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Dezz

Juego de cartas inspirado en Dragon Ball.
« en: 13 de Febrero de 2013, 00:35:00 »
Hola, muy buenas a todos, soy nuevo en este foro, lo conocí hace tiempo buscando información sobre Artscow, pero he tardado bastante tiempo en registrarme.

Llevo varios meses pensando en hacer un juego de cartas sobre Dragon Ball para jugar con la familia y los colegas. Hará como nueve meses empece el juego utilizando el Magic Set Editor (desconocía en ese momento ninguna otra forma de poder realizar cartas con otra plantilla) utilizando como base las cartas de Vs. e inspirando el sistema de juego en Star Wars CCG, aunque muy retocado. El juego al menos en cuanto a cartas estuve a punto de acabarlo en MSE, pero dado a todas las dudas que iban apareciendo durante el desarrollo del sistema de juego y que tal como estaban quedando las cartas me resultaban un tanto pobres lo acabé dejando.

La verdad es que nunca he sido un apasionado de los juegos de cartas, he jugado alguna vez a Magic, Yu Gi Oh, Pokemon o Star Wars CCG pero nunca he tenido barajas propias y más bien lo hacia por pasar el rato con los amigos. Ya se que todo resulta paradójico, ¡un tipo que no es precisamente un fanático de los juegos de cartas quiere desarrollar uno! Pero el caso es que un juego de Dragon Ball, en ese sentido me motiva bastante y lo poco que llevo hecho ahora a mis amigos (crecieron con el anime les parece interesante).

El caso es que en octubre del año pasado comencé a trabajar de nuevo en el juego de cartas. Mi pareja me ayudó trabajando con GIMP a hacer unas plantillas un poco más acordes con la temática de serie, aun utilizando como base una de las plantillas de Vs., el caso es que hice poca cosa, porque se me presentaban para principios de este año unas oposiciones y tuve que centrarme en ellas.

Básicamente escribo este post porque entre vosotros seguro que hay muchos aficionados con horas de vuelo en cuanto a juegos de cartas y mesa en general, y también para pedidos ayuda para hacer un sistema de juego interesante equilibrado. El juego lo creo para uso propio, pero obviamente si alguien esta interesado compartiré las cartas que vaya haciendo o si quisiera las plantillas, para cada cual pudiera modificar lo que quisiera libremente.

Idea de juego y componentes:

Ahora os describo básicamente la idea del juego, me imagino que el sistema que tengo en la cabeza esta bastante recargado, a mi me gustan las partidas largas, y se que esto no puede ser al gusto de todos, pero todas las críticas y sugerencias serán bienvenidas. Porque la verdad, seguro que más de uno veréis que tengo un follon bien grande en el tarro.

El juego esta pensado para 2 jugadores, aunque se podría ampliar a más de si de desarrollase.

En principio hay dos facciones: Guerreros Z por un lado (Goku, Gohan, Vegeta, cia…) y Villanos (Freezer, Cell, Buu, cia…), cada una formando un mazo, en principio no hay un número todavía determinado de cartas, pero intentaría cubrir gran parte de las sagas de Z y de las películas que se desarrollan durante esta parte de la serie.

Todas las cartas serian de personaje, no hay cartas de habilidad (aunque he pensado en añadir cartas tipo evento para dar más variedad al juego en un futuro, como poder curar total o parcialmente a un personaje, resucitarlo, potenciar su ataque u otra habilidad, o ya puestos putear al rival xD).

Ejemplo de carta hecha:





Numero naranja: Indica el coste de Puntos de Dragón, lo que vale bajar la carta a la arena, varia en cuanto lo fuerte o lo útil que pueda ser la carta.
Numero azul: Indica la velocidad.
Numero amarillo: Indica el ataque, en este caso el número indica el número de dados que tira la carta al atacar (1 y 2 son pifia, 3, 4 y 5 son un punto de daño y el 6 son dos puntos de daño).
Numero rojo: Indica la vitalidad
El cuadro de texto central indica las habilidades: Esto en realidad no lo tengo muy desarrollado, pero muestro los puntos de ki que se necesitan para realizar alguna acción de habilidad que potencie el ataque de la carta u otras habilidades. Y en la parte más pequeña del texto, alguna regla especial del personaje, como el poder transformarse u alguna otra habilidad innata del personaje y que no necesite costes de ki.
La M o la bola de dragón indicaría la facción: Villanos o Guerreros Z respectivamente.

