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montano

Tigris y Éufrates, el juego de cartas (Reseña)
« en: 19 de Noviembre de 2011, 20:12:12 »
Buenas!!

Os dejo una reseña de este estupendo juego que no desmerece (bajo mi punto de vista) a su hermano mayor de tablero...La reseña original la podéis ver en http://ludikamus.blogspot.com/2011/11/tigris-eufrates-el-juego-de-cartas.html

A disfrutar...

Una vez que probé el Tigris y Eúfrates de tablero y visto que en muchas ocasiones es complicado sacar el juego a la mesa (dependiendo del grupo con el que estés, clero está) decidí echarle un vistazo al juego de cartas y esto es lo que ví...


Ficha
Diseñador : Reiner Knizia
Artista: Doris Matthäus
Año de Publicación: 2005
Publicado en español: No, aunque independiente del idioma
Número de jugadores: 2 a 4
Tiempo de juego: 45 minutos


Eufrates & Tigris: the card game en la BGG : http://boardgamegeek.com/boardgame/19419/euphrates-tigris-card-game

Componentes

Cartas y más cartas, 200 para ser exactos divididas en varios grupos y 16 marcadores de líderes, cuatro marcadores diferentes para cada uno de los jugadores. Y ya tenemos todo para empezar a jugar.


 
Las cartas son tamaño pequeño (se van a necesitar pequeñas, pues se va a ocupar espacio) y con unas ilustraciones un tanto "naïf" que me recuerdan un poco a las del San Petesburgo, que me encantan...Las fichas de líderes son de madera redonda, que no resultan difíciles de diferenciar una vez situadas sobre las cartas. La caja es una caja un poco más ancha que las acostumbradas a usar por Edge en sus juegos de cartas y el doble de alta. Para mi gusto, exagerada para contener los maeriales indicados. Las reglas están bastante bien explicadas y con bastantes ejemplos, por lo que son sencillas de seguir.

Reglas

Se colocan las 8 cartas de Tesoro en la mesa dejando espacio para otra carta entre cada una de ellas. Se reparten 8 cartas a cada jugador de las cartas de civilización (en una partida de dos jugadores se retiran del mazo 30 cartas aleatoriamente), una carta de desastre y cuatro líderes con el mismo símbolo en los cuatro colores. Las cartas de desastre restantes se retiran de la partida. El dueño del juego comienza a jugar...(pucherazo)

Por turno un jugador puede realizar dos de las tres acciones siguientes:

    1. Colocar una carta de su mano en la mesa
    2. Colocar o mover un líder en una carta
    3. Colocar una carta de desastre


1. Colocando una carta.

     - Las cartas se colocan debajo de la carta de tesoro que inicia el reino y no pueden colocarse en una misma columna más de ocho cartas (a no ser que alguna de ellas sea retirada con una carta de desastre).
    - Si un jugador coloca una carta de un color en un reino en que ya tiene un líder propio del mismo color, baja una carta de su mano del color correspondiente a su mazo de cartas de civilización.
    - Si un jugador coloca una carta entre dos cartas de tesoros (las colocadas al inicio de la partida), une dos reinos y la convierte en un reino único (esta acción sólo puede realizarse cuando dos columnas tienen tres cartas o más cada una sin contar la carta de tesoro).
    - Si un jugador une dos reinos distintos y debido a esa unión en el nuevo reino existen dos líderes del mismo color se produce un Conflicto Externo (ver punto Conflictos).
    - Si un jugador coloca cuatro cartas del mismo color consecutivas en un reino que domine con un líder de alguno de los colores correspondientes a las cartas de baro, construye uno en su reino (ver punto Barcos)
    - Si al unir dos reinos hay un Mercader (líder VERDE) y al menos dos cartas de tesoro en el nuevo reino resultante, éste puede cambiar una carta de Templo de su mano por una de las cartas de Templo del reino y llevarla a su mazo de civilización.
    - Las cartas que se llevan de la mano al mazo de civilización se apilan en un mazo boca arriba y no pueden ser miradas durante la partida.

