás uno de los 4 tipos de proyectil que hay disponibles, y lo colocarás boca abajo en el hueco de munición del barco, para que no se sepa que munición lleva el barco hasta que no ataque.
OPINIÓN: Lo primero que hay que indicar es que las reglas del juego, como ya habreis visto, están divididas en varios niveles de dificultad, en concreto: básicas (no planificas acciones y solo eliges el movimiento en el mismo turno que lo realizas), estándar (entran en juego la virada, planificar los movimientos 1 turno antes y los distintos tipos de munición) y avanzadas (con planificación de acciones y daños especiales). Por si fuera poco, hay un apartado con reglas opcionales, y no son pocas (obstáculos, abordajes, velas enredadas, fuerza del viento...), lo que lo hace un juego no solo muy modulable si no algo farragoso en cuanto a reglas. Jugar con todo es una odisea, el libro es algo confuso porque al estar organizado por dificultades te hace ir a varios sitios para mirar las reglas de algunas fases, y cuando quieres buscar algo concreto puede desesperar. El juego con todas las reglas es bastante farragoso, aunque mucho más temático.
Llevar más de un barco es un dolor de cabeza constante, creo que el número perfecto es 1 barco por jugador, puesto que tienes que mirar muchas cosas si juegas con las reglas avanzadas, y con un barco es más que suficiente. Las partidas más entretenidas se hacen jugando 2 vs 2. Llevar un barco no es fácil, tienes que pensar con 2 turnos de antelación los movimientos que quieres hacer, teniendo en cuenta donde está el viento y donde puede estar en el siguiente turno, elegir las acciones es fácil al principio, pero cuando tengas que reparar y empieces a perder acciones cada vez es más difícil.
No es un juego accesible, al menos en sus reglas avanzadas, aunque se puede modificar para que sea sencillísimo (tanto como mover y atacar, sin preocuparte de nada más), aunque como más se disfruta es con las reglas avanzadas y con paciencia. No es un juego para jugar todas las tardes, de hecho creo que es para sacarlo de vez en cuando y disfrutarlo.
El juego ha salido con muchísimos barcos, pero la realidad es que las diferencias entre los barcos del mismo tamaño es más bien inapreciable, y no es un juego que necesite un desembolso continuo ni grande después de una primera compra, y ya solo la caja básica da para muchísimo. Con ella vienen muchas misiones, 4 barcos (2 grandes y 2 medianos), con lo que se puede jugar tanto 1 vs 1 como 2 vs 2 o 1 vs 2 sin mayores problemas.
CONCLUSIÓN: Sails of Glory es un grandísimo juego, pero muy particular. No es para sacar todos los días, es una experiencia para jugar de vez en cuando. Con las reglas más básicas podrás jugar con cualquiera, pero la autentica experiencia de juego no es para todo el mundo, ya que requiere unos 90 minutos, paciencia y una gran cantidad de reglas.
Mover los barcos resulta complicado, si juegas con obstaculos puedes dejar el barco encallado, y creo que la gracia del juego no está tanto en maniobrar si no en la experiencia que proporciona. Hay muchas decisiones que tomar durante la partida, las maniobras, la cantidad de vela, las acciones, que tipo de munición usar, y cuando la partida avanza te metes más en el papel por la cantidad de cosas distintas que le puede pasar al barco, desde incendiarse hasta llenarse de agua pasando por chocarte contra un arrecife. Las reglas más avanzadas y las opcionales están destinadas a darle un sabor más temático al mismo, y algunas de ellas son interesantes de implementar, aunque pueden hacer el juego algo más complicado.
En la caja básica hay material suficiente para no tener que ampliarlo nunca, y a no ser que seas un gran coleccionista puedes tener la experiencia de juego prácticamente completa, puesto que las diferencias entre barcos del mismo tamaño es bastante pequeña, y la experiencia de manejarlos es muy similar, con lo que tener 2-4 barcos de cada tamaño es ya tener una buena colección (ahora mismo hay 4 tamaños, aunque los pequeños son demasiado enclenques pero muy rápido y los enormes demasiado potentes pero lentos), pero ni siquiera es necesario comprar eso para disfrutar el juego, de hecho a diferencia de otros juegos de miniaturas solo con la caja básica habrá gente que nunca necesite nada más ni jugando cientos de partidas.
Los materiales son abundantes, hay mucho cartón en la caja, aunque no es de la mejor calidad del mercado, y los indicadores de viento se desmontan cada dos por tres. Las cartas son de cartón duro de buena calidad, y los barcos dan el pego, aunque de cerca no tengan mucho detalle.
Eso sí, para disfrutar el juego, se recomienda utilizar algún tapete que simule el mar (en este mismo foro hay imagenes para hacerte tapetes interesantes por poco dinero), mientras que para jugar con más de 4 barcos necesitas más mini-tableros individuales y fichas, que puedes comprar por separado en packs de 4.
Uno de los puntos que más me gustan del juego es que se puede explicar parcialmente antes de comenzar a jugar, puesto que muchos de los supuestos (abordajes, tipos de daños, recarga) no son necesarios en los primeros turnos, y no hace falta saturar al jugador explicándole lo que pasa con un incendio o un mástil roto si no le ocurre a alguno de los barcos en la partida.
Por último, no se explica que ciertas cosas básicas no estén resultas en las reglas, como por ejemplo por que orden se colocan los barcos en el tablero.
Pros:
-No necesitarás más que la caja básica para disfrutar el juego.
-La experiencia es entretenida y muy distinta a la de otros juegos del mismo estilo.
-Los barcos están prepintados.
-Muy modulable, tiene muchos niveles de reglas para que puedas elegir el nivel de complejidad que quieras.
Contras:
-El precio.
-El cartón no es de la mejor calidad.
-Te puedes perder en las reglas con mucha facilidad.
-Jugar con todas las opciones hace el juego bastante farragoso.
-Mover más de un barco resulta complejo, por lo tanto no es un juego para grandes flotas.
-La ausencia de ciertos detalles básicos (por ejemplo la colocación al iniciar la partida).
-Las fichas de daño suponen un factor azar elevado.