Había pensado crear varios contadores de papel para poner debajo de cada carta que indicase la vitalidad del personaje en cuestión.

El ki: Este es otro de los temas que no tengo muy bien desarrollados. En principio se basa en la fuerza de Star Wars CCG, es decir, cada jugador tiene un contador de puntos de ki en común para todas las cartas a la cual se suma cada turno una serie de puntos (cuanto y como no lo tengo muy pensado la verdad…).

Otro aspecto importante son las transformaciones, cualquiera que haya visto la serie sabe lo que se flipaba el amigo Toriyama creando transformaciones nuevas que hacían cada vez más fuertes a los saiyan y los diferentes enemigos de estos. En este caso para desbloquear una transformación harían falta una serie de puntos de Ki y también puntos de construcción, pero claro, el resultado es una nueva carta de personaje más poderosa que sustituye el anterior estado. También necesitas tener la carta de la transformación en la mano, para poder bajarla.

Sistema de juego:

Al no ser un juego hecho de forma profesional, si no más bien amateur entre los dos jugadores se pacta los puntos de Puntos de Dragón que constará el inicio de la partida, el estándar por decir alguna cosa podría ser 40.

En la primera versión del juego unas 56 cartas en la baraja de Guerreros Z entre cartas de personaje y sus posteriores transformaciones y en la baraja de Villanos nada menos que 76. Para hacer el juego más dinámico había pensado que cada jugador podría hacerse un mazo con 20 o 25 cartas entre personajes y transformaciones según las cartas que le interesase elegir, para no hacer la partida sempiterna.

Al principio de la partida el jugador deja su mazo al rival para que lo mezcle, posteriormente una vez devuelto el mazo coge las primeras cinco cartas y el jugador que utiliza la baraja de villanos baja una carta a la arena, posteriormente coge otra carta. Posteriormente el jugador que utiliza la bajara de Guerreros Z. Y así sucesivamente hasta agotador los Puntos de Dragón acordados, aunque en cualquier caso las barajas disponibles en la arena no pueden superar las siete. Una vez gastados todos los puntos el jugador seguirá teniendo cinco cartas en la mano, durante cada turno se sumarán Puntos de Dragón (aun no he pensado el como, de nuevo…) y podrá bajar alguna carta nueva o comprar alguna transformación de un personaje.

Al principio de cada turno cada jugador tira un dado para indicar el desempate en el orden de ataque, el número más alto gana. Es decir, siempre atacan primero las cartas en orden de mayor a menor número de velocidad, el dado que tiramos al principio indica que en sí dos cartas o mas cartas tienen la misma velocidad, el jugador que ha ganado la tirada de desempate realiza su acción antes.

El objetivo de la partida podría variar, como por ejemplo jugar hasta que eliminemos todas las cartas del rival en la arena o por puntos en función de los valor en Puntos de Dragón que hemos eliminado en un determinado número de turnos.

Se que todo esto esta muy poco desarrollado, y bastante mal explicado, y ahí está el problema, en el lió que tengo en la cabeza y que me tiene bastante bloqueado. Sobretodo en cuanto al desarrollo de la partida, o como hacer las cartas lo suficientemente variadas para que el juego no sea lo mismo o las habilidades que puede tener cada personaje.
« Última modificación: 13 de Febrero de 2013, 00:36:41 por Dezz »

