Buenas Tardes! Quería hacerles un aporte para aquellas personas que tengan este juego. No hace mucho me compré el juego "Pilares de la Tierra", y la verdad que está muy bueno, y más tarde tuve la oportunidad de comprarme su "Expansión", lo que lo mejoró muchísimo. No vengo a hablarles del juego en sí. Buscando por internet, encontré que una revista alemana publico una vez 6 cartas que sirven para expandir el juego, asi que me las baje, les traduje los nombres al castellano, y las deje armaditas para imprimir (buscando luego por este foro encontré que alguien tambien ya lo había hecho jeje, pero bueno, ya que lo hice yo tambien, lo publico de igual manera). Tambien baje las reglas que explican lo que hacen, ya que algunos son efectos nuevos no vistos en otras cartas. Las cartas son las siguientes:
Me parecieron tan buenas, y aportaban mucha variedad a la hora de jugar, cosa que de verdad faltaba la primera vez que me compré el juego. Entonces se me ocurrió inventar 6 cartas más, buscando las imagenes o usando algunas de otras cartas del juego, con efectos que a mi parecer faltaban o pudieran hacer mas divertido el juego. Con ayuda del Photoshop y el Corel, hice las siguientes cartas, tambien listas para imprimir:
Por último, les dejo las reglas que explican tanto las funciones de los artesanos de las cartas sacadas de la revista como de las que hice yo:
Reglas Generales: Las cartas son compatibles tanto con el juego original como con la expansión. Las nuevas cartas se mezclan con las incluidas en el juego que tengan el mismo número detrás (las que pertenecen a la misma ronda). Igualmente, el número de cartas que se utilicen en el juego no se incrementa, sino que ahora hay más variedad en lo que pueda tocar. En juegos de 2 a 4 jugadores, solo hay disponibles 4 artesanos por ronda (2 en Shiring y 2 al comienzo al lado de los recursos). En juegos de 5 y 6 jugadores, son 5 artesanos los disponibles por ronda.
Al principio de cada ronda se descartan al azar los artesanos sobrantes y se ponen a un lado del tablero. Estas cartas otorgan más variedad a la hora de elegir artesanos.
Se puede jugar en partidas de 6 jugadores con los 7 artesanos disponibles para que de esta manera puedan ser todos elegidos, aunque son reglas especiales para hacer el juego diferente, no las que dicta el juego.
Las cartas sin capacidad (Mendigo, Mercader, Ladrón) no pueden beneficiarse con las cartas de la expansión “Peón” o “Inspiración en Saint Denis”.
Cartas Nuevas Expansión de Revista: Mendigo — Ronda 1
Oro: 0
El mendigo puede obtener gratis un recurso del mercado de Kingsbridge. El recurso debe estar disponible después de completadas todas las actividades de mercado.
Capacidad: --
Jornalero — Ronda 2
Oro: 1
El Jornalero puede transformar cualquier recurso (Piedra, madera, o arena) en un punto de victoria.
Capacidad: 1
Hojalatero — Ronda 3
Oro: 2
El Hojalatero puede transformar un metal en dos puntos de victoria.
Capacidad: 2
Orfebre — Ronda 4
Oro: 3
El Orfebre puede transformar tres oros en un punto de victoria.
Capacidad: 4
Mercader — Ronda 5
Oro: 4
El Mercader obtiene un punto de victoria por cada maestro constructor ubicado en el mercado de Kingsbridge, independientemente si sean propios o no.
(Nota: Aunque esta carta solo funciona con maestros constructores ubicados en el mercado de Kingsbridge, también seria aceptable sumar al maestro constructor que se situara en la “Costa – 9d”, ya que sino sería una carta un poco débil a mi parecer)
Capacidad: --
Jardinero — Ronda 6
Oro: 5
El Jardinero puede transformar una arena, una piedra y una madera en cinco puntos de victoria.
