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(con golpe incluido...)
Autores:
Wes Erni,
Ben MadisonN° Jugadores:
1Complejidad Reglas:
Media-AltaComplejidad Juego:
MediaPartidas Jugadas:
2Duración Partida:
tómatelo con calma...Idioma:
InglésPrecio aprox.:
70$VISTAZO GENERAL (y un poco de historia)
Como se puede entender por el título del juego, trata del avance del Islam, concretamente en el período
632-750 d.c., contra los Imperios Persa en el Este y Bizantino en el Oeste.
Empezando en
La Meca, los musulmanes irán haciendo retroceder a los infieles. ¿Y por qué la Meca?, porque es allí donde nació
Mahoma (Muhammad) por el 610 d.c., quien supuestamente recibió de forma directa la palabra de Dios, formando con ella el Corán (del árabe qur'ân: recitación).
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Persas a la derecha (rojo pálido) y Bizantinos a la izquierda (azul)
El juego es un
Estado de Sitio a la inversa. En este tipo de juegos, desarrollado por Victory Point Games (ej: Mound Builders, de estos mismos autores, o Dawn of the Zeds) un espacio central resiste el avance del enemigo por varios caminos que se dirigen hacia allí de fuera a dentro. Pero en este juego es al contrario: el enemigo (Islam) empieza en el centro y te va empujando hacia fuera:
OPINIÓN PERSONALLo primero una cosa que de verdad me mosquea de los wargames. Ya no hablo de los componentes: mapa de papel, no te viene dado (que hay que ser cutre...), mala impresión en alguna ficha; o del elevadísimo precio del juego. Ésto último creo que lo compensa cuando ves el gran trabajo de documentación, implementación en mecánicas y detalles, y testeo del juego. De lo que estoy muy harto es de los malos manuales. Ésto ha hecho que haya descartado los juegos de Compass Games (bueno, Compass es que tiene el pack completo del despropósito), y White Dog Games va camino. No puede ser que un reglamento, que te tiene que enseñar a jugar, no tenga ni una foto ejemplificando las mecánicas. ¡Que no creo que cueste tanto!. Parece que si un wargame no es complicado de aprender no es un verdadero wargame. En fin...
También hay que decir, siendo justo, que los autores responden bien en bgg a las dudas, e incluso Wes Erni ha transcrito la primera era de una partida, lo cual se agradece muchísimo. De hecho, considero imprescindible hacerlo a modo de tutorial. Pulsa
aquí si quieres verlo.
Curva de aprendizaje. La barreraHe de decir que tiene una curva alta, bastante. Es de esos juegos que no puedes ponerte a jugar y luego vas metiéndote más en el juego y en sus mecánicas a medida que echas partidas. Aquí tienes primero que ser casi un experto en el juego, conocer cómo va todo y sobre todo evitar cometer errores de reglas, que no es difícil que se te pase algo por alto o lo interpretes mal (si hubiese fotos...). Cuando ya sabes más o menos bien cómo van las distintas fases del juego, y lo que puede suceder en cada una, o al menos tienes detectados los errores de reglas que puedes cometer, entonces ya empiezas a jugar. Y eso implica, o al menos lo ha hecho para mí, una inmersión en el reglamento (aparte de preguntar en bgg, hacer el tutorial, ver todo lo que hacía mal, cabrearme unas cuantas veces...) que probablemente sólo conoce, o al menos sólo tolera, un jugador de juegos bélicos.
Si estás dispuesto/a a superar esa barrera, y te animo a que lo hagas, obtendrás lo siguiente...
AdaptaciónSoy un auténtico ignorante de los hechos en los que se basa el juego. Me he enterado un poco para hacer esta reseña. Pero he de decir que el juego está tremendamente bien tematizado, y se nota que ha habido una labor de investigación brutal (o un conocimiento previo del periodo histórico).
Cada carta traslada al juego algún suceso histórico, y lo hace de una forma para mí magistral. Reconociendo la complejidad de conseguir hacer eso, en este caso tiene la dificultad añadida de que los eventos, al estar divididas las cartas en 4 grupos, mantienen cierta continuidad temporal. Puedes ver en tu partida como la historia va cobrando vida, cómo el Islam va expandiéndose por el mundo mientras intentas frenarlo. Por ejemplo:
•
"El hogar nacional de un judío". Cuenta que judíos y musulmanes establecieron una alianza, aunque inestable, contra los cristianos. Ésto se refleja en el juego colocando una ficha de Judíos en Jerusalem, que potenciará el ataque musulmán allí. Además, este turno el ataque en ese Camino es potente (3)
•
"Alp Tharkan, líder de los Jázaros". Cuenta que los Jázaros amenazaron la permanencia de los árabes en la zona del Cáucaso, siendo su posible líder un tal Alp Tharkan. Ésto se refleja creando a partir de este momento un regente para el Camino del Cáucaso, que hasta ese momento son considerados en el juego bárbaros (en cuanto a que no tienen líder). Ésto permite guardar acciones para otro turno. Y además, nos da 3 acciones este turno para usar en ese Camino
•
"Veo cabezas listas para ser cortadas, ¡y yo soy la persona que lo va a hacer!". Habla de un loco y sanguinario gobernador musulmán, Hajjaj. Probablemente es una de las peores cartas porque no sólo aumenta la fuerza de los Mujahideen, sino que inicia un Jihad en el Camino griego, además de producirse fuertes ataques en casi todos los caminos. Una carta demoledora
Desconozco si otros datos menos evidentes de las cartas también van en consonancia con los hechos reales o sirven únicamente al funcionamiento del juego. Pero el hecho es que el tema está muy muy bien implementado.
