El principal problema de los manuales de wargames que hemos pasado del estilo consulta al estilo aprendizaje, y la hemos jodido por el camino.En los 70 y 80 los wargames se redactaban para ser consultados durante la partida, y eran, generalmente, más complejos de aprender que de jugar. Costaba arrancar, pero luego es una maravilla resolver dudas de cualquier tipo. La base de ésto son los manuales de Avalon Hill ó Victory Games como ASL ó Advanced Third Reich. Es imposible no resolver una duda en segundos.A día de hoy se llevan los manuales para aprender a jugar: secuenciales y explicativos. Pero un horror para encontrar cualquier regla ó resolver una duda. Aprender es relativamente fácil, pero resolver dudas en medio de las partidas es terrible. Un ejemplo es Europe Engulfed.
Pues es una lástima que en el manual del Here I Stand lo encuentres todo fácilmente, teniendo unas instrucciones considerables (para mi, no soy wargamero aunque estoy entrando en el mundillo) y sin embargo, un Washington's War, mucho más sencillo y rápido, sea un constante mareo de instrucciones "parriba pabajo" para aclarar cualquier duda.Dixit.
No tiene nada que ver con un eurogame, un eurogame es fácil de equilibrar ya que al fin y al cabo todos los jugadores tienen lo mismo. Si una táctica es demasiado buena todos lo harán y basta con que se ganen menos puntos de victoria haciendo eso. Lo dificil es equilibrar un juego en que las fuerzas son asimétricas y además has de recrear algo histórico sin que todo resulte demasiado guiado y dirigido por el propio sistema. Y si es un multijugador aún, porque si un bando tiene ventaja, varios se pueden unir contra él, pero en un juego de dos jugadores es otro cantar.
No estoy de acuerdo. Volvemos a la guerra entre la dificultad de escribir una novela, o un relato corto. Ambos son igualmente exigentes, porque cada uno tiene sus propios desafíos. En el caso de los juegos sucede lo mismo. Un wargame te permite un reglamento ilimitado, donde para cada cosa puedes escribir una regla. Puedes, si quieres, hacer tres reglas distintas para morteros de 60, 81 y 120 mms. Incluso una excepción para que el cargador se vuele los sesos si se asoma al tubo y da la casualidad de que el percutor estaba encasquillado en posición elevada. La dificultad de un eurogame es precisamente conseguir su equilibrio. Su punto perfecto entre duración, reglamento, jugabilidad y credibilidad temática. Todo ello, con una abstracción de la temática que exige un gran esfuerzo al diseñador para reflejar en un juego "semiabstracto" sucesos del mundo real con los que los jugadores deben alcanzar cierta empatía, creerse que están sucediendo. La ventaja de los wargames es precisamente su público: admitís correcciones, modificaciones y "living rules" porque sois conscientes de que es un producto muy difícil de desarrollar a la perfección sin la ayuda de los jugadores, precisamente por lo complejo de sus testeos. Y sin embargo, al eurogame se le exige, desde la primera partida, una diversión que si no llega, hará que se descarte al fondo del armario en beneficio de otro mejor. Un eurogame debe enamorar en una hora. Un wargame tiene muchos meses para hacerlo. Y los diseños de ambos tipos de juego, se trabajan de manera diferente. Yo no voy a decir "oficialmente" que sea más fácil diseñar un wargame (aunque a mi me lo parece, y tengo razones que expondré si a alguien le interesan) , pero tampoco voy a "admitir" (uy, que durillo ha sonao) que se menosprecie el eurogame como género fácil de diseñar...
El principal problema de los manuales de wargames que hemos pasado del estilo consulta al estilo aprendizaje, y la hemos jodido por el camino.En los 70 y 80 los wargames se redactaban para ser consultados durante la partida, y eran, generalmente, más complejos de aprender que de jugar. Costaba arrancar, pero luego es una maravilla resolver dudas de cualquier tipo. La base de ésto son los manuales de Avalon Hill ó Victory Games como ASL ó Advanced Third Reich. Es imposible no resolver una duda en segundos.A día de hoy se llevan los manuales para aprender a jugar: secuenciales y explicativos. Pero un horror para encontrar cualquier regla ó resolver una duda. Aprender es relativamente fácil, pero resolver dudas en medio de las partidas es terrible. Un ejemplo es Europe Engulfed.Obviamente, hay excepciones a la regla, pues estoy generalizando.
[...] Una supuesta industria (que no es tal) que se mueve en el mejor de los casos en cifras de ventas de 2000-3000 unidades a nivel mundial y con unos presupuestos para cada uno de sus productos que como mucho pueden llegar a los 15.000-20.000 euros (y sólo en el caso de las 3-4 editoriales más o menos establecidas) no puede ofrecer mucho más de lo que ya ofrece.
Me gusta la reflexión de Gandalf respecto a que los wargames actualmente, y gracias a internet, son juegos colectivos, mejorables (o empeorables) por una comunidad que participa de muchas maneras (nuevas reglas, mejorando los componentes...).
Esos datos son públicos. Cualquiera que se pase normalmente por csw o por las paginas/blogs de la gente metida en el ajo los conoce