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Calvo

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Señora.
Ave María Purísima.
Me confieso.


Pues la cosa es que debo llevar unas 12-15 partidas al Mansiones de la Locura, un juego que me está haciendo disfrutar de grandes tardes, pero al que también le encuentro algunas limitaciones.

Sin extenderme mucho, digamos que en las partidasd e MdlL priorizo ante todo el asunto temático sobre la estrategia-táctica. En este juego mi interpretación es que lo importante está en ir narrando una historia y que los investigadores poco a poco vayan intregrando la historia, sufran cierto "terror" al encontrarse con las aberraciones lovecraftianas, tengan en menten que van "contra reloj" y disfruten de un final épico contra la "abobinación" o la mansión.

No lo vivo como un juego "competitivo" (es decir, mi objetivo no es "ganar" a los investigadores si soy el guardian, si no conseguir que se lo pasen bien).

La cosa es que en algún escenario, por como ha evolucionado la partida, me he encontrado con situaciones en las que, antes de revelarse el objetivo (o antes de finalizar el juego), ya podía ver, como guardian, que ningún "bando" podía ganar la partida de forma evidente, lo que dejaba una sensación de "y para qué vamos a hacer nada ya...".

Y, confieso, me he sacado de la manga zombies para que hubiera tensión, o me he "olvidado" de poner el marcador del paso del tiempo, y he cambiado el objetivo (con funestas consecuencias, aunque esto es otra historia), para conseguir un final digno.

¿Os ha pasado algo parecido?

¿Qué opinais de estas "licencias"?

sheffieldgeorge

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Re: Mansiones de la locura: Confesiones de un Guardian con mala conciencia
« Respuesta #1 en: 08 de Enero de 2013, 01:18:52 »
Este momento tenía que llegar algún día. Por fin el motivo de tantas y tantas victorias in extremis por parte del guardián en este juego sale a la luz pública.

Luz y taquígrafos, señores. Esto no ha hecho más que empezar...

Betote

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Re: Mansiones de la locura: Confesiones de un Guardian con mala conciencia
« Respuesta #2 en: 08 de Enero de 2013, 01:58:54 »
Es el motivo principal por el cual, a pesar de que el juego me gusta bastante y no voy a decir nunca que no a echar una partida como investigador, no es uno que me plantee añadir a la colección, porque eso implicaría hacer de guardián y veo que eso requiere una preparación previa que, sinceramente, prefiero usar para montar una partida de rol.

estion

Re: Mansiones de la locura: Confesiones de un Guardian con mala conciencia
« Respuesta #3 en: 08 de Enero de 2013, 16:20:04 »
Yo también he echo lo mismo, supongo que si tienes que llegar a estos extremos para disfrutar de la partida es fallo del juego que no termina como tiene que terminar. Por otro lado y por lo mismo, hace tiempo que llegué a la misma conclusión de betote, para jugar un mansiones me juego un rastro de chulu que tengo un montón de libros de aventuras y me cuesta lo mismo prepararlas (recomendado 100% por cierto).

Draculariojano

Re: Mansiones de la locura: Confesiones de un Guardian con mala conciencia
« Respuesta #4 en: 02 de Febrero de 2013, 18:27:04 »
¿Y no hay alguna forma alternativa de jugar cambiando las reglas desde el principio de la partida, sabiendo lo que va a pasar para que no se llegue a esas situaciones asegurando un final bueno, sin tener que improvisar?

ulises7

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Re: Mansiones de la locura: Confesiones de un Guardian con mala conciencia
« Respuesta #5 en: 02 de Febrero de 2013, 21:01:07 »
Pues normalmente estas licencias personalmente no las aprobaria, eso de hacer trampas como que no, pero en el caso del MoM que es un juego que cuenta una historia ( o eso pretende ) pues la verdad es que lo veo muy acertado por tu parte, este juego se acerca bastante a los juegos de rol, y todo el mundo sabe de los "truquillos" que tienen los master en los juegos de rol para evitar que las cosas se vayan de madre ( y si no lo sabéis, pues sí, los masters suelen hacer trampas para que las partidas sean mejores debido a circunstancias azarosas, pero si sois jugadores, vosotros haced como si no lo supierais  :D ;) ).

La verdad es que no sé que opinar del juego, tiene elementos que me gustan pero hay otros que me echan para atrás:

-Los puzzles aunque molan son un "coitus interruptus"  :D, cortan el ambiente.
-El hecho de que haya las cartas distribuidas sobre el tablero no me gusta nada, aporta información, que no se deberia conocer.
-El juego para que brille tiene que estar dirigido por un buen guardián, que lea los textos y que impregne de ambiente la sesión. Esto mismo es aplicable a los jugadores, tienen que estar en la onda. Esto en si mismo no es un defecto pero sí que son dificultades que en ocasiones son insalvables en algún punto con según qué grupo de juegos.
- El sistema es un poco matemático, y esto también le quita ambiente.


