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Autor Tema:  (Leído 343 veces)

Pérez-Corvo (Proxegenetyc)

¿Uprising o Dead Cells?
« en: 20 de Octubre de 2025, 13:10:45 »
Pues eso. Teniendo en cuenta que ya tengo una ludoteca extensa, cual de estos deberia comprar? O deberia comprar siquiera alguno?

Uprising, me llama la atención la estética, la complejidad moderada de reglas y la propuesta en si: un 4X cooperativo/solitario. Las criticas unánimes en grupos de solitario lo ponen como una maravilla lúdica (o al menos la de esta semana)

Por contra me frena leer que lo suyo es ir con expansiones (luego no llegan a usarse pero ahí está el FOMO pegando duro), el tiempo de espera (estoy enfriandome ya con lo de pagar un juego y verlo en años), el supuesto peso excesivo del azar y algunas criticas en las que lo comparan con Eldritch Horror en cuanto a que el juego es más bien apagar fuegos y que no da sensación real de 4X como por ejemplo si hace Space Empires 4X (que tengo y me hace dudar si necesito este)

Dead Cells, me llama la atención la propuesta roguelike (me encanta ese género aunque abriría aquí un melón sobre los roguelike -que hay poquitos en tablero- y los roguelite), que sea de partidas rápidas, tambien me gusta la estética.

Por contra, es una IP que no me dice nada (he jugado muy poco al videojuego y no sé como se trasladaria), he leido que puede hacerse muy repetitivo. Como alternativa a este, desempolvar Slay the Spire.

Llevaba muuuchos años sin usar este subforo, peeo está muy bien leeros y contagiarme de entusiasmo o poner sentido común, que buena falta hace.

Saludos!
« Última modificación: 20 de Octubre de 2025, 13:13:20 por Pérez-Corvo (Proxegenetyc) »

Kririon

Re:¿Uprising o Dead Cells?
« Respuesta #1 en: 20 de Octubre de 2025, 14:05:35 »
Pues eso. Teniendo en cuenta que ya tengo una ludoteca extensa, cual de estos deberia comprar? O deberia comprar siquiera alguno?

Uprising, me llama la atención la estética, la complejidad moderada de reglas y la propuesta en si: un 4X cooperativo/solitario. Las criticas unánimes en grupos de solitario lo ponen como una maravilla lúdica (o al menos la de esta semana)

Por contra me frena leer que lo suyo es ir con expansiones (luego no llegan a usarse pero ahí está el FOMO pegando duro), el tiempo de espera (estoy enfriandome ya con lo de pagar un juego y verlo en años), el supuesto peso excesivo del azar y algunas criticas en las que lo comparan con Eldritch Horror en cuanto a que el juego es más bien apagar fuegos y que no da sensación real de 4X como por ejemplo si hace Space Empires 4X (que tengo y me hace dudar si necesito este)

Dead Cells, me llama la atención la propuesta roguelike (me encanta ese género aunque abriría aquí un melón sobre los roguelike -que hay poquitos en tablero- y los roguelite), que sea de partidas rápidas, tambien me gusta la estética.

Por contra, es una IP que no me dice nada (he jugado muy poco al videojuego y no sé como se trasladaria), he leido que puede hacerse muy repetitivo. Como alternativa a este, desempolvar Slay the Spire.

Llevaba muuuchos años sin usar este subforo, peeo está muy bien leeros y contagiarme de entusiasmo o poner sentido común, que buena falta hace.

Saludos!

El dead cells lo tienes gratuito en boardgamearena, yo me pasado alli el 60% de la campaña. Esta chulo, pero habiendolo jugado alli, ahora no voy a comprarmelo en fisico para repetir ese 60% xd. Alli esta al 80% a finales de año pondrna el 20% de contenido que queda.  PEro vaya es progresivo osea lo que no han puesto no afecta hasta que llegues a ese 80% completado. Y all ise peude jugar con gente en cooperativo, es curioso.

Pérez-Corvo (Proxegenetyc)

Re:¿Uprising o Dead Cells?
« Respuesta #2 en: 27 de Octubre de 2025, 20:27:37 »
Al final me tiré a por Uprising.

Ahora a esperar un año mínimo para que llegue  :o

Hollyhock

Re:¿Uprising o Dead Cells?
« Respuesta #3 en: 27 de Octubre de 2025, 21:19:54 »
Dead Cells, me llama la atención la propuesta roguelike (me encanta ese género aunque abriría aquí un melón sobre los roguelike -que hay poquitos en tablero-

Para que un juego de mesa sea un roguelike, yo creo que basta con que sea un solitario con un escenario a batir, una configuración inicial variable asimétrica (aleatoria o elegible), y unos escenarios (enemigos y recursos) que se generen de forma aleatoria según juegas.

