Pensando en tu juego, se me ocurre una premisa, común a todas las películas de terror y suspense, que puede ser adaptada a un juego de mesa:
1) Siempre que un personaje (o grupo) realizan una actividad, sucede que el malvado avanza, fuera de cámara, hacia los personajes desprevenidos. La música crece en intensidad, la cámara te hace cómplice de que se acerca el peligro... y mientras tanto, los personajes siguen a lo suyo.
2) Adaptar esto a un juego de mesa se me ocurre que podría ser factible si cada jugador (o el grupo, en un colaborativo) dispone de un turno "variable", en el que pueda hacer cuantas cosas quiera, a riesgo de ir aumentando el peligro. Por ejemplo, ir al pozo a por agua es peligro "+2" mientras que si además te entretienes en examinar algo que brilla entre los matorrales (peligro +3) acumulas un peligro total de +5.
3) Pues bien, puedes ir desarrollando acciones hasta el momento en que te plantas (y te pones a salvo). En el momento en que juegas tu acción y te plantas, regresas sano y salvo, amanece o, en general, pasa el momento de tensión.
Pero el jugador que lleva al malvado puede interrumpir tu secuencia de acciones en cualquier momento, ANTES DE QUE TE PLANTES, para realizar una tirada por el peligro acumulado que, si es menor, le permite jugar cartas de ataque o sucesos por valor de la diferencia entre la tirada y el peligro.
EJEMPLO
_El jugador que maneja al Jinete sin cabeza dispone de una carta de "Perdido en la Niebla" que cuesta 3 puntos de horror, y otra de "¡Atacado por el jinete!" que cuesta 7 puntos de horror jugarla.
-Estamos en el turno de Mary, la hija del posadero. Tiene varias cartas de misiones de puntuación, a saber:
-Recoger flores PELIGRO +4 PUNTOS DE VICTORIA +2
-Traer agua del pozo PELIGRO +3 PUNTOS DE VICTORIA +1
-¡He escuchado ruidos! PELIGRO +5 PUNTOS DE VICTORIA +3
-Objeto entre los arbustos PELIGRO +4 PVS 0 Especial: Roba 1 objeto del mazo.
Decide jugar primero "objeto entre los arbustos". El peligro que acumula la carta es 4. El jugador del jinete sin cabeza decide no interrumpir, esperando que Mary haga algo más. Mary no gana puntos de victoria, pero consigue un objeto. SI SE PLANTARA AHORA, volvería sana y salva a la cabaña, pero su jugador decide que merece la pena arriesgarse y juega la carta "Traer agua del pozo", por valor de peligro +3, para obtener 1 punto de victoria.
Ahora el peligro acumulado es 7. El jinete sin cabeza mira sus dos cartas (de coste 3 y 7) y decide que aún es pronto para intervenir.
Animada por la placidez de la noche, Mary decide coger flores del campo, sumando 4 puntos de peligro (total 11) y 2 puntos de victoria más (total 3). En ese momento, el jinete sin cabeza interrumpe la acción, y lanza sus 2 dados. La tirada es un 9, por lo que dispone de 2 puntos de horror para jugar cartas (11-9), que no son suficientes para jugar su carta más baja, "perdido en la niebla".
Mary decide plantarse en ese momento y regresa con su objeto y sus 3 puntos de victoria, dejando al Jinete sin cabeza maldiciendo entre los árboles del bosque.
(Si en lugar de un 9 hubiera sacado un 8 o menos, habría podido jugar esa carta de "perdido en el bosque", cuyo efecto es que el jugador comienza su siguiente turno con los mismos puntos de peligro en que terminó el actual).
Esta mecánica tiene (a mi entender) dos cosas buenas:
1) Combina, por un lado, el riesgo que a todo jugador le gusta asumir de "llevar a cabo una acción más", esperando que el jinete sin cabeza tenga cartas altas o quiera realizar una tirada sobre seguro.
2) El malvado debe decidir entre interrumpir pronto (con poca probabilidad de sacar tiradas bajas para jugar buenas cartas) o esperar a que se acumule el peligro, con el riesgo de que los jugadores se planten y le dejen con un palmo de narices.
Por otro lado, puedes sustituir fácilmente la idea de las misiones y los puntos de victoria, por avanzar a través de un tablero con casillas de peligro variable, donde "plantarse" simboliza que ha amanecido, por ejemplo.
Y el jugador malvado, para no limitarse a intervenir (o no) debería tener una minifase de gestión de su mano, o algunas cartas menores que pueda jugar para modificar el peligro, de forma que los jugadores no sepan exactamente el peligro total que llevan acumulado (pero el malvado sí). Por ejemplo, "crujidos entre la maleza" o "¿Has visto esa enorme luna llena?".