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Silverman

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Muy buenas estimado público.  :)

Resulta que en el lejano 11 de Marzo de 2011 hace casi dos años, cuatro compañeros del Club Rvbicon ya talluditos nos juntemos una tarde en el Bar Queimada para disputar una partida al Fuga de Colditz; dos de nosotros no lo habíamos jugado nunca y teníamos curiosidad. Colgué la Absurdi-crónica en otra web, y ahora la rescato aprovechando la discusión generada en otro hilo respecto al famoso juego. Ahí va:

"...Voy presto a reseñar lo acontecido en la jornada de ayer. El Queimada estaba lleno a reventar, no había ni una mesa libre, así que Herr Balowsky y servidor se tuvieron que posicionar en la barra a la espera de que algún grupo se decidiese a marchar.

Afortunadamente a eso de las 22:00 horas, un grupito finiquitó su partida y nada más levantarse sus componentes, Herr Balowsky y servidor se lanzaron sobre la mesa con menos ruido pero igual ímpetu que la infantería norteamericana desembarcando sobre la playa Omaha el Día D. Inmediatamente alcemos una barricada de mochilas y nos hicimos fuertes en la posición. Que se note que somos de Hospitalet.  8)

Para hacer tiempo estuvimos maniobrando con el 2 de mayo, mini-wargueim sobre el popular alzamiento madrileño contra las huestes de Napoleón, victoria in-extremis del pueblo madrileño tras matar de un tiestazo a un gerifalte francés. Nos dejó buen sabor de boca, habrá que repetir.

Sobre las 22:30 llegaron Kokono y Ostwind, y nos pusimos en faena con el Fuga de Colditz, primera versión de la NAC con unos 30 años a cuestas. Resulta que Ostwind en su lejana adolescencia había jugado con esta reliquia y era el más sapiente, Kokono si lo había catado aún menos, y Balowsky y menda ni pajolera idea.

El argumento supongo que ya es bien sabido, planta cenital del castillo y algo de terreno circundante, en algunas partes con alambradas. Las casillas son círculos colindantes entre sí. Intento poner una imagen que vale más que mil palabras:



¡Ahí va! pues ha salido. Explico: Los círculos grises corresponen al castillo, el patio está en el centro, el hexágono central de un color más claro corresponde a los círculos de inicio de los prisioneros, las íneas negras son los muros que separan a las habitaciones y del exterior, la zona naranja alrededor del castillo es externa, un prisionero debe haber saltado los muros o excavado un túnel para estar ahí, las zonas verdes alrededor corresponden a los círculos sobrepasadas las alambradas, y en el extremo inferior izquierdo se halla el cuartel donde van los guardias tras haber detenido a alguien. La zona verde superior, me figuro que será el césped.

Dentro del castillo, tenemos el patio principal, donde comienzan todos los prisioneros (5 por jugador si juegan cuatro) y alrededor del patio hay numerosas dependencias, enfermería, teatro, WC etc, y la cosa va de que al meter uno de tus peones en cada estancia, rapiñas cuerdas, brújulas, alicates y demás utensilios necesarios para fugarse. Estos se dan en forma de cartas, las cuales son limitadas, y en el caso de que sea un peón alemán (guardia en lo sucesivo) sustrae esos vitales elementos para el resto de la partida.

Cada jugador lanza dos dados, y reparte los guarismos extraidos entre sus peones a voluntad. Dentro del castillo los guardias no pueden detener a un prisionero, pero todo prisionero que logre salir a la zona externa, es susceptible de ser detenido, para ello un guardia debe colocársele en un círculo adyacente. El detenido lo posiciona el que hace de alemán en una de las tres celdas existentes, y el guardia marcha al cuartel, el cual está a tomar por culo en uno de los extremos del tablero y fuera del castillo.

Para que un prisionero pueda hacer un intento de fuga, debe disponer de todo el equipo de fuga, y hay unos círculos concretos por dónde puede descolgarse con una cuerda, y otros por los que puede cavar un túnel, amén de otras cancelas dónde debe disponer de una llave o un documento de pase.

Como era normal en la casa NAC, el reglamento está a medio parir, faltan demasiadas cosas por explicar, 8 páginas con pocas letras, algunas fotos y apáñatelas como puedas. Servidor escogió ser el carcelero alemán, y ante nuestra inexperiencia con el juego y las lagunas del reglamento, aquello pareció la película de "Monjas a la carrera" pero en versión nazi.

Para empezar, en mi primer movimiento moví uno de mis 12 guardias dentro de una habitación dónde se agenciaban llaves, y según el juego, puedes moverte un círculo dentro, y volver a salir-entrar tantas veces como te permita la cifra de los dados, rapiñando llave a cada entrada, en plan bailando rap al entrar a una habitación, de forma que me agencié 4 llaves de golpe. Pero después mis pérfidos contrincantes por imitación hicieron lo propio, aquello en vez del patio de una prisión seria parecía la pista de una discoteca "Acid-house" con tanto meneito "palante-patrás", de forma que en dos turnos los muy ladinos habían rapiñado todas las cartas de artículos. A partir de entonces mis guardias ya no pudieron hallar ni un huevo kinder.