feylong

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Re: Juego de cartas inspirado en Dragon Ball.
« Respuesta #1 en: 13 de Febrero de 2013, 15:57:56 »
Dezz:
Leì tu post de punta a punta y veo que estás algo perdido. Lo primero que te falta es INFO; hay muchas páginas y post que mencionan consejos de diseño de juegos de cartas -abajo te pongo tres links-.
El sistema de ataque con dados es válido, pero lanzar 7 o 9 dados... es mucho. El juego no gana nada con eso, tratá de simplificar los números.
Lo mismo los puntos de vida! Te imaginás una carta con 30 contadores encima para registrar el daño? Por eso Magic tiene como regla que el daño se "esfuma" -por así decirlo- al final del turno.
No te pongas metas tan altas como hacer 100 cartas! Si el sistema no funciona perdiste un montón de tiempo. Hacé 5 cartas para cada bando y probá el sistema muchas veces.
No pierdas tiempo en diseño gràfico -salvo que lo haga otra persona- porque el éxito o fracaso de tu juego depende de las mecánicas y NO del aspecto.
Espero haber sido útil, cualquier duda o pregunta estoy dispuesto a responder desde mi humilde lugar. Saludos!

http://antidote.hubpages.com/hub/makeyourowntradingcardgame

http://noshowconf.com/presentation/how-to-make-a-card-game-in-30-easy-steps/

http://www.ehow.com/how_4796031_design-card-game.html
Veloz como flecha enjabonada

Dezz

Re: Juego de cartas inspirado en Dragon Ball.
« Respuesta #2 en: 13 de Febrero de 2013, 18:25:32 »
Hola Feylong!

Antes que nada darte muchísimas gracias por leerte todo el post y al tiempo dedicado en tu respuesta, entiendo que mi post es larguísimo y que hay cosas que no están suficientemente bien explicadas o donde es obvio que estoy hecho un lío.
He estado ojeando los enlaces que me has ofrecido y son realmente interesantes, a pesar de no tener un nivel de inglés muy elevado los voy a leer (o ver, en el caso del video xD) con bastante detenimiento para intentar aprender.

Tal vez el objetivo que me he fijado es demasiado ambicioso para los conocimientos que tengo sobre el tema, intentaré buscar un sistema de juego más simple (y que no sea eterno...) e intentaré hacerlo en un principio con unos pocos personajes, sí la cosa evoluciona, siempre se esta a tiempo de añadir posteriormente más y complicar un poco las cosas. En cuanto tenga algo pensado lo escribiré por aca, a ver que os parece.

En todo caso, Feylong, no se si sería mucho pedir, pero sí tuvieras que desarrollarlo a tu, ¿como lo harías? Es decir, explicar a grandes rasgos y de forma muy elaborada por que camino llevarías un juego de cartas basado en esta serie o sí alguna de las ideas que he tenido es salvable.

¡Muy gracias, y un abrazo!

Moondraco

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Re: Juego de cartas inspirado en Dragon Ball.
« Respuesta #3 en: 13 de Febrero de 2013, 21:05:29 »
Además de lo que te ha comentado feylong, te dejo aquí algunas guías que creo que te pueden ayudar.

Creo que tienes claro lo que quieres conseguir, y que tienes también unas bases sólidas para crear la mecánica del juego. Por tanto, voy a partir de esas bases para sugerirte cosillas que creo que mejorarían la experiencia de juego.

1. Introduce cartas de acción
Todo juego de cartas necesita de cartas de acción para resultar dinámico. El tipo de juego que vas buscando no puede conseguirse solo con cartas de personaje, necesitas tener cartas de tipo "se juegan, se activan y se descartan".
Plantéate incorporar las habilidades como cartas de acción que precisen de ciertos requisitos para utilizarse (ser de una u otra facción, pertenecer a un grupo de personajes (como Saiyan o Supersaiyan). De esta forma, los poderes de tu personaje no serán estáticos, sino que dependerán de las cartas de acción que poseas en la mano. Introduce mucho azar, pero dependiendo de qué juego a mí el azar me parece un punto a favor.
También podrías incorporar cartas de evento que condicionen los combates (impidan determinadas acciones, doblen la ganancia de Ki o Puntos de Dragón por un tiempo...). Más rejugabilidad, más imprevisibilidad y más interés.

2. Fija el objetivo del juego
Si luego quieres ampliar a varios, vale, pero céntrate en uno para diseñar. ¿El jugador gana cuando su oponente se queda sin personajes? ¿Cuando mata personajes por valor de 25 PD? ¿Cuando consigue ciertas cartas (por ejemplo, cartas de Bola de Dragón) que puede conseguir de diferentes maneras (matando personajes oponentes, utilizando ciertos combos, etc)?

