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Princeps Machiavelli reseña y ejemplo de juego
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reseña
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Tema: (Leído 2222 veces)
torpedo
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Princeps Machiavelli reseña y ejemplo de juego
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en:
16 de Enero de 2013, 02:29:40 »
Bueno pues como me aburro, me he puesto a buscar en el cajón desastre y he encontrado un juego de cartas PRINCEPS MACHIAVELLI , y me he dicho, que coño voy a hacer una aprende-reseña del juego para que aparte de reseña le sirva a la gente para aprender a jugarlo, así que primero os soltaré el tostón y luego pondré un ejemplo de partida con fotos, espero no aburrir a nadie.
Primero deciros que el juego viene en una cajita de plástico duro, estilo esas de las tarjetas de presentación, al abrirla nos encontramos con dos libretos de regla, uno en inglés y otro en castellano, además de es encontramos un desplegable con la traducción de las diferentes cartas y otro con un ejemplo de juego de dos turnos, y por supuesto las cartas, 93 en total más una que viene al final con el número de la copia, recordaros que es una serie limitada de 1000 copias(la mía es la 160).
Aquí teneis una foto de lo que trae el juego
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INTRODUCCIÓN
Princeps Machiavello es un juego de cartas inspirado en el libro El Príncipe escrito por Nicolás de Machiavello, es un juego de intrigas, diplomacias y guerra entre príncipes de las familias nobles del Renacimiento.
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
El juego básicamente se basa en bajar delante de cada jugador una serie de cartas de territorio(boca arriba), las cuales cada una de ellas tienen una información específica donde nos muestra su riqueza(oro, comercio o agricultura), situación política(territorio libre, oriental o noble) y los escudos que representan los territorios con los que está comunicado.
cartas de territorios
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Sobre estas cartas de territorio iremos colocando nuestras demás cartas boca abajo para que nadie sepa que clase de cartas son, esas cartas pueden ser de varios tipos:
-Cartas de mando: pueden ser cartas de príncipe(una por jugador, cada una con ciertas características particulares y que se usan para realizar acciones militares o políticas), consejero(sirven para llevar a cabo acciones políticas cuando no se encuentra el príncipe) y de capitán(para llevar a cabo acciones cuando no está el príncipe presente).
-cartas de acción: pueden ser del tipo militar(ejército mercenario y ejército ciudadano) y son la fuerza con que atacamos los territorios enemigos, y las del tipo político(conjura para independizar territorios del contrario, revuelta para anexionar territorios enemigos, de espía para descubrir las cartas ocultas del contrario en un territorio, de reforma legal para estabilizar territorios, de colonos, que evitan las revueltas y las conjuras además de estabilizar territorios, de castigo que evita las conjuras y de fortificación que da una bonificación de +1 al territorio cuando este defiende.
Aquí tenéis otra foto más
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Y nos queda una última carta, quizás la más importante y la que da nombre al juego Machiavello , la cual permite a la persona que la juega ganar un enfrentamiento automáticamente sin necesidad de resolver el combate
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DESARROLLO DEL JUEGO
El juego se divide en rondas, cada una de las cuales se componen de cuatro fases, el primer jugador será el encargado de llevar a cabo la primera fase, después el segundo jugador y así sucesivamente, después se realizará la siguiente fase, a continuación el segundo jugador y así sucesivamente con todas las fases, una vez terminadas todas el siguiente jugador en turno será el que está en sentido contrario a las agujas del reloj, osea el que está sentado a su derecha(esto es algo que no entiendo el porqué?), las fases y su orden sigue de la siguiente manera:
1) Robo de cartas cada jugador completa su mazo de cartas en la mano hasta un total de sus territorios en la mesa más cuatro cartas más(una de ellas será la carta de príncipe), aparte de eso un jugador nunca puede tener más de 12 cartas en la mano.
2) Negociaciones, los jugadores pueden cambiarse cartas(nunca la del príncipe) o hacer pactos(los cuales no se tienen porqué respetar).
3) Preparación, cada jugador coloca nuevas cartas de territorio y sobre estas y boca abajo las demás cartas que crea oportuno.
4) Acciones, se llevan a cabo por las cartas de mando(max. Una acción por carta de mando por territorio), hay tres tipos de acción:
a)combate, se utilizan cartas de ejercito acompañadas o no por un capitán o príncipe contra un territorio enemigo que tenga el mismo escudo en su carta que el nuestro desde el que realizamos el ataque.
b)sublevaciones, básicamente es lo mismo que el combate pero en vez de cartas de ejercito se utilizan las cartas de conjura y revuelta.
c)política interior, se trata de estabilizar los territorios conquistados por medio de un consejero o príncipe.
Bueno, me queda decir que luego cada carta tiene unas características y bonificaciones especiales.