Para mayor desgracia germana, resulta que al sacar un 3, 7 u 11 con los dados coges carta de un mazo que te otorga acciones especiales, y servidor no sacaba ninguna. Menos mal que no se podían tener más de tres a la vez, con lo cual mis pérfidos prisioneros no paraban de descartarse de alguna.

Fui al lavabo y cuando regresé los muy ladinos habían comerciado intercambiándose artículos e ideando un plan de fuga (esto es legal). Así que un par de prisioneros se pusieron al lado de dos de mis guardias provocando su arresto (consensuemos ante la omisión reglamentaria, que el prisionero en cuestión le atizaba un bofetón al guardia o bien insultaba a su augusta madre, que es acción realista que no precisa de mayor complicación ni de logística) entonces encerré a los dos facinerosos en una celda, y mis guardias se fueron al cuartel que está a tomar por culo. Esto es algo inteligente, pues con un doble en los dados, y hasta con alguna carta especial, los prisioneros salen de las celdas tal cual, y para traer yo a los guardias de vuelta dentro del castillo, tendría como unas 60-80 casillas a recorrer, diez turnos con los dados, de forma que en toda la partida no pude regresar a ninguno.  :(

Resulta que después "m'entero" que si pones un guardia en el primer círculo de salida de una celda, los prisioneros no puden salir de ella, aunque en este caso los prisioneros lo tendrían muy mal muy mal, el reglamento no aclara nada.

Seguidamente los ladinos de los prisioneros empezaron a descolgarse por cuerdas desde varios puntos, y menos mal, pues si llegan a cavar un túnel me quedo yo sólo dentro. Logré arrestar a uno, pero hubo un par que se escaparon por la puerta principal, con dos cojones. Las cuerdas utilizadas volvieron al mazo de artículos disponibles, para a continuación volver los muy pérfidos a bailar el rap en las chambres dónde regalaban cuerda, de forma que las volvieron a recuperar. Nuevo intento de fuga cuerderil, detengo a otro gañán y otro que se me escapa por la puerta principal, mientra el cuartel lo tengo a rebosar de guardias y allí a tomar por culo.

Ahora estoy más atento, y soy yo el que baila el rap en una chambre de cuerdas, y me agencio cuatro o cinco. A los prisioneros que he detenido no he podido quitarles el equipo de fuga, algo imprescindible, pues me tenían una carta que les permitía esconderlo y no dármelo.

Finalmente conseguí robar del mazo cuatro cartas en toda la partida, una no me sirvió de nada y otras dos repetidas. Buah. Se dieron situaciones absurdas, como un prisionero que me bloqueó en el pasillo de una chambre a un guardia, era círculo de obligado paso, y las reglas dicen que dentro del castillo no se puede ni detener ni empujar a los prisioneros, salvo en caso de que hayan prisioneros fugándose por el exterior.

Después de estas primeras correrías, me dice Kokono que en el supuesto de haber tres o más prisioneros deambulando desenfrenadamente por el exterior -fugándose- puedo sacar ipso facto tres guardias del cuartel y posicionarlos en cualquiera de los círculos negros desperdigados por el tablero, al objeto de placar a los facinerosos. A buenas horas mangas verdes. Prosigamos.

Como parezco más una hermanita de la caridad que un carcelero nazi, los compañeros compasivamente me aconsejan que debería empezar a arrestar prisioneros dentro del castillo, pues cuando hay gentuza por fuera del mismo fugándose cobardemente, el alemán puede arrestar dentro del castillo. Asimismo me indican que es mejor mandar a loa arrestados a una celda que está fuera del patio del castillo con sus paredes tocando al exterior, pues los prisioneros al salir de ella deben obligatoriamente marchar hasta el patio, y una vez allí ya pueden volver a intentar fugarse o bailar más rap; resulta que el camino de vuelta al patio de dicha celda, en buena parte de su recorrido es de carril único, de forma que entre los prisioneros que deben regresar al patio tras salir de la susodicha celda, y de los que intentan fugarse del mismo en dirección opuesta, tenemos un problema de tráfico, y como el reglamento no especifica nada, decidimos que en esa zona se puedan saltar unos a otros. Aquel recorrido llegó a parecer la cola del autobús en hora punta, unos para adentro otros para afuera.



Aquí está la celda exterior. El peón rojo y el granate están dentro de la celda. Este tablero es de otra versión, pero los prisioneros deben salir al sacar un doble por el círculo bordeado en negrita, y avanzar por el pasillo (aquí es de color marrón) hacia la derecha que lleva al patio tras pasar una puerta. El problema es cuando viene uno del patio fugándose avanzando hacia la izquierda por el mismo corredor. Incongruencias del reglamento.

En medio de la confusión me sale uno con un pase+llave+pase por ese corredor y si me escapa por la puerta principal con más desfachatez que cantinflas en el Oeste.

Vale, ya me tienen hasta los cojones, así que juego una de las pocas cartas de acción que saqué, la cual obliga a todos los fulanos del castillo a formar en el patio principal, pues los tengo a todos en las puertas de las chambres y no me dejan entrar a los pocos guardias que tengo en el patio. Si se niega a formar alguno, todos los peones-integrantes de ese jugador (todos del mismo color) puedo detenerlos incluso dentro del castillo. ¡¡A FORMAR!!