Una vez que tengas definido el fin del juego, verás mucho más claro por donde tienes que llevarlo.

3. Fija las ganancias de puntos
Fija el ritmo al que los jugadores ganan Ki y Puntos de Dragón (en adelante, PD). ¿Un punto cada turno? ¿Dos? ¿2 puntos de Ki y 1 PD al turno? En base a esto y al punto anterior, fija una duración aproximada para la partida.

Ahora que ya sabes qué tipo de cartas habrá en tu juego, cuánto quieres que dure, cómo se gana y a que ritmo ganan puntos los jugadores... es hora de ponerse a ello. Diseña alrededor de 1/4 de las cartas que necesitaría el juego final y prueba las mecánicas. Si algo falla, habrá que cambiarlo. Si no... termina el diseño y prueba de nuevo. Y si todo funciona, ¡a jugar!

Un último consejo: 4. Reduce los números con los que trabajas
Un personaje con Velocidad 6, Ataque 9 y Vida 40 puede reconvertirse en uno con Velocidad 3, Ataque 3 y Vida 14. La cantidad de contadores que necesitarás se vuelve mucho más manejable.
Te recomiendo una escala de Velocidad del 1 (mínima) al 5 (máxima), una escala de Ataque de 1 a 5 y una escala de vida de 1 a 20. Luego tú ajusta estos valores como veas conveniente :)

Germán

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Re: Juego de cartas inspirado en Dragon Ball.
« Respuesta #4 en: 13 de Febrero de 2013, 23:58:46 »
Yo también tengo que subir mis cartas de dragon ball a print&play. A ver quien lo saca primero. ;-) A mi solo me queda rediseñar las cartas que las tenemos feúchas. Pero tengo prisa 0 por la faenon que lleva.

Yo tengo rediseñado con mis amigos un juego de combate de cartas de también de temática dragon ball y creeme que no es fácil nivelar tantos valores así a ojo de buen cubero. Nosotros partimos de mecánicas conocidas y las mejoramos o adaptamos. Eso nos ahorro mucho sufrimiento.

No soy experto ni mucho menos.
Pero los consejos que te han dado son buenos.
Los eventos son importantes, yo tengo cada uno que da gusto sacarlos.
Las habilidades mucho más de lo que parece, cuantos más combos mejor....

Nosotros usando 6 dados generamos 24 niveles de fuerza bien distribuidos para representar todos los personajes. Desde el presentador del torneo a gogeta en fase 4.
Si sólo vas a tener personajes de una saga o dos te sobran números.  Si piensas usar dados y los calculas mal puedes destrozar el juego.

Y te recomiendo transformar las en simbolismos si se puede. Para no tener que leer, sólo mirar. Eso unifica los personajes y los despersonaliza pero da mayor simplicidad y agilidad. Depende de lo que busques en tu juego.

Te han dado buenos consejos. Pensar primero, diseñar después.

Y si tienes alguna duda puedes preguntar que tengo aún fresco lo que ando haciendo con mis cartas.

Y una pregunta curiosa:
¿ Porque lleva burter el símbolo de Majin, si pertenece a las fuerzas especiales de freezer?

PD: si lo terminas te aseguro que lo imprimo y mis amigos y yo hacemos de cobayas.
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Dezz

Re: Juego de cartas inspirado en Dragon Ball.
« Respuesta #5 en: 14 de Febrero de 2013, 14:13:53 »
Antes que nada, muchas gracias a Moondraco y Germán por leeros el post y por vuestra respuesta, me han servido para ir pensando e ir resolviendo dudas.