En fin, yo creo que lo mejor es jugar a rol si lo que se busca es una buena experiencia lovecraftiana. Aunque claro, jugar a rol no es tan accesible como un juego de mesa ( por la interpretación básicamente ), así que si en tu grupo ves que lo de jugar a rol como que no, pues entonces puede ser una buena opción.
« Última modificación: 02 de Febrero de 2013, 21:03:04 por ulises7 »
Mi tesssooro

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e-1000

Re:Mansiones de la locura: Confesiones de un Guardian con mala conciencia
« Respuesta #6 en: 31 de Octubre de 2013, 21:02:45 »
Aprovecho este post calviano.

He jugado siendo yo master y con un jugador que llevaba dos personajes. Siguiendo los consejos del personal me dosifiqué mucho siendo master. Resultado, victoria apabullante de los investigadores. Supongo que un master avezado puede cargarse a cualquiera, pero así, de primeras, hay que estar muy atento y saber cuando y cómo usar los puntos de amenaza.

Nos gustó y cómo no se encontraron todas las pistas jugamos otra vez el mismo escenario, con el mismo argumento. En este punto , cómo el jugador ya sabía dónde estaban las cosas y demás, decidí ir a saco. Para reducir algo tanto poder maligno decidimos poner un contador de amenaza por turno, en vez de dos (uno por cada investigador). El resultado fue que tampoco pude hacer mucho más de esta forma.

Mi opinión: Creo que si tiene rejugabilidad, aunque se pierda un poco la sorpresa del escenario, mola. Esto teniendo en cuenta que ni siquiera hemos jugado las variantes del mismo escenario.

Por otro lado creo que ahondaremos más en ver como se puede equilibrar la partida. El disminuir los puntos de amenaza o aumentar el tiempo de los eventos, me parece lo más fácil y prometedor. Esto lo hago porque el ser magnanimo no va mucho conmigo  :P .Prefiero estar más limitado y apañarmelas  a tener todo a disposición e ir dosificando.

De todas formas, vuelvo a insistir que no veo que esté tan decantado hacia el guardián, al menos en las primeras partidas (cuando no tienes todo tan pillado) y teniendo en cuenta que no lo jugamos como si fuera un euro (a intentar optimizar) sino dejándonos llevar por la partida. Por otro lado, a mi me gusta jugar hasta el final y el que gane o pierda es algo secundario. Eso sí, al menos teniendo la sensación de haberlo dado todo por cada bando :D

¿Alguien tiene alguna variante de este tipo? Es decir, que no se necesiten trampillas y "olvidos" para equilibrar la cosa.
« Última modificación: 31 de Octubre de 2013, 21:08:59 por e-1000 »

Calvo

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Re:Mansiones de la locura: Confesiones de un Guardian con mala conciencia
« Respuesta #7 en: 01 de Noviembre de 2013, 00:08:50 »

De todas formas, vuelvo a insistir que no veo que esté tan decantado hacia el guardián, al menos en las primeras partidas (cuando no tienes todo tan pillado)

Completamente de acuerdo. De hecho, cuanto más lo juego, más me da la sensación de que el juego está muy equilibrado (salvo situaciones raras como objetivos de salir por la puerta y cosas así) y que el guardian tiene que hacer los deberes si quiere ganar.

Fley

Re:Mansiones de la locura: Confesiones de un Guardian con mala conciencia
« Respuesta #8 en: 15 de Agosto de 2014, 16:49:01 »
Aún a riesgo de reflotar un tema medio muerto, me atrevo a escribir sobre mis experiencias como Guardian y dar cuenta de algunas de esas "trampillas" que también utilizo.
Llevo ya varias partidas en las que siempre hago de guardian. En mi grupo jugamos al rol, y al principio uno de los que habitualmente hace de master hizo de Guardian de manera continua hasta que yo me puse en su lugar.
Todos parecen bastante contentos con los resultados que dan las últimas partidas como Guardian, aunque algunas, inevitablemente por la propia historia, quedan supeditadas a lo que los jugadores puedan y estén dispuestos a dar de sí. Los que conocéis el juego ya sabéis el tipo de inmersión que tiene, y que puede serlo, mucho, pero siempre que se den los factores necesarios,entre ellos que los jugadores se vengan arriba y sean participativos.
Por norma general, mi preferencia es el rol y provengo de él así que trato de "rolear" las partidas. Al ser una especie de híbrido entre Rol y juego de tablero, cuando juego con gente que no ha jugado nunca al rol intento exigirles ciertos comportamientos que molen y que puedan ser divertidos.
Os pongo algunas propuestas que a mi me han funcionado, siempre dependiendo de qué jugadores sean con los que jugamos y conociéndo si podemos dar de sí.

