Hola compañeros,
Hoy me gustaría transmitiros mi experiencia de juego con una de los grandes clásicos de wargames solitarios, el Raid On St.Nazaire de Avalon Hill.
En general y para quien no quiera tragarse toda la reseña, os puedo decir que es un gran juego en el que a ratos, se pasa mal… la suerte en las tiradas de dados que son muchas, marcan de forma decisiva el resultado de la misma, y hay algún procedimiento que debido a esto se hace algo pesado, porque durante el mismo tienes que sentarte a ver cómo van minando tus fuerzas, casi sin poder hacer nada para evitarlo. Quieras que no, esta situación, cuando se da, resulta un poco desesperante y hasta que no pasan un par de turnos que tus comandos desembarcan y empiezan a actuar, no te animas un poco y el juego gana en interés.
ANTECEDENTESEste juego, fue diseñado por Robert G. Markham y Mark Seaman, y editado en 1987 por Avalon Hill. Esta pareja de diseñadores ha tenido una prolífica lista de juegos, fundamentalmente Robert G.Markham. En lo que a solitarios respecta, ambos diseñadores volvieron a coincidir en Pegasus Bridge: the Beginning of D-Day – June 6 1944. Este juego fue publicado en la revista Strategy & Tactics Nº122 correspondiente a Noviembre-Diciembre de 1988, y puede considerarse una secuela del Raid On St. Nazaire, ya que guarda ciertas similitudes con él.
La versión del juego que os voy a mostrar, es la que hizo íntegramente en castellano, nuestro gran comandante, Felipe Santamaría. La versión de Felipe incluye un par de escenarios, y varias variantes de juego que añaden aún un poco más de pimienta al juego. Excelente el trabajo de Felipe como siempre.
El juego se basa en la operación Chariot, un plan británico consistente en hacer una incursión de comandos en St.Nazaire con el objetivo de destruir entre otros el dique seco y las instalaciones portuarias de esta importante base de submarinos alemana. El dique era muy importante porque era el único fuera de Alemania capaz de albergar al Tirpitz, gemelo del Bismarck, por lo que los británicos preveían que dejando fuera de combate el dique, los alemanes no se atreverían a realizar una incursión en el atlántico con el acorazado, teniendo que volver en caso de avería hasta Alemania atravesando el canal de la mancha o el mar del norte. Para ello se preparó una flotilla con 3 destructores, uno de ellos preparado para ser barrenado en la compuerta del dique (el Campbeltown), y otros 2 que no participarían en el ataque, y una serie de lanchas motoras y torpederas que transportaban junto al Campbeltown a los comandos. La incursión tuvo lugar en la madrugada del 28 de Marzo de 1942.
En la foto tenemos, cómo los comandos tras desembarcar en el área 366 y en el 111 empiezan a avanzar hacia sus respectivos objetivos.
COMPONENTESEn general y a pesar de lo enrevesado del reglamento, con el tema de triadas, dr, DR, drm… la mecánica del juego es relativamente sencilla y sus procedimientos también. No hay complejidad en el sistema de combate ni en sus componentes. Así por ejemplo para las unidades terrestres hay un valor relevante, la fuerza. Para las unidades navales el valor que más te importará durante el juego será el número de puntos de movimiento…. en ambos casos sólo tenemos puntos de movimiento y fuerza, no hay más, sencillez como veis.
El tablero muestra el puerto de St.Nazaire, por medio de áreas numeradas. Esta numeración sirve para identificar cada área y para poder activar unidades alemanas que pueden aparecer por sorpresa en determinadas áreas (las marcadas con número rojo en recuadro blanco). Esta numeración está en el interior de un círculo, triángulo, cuadrado… de forma que esta forma identifica cualquier posible beneficio del terreno al defensor en esa área. Las áreas están unidas por líneas sencillas, dobles o triples que son las que permiten el movimiento entre ellas. Las líneas discontinuas no permiten el movimiento, solo el ataque.
Las zonas de mar no se dividen en pequeñas áreas numeradas sino que son varias grandes zonas identificadas por una letra. Las unidades navales gastarán puntos de movimiento por pasar de un área a otra.
En la imagen anterior pueden verse a las lanchas británicas adentrándose en la zona A.
Las unidades terrestres británicas pueden ser de 2 tipos, asalto o demolición, identificándose el comandante que manda la unidad. Para las unidades de demolición se muestra cuál es su objetivo primario (el número que identifica el área), y para ambos tipos los factores de movimiento que tiene.
Los alemanes cuentan con 3 tipos fundamentales de unidades: cañones, reflectores y tropas. Los cañones y reflectores no se moverán a lo largo de la batalla. Muestran 3 posibilidades de áreas a las que disparan o iluminan, y su fuerza en caso de ser atacadas por comandos británicos. Las tropas sólo muestran su valor de fuerza en la parte inferior izquierda, y su número de activación que ya indicaremos qué es en su parte superior derecha.