@Moondraco: Tu respuesta me ha ayudado bastante para más o menos ir intuyendo los cambios que hay que realizar y como hacer el juego más dinámico. La verdad es que podría cambiar el cuadro de texto de habilidades por cartas de acción para hacer, como tu dices, el juego más dinámico, imprevisible y que no haya una sensación de repetición. Me parece una idea excelente. Ahora bien, me surge la duda si dejar en el cuadro de texto alguna habilidad secundaria innata de cada personaje y que por ejemplo, los ataques más poderosos (tipo Kaioken, Super Kamehameha, etc...) o los ataques combinados (como el Kamehameha combinado de Goku y Gohan, el Cometa Púrpura de Jeice y Burter, etc...) como cartas de acción. Lo mismo con las cartas de evasión, escudo o para reflejar daños. Ya pensaré como hacerlo.

Sobre las cartas de evento había pensado anteriormente, pero jamas había pensado en como implementarlos. Por ejemplo se me pasan habilidades que pueden regenerar la salud de un personaje como las semilla Senzu (aunque serían muy escasas) u otras para contrarrestar como una carta que evitase el uso del objeto o incluso para robarlo, todo dependería de la suerte de los jugadores. Alguna otra que se me ocurre sería una llamada Duelo donde durante un número determinado de turnos dos personajes (uno propio y uno del rival) a elegir por quien elije la carta únicamente se pueden atacar entre ellos, sin que puedan intervenir otras cartas de personaje. También podrían haber cartas de misión o bonus, donde por eliminar a tantas cartas o un personaje de determinada clase (saiyan, namekiano, androide, etc...) hubieran una serie de bonus en PD. A ver si esta tarde o durante el fin de semana escribo algunos tipo de cartas de evento a ver que os parecen.

Respecto a los números tienes razón. En principio el tema de la Velocidad lo dejaré tal como esta, ya que no influye en contadores. El ataque tenia pensado de bajarlo entre 0 y 7-8 dados como máximo, la vida entre 1 y 25 (aunque creo que solo dos o tres superaran los 20).

@Germán: Me alegra mucho saber que hay otras personas que desarrollan juegos de la misma temática y la verdad es que por lo describes parece bastante interesante. Quizás te pida ayuda para desarrollar los stats (puntos de ataque, vida, velocidad, etc...) de los personajes porque en algunos casos todo puede resultar bastante subjetivos, pero a la vez intentaré que no hayan cartas muy descompensadas. Intentaré cubrir todas las sagas de Z, desde la saga de los saiyan hasta de Buu intentando también pasar por las películas (Cooler, Bojack, Broly, Janemba, etc...)

Respecto a lo del símbolo de Majin, más que nada quería buscar un par de símbolos que hiciera diferenciar rápidamente la baraja de héroes y villanos, y la M de Majin creo que es uno de los más iconos de la serie (de la misma manera podría haber escogido el emblema del ejercito de Freezer o el Red Ribbon) aunque de momento es algo provisional.

Germán

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Re: Juego de cartas inspirado en Dragon Ball.
« Respuesta #6 en: 14 de Febrero de 2013, 14:58:40 »
Eventos puedes hacer un montonal, si dedicáis un día al brainstorming seguro que los sacáis a docenas. Después ya los iréis colocando.

Aunque son juegos diferentes te puede servir alguno de los míos.
Además de las judías tienes el agua sagrada, el patriarca namekiano que despierta tus fuerzas ocultas, entrenamiento de kaito, la espada z y el agua de dios que puede matarte, el abanico mágico, los pendiente potara, armadura sayan.... Hay pa aburrir. Hasta la máquina del tiempo de trunks.

También tengo eventos bestias como la gengidama o la destrucción de namek.
Un evento curioso que tengo es "tu mejor ataque" que incrementas 2 tu disparo pero reduces 1 tu resistencia o el deseo de olong cuando pide unas baguitas al dragon.
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Moondraco

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Re: Juego de cartas inspirado en Dragon Ball.
« Respuesta #7 en: 14 de Febrero de 2013, 15:41:03 »
@Moondraco: Tu respuesta me ha ayudado bastante para más o menos ir intuyendo los cambios que hay que realizar y como hacer el juego más dinámico. La verdad es que podría cambiar el cuadro de texto de habilidades por cartas de acción para hacer, como tu dices, el juego más dinámico, imprevisible y que no haya una sensación de repetición. Me parece una idea excelente. Ahora bien, me surge la duda si dejar en el cuadro de texto alguna habilidad secundaria innata de cada personaje y que por ejemplo, los ataques más poderosos (tipo Kaioken, Super Kamehameha, etc...) o los ataques combinados (como el Kamehameha combinado de Goku y Gohan, el Cometa Púrpura de Jeice y Burter, etc...) como cartas de acción. Lo mismo con las cartas de evasión, escudo o para reflejar daños. Ya pensaré como hacerlo.