Los cuatro tipos de cartas de civilización


2. Colocando o moviendo un líder.

    - Cuando un líder es colocado sobre una carta de Civilización de la mesa, cualquier carta del mismo color que sea colocada en ese reino y que corresponda a la carta sobre la que se encuentra el líder, el jugador propietario puede bajar una carta de su mano del color correspondiente a su mazo de Civilización.
    - Si un líder es colocado en un reino en el cual ya está situado otro líder del mismo color, se produce un Conflicto Interno (ver punto Conflictos).
    - El líder negro (Rey) puede comportarse como comodín en aquéllos reinos en los que no exista otro líder del color que intenta asumir, esto es, puede utilizarse para llevar cartas de su mano a su mazo de civilización al colocar una nueva carta del color correspondiente.
    - Un líder no puede colocarse en una carta ya ocupada por otro.

Las cuatro dinastías con sus cuatro líderes cada una


3. Colocando una carta de desastre.

    Una carta de desastre descarta una carta colocada en la mesa y ambas cartas, desastre y carta de civilización son descartadas definitivamente del juego.
    Una carta de desastre no puede sustituir una carta de Tesoro.
    Si la carta de desastre divide dos reinos (sustituye a la carta de unión entre ambos) los efectos de la separación de reinos son inmediatos.

Cartas de desastre y tesoro


CONFLICTOS
Pueden producirse dos tipos de Conflictos, Internos y Externos.

Ejemplo de conflicto interno Ejemplo de conflicto externo


  Conflictos Internos: se producen cuando un jugador coloca un líder del mismo color que otro yasituado en el mismo reino. Entonces el jugador atacante debe mostrar tantas cartas rojas de su mano como desee para conseguir más cantidad de cartas rojas que el defensor. El defensor entonces decide cuántas cartas rojas quiere jugar como defensa. Si cualquiera de los líderes está situado sobre una carta roja, añade 1 al recuento de cartas. En caso de empate, gana el defensor. En cualquiera de los casos, el ganador del conflicto coje una carta de las jugadas como ataque/defensa y la lleva a su mazo de civilización. El resto de las cartas son descartadas y el líder perdedor se retira y vuelve a manos del jugador.


 Conflictos Externos: se producen cuando, al unir dos reinos, existen en el nuevo reino ampliado dos líderes del mismo color. En este caso y al igual que en los conflictos internos, se juegan tantas cartas de la mano como se deseen salvo que en esta ocasión las cartas a jugar deben ser del mismo color que el de los líderes en conflicto. El ganador, a parte de coger una de las cartas jugadas y llevarla a su mazo, también coge todas las cartas del reino atacante que coincidan con las de su color y también las lleva a su mazo, recolocando hacia arriba las cartas que queden separadas de las anteriores debido a haber sido retiradas.



BARCOS
Si en un reino se dan cuatro cartas consecutivas del mismo color, el jugador que coloque la cuarta de ellas y disponga de un líder en ese reino puede construir un barco de la siguiente manera:

    - Se retiran las cuatro cartas y se descartan para ser cambiadas por una carta de barco que coincida al menos con el color de un líder situado en ese reino.
    - Por cada líder que un jugador tenga en ese reino y que coincida con al menos con uno de los colores del barco situado, dicho jugador puede bajar, al final de su turno, una carta de su mano coincidente con el color del barco.
    - El rey no puede ser utilizado como comodín en este caso.
    - Los barcos no pueden ser retirados con una carta de desastre.

Las tres cartas de barco


ROBAR CARTAS
Al final del turno de un jugador, éste roba tantas cartas como necesite para completar 8 en su mano.

FIN DE LA PARTIDA
La partida finaliza cuando uno de los jugadores no puede completar su mano de 8 cartas pues se ha agotado el mazo de robo.
El recuento se realiza de la manera siguiente: cada jugador separa las cartas de su mazo de civilización por colores. El jugador que tenga más cartas en su color más débil, es el ganador.


