Excepto 1942 USS Yorktown no había probado ningún juego de tiempo cronometrado, en Proving Grounds se siente más intensamente la lucha contra el reloj, eso le da algo de gracia pero en general por ahora tengo la sensación de que me tenía que haber cogido el Harry Potter Rising.
Jugué un par de partidas al modo introductorio que no me dijeron nada (Okey, normal) pero con los módulos lo sigo viendo plano y simple, tanto que se podría jugar solamente con los dados y las cartas, me sobra la novela, el tablero o la aplicación, bien es cierto que hay 1 minuto para gestionar las tiradas y el diseño debe proporcionar unas condiciones de partida claras y rápidas que no sean profundos combos de dados. Le di un voto de confianza pues esto es una toma de contacto añadiendo separadamente un par de módulos pero nada, la dinámica básicamente sigue siendo la misma: Vigilar (Evitar sencillos) a los enemigos que están a punto de hacerme una herida y lo demás es secundario. Añadir uno u otro módulo, por ahora he probado tres, es como la x en fines sociales o la Iglesia, como comer patatas con carne o carne con patatas, como rascarse la oreja cuando uno tiene tos, etc… No pierdo la esperanza a ver si metiendo dos o más módulos mejora y como ya he dicho la angustia del reloj tiene le da algo de vidilla.
También voy a jugarlo sin tiempo, con límite de tiradas, por probar cosas que no sea.
Hay una cuestión que no queda clara en el reglamento, cuando se llega a vida 3 hay que coger un dado de color de la pila y sustituir uno que tengamos en la reserva, pero los dados pasan a la reserva posteriormente, cuando movemos la ficha de daño no hay dados en la reserva, digo yo que efectivamente se refiera a aplazar la sustitución del dado cuando los dados asignados pasen a la reserva.