Todo el resto de ideas que has expuesto (eventos, misiones) me encantan. Ponte con ellas, no dejes enfriarse la cosa que luego se trabaja peor.

Sobre las habilidades innatas de los personajes, me parecen imprescindibles. Son lo que te permitirá mantener un poco la personalidad de cada personaje. Sin embargo, si puede ser, hazlas diferentes de las habilidades "activas" (las de las cartas). Que no se centren en hacer daño, sino en otras cosas. Algunas ideas:
- Permitirte encadenar más cartas al turno.
- Cumplir cierta misión más fácilmente con ese personaje.
- Mayor regeneración de PD o Ki si el personaje cumple una condición.
Etc.

Los ataques más poderosos, en mi opinión, deberían ser cartas... pero que solo pudieran usar unos pocos personajes. De esta forma, si tienes la carta en la mano es probable que no tengas el personaje necesario... con lo que debes elegir entre perder un espacio en la mano hasta que obtengas el personaje o descartar ese ataque.
Ese tipo de elecciones son, para mí, lo que le da sabor a un juego.

Por último, sobre los combos, creo que sí deberías dejarlos en las cartas. Redactar algo como "COMETA PÚRPURA (+ Burter): Gasta 5 Ki para causar 6 puntos de daño a hasta 3 personajes enemigos". O crea un icono especial si vas a trabajar con iconos en lugar de nombres.

Espero ayudarte con estas cosas... ya me dirás si te sirven :D

Dezz

Re: Juego de cartas inspirado en Dragon Ball.
« Respuesta #8 en: 15 de Febrero de 2013, 00:43:48 »
@Germán: Todos los eventos que expones son geniales y hacen recordar momentos bastante entrañables de la serie, pero sin duda el Deseo de Oolong me ha matado xDDD A mi al menos me ha dado la idea para contrarrestar a Shenlong (había pensado que podría rescatar alguna carta del cementerio, pero no se si liaria mucho la cosa). Me van a servir de mucha ayuda a la hora de pensar en los eventos.

El patriarca namekiano en un principió pensé introducirlo como personaje pero no tiene demasiada lógica ya que no le encontraba una función adecuada, pero sería muy buena idea introducirlo como carta de evento y que sumase un +1 al ataque del personaje objetivo. Kaito había pensado introducirlo como personaje, aunque suene un tanto extraño, tendría poca vida pero mientras estuviera vivo añadiría un +1 a ataque de sus aliados (o se podría limitar únicamente a los discípulos que tuvo en la serie), con Mutenroshi se me había ocurrido hacer algo similar. Los pendientes potara me recuerdan que no tengo demasiado claro el tema de las fusiones, tal vez una solución para cuando llegue el momento sería realizar las fusiones (Gogeta, Vegetto, Gotenks, etc...) por evento y durante un número determinado de turnos.

Para la destrucción de Namek había pensado en una carta de evento donde se pudiera utilizar para acabar la partida en dos o tres turnos posteriores al uso, utilizando la carta de forma estratégica en caso de que su usuario tuviera ventaja en ese momento de la partida. No se si resulta demasiado troleante. Sobre el Genkidama como carta de evento es la clave, sería muy poderosa, pero difícil de conseguir. La baraja de malos podría tener una suerte de equivalente con el Death Ball de Freezer o alguna técnica similar (no se sí Broly tenia una técnica por el estilo). Esto me lleva también a preguntarme, ¿estas técnicas mejor si afectan a un personaje enemigo con mucho daño o a varios con un daño más moderado? ¿Que opinas?