DESPLIEGUE INICIALEl jugador cuenta inicialmente con una flotilla compuesta el Campbeltown y un total de 17 lanchas torpederas y cañoneras. Cada uno de ellos transporta comandos que desembarcará en tierra, y tienen una fuerza de cañones y torpedos que será muy útil para contrarrestar el fuego enemigo. Cada barco tiene una numeración 11-12, 13-14, 15-16, 21-22, 23-24, 25-26,… que permite identificarlos cuando resultan atacados por el fuego de artillería alemán o cuando son localizados por los reflectores alemanes. Esta localización se lleva a cabo por la tirada de 2 dados.
En una hoja de registro se dispone de la información completa de cada barco (número de tripulantes, cañones o torpedos, y comandos a bordo). Conforme vayamos recibiendo daños, podemos perder tripulantes, pasajeros, comandos, o armamento (cañones/torpedos). Estas pérdidas se anotarán en la hoja de registro tachando casillas. Los pasajeros son tripulantes de otros barcos perdidos o los comandos que reembarcan una vez han cumplido su misión.
Por parte alemana, el despliegue inicial consiste en la colocación de cañones, y reflectores que defienden la zona.
SECUENCIA DE JUEGO Y PROCEDIMIENTOSBueno como viene siendo habitual en mis reseñas vamos a desengranar la secuencia de juego y los procedimientos del mismo.
La secuencia de juego a grande rasgos es la siguiente:
1. Fase naval:
1.1. Fase de restauración de reflectores y cañones alemanes
1.2. Fase de iluminación de reflectores
1.3. Defensa del puerto
1.4. Fuego de cobertura británico
1.5. Defensa del muelle
1.6. Movimiento naval británico
1.7. Retirada de barcos alemanes
1.8. Embarque y desembarco de comandos
2. Fase terrestre:
2.1. Activación de unidades alemanas
2.2. Movimiento de comandos
2.3. Movimiento de unidades alemanas
2.4. Ataque de comandos
2.5. Ataques alemanes
2.6. Cargas de demolición
El objetivo del juego es conseguir al menos 70 puntos de victoria. Los puntos de victoria se consiguen dañando o destruyendo objetivos terrestres o navales (no se obtienen puntos por destruir unidades enemigas, cañones o reflectores), y por devolver sano y salvo a Inglaterra a tripulantes y comandos, o por sacar comandos del área de juego por unas determinadas áreas terrestres. No obstante, la partida terminará cuando no queden comandos británicos ni barcos en la zona.
Comenzando ya la partida, lo primero a realizar (excepto en el primer turno) es comprobar si alguno de los cañones o reflectores alemanes dañados, o fuera de servicio han sido reparados y se encuentran de nuevo operativos. Este procedimiento es bastante rápido y sencillo por medio de la tirada de un dado para cada elemento dañado o fuera de servicio y consultar el resultado en una tabla.
A partir de ahí la cosa se pone dura… primero los reflectores iluminan las zonas navales o terrestres y localizan barcos. Un barco iluminado recibirá una penalización cuando sea atacado. Y después viene lo peor… el fuego de artillería de los cañones del puerto. Esta fase representa toda la fuerza de artillería presente en la zona y no visible en el mapa. Durante esta fase se hace una tirada de 3 dados. El primer dado se usa para saber si la andanada ha hecho blanco en algún barco. El alemán solo falla con un resultado de 6, y sólo a partir del tuno 4 fallará con un resultado de 5 ó 6. Los otros 2 dados identifican el barco que recibe el impacto. Para las consecuencias del mismo y el daño recibido se tira nuevamente 2 dados sumando su resultado. Una tabla en función del resultado, te confirma qué has perdido, si tripulación, tripulación y pasajeros o comandos, cañones,…
Aquí tenéis la hoja de registro. Podéis observar como en algunos casos se han tachado casillas de tripulación y comandos (que lógicamente pueden resultar dañados e incluso eliminados durante la travesía), y en otros se han tachado casillas de cañones/torpedos. Cada vez que perdáis cañones, debéis anotar también la pérdida en la parte inferior llamada “Despliegue cañones de la flotilla” que proporciona un modificador al ataque durante la fase de fuego de cobertura. En la parte inferior de la hoja tenéis los puntos de victoria anotados…. 1 por el Sperrbrecher que ya ha caído.
Este proceso en el que vas anotando daños en tus fuerzas, tirada tras tirada se prolonga hasta que el alemán falle (sacando un 6) o bien hasta que haya anotado 12 aciertos!!
Tras esta primera sangría, llega el turno a tus cañoneras. Puedes responder al fuego alemán con el valor de combate de tu flota que va decreciendo conforme recibe daños, o se van retirando de vuelta a Inglaterra. En este caso tirarás 2 dados, y con más de 7 es un fallo… ¡qué injusticia! Puedes disparar a los cañones y a los reflectores alemanes, al impactar se pueden dar 3 situaciones, los dejes dañados o fuera de servicio… al siguiente turno podrían estar operativos de nuevo, o que queden eliminados.
Por lo que he jugado, la fase inicial de ataque de los cañones del puerto puede infringirte una media de 6-7 impactos, mientras que la media de impactos provocados por nuestros propios cañones no va más allá de 1-2 impactos por turno.