-Si es posible y les apetece, los jugadores pueden interpretar a sus personajes. Esto es muy subjetivo, muy rolero, y tampoco es necesario por supuesto, pero si los jugadores están en apetencia y les gustaría probarlo, pues adelante. Tengo un amiguete que al juego más largo que había jugado hasta entonces era al Tokio King. Echó una partida y le recordó a Mickey Rourke en "el corazón del ángel".
Bueno, pues la siguiente partida vino disfrazado de Mickey Rourke. Es un ejemplillo de cómo puede funcionar o no estas cosas en algunos jugadores. Pero puede merecer la pena intentarlo si pensáis que los jugadores pueden dar de sí.

-No dejar las cartas sobre el tablero. Esto es un poco coñazo, lo sé. Yo suelo tener una silla o una pequeña mesa supletoria y coloco las cartas boca abajo en el mismo orden en el que viene en las páginas de preparación de escenario, para tener una referencia rápida.

-Darles las cartas una a una. Si hay un obstáculo o puertas atrancadas o algun puzzle, solo se les muestra esa carta. No sabrán así si hay alguna carta después de esta (sea la que sea).

-No dejar que hablen entre ellos de ciertas cosas a no ser que estén en la misma habitación. Esto también es un poco raro, pero puede ser más realista y siempre es algo que podéis anular o dejar de hacer si no gusta. Cuando sale algún monstruo ellos pueden verlo, no se trata de obviar ciertas informaciones. Si necesitan ir a ayudar a un compañero, tampoco vamos a decirles que no porque se suponga que están en otra habitación y no lo ven. Pero sí que, quitando las pistas, si uno está decidiéndo que hacer o dónde ir y está solo, tratar de no interferir en su decisión, puede ser más realista y divertido.

-Retrasar el levantar la última carta de evento. El propio manual dice que si los jugadores están de acuerdo, pueden hacer tirar un dado al guardian, y si este saca un 1 o un 2, no levanta la última carta de evento durante ese turno. Al cabo de varias partidas nos dimos cuenta de que siempre les hacía falta algun turno. Y cuando ellos decidían que así fuera, al tirar el dado el, casi nunca salía un uno o un dos. Así que lo que hicimos fue reducirlo desde el momento en el que sale la primera ficha de tiempo en el
Hay que tener cuidado con esto, porque por experiencia sirve para tres jugadores, siendo uno de ells el guardian. Si jugáis alguno más, es posible que sea mejor reducirlo en la mitad de veces. ES decir, si necesitamos cuatro fichas de tiempo , a una por turno, para levantar la última carta de evento, los jugadores pueden hacer que el Guardian tire el dado. Si son más de tres jugadores, se puede hacer solo con la mitad, en este caso, con 2. Por experiencia, es posible que algún turno se retrase, pero es complicado que lo haga más de un turno.
Otra opción es inflingirse un "horror" a cada uno para retrasar un turno, con lo que esto conlleva para el Guardian, es decir, poder usar sus cartas. Esta opción puede compaginarse con la opción anterior, pero a elección de los jugadores, siendo solo una u otra la que puedan utilizar. Da para conversaciones curiosas cuando no saben si arriesgarse a que tire el dado o directamente "comerse" un horror por la cara.

-Leer las cartas y las pistas. Ya sé que es de perogruollo, pero cuando se está en pleno juego a veces pasa desapercibido. Suele ser un sinónimo de mala experiencia de juego. Y leer las cartas a conciencia, "bien leídas" puede devolver el interés a los jugadores.


Es cierto que son reglas muy caseras algunas. Y como han dicho algunos bskeros por aquí, un juego que tenga que ser complementado de por sí es porque tiene algún deje, o porque su objetivo es muy concreto y su experiencia de juego muy específica. Pero ampliarla con algunos trucos me parece algo que debería probarse (allá cada uno, por supuesto) sin miedo. Un amigo enterró el juego porque le parecía muy teledirigido y él era más rolero. Desde que volvimos a jugar, está deseando probar partidas nuevas y crear sus propios escenarios. Es muy curioso que un juego dé de sí de esta manera.

FiNLos

Re:Mansiones de la locura: Confesiones de un Guardian con mala conciencia
« Respuesta #9 en: 16 de Agosto de 2014, 12:22:17 »
Yo solo he jugado una partida y lo hize de Guardián.
Al igual que Fley no puse las cartas en el tablero sino en sobrecitos con el nombre de las habitaciones. También las di de una en una.
La verdad es que con lo rolero que es el juego no entiendo porque se colocan las cartas en el tablero y dar toda la información a los jugadores.
Yo también dejo hacer mucho a los jugadores. Tengo el Descent 1a y2a edición y siempre he hecho de Señor oscuro.