VICTORIA
Los jugadores determinan el número de rondas que se van a jugar (con un mínimo de cinco) o bien hasta que se agote el mazo, y después de haber terminado la partida se puntúa de la siguiente manera, el jugador con más puntos es el ganador:
+1PV el jugador con más territorios
+1PV el jugador con más territorios de oro estabilizados
+1PV el jugador con más territorios comerciales estabilizados
+1PV el jugador con más territorios agrícolas estabilizados
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Última modificación: 16 de Enero de 2013, 02:42:58 por torpedo
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torpedo
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Re: Princeps Machiavelli reseña y ejemplo de juego
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Respuesta #1 en:
16 de Enero de 2013, 03:00:35 »
EJEMPLO DE JUEGO
Para este ejemplo usaré tres jugadores: Ramón, Andrés y Víctor.
Empezamos cogiendo las cartas de príncipe y separándolas del mazo, las barajamos y repartimos una a cada jugador al azar, también les entregamos a cada jugador: 3 territorios al azar, un ejército mercenario y un ejército ciudadano, después barajamos el resto del mazo y lo colocamos en el centro de la mesa, donde irá colocado junto con el mazo de descartes, cuando el mazo se agote, se barajeará el mazo de descartes y se hará un nuevo mazo
RONDA 1
Empieza jugando Ramón (izquierda), luego Andrés (centro) y por último Víctor (derecha).
Ramón empieza con dos territorios orientales, uno libre, un ejército mercenario, uno ciudadano y un príncipe eclesiástico.
Andrés empieza con dos territorios nobles y uno oriental, un ejército mercenario, uno ciudadano y un príncipe hereditario.
Víctor empieza con un territorio oriental, uno libre y uno noble, un príncipe noble el cual tiene la particularidad de que le da un ejército ciudadano extra al principio de la partida, con lo que pasaría a tener dos y un ejército mercenario.
Hemos decidido jugar la partida a 8 rondas, pero como esto es solo una demostración lo haremos más corto, así que vamos al lio.
Cada ronda de juego se divide en 4 fases:
1) Robo de cartas, empezando por Ramón, este roba cartas del mazo hasta completar un número igual a su número de territorios en la mesa (3) + 4 (contando a su príncipe), nunca a lo largo de la partida se pueden tener más de 12 cartas en la mano, osea que Ramón pilla 4 cartas, Andrés otras 4 cartas y Víctor como tenía una carta más de ejército solo coge 3 cartas.
-Ramón roba un territorio noble, una reforma legal, un consejero y una revuelta.
-Andrés roba dos revueltas, un espía y una de colonos.
-Víctor roba un territorio noble, un capitán y una conspiración.
Foto del robo de cartas
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2)negociaciones, en esta fase los jugadores pueden negociar haciendo intercambio de cartas con los demás jugadores, también se pueden hacer pactos, aunque no implica la obligación de cumplirlos, recordar que la única carta que no se puede cambiar es la del príncipe.
Ramón intercambia cartas con Víctor, le da la carta de territorio que acaba de robar y Víctor le entrega un ejército mercenario.
Aparte de esto mucha palabrería barata de si no me atacas, no te ataco y bla, bla, bla……….
Foto de intercambio de cartas
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3)preparación, en esta fase se colocan cartas sobre los territorios boca abajo y sin tapar los escudos, estas cartas se podrán utilizar después para hacer ataques a otros territorios enemigos o para defenderse de ataques enemigos, volteando las cartas en ambos casos y haciéndose visibles, las que no se usen se quedarán boca abajo, las cartas que no se quieran jugar permanecerán en lamano del jugador, además de esto un jugador puede colocar cartas en exceso sobre los territorios aunque no las pueda usar(solo para engañar).
Ramón coloca todas sus cartas sobre los tres territorios, Andrés también coloca todas sus cartas y Víctor coloca dos territorios nuevos (uno que robo y otro que intercambio con Ramón) y las cartas que le quedan en dos de esos territorios.
Recordar que hay que dejar los escudos de los territorios visibles.
Foto de la colocación
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continuará
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torpedo
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Re: Princeps Machiavelli reseña y ejemplo de juego
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Respuesta #2 en:
16 de Enero de 2013, 03:12:25 »
4)acciones, las acciones corren a cargo de las cartas de mando y recordar que no se pueden hacer más de una acción por cada carta de mando en un territorio, por cierto recordar también que existen tres clases de acciones: las de combate, sublevaciones y política interior. Mas adelante iré explicando en que consiste cada una.
Ramón decide atacar a Víctor, para ello utiliza a su príncipe eclesiástico, un ejército de ciudadanos y dos de mercenarios( no se puede usar más de una carta de ejército para atacar a otra provincia si no se tiene un capitán o un príncipe, aunque si se pueden usar para defender).
Víctor tiene un capitán y dos ejércitos ciudadanos.
Ramón suma +3 de ataque contra un +2 de defensa de Víctor , por lo tanto Víctor pierde la batalla, si hubiera tenido ejércitos mercenarios se eliminarían(como no los tiene pues nada), en cuanto a si tuviera ejércitos de ciudadanos tendría dos opciones, 1)por cada carta de ejército ciudadano que sacrifique puede eliminar una carta de ejército del contrario al azar o 2) devolverlas a la mano del jugador, las cuales no podrán ser recolocadas de nuevo hasta la siguiente ronda, recordar que las cartas eliminadas pasan al mazo de descartes, si el combate termina en empate ambos pierden una carta de ejército al azar y el atacante no consigue conquistar el territorio, recordar también que para ocupar un territorio vacío se debe tener al menos una fuerza de +1.