Sin embargo nuestro sufrimiento no acaba aquí. Ahora llega la fase de defensa del muelle, donde los cañones que disparan son los que están representados por las fichas desplegadas en el mapa. Esta fase sigue el mismo procedimiento que la fase de defensa del puerto es decir hasta 12 tiradas de impacto contra tu flota con la salvedad, que hay que asignar cañones a las áreas de mar a las que se dispara, y el máximo de cañones que se pueden asignar a un área son 5. En este caso, el fallo se produce cuando la tirada para impactar resulta un número mayor al número de cañones asignados. En los primeros turnos por tanto el alemán fallará con un 5 ó 6, pero conforme vayas neutralizando sus defensas, te encontrarás en áreas con 2-3 cañones por lo que el fallo del alemán será mucho más probable, y por tanto la media de impactos que recibes en esta fase es bastante menor a la de defensa en el puerto…
Aquí estamos pasándolo mal, con Rodier en llamas su tiempo se acaba…. tic tac tic tac… menos mal que la fase de defensa del muelle sólo nos dispararán con 1 cañón…
Estas 3 fases descritas son las que te pueden hacer desesperar, ya que tienes que sentarte a esperar cómo te destruyen sin poder hacer nada… tan sólo la obtención de un 6 en una tirada temprana te ayuda a coger el turno con más ánimo.
Una vez resuelto esto los barcos ingleses podrán moverse… bueno los que no hayan quedado impedidos por los daños recibidos. Parte de las consecuencias de los ataques alemanes son movimientos de esquiva y virada que restan velocidad y por tanto capacidad de movimiento a tus barcos.
Aquí vemos como ya un par de lanchas se encuentran a salvo en Inglaterra, mientras otras 2 renqueantes y posiblemente con pasajeros a bordo se alejan del puerto.
Durante esta fase de movimiento, puedes gastar puntos de movimiento en hacer ataques con torpedos al destructor Sperrbrecher y 2 de las compuertas de la dársena. Los ataques de torpedo se resuelven mediante una tirada de dados. Tiras un dado con las mismas probabilidades de destruir el blanco, de dañarlo o de fallar en el intento. Cada vez que realices un ataque con torpedos debes anotarlo en la hoja de registro ya que el número de torpedos disponible está limitado. Como podéis observar tenéis muchas más probabilidades de éxito en el ataque con torpedos que en el fuego de cobertura, por lo que no es aconsejable desperdiciar disparos contra el Sperrbrecher cuando éste y sus cañones pueden ser silenciados usando los torpedos.
Tras esta fase, normalmente satisfactoria para los intereses británicos, los alemanes conforme avanza la noche empiezan a retirar sus barcos de la dársena para evitar que sean atacados o saboteados por los comandos.
Hasta aquí llega lo que podríamos llamar la fase naval que concluye con el embarque y desembarco de tropas británicas. Al inicio de la partida cada unidad de comandos tiene asignado un objetivo contra el que será más eficaz en su ataque, y un área de desembarco. El jugador es libre de cambiar esta área de desembarco, pero a riesgo que el desembarco en otras áreas sea fallido.
En esta imagen puede verse como el primer turno ha causado las primeras bajas en la flotilla: 2 lanchas están en llamas. Esta situación es bastante mala, porque luego podrán ser atacadas incluso antes de empezar a contar los 12 disparos, además de que reduce su factor de movimiento, y tienen un modificador que ayudará a los alemanes a impactar… vamos que están bien jodidos. Al menos Irwin y Rodier han conseguido neutralizar el Sperrbrecher, y sus 2 cañones, consiguiendo nuestro primer punto de victoria.
El caso del Campbeltown es diferente ya que lo que hace es lanzar el barco contra las compuertas del dique, encallándolo. De esta forma los comandos desembarcan en su área objetivo. El ataque contra dicha compuerta es resuelto al final del juego, para saber el daño que provoca en la misma. El jugador tiene la opción de barrenar el destructor con lo que gana en posibilidades de dañar la compuerta, pero a cambio pierde toda la potencia de fuego del destructor en la fase de fuego de cobertura.
El jugador puede embarcar en las cañoneras y torpederas a los comandos una vez éstos han llevado a cabo su misión, o a aquellos tripulantes de otros barcos que hayan podido resultar dañados. Por ejemplo es una muy buena práctica si se va a barrenar el Campbeltown, embarcar a su tripulación en algún otro barco y llevarla de vuelta como pasajero a Inglaterra. Esto nos puede proporcionar una importante cantidad de puntos de victoria, ya que cada tripulante o pasajero devuelto otorga 2 puntos de victoria.
La flotilla se aproxima a su primer área de desembarco, la 336, donde los cañones alemanes te esperan. El jugador puede desembarcar sus unidades en otras áreas terrestres pero deberán asignar las áreas de desembarco al inicio de la partida (no se puede improvisar), y tendrán una penalización al intentarlo lo que podrá llevarte a tener que hacer más de un intento.