@Moondraco: De momento el tema de cartas de misión lo dejaré aparcado. Prefiero centrarme en las cartas de personaje y de habilidad, pero sin descartar las de misión ya que pueden centrar alguna modalidad de juego alternativa con la que dar más vida al juego y no centrarse en el mata-mata xD ¿Como me recomendarías realizar las habilidades innatas de los personajes? ¿Cual le pondrías por ejemplo a Goku, Vegeta, Freezer o Cell? En este momento dudo sí poner habilidades innatas por ejemplo habilidades que te permitan evadir determinados puntos de daño o incluso reflejarlos al rival, o transformarlo en cartas.

Sobre el cambio de cifras en las habilidades reflejadas en la carta, había pensado una progresión de forma eventual para Son Goku (aunque en este caso es la que se me ocurre para todos los saiyan, no tengo ahora muchas ideas para diferenciarlos más allá de las habilidades de cada uno), a ver que os parece.

Son Goku (Base)
Velocidad: 6. Ataque: 5. Vitalidad: 12. PD: 9.

Son Goku (Supersaiyan)
Velocidad: 7. Ataque: 6. Vitalidad: 15. PD: +3.

Son Goku (Supersaiyan 2)
Velocidad: 8. Ataque: 7. Vitalidad: 18. PD: +3.

Son Goku (Supersaiyan 3)
Velocidad: 9. Ataque: 8. Vitalidad: 21. PD: +3.

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Re: Juego de cartas inspirado en Dragon Ball.
« Respuesta #9 en: 15 de Febrero de 2013, 12:43:11 »
Ya te dije que hagáis un brainstorming un día. Os reiréis y sacaréis bastante.
Como te comento mi juego es diferente pero todo es cuestión de adaptar.
Hay eventos que no tienen el mismo efecto según el sistema de combate.
Aunque he de admitir que tengo eventos muy burros, así es dragon ball. Y los tengo adaptados para que jodan pero no partan en dos la partida.
Tu tienes dos facciones cada quién con sus cartas y un duelo.
Yo tengo mazos con personajes buenos y malos al gusto de cada quien y batallas múltiples continuas. Si una batalla salta por los aires no es problema, empieza otra.

Olong yo lo tengo como "anula y descarta la carta de evento que tu oponente acabe de jugar" que no es igual a destruye un evento en juego.
 Mi destrucción de namek expulsa a todos los personajes de la zona(a descarte), salvo uno por bando y al tercer turno si nadie ha ganado ambos personajes mueren y se pierden los puntos de la zona. Otra zona aparece y siguen las bofetadas.
Mi gengidama: se coloca a un personaje que no ataca ese turno y tampoco atacan todos los que quieras para sumar energía a la gengidama. Si sobrevive el personaje de la gengidama, al turno siguiente.... Catapuuummm

Te daré más ideas de mis cartas, pero recuerda adaptarlas si las usas.
Devolver un descarte a tu mano. Gran evento psicológico. ¿Qué habrá agarrado este? ¿Un personaje? ¿un evento?. Se puede limitar a no repetir los eventos únicos.
La bruja baba: Resucitar a un personaje de tu montón de muertes (puntos) y ponerlo en tu zona de combate. Te quitas puntos de victoria pero refuerzas un combate.
Resucitar a un personaje del mazo de muertes de tu rival y devolverlo a tu mano. Ese evento duele. Pero ya hemos visto que lo de resucitar en dragon ball está a la orden del día.
Tengo algunos personajes con enemigo mortal. Si se encuentran en batalla solo pueden luchar entre ellos hasta que uno muera.
La máquina del tiempo de trunks: trunks te avisa de lo que va a ocurrir.  vuelve atrás en el tiempo el turno de tu oponente y el tuyo y empieza de nuevo. Este evento jode muuuucho cuando tu oponente te arrasa vuelves a dejarlo todo como antes. Però aun jode mas cuando tu oponente saca a olong y te remata.
El radar de bolas de dragon. Tu oponente te enseña los bordes de sus cartas para que veas cuantos eventos tiene.

Los eventos bestias son únicos evidentemente. Los corrientitos puedes tener 2 o 3 si quieres, dependiendo de como sean. Los tenemos con diferentes imágenes los que se pueden repetir en el mazo.