Capacidad: 1
Cartas Nuevas Inventadas por Mi:Alfarero — Ronda 1
Oro: 6
El Alfarero puede transformar una arena por tres oros.
Capacidad: 3
Herrero — Ronda 2
Oro: 7
El Herrero transforma una madera y una arena para aumentar en uno la capacidad de un artesano propio que utilice metal.
Capacidad: 1
Jornalero — Ronda 3
Oro: 8
El Jornalero puede transformar cualquier recurso (Piedra, madera, o arena) en un punto de victoria.
Capacidad: 3
Ladrón — Ronda 4
Oro: 9
El Ladrón puede robar un material del mercado (gratis) o 1 material de otro jugador (dado). Para robar un material del mercado, el recurso debe estar disponible después de completadas todas las actividades de mercado. Para robar a otro jugador, tira un dado y su victima otro. Si gana, consigue robar, si pierde, debe pagar con oro por su crimen y no consigue nada. La cantidad de oro a pagar es según el material que haya querido robar. 1 oro para la arena, 2 para la madera, 3 para la piedra y 4 para el metal. En caso de empate se vuelve a tirar. El efecto de esta carta se utiliza al principio del paso 13, antes que los demás artesanos, sin respetar el orden de los turnos de los jugadores.
Capacidad: --
Saboteadora — Ronda 5
Oro: 10
La Saboteadora puede transformar dos puntos de victoria para disminuir en uno la capacidad de un artesano de otro jugador. El efecto de esta carta se utiliza al principio del paso 13, antes que los demás artesanos, sin respetar el orden de los turnos de los jugadores.
Capacidad: 1
Herrero — Ronda 6
Oro: 11
El Herrero puede transformar dos metales en nueve puntos de victoria. Al igual que el campanero y el organero, esta carta no se ve afectada por la carta de evento “El Arzobispo dona una estatua de la virgen a la catedral”
Capacidad: 1
Aclaraciones sobre las cartas del Ladrón y la Saboteadora:La función principal de estas dos cartas es la de ofrecer la posibilidad de que haya interacción entre los jugadores, uno de los puntos débiles del juego original.
Las habilidades del Ladrón y la Saboteadora tienen lugar al principio del paso 13. Es decir, luego de que las actividades del mercado terminen (paso 12), y antes de que el primer jugador de la ronda comience a cambiar sus recursos por puntos de victoria con ayuda de sus artesanos, los efectos de estas dos cartas tienen lugar.
Supongamos que el segundo jugador de la ronda tiene al Ladrón, y el cuarto jugador de la ronda tiene la Saboteadora. Al principio del paso 13, el Ladrón decide que realizar (si robar del mercado o a un jugador), luego, la Saboteadora utiliza su efecto (puede no utilizarlo si no quiere gastar puntos de victoria, aunque no podrá luego arrepentirse, aunque sea su turno), y luego, se prosigue de manera normal, empezando por el primer jugador de la ronda.
Es indiferente si actúa en primer lugar el Ladrón o la Saboteadora, ya que el Ladrón no puede robar puntos de victoria (recurso que utiliza la Saboteadora para actuar) ni la Saboteadora puede disminuir la capacidad del Ladrón (ya que este no tiene capacidad), por lo que no interactúan entre ellos. Como regla general, actúa primero aquella carta que pertenezca al jugador mas cercano al primer jugador de la ronda, y si ambas pertenecen al mismo jugador, puede elegir cual usar primero y cual después.
El Ladrón, al actuar primero, tiene prioridad al elegir un recurso del mercado sobre el Mendigo, así que si solo hay un recurso disponible de un tipo que quieren ambos jugadores, el que tiene al Ladrón y el que tiene al Mendigo, se lo quedara aquel que tenga el Ladrón.
La Saboteadora no puede beneficiarse con la función del Peón, que permite aumentar la capacidad de un artesano que no maneje el metal.
PD: Bueno, cualquier duda que tengan me la hacen saber, espero les gusten y acepto sugerencias nuevas