Warfighter sería un roguelike. Mage Knight también. Space Hulk Death Angel también. Dungeon Crawler Unbound también. Los solitarios de DVG estilo "Thunderbolt Apache Leader" también. Mi propio juego Star Astalos también es un roguelike.

Y luego hay muchos mazmorreros que están a un pelo de pertenecer a este género: tanto Catacombs como Mice&Mystics te aleatorizan los enemigos de cada pantalla y las recompensas que obtienes en el camino: a Catacombs le falla poder jugarse en solitario, y a Mice&Mystics le falta que las propias habitaciones estén aleatorizadas (te las dicta la misión que juegas). Pero si a Catacombs le haces un módulo para solitario, o a M&M un aleatorizador de pantallas y jefes finales, entrarían en la definición.

Lo que quiero decir es que hay más juegos de este tipo de lo que parece. No hace falta basar un juego de mesa en un videojuego roguelike para obtener la experiencia de este género.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Kririon

Re:¿Uprising o Dead Cells?
« Respuesta #4 en: 27 de Octubre de 2025, 23:06:47 »
Dead Cells, me llama la atención la propuesta roguelike (me encanta ese género aunque abriría aquí un melón sobre los roguelike -que hay poquitos en tablero-

Para que un juego de mesa sea un roguelike, yo creo que basta con que sea un solitario con un escenario a batir, una configuración inicial variable asimétrica (aleatoria o elegible), y unos escenarios (enemigos y recursos) que se generen de forma aleatoria según juegas.

Warfighter sería un roguelike. Mage Knight también. Space Hulk Death Angel también. Dungeon Crawler Unbound también. Los solitarios de DVG estilo "Thunderbolt Apache Leader" también. Mi propio juego Star Astalos también es un roguelike.

Y luego hay muchos mazmorreros que están a un pelo de pertenecer a este género: tanto Catacombs como Mice&Mystics te aleatorizan los enemigos de cada pantalla y las recompensas que obtienes en el camino: a Catacombs le falla poder jugarse en solitario, y a Mice&Mystics le falta que las propias habitaciones estén aleatorizadas (te las dicta la misión que juegas). Pero si a Catacombs le haces un módulo para solitario, o a M&M un aleatorizador de pantallas y jefes finales, entrarían en la definición.

Lo que quiero decir es que hay más juegos de este tipo de lo que parece. No hace falta basar un juego de mesa en un videojuego roguelike para obtener la experiencia de este género.

Dead Cells es un rogue-lite no un rogue-like y creo que lo que busca entonces es un rogue-lite, que aunque no conozco todos lso que dices croe que lo tuyo se podria parecer a un rogue-like y si de esos hay muchos. Pero rogue-lite hay pocos creo.

Pérez-Corvo (Proxegenetyc)

Re:¿Uprising o Dead Cells?
« Respuesta #5 en: Hoy a las 00:20:34 »
Correcto, no me expresé bien y coincido totalmente con la definición que habéis dado de lo que es un roguelike.
De hecho, incluso tengo un reto en el que hay varios titulos de los que habéis dicho y otros que tambien considero roguelikes como Adventure of D,Assault on Doomrock, Dragon's Down,   Dungeon Alliance, Dungeon Universalis, Iron helm, Legend untold, Rpgue dungeon,  ...

No habia pensado en los solitarios de DVG, y ojalá alguien le sacara un solitario a Catacombs

Hollyhock

Re:¿Uprising o Dead Cells?
« Respuesta #6 en: Hoy a las 09:17:32 »
rogue-lite

"Rogue-lite" es un término que viene a decir que toma ciertas características de un "roguelike" (la generación aleatoria y el planteamiento de los escenarios), pero luego añaden algún tipo de progresión permanente o dificultad adaptativa para hacer el juego a prueba de torpes.

Los Roguelike puros son juegos en los que si fracasas el escenario a batir, toca repetirlo todo de nuevo en las mismas condiciones. Puede existir cierta variación (generación estadística distinta), pero esto no debería volver al juego más fácil. Es decir, tu personaje no obtiene ninguna mejora permanente desde un intento a otro, lo único que cambia es la habilidad del jugador y su comprensión del juego. Si tras cada intento fallido consigues jugar mejor, al final superarás el escenario. Son juegos difíciles y exigentes, por definición.