Yo decidí no hacer evolucionar a los personajes, si no que tengo a goku en todas sus formas y las ligeras mejoras son con eventos. A mi no me conviene invertir mucho en un personaje, mi juego si es de "morid bastardooos, moriiiid"

En tus evoluciones, se me ocurre lo que nosotros descartamos que era hacerlas iguales para todos los personajes para que fuera más fácil equilibrarlos. Nivel 1 sumar A, nivel 2 sumar B, nivel 3 sumar C, nivel 4 sumar D. Y decidir que niveles son alcanzables en cada personaje.
Seguramente tu podrías incluir habilidades que sean viables sólo en X nivel, si quieres dar más personalización a la carta.
Pero recuerda buscar un simbolismo para codificarlas o te marearás leyendo tanto texto en cada personaje. Es algo que yo personalmente agradezco mucho.
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Moondraco

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Re: Juego de cartas inspirado en Dragon Ball.
« Respuesta #10 en: 15 de Febrero de 2013, 13:26:10 »
La verdad es que no estoy nada puesto en Dragon Ball... pero leyendo los posts de Germán no te puede quedar mucha duda. Te recomiendo que en este caso te guíes por lo que te propone, ya que las ideas que te da hacen un juego jugable, dinámico y equilibrado :)

Dezz

Re: Juego de cartas inspirado en Dragon Ball.
« Respuesta #11 en: 15 de Febrero de 2013, 14:10:12 »
Cada vez veo más por donde van a ir los tiros, de nuevo muchas gracias por vuestra ayuda. A la hora de evolucionar las cartas más o menos tengo pensado como funciona en los saiyan y los villanos (en este caso Freezer o Cell por ejemplo en su forma primigenia son bastante debiles, pero relativamente más baratas que sus homonimos saiyan).

Luego existe un pequeño problema que no se resolver que serían los personajes sin transformaciones o que en su primera forma son ya de por si bastante fuertes (lo que podria desequilibrar la partida, aun la penalización de PD que supondría) como Dabra, Janemba o Buu. Había pensado en un principio que estaba prohibido bajar en la fase de construcción inicial cartas con un valor superior a 9 PD, pero en caso de que uno de los dos superase los 10 PD, el rival tuviera derecho bajar un personaje o transformación equivalente, aunque este aspecto tengo que trabajarlo aun mucho. Intentaré subir estos dias un listado con los stats provisionales de algunos personajes, a ver si os parece muy desproporcionado o desequilibrado.

@Germán: El tema que comentas de los simbolos parece bastante interesante, aunque no se exactamente a que te refieres. Me imagino que es para simplificar por ejemplo: ataque +2, substituir ataque por un simbolo o icono para hacerlo mas grafico ¿me equivoco? Este fin de semana hago un brainstorming de ideas, a ver que te parecen, y de paso sí puedes tu tambien aprovechar alguna y hacemos la cosa mas reciproca xD

Moondraco

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Re: Juego de cartas inspirado en Dragon Ball.
« Respuesta #12 en: 15 de Febrero de 2013, 14:18:47 »
@Germán: El tema que comentas de los simbolos parece bastante interesante, aunque no se exactamente a que te refieres. Me imagino que es para simplificar por ejemplo: ataque +2, substituir ataque por un simbolo o icono para hacerlo mas grafico ¿me equivoco? Este fin de semana hago un brainstorming de ideas, a ver que te parecen, y de paso sí puedes tu tambien aprovechar alguna y hacemos la cosa mas reciproca xD

Visita la demo de Vera Discordia.
Te ayudará en eso, Hollyhock es un maestro en el arte de sintetizar habilidades en símbolos.

feylong

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Re: Juego de cartas inspirado en Dragon Ball.
« Respuesta #13 en: 18 de Febrero de 2013, 15:21:08 »
Veo que desde mi comentario muchos más te aportaron ideas. Adhiero en general a lo leido. Volvé  ala etapa de diseño del juego en sí y luego pasá al diseño gráfico. Saludos!
Veloz como flecha enjabonada