JUGABILIDAD Y ESTRATEGIA

Es un juego bastante ágil en el que por otro lado puede darse cierto análisis-parálisis al parecerme un juego sesudo, pues las variables, como suele suceder con Knizia, son amplias. La gestión de la mano de cartas resulta importante pues disponer de cartas rojas para solucionar conflictos resulta importante, así como para la posible construcción de barcos...El puteo en el juego puede ser casi constante y la tensión al no conocer exactamente cuántas y qué cartas componen nuestro mazo de civilización lo hace atractivo.

Pros
Un juego ágil, con grandes semejanzas con su hermano mayor y quizá menos absatracto que aquel. Muy rejugable y portátil, a 4 jugadores (no he jugado todavía) debe ser bastante intenso. La estrategia a medio plazo está condicionada a las cartas que robes, lo que obliga a una táctica más cercana.

Contras
No resulta mucho menos sesudo que el de tablero, por lo que a los jugadores que no gusten de juegos abstractos y de tácticas con muchas posibilidades no disfrutarán demasiado. El hecho de no conocer cuántas cartas de civilización tienes en tu poder, no deja muy claro quién puede ganar al final de la partida. Ello crea tensión pero no sé si me gusta...
« Última modificación: 20 de Noviembre de 2011, 21:24:59 por Wkr »

kalimatias

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Re: Tigris y Eúfrates, el juego de cartas (Reseña)
« Respuesta #1 en: 19 de Noviembre de 2011, 21:10:52 »
Excelente reseña.

Como dices, no desmerece a su hermano mayor, y su mayor ventaja es la portabilidad.

Y tambien como el juego de tablero, no apto para todos los públicos.
Fundador de la Iglesia DEINOSiana de la 7ª Mathtrade y subsiguientes

bravucon

Re: Tigris y Eúfrates, el juego de cartas (Reseña)
« Respuesta #2 en: 20 de Noviembre de 2011, 13:51:32 »
Gracias por la reseña, acabas de picarme con un juego que nunca me había llamado la atención ya que siempre había leído que el bueno era su papá.

Donegal

Re: Tigris y Eúfrates, el juego de cartas (Reseña)
« Respuesta #3 en: 20 de Noviembre de 2011, 15:54:05 »
No ocupa más espacio en mesa que el de tablero?
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

Dolph

Re: Tigris y Eúfrates, el juego de cartas (Reseña)
« Respuesta #4 en: 20 de Noviembre de 2011, 17:38:38 »
Que tal va a 2 jugadores?

montano

Re: Tigris y Éufrates, el juego de cartas (Reseña)
« Respuesta #5 en: 20 de Noviembre de 2011, 23:10:37 »
Buenas!

Dolph, a 2 jugadores funciona muy bien, pero es cierto que a 4 ya es lo más, mucho más que pensar, más conflictos y más complejo si cabe, pero si piensas en juego para dos, para mí al menos, funciona bien.

Donegal: las cartas ocupan bastante más que el tablero, pero lo portátil que es compensa todo...también es verdad que cuando encuentro una buena conversión, la versión de cartas me llama mucho!

Gracias y saludos!

Dolph

Re: Tigris y Éufrates, el juego de cartas (Reseña)
« Respuesta #6 en: 21 de Noviembre de 2011, 02:11:15 »
Entonces para 2jugadores es preferible ste o el de tablero?

montano

Re: Tigris y Éufrates, el juego de cartas (Reseña)
« Respuesta #7 en: 23 de Noviembre de 2011, 20:06:44 »
Por la duración yo recomendaría las cartas, resulta un poco más agil y las posibilidades son las mismas (con las diferencias obvias que plantea un tablero y un mazo de cartas).

Yo tengo al alcance los dos y bajo mi punto de vista, no existen diferencias fundamentales.

Saludos!

enklenke

  • Visitante
Re: Tigris y Éufrates, el juego de cartas (Reseña)
« Respuesta #8 en: 02 de Diciembre de 2011, 21:18:44 »
¡Gracias por la reseña!

La verdad es que me han entrado ganas de probarlo (lo he visto pero no lo he jugado), aunque tengo especial apego al tablero, con sus ríos y todas esas cosas ::)