Como los videojuegos están invadidos por una gran cantidad de turistas que suelen combinar ser mancos con tener muy poca tolerancia a la frustración, en general encuentran el género roguelike muy poco amigable. Así que juegos roguelike empezaron a añadir "muletas" de ayuda en forma de dificultad adaptativa para volverse más accesibles. Típicamente, con cada escenario fallido, hacían el juego más fácil o al personaje más fuerte para que al final terminases ganando por cabezonería aunque no te lo merecieses. Eran roguelikes a los que no se les podía llamar roguelikes, así que se inventaron el término "rogue"-"lite".

Esta fórmula "lite" permite que sustituyas explorar y dominar un sistema mecánico complejo por simple grindeo repetitivo de estadísticas. El resultado no tiene mucho que ver con un roguelike, salvo en su aspecto más superficial. Si un roguelike tiende a ser un puzzle que intentas resolver con tu ingenio y algo de suerte, un rogue-lite tiende a ser una actividad repetitiva para matar el tiempo.

Si no existen juegos de mesa rogue-lite, mejor. Porque el único aliciente de un juego de mesa es que te ofrezca algún tipo de reto mental: sin música, sin animaciones, sin mecánicas de tiempo real, teniendo que arbitrar tus propios turnos, ¿quién querría jugar a algo en el que tu victoria sólo sea cuestión de tiempo? Los juegos de mesa en los que gastas más neuronas arbitrando tu turno que tomando decisiones son universalmente considerados malos.

He visto cómo gente pensaba erróneamente que el sufijo "lite" hace referencia a ser un juego pequeño o ligero (de formato filler, en idioma de juegos de mesa). No es así. El "lite" alude a la introducción de progresión permanente dentro de una estructura roguelike, para así eliminar frustración (y con ello, desafío). Esto aleja al juego del género "roguelike", por eso ahora sólo puede considerarse "ligeramente roguelike", o sea, "rogue-lite".

« Última modificación: Hoy a las 11:49:07 por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Pérez-Corvo (Proxegenetyc)

Re:¿Uprising o Dead Cells?
« Respuesta #7 en: Hoy a las 11:35:53 »
Pedazo de aporte. Prna que se vaya a perder en este hilo random.

En cuanto pueda abro uno de juegos roguelike

Lenko

Re:¿Uprising o Dead Cells?
« Respuesta #8 en: Hoy a las 13:57:58 »
Yo soy muy fan de todo este tipo de juegos en ordenador, empezando por los clásicos rogues donde los personajes son letras (Caves of Quod, Dwarf Fortress y compañía).

Como suele ocurrir en el punto medio suele estar la virtud, y hay muchísimos roguelites de calidad que no son puro grindeo y cuya dificultad sigue siendo muy alta y otros donde la dificultad es tan configurable que eliges aquella que te suponga un reto en cada momento. Es decir, no todo es puro Vampire Survivor.

Reto a cualquiera que me diga que Dead Cells es un juego fácil, por mucho que vayas mejorando el personaje. Más de 250 horas que llevo desde que lo compré en early access atestiguan que no es así.

Lo que tienen muchos de estos juegos es una jugabidad distinta, donde no te llega para terminarlos con tu personaje como empieza y es necesario ir poco a poco mejorándolo con cada nueva partida. Pero al mismo tiempo normalmente hay mecanismos para aumentar la dificultad y, en muchos casos, las mejoras tienen un tope o en el "late-game" son muy pequeñas.

Aquí metería grandísimos juegos como los dos Hades, los Rogue Legacy, Binding of Isaac, el propio Sly o hasta cosas más locas como Balatro o Inscryption, pero hay muchos más.

Por ejemplo en los Hades hay un momento que si quieres mejorar necesitas obligatoriamente subir la dificultad, pero tiene un sistema que te permite hacerlo asignando puntos de forma que puedes hacer el juego más difícil aumentando la vida de los enemigos, el número de enemigos, dándoles nuevas habilidades o una mezcla de muchos parámetros. Lo puedes adaptar a tus gustos y, además, puedes ir variando de una partida a otra para cambiar la forma de encarar el juego.

También el sistema se utiliza como una forma de ir integrando capas de jugabilidad. Primero aprendes unas cosas y cuando ya las tienes dominadas se añaden nuevos elementos. Al final son juegos muy complejos que has ido aprendiendo poco a poco.

Entiendo por donde va Hollyhock, porque hay ejemplos que son realmente así, que se pueden ganar de puro grindeo, pero hay muchos ejemplos de buen diseño de videojuego.
« Última modificación: Hoy a las 14:02:15 por Lenko »