Juer,  :'( se pasaron todos la orden de formar por el forro de la batuca, allí no formó ni mi abuela. Todos los que pudieron se escondieron rastreramente en rincones con círculos azules, lugares dónde mis guardias no pueden acceder. Dita sea.  >:(

Afortunadamente para la causa germana, resulta que sólo tenían siete cuerdas en total, de las cuales Ostwind tenía cinco, y Kokono ninguna. Éste intentó negociar, y al no conseguir cuerda, decidió posicionar uno de sus peones en el círculo de acceso al patio de los tunantes que regresaban al mismo desde la celda exterior, que no eran pocos, de forma que no podían acceder al patio ni volver para atrás.

Ostwind : Que te apartes neng.

Kokono : Y una mier. sin cuerda.

Como el reglamento dice que el alemán debe ausentarse para que los prisioneros puedan negociar con gusto y eficiencia, fuí invitado a darme una vuelta turística por las diferentes mesas del Queimada. De modo que me levanté a chafardear algún tablero. En la distancia pude ver a Balowsky gesticulando como un guardia urbano en un cruce, Ostwind parecía Rodriguez Zapatero explicando las medidas anti-crisis, y Kokono no paraba de negar con la cabeza. Finalmente con un gesto me indicaron que podía regresar.

Kokono apartó su peón de la puerta, accedieron los revoltosos dentro del patio y más fugas. Resulta que cada equipo de prisioneros, dispone de una carta especial de "A vida o a muerte", la cual permite al jugador lanzar cinco o siete veces seguidas los dados, y enfilar para dónde quiera. Sólo puede jugarse una vez. Si el prisionero convertido en precipitado galgo no consigue llegar a uno de los círculos de salida en los extremos del tablero, es arrestado él y todo su equipo de cinco prisioneros. De forma que Kokono se jugó su carta de "A vida o muerte" y su prisionero debía ser Bob Beamon, aquel negro que ganó un porrón de medallas en las Olimpíadas de Berlín 1936 ante el estupor de Hitler, pues le sobraron la mitad de las tiradas. Y encima por la puerta principal, con un par sí señor.

Balowsky se animó e hizo lo mismo más tarde, ¡y ale! otro correcaminos por la puerta principal a tomar viento calle abajo.

Sólo tenía dos guardias dentro del castillo, y encima veo que uno de los peones de Kokono se me acerca malandrinamente a uno de mis guardias estratégicamente colocado, ¡este viene a darme una ostia para que lo arrestre y mandarme al cuartel allí atomar por culo!  :o Así que mi guardia empezó a correr por el patio perseguido por el pérfido prisionero, el mundo al revés. Finalmente el prisionero dió alcance al guardia, le pegó la ostia y aquel a la celda y este al cuartel a dónde Cristo perdió la zapatilla.

Seguidamente empezaron a descolgarse cuerdas y más gañanes saltando los muros. Aquella gente tenía equipos y herramientas de fuga para dar y vender, podrían haber montado un mercadillo en el Rastro. Menos mal que fijemos la hora de término a las 01:15, y para esa hora Kokono había fugado a tres de sus componentes (vencedor) Balowsky había evadido a dos, y Ostwind a uno. De haber seguido un rato más, me quedo yo sólo en el castillo, pues sólo tenía a un guardia en el patio y los demás en el cuartel a tormar por culo. Para más Inri, se me escaparon todos por la puerta principal, ni túneles ni alicates rompiendo las alambradas, ¿para qué arrastrarse y ensuciarse si hay una hermosa cancela de hierro en la entrada principal con camino asfaltado? Ignoro si esto formaba parte de una conspiración judeo-estrambótica para chotearse de mi persona.  ???

Al menos tuvieron la decencia de no robarme el coche. (Estoy pensando que esa carta debía estar perdida, pues a mi no me salió) Aunque con lo que corrían no la necesitaban.

Conclusiones : Bueno, el reglamento es una broma, como todos los que hizo la NAC, suerte de que el compañerismo Rvbiconiano prevalece sobre el ganar a toda costa y nos divertimos igualmente, de lo contrario el desarrollo puede desembocar en discusiones sin fin. De todas formas, coincidimos en que siguiendo las normas correctamente y con un eficiente jugador haciendo de alemán, el juego está descompensado a favor de dicho bando.

En su época, en la cual sólo existía el Monopoly, el Risk y otros engendros de la NAC pudo llegar a ser un buen juego, pero con los existentes actualmente...Las comparaciones serán odiosas pero muy aclaratorias. Falta probar la versión de Devir que seguro es mejor, pero me temo que no logre llegar a optimizarlo del todo.

Saludos y hasta la próxima."

Añadir que actualmente los cuatro protagonistas seguimos con la misma filosofía lúdica, vamos, con más barriga y menos pelo pero por lo demás igual.  ;D

« Última modificación: 26 de Enero de 2013, 02:00:14 por Silverman »
Semper fidelis