Las mecánicas giran en torno al tema.
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Expansión del Islamismo de 632-750
Y hablando del Jihad, me parece que ésta, junto con los Mujahideen, es la mecánica más inmersiva de todo el juego. Los
Mujahideen van cambiando de camino, centrándose en lugares de interés para los musulmanes (Jerusalem, Damasco, Alejandría...). Si estás allí a por ti que van. Empiezan 'débiles', con fuerza 2, añadiendo su fuerza al ataque en ese camino. Ésto ya de por sí fastidia bastante. Pero es que van a ir aumendo su fuerza con por ejemplo nuestro amigo Hajjaj, hasta un máximo de 8. Se producirá el ataque y tú te verás obligado casi seguro a abandonar el territorio en cuestión. Como ya te han echado del lugar que tiene interés para el Islam, al siguiente turno los Mujahideen probablemente tendrán otro objetivo, así que dejarán que puedas lamerte las heridas.
Pero cuando se produce un
Jihad...se produce en un frente (persa o bizantino), o incluso en un único camino, y de ahí no salen los dichosos Mujahideen hasta que no acaban contigo o cesa el Jihad por alguna circunstancia. Al atacar bajan en 1 su fuerza, pero os aseguro que resistir varios turnos un Jihad es duro, muy duro. Me recuerda bastante al funcionamiento de los conquistadores españoles en el Mound Builders.
Hay Jihad en el camino parto, sumando un total de 6...
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...que me hace retroceder 3 territorios nada más y nada menos. La fuerza de los Mujahideen baja a 5:
¿Simulación o Juego?Vale, ha quedado claro que la recreación es muy buena. Pero ¿y el juego?, ¿te limitas a resolver los Eventos y a ver cómo el juego desarrolla la partida, o hay realmente decisiones que tomar?. Ésto es lo que pasa con algunos juegos con un fuerte trasfondo histórico, que la jugabilidad se ve absorbida por la simulación. Pero no es el caso en absoluto.
Al estar agrupados dos caminos en un mismo frente, tendrás que decidir cómo distribuyes el gasto de acciones entre los dos caminos. Normalmente no te llegará con las acciones que tienes para apagar los fuegos, así que habrá que elegir: recuperar una unidad debilitada, atacar con la unidad, inhabilitar temporalmente el avance de conversión musulmán, dónde usar la flota griega y los inmortales persas, recuperar la capital debilitada, avanzar en alguno de los medidores que pueden servir de apoyo o de penalización (Búlgaros, Chipre, Socotra y Tibetanos)...
Y además tienes la posibilidad de
Comerciar, que en el juego es trasladar algún punto de acción de un camino a otro a través de las rutas dibujadas en el mapa, siempre que mantengamos el control de los territorios que establecen la ruta:
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Dos de las 4 Rutas
Se pueden hacer más cosas, como construir y reparar un Castillo o una Capital si te la han destruido, pero se usa menos. Normalmente te dedicarás a recuperar tus unidades y atacar a los musulmanes, según las circunstancias de la partida.
El Jihad no se hizo en un díaY lo digo literalmente. Al principio, hasta que te haces con el funcionamieto de las fases del turno y sobre todo con la multitud de detalles que tiene, la partida se te puede alargar bastante. De hecho, es mejor tener un sitio donde dejarla montada. Lo bueno es que ocupa bastante poco: un Mapa de unos 40x30, un Mazo y unas pocas fichas (la mayoría están ya en el Mapa). Luego vas cogiendo cierto ritmo, pero seguirás mirando qué hace tal Evento o qué ocurría cuando se daba tal situación, lo que ralentiza la partida. Así que olvídate del juego si buscas algo rápido o incluso de duración media. No digo que con el tiempo no se agilice más, pero dudo que baje de las 2 horas.
ConclusiónHay cosas que no he explicado: Tratados, cambio de Religión, el Dar Al-Islam (una tabla con pequeños sucesos que te benefician)..., ya digo que el juego tiene muchos detalles. Son los que hacen que consiga transmitir la sensación de revivir la expansión del Islamismo. Pero son también los que dificultan su aprendizaje y alargan la partida.
Quizás el desarrollo de la partida pueda volverse repetitivo en algunos momentos, pues si lo reduces a su mínima expresión el juego es 'Me atacan/ataco', pero creo que sería simplificar mucho el juego. Ya se encarga de crearte la tensión variedad de sucesos suficiente como para impedirlo.
Una muy buena impresión la que me ha causado, tras superar, no sin cierta dificultad, la curva de entrada y el incompleto manual (por las fotos, aunque es muy detallado).
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Final de la segunda era. No pinta bien...
Puntuación: 8,2Os dejo por último unas cuantas cosas de interés:
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Primera Era transcrita jugada por Wes Erni
•
Erratas•
Entrada en bgg•
10 Errores cuando hablamos del Islam