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Autor Tema:  (Leído 1686 veces)

verarua

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SLEEPY HOLLOW
« en: 11 de Febrero de 2008, 23:37:29 »
No recuerdo exactamente si se escribía así, pero se trata del jinete sin cabeza... estoy intentando diseñar un juego basado en este cuento.  La idea que tengo es que sea para dos jugadores, una mezcla de juego de deducción y de recoger pistas, pero no lo tengo muy claro todavía.  La idea es que el tablero represente un bosque, con casillas por donde puedan avanzar los personajes.   Un jugador debería llevar al jinete sin cabeza y el otro a unos cuantos aldeanos.  Los aldeanos tienen que ir desde una parte del bosque a la otra.  El jugador que lleve al jinete coloca unas cuantas tarjetas boca abajo con objetos (un caballo, una espada, puntos de victoria...) y cada objeto serviría para algo en el juego, luego también se escondería al jinete (que sería una ficha igual que el resto). 
Otra opción es que el jugador que lleva al jinete juegue cartas del tipo PELIGRO y SIN PELIGRO para avisar cuando se acerca el aldeano al sin cabeza.
Otra opción de juego que tengo pensada sería que un jugador sería el jinete sin cabeza y elegiría una víctima sin que el resto de jugadores lo sepan (este juego sería para varios jugadores).  Los demás jugadores mediante movimientos de sus fichas deberían adivinar a quien va a matar... en fin, que quiero hacer algo con este tema de fondo pero no lo tengo muy claro...
HELP

También agradecería que me comentaseis juegos de deducción (ya conozco Mr.Jack y detectives...) para ver si me ayudan a aclarar las ideas.

Un saludo y gracias de antemano

verarua

  • Visitante
RE: SLEEPY HOLLOW
« Respuesta #1 en: 18 de Febrero de 2008, 14:11:39 »
Tengo algunas ideas nuevas sobre como llevar a cabo este juego... haber si me pongo con él.

brackder

  • Visitante
RE: SLEEPY HOLLOW
« Respuesta #2 en: 18 de Febrero de 2008, 23:17:05 »
   Pensando en tu juego, se me ocurre una premisa, común a todas las películas de terror y suspense, que puede ser adaptada a un juego de mesa:
   1) Siempre que un personaje (o grupo) realizan una actividad, sucede que el malvado avanza, fuera de cámara, hacia los personajes desprevenidos. La música crece en intensidad, la cámara te hace cómplice de que se acerca el peligro... y mientras tanto, los personajes siguen a lo suyo.
   2) Adaptar esto a un juego de mesa se me ocurre que podría ser factible si cada jugador (o el grupo, en un colaborativo) dispone de un turno "variable", en el que pueda hacer cuantas cosas quiera, a riesgo de ir aumentando el peligro. Por ejemplo, ir al pozo a por agua es peligro "+2" mientras que si además te entretienes en examinar algo que brilla entre los matorrales (peligro +3) acumulas un peligro total de +5.
   3) Pues bien, puedes ir desarrollando acciones hasta el momento en que te plantas (y te pones a salvo). En el momento en que juegas tu acción y te plantas, regresas sano y salvo, amanece o, en general, pasa el momento de tensión.
   Pero el jugador que lleva al malvado puede interrumpir tu secuencia de acciones en cualquier momento, ANTES DE QUE TE PLANTES, para realizar una tirada por el peligro acumulado que, si es menor, le permite jugar cartas de ataque o sucesos por valor de la diferencia entre la tirada y el peligro.
 
   EJEMPLO
   _El jugador que maneja al  Jinete sin cabeza dispone de una carta de "Perdido en la Niebla" que cuesta 3 puntos de horror, y otra de "¡Atacado por el jinete!" que cuesta 7 puntos de horror jugarla.
   -Estamos en el turno de Mary, la hija del posadero. Tiene varias cartas de misiones de puntuación, a saber:
   -Recoger flores PELIGRO +4 PUNTOS DE VICTORIA +2
   -Traer agua del pozo PELIGRO +3 PUNTOS DE VICTORIA +1
   -¡He escuchado ruidos! PELIGRO +5 PUNTOS DE VICTORIA +3
   -Objeto entre los arbustos PELIGRO +4 PVS 0 Especial: Roba 1 objeto del mazo.

   Decide jugar primero "objeto entre los arbustos". El peligro que acumula la carta es 4. El jugador del jinete sin cabeza decide no interrumpir, esperando que Mary haga algo más. Mary no gana puntos de victoria, pero consigue un objeto. SI SE PLANTARA AHORA, volvería sana y salva a la cabaña, pero su jugador decide que merece la pena arriesgarse y juega la carta "Traer agua del pozo", por valor de peligro +3, para obtener 1 punto de victoria.
   Ahora el peligro acumulado es 7. El jinete sin cabeza mira sus dos cartas (de coste 3 y 7) y decide que aún es pronto para intervenir.
   Animada por la placidez de la noche, Mary decide coger flores del campo, sumando 4 puntos de peligro (total 11) y 2 puntos de victoria más (total 3).  En ese momento, el jinete sin cabeza interrumpe la acción, y lanza sus 2 dados. La tirada es un 9, por lo que dispone de 2 puntos de horror para jugar cartas (11-9), que no son suficientes para jugar su carta más baja, "perdido en la niebla".
    Mary decide plantarse en ese momento y regresa con su objeto y sus 3 puntos de victoria, dejando al Jinete sin cabeza maldiciendo entre los árboles del bosque.
   (Si en lugar de un 9 hubiera sacado un 8 o menos, habría podido jugar esa carta de "perdido en el bosque", cuyo efecto es que el jugador comienza su siguiente turno con los mismos puntos de peligro en que terminó el actual).
   
    Esta mecánica tiene (a mi entender) dos cosas buenas:
   1) Combina, por un lado, el riesgo que a todo jugador le gusta asumir de "llevar a cabo una acción más", esperando que el jinete sin cabeza tenga cartas altas o quiera realizar una tirada sobre seguro.
   2) El malvado debe decidir entre interrumpir pronto (con poca probabilidad de sacar tiradas bajas para jugar buenas cartas) o esperar a que se acumule el peligro, con el riesgo de que los jugadores se planten y le dejen con un palmo de narices.

   Por otro lado, puedes sustituir fácilmente la idea de las misiones y los puntos de victoria, por avanzar a través de un tablero con casillas de peligro variable, donde "plantarse" simboliza que ha amanecido, por ejemplo.
    Y el jugador malvado, para no limitarse a intervenir (o no) debería tener una minifase de gestión de su mano, o algunas cartas menores que pueda jugar para modificar el peligro, de forma que los jugadores no sepan exactamente el peligro total que llevan acumulado (pero el malvado sí). Por ejemplo, "crujidos entre la maleza" o "¿Has visto esa enorme luna llena?".
« Última modificación: 18 de Febrero de 2008, 23:23:14 por brackder »

verarua

  • Visitante
RE: SLEEPY HOLLOW
« Respuesta #3 en: 19 de Febrero de 2008, 01:15:53 »
joer es genial... espero que no te presentes al concurso de Granollers  ;D (obviamente es broma).
pensaré en todas tus propuestas y añadiré las mías para ver que sale.
Un saludo.

cardenas1981

  • Visitante
RE: SLEEPY HOLLOW
« Respuesta #4 en: 19 de Febrero de 2008, 12:54:03 »
Eso si que ha sido una buena ayuda Brackder, desde luego es asombroso la capacidad de creacion que tienen algunos, que barbaro!!!! ;D ;D

Muga

  • Visitante
RE: SLEEPY HOLLOW
« Respuesta #5 en: 19 de Febrero de 2008, 13:54:11 »
Una simple pregunta Brackder, ya tenia algo pensado por el estilo o todo ha sido creado en el momento de escribir el post?

Si es lo segundo flipo con tu capacidad creativa instantanea. Ya nos gustaría a algunos solamente acercarnos.

brackder

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RE: RE: SLEEPY HOLLOW
« Respuesta #6 en: 19 de Febrero de 2008, 15:16:48 »
Una simple pregunta Brackder, ya tenia algo pensado por el estilo o todo ha sido creado en el momento de escribir el post?

Si es lo segundo flipo con tu capacidad creativa instantanea. Ya nos gustaría a algunos solamente acercarnos.

   Sobre la marcha...de todas maneras,  todo este tipo de ideas quedan muy bien sobre el papel, pero a veces no resisten un playtesting...el verdadero mérito es afinarlas y conseguir que la mecánica funcione sin fisuras. Y aquí es donde yo me suelo estrellar, porque el proceso de pruebas y corrección me mata  ;D

   Añadir que lo que debe animar a los jugadores a acumular "una acción más" es la propia competencia entre ellos por llegar primero a algún lugar, o alcanzar un cierto número de puntos de victoria. De lo contrario, no tendría mucho sentido "forzar la suerte" y arriesgarte al encuentro con el malo.

plissken2013es

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RE: SLEEPY HOLLOW
« Respuesta #7 en: 19 de Febrero de 2008, 15:19:18 »
Eso suena (se lee) realmente bien...