Volviendo a la partida, Víctor decide retirar sus cartas a la mano y Ramón obtiene el territorio que pasa a su bando junto con las cartas ganadoras(las que usó para la batalla), por cierto el territorio se coloca de lado para indicar que está desestabilizado, para estabilizarlo, el príncipe debe permanecer un movimiento sobre dicho territorio sin realizar otra acción.
Aparte de esto Ramón también construye una fortaleza con su consejero(recordar que para utilizar una carta política se necesita o un consejero o un príncipe)
Foto de ataque de ramón
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Es el turno de Andrés, el cual usa a su príncipe y así poder jugar su carta de colonos, protegiéndose contra revueltas y conjuras
Foto de andres
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Por último es el turno de Víctor, el cual está sediento de venganza y la paga con Andrés, usa su príncipe para jugar una conjura(conspiración que es lo mismo), para un ataque de +2 (+1 por la conjura y +1 por atacar un territorio noble) , Andrés defiende con +2(+1 por un ejército ciudadano y +1 por un príncipe hereditario el cual le da un +1 a todos sus territorios que son atacados con una conjura), como ha habido empate la conjura es anulada y se descarta, recordar que en caso de que Víctor hubiese ganado, la carta de conjura hubiese quedado en la carta de territorio de Andrés y este hubiese quedado en el centro de la mesa, pasando desde este momento a ser independiente, la carta de conjura se defendería con un +1 en caso de ser atacada y será descartada en caso de ser vencida, en cuanto a la carta de consejero o príncipe que juegue la carta de conjura , permanecerá en el territorio donde se encontraba. Por cierto deciros que las cartas de conjura y de revuelta no son apilables como las de ejército. Así es como queda el tema después de los ataques
Foto del ataque de Víctor a Andrés
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Ahora vendría la fase política, donde un consejero o príncipe pueden hacer acciones para estabilizar un territorio o protegerlo de amenazas externas, recordar que un príncipe puede estabilizar un territorio ocupado por la fuerza(combate o sublevación) pasando un turno sobre dicho territorio sin hacer ninguna acción.
Con esto concluye la primera ronda, pasemos a la siguiente
Con esto concluye la ronda 1
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torpedo
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Re: Princeps Machiavelli reseña y ejemplo de juego
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Respuesta #3 en:
16 de Enero de 2013, 03:44:42 »
RONDA 2
Robo de cartas:
Ahora Andrés pasa a ser el jugador principal, este decide dejar un ejército de ciudadanos en su territorio, se deshace de una carta de revuelta y el resto las sube a la mano, tiene tres territorios en la mesa y cinco cartas en la mano, por lo tanto roba dos cartas, un consejero y un ejército mercenario.
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Es el turno de Víctor, el cual sube a su mano todas las cartas, tiene cuatro territorios por lo tanto puede tener cuatro cartas que tiene en la mano más otras cuatro que roba (un territorio oriental, castigo, un ejército de ciudadanos y unos colonos).
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Ahora vendría el momento de robas cartas Ramón, pero no se que ha pasado que se me borró, así que os cuento brevemente que dejo su fortificación en el territorio ya que esta carta una vez colocada se queda fija, así que deciros que robó dos cartas, una de colonos y otra de ejército de ciudadanos.
Fase de negociaciones, Andrés le intercambia a Ramón dos ejércitos de mercenarios por un ejército de ciudadanos
Fase de preparación, Andrés coloca sus cartas primero, después será Víctor el que lo haga y por último Ramón
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Fase de acciones, Andrés usa su consejero y puede utilizar un espía, obligando a Ramón a enseñar las cartas de uno de sus territorios, una vez hecho Andrés debe devolver al mazo de descartes a su espía, después le ataca con una revuelta +1 a su territorio que está vacío, recordar que una vez usada debe descartarse, anexionándose este territorio poniéndolo desestabilizado
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Llega el turno de Víctor, que ataca con un capitán y dos ejércitos de ciudadanos con una fuerza de +2 a un territorio de Ramón con un ejército mercenario, el cual se descarta, pasando el territorio conquistado al área de Víctor desestabilizado y con las cartas que Víctor uso para el combate.
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Por último le toca a Ramón que ataca con una conjura a Víctor a uno de sus territorios vacíos, pero este responde con una carta de castigo, la cual aunque no esté en el territorio al que se está atacando no importa ya que se puede usar sobre cualquier territorio propio, después del ataque las dos cartas conjura y castigo son descartadas.
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Ramón utilizaría ahora a su príncipe que no ha hecho ningún movimiento con él durante esta ronda para estabilizar un territorio
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Bueno pues nada, aquí tenéis un pequeño ejemplo de cómo funciona este juego de cartas que ha pasado más bien sin pena ni gloria y que a mi personalmente me gusta, aunque no lo considere un juegazo.
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