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Edgecomb

SPACE ALERT _ Traducciones
« en: 02 de Abril de 2013, 17:10:18 »
Bueno, os traigo material diverso para el SPACE ALERT y su expansión THE NEW FRONTIER.



En primer lugar os traigo unos clips de sonido para que actualicéis el Generador de Misiones.
Podéis descargar aquí el archivo.
Tan sólo tenéis que copiar el contenido en la carpeta adecuada y seleccionar Español 2.0 en el generador.

Paralelamente he empezado a traducir la expansión. He empezado por las hojas de personaje, las hoja de hazaña 1 y hoja de hazaña 2

Os agradecería que corrigierais cualquier falta de ortografía que tuviera. Soy propensas a ellas (más bien por despiste que por ignorancia).
Deciros que me gustaría ponerme con el reglamento. Que ya lo he limpiado de texto y que de aquí a nada empezaré a traducir sus hermosísimas 40 páginas de palabras.
:S
« Última modificación: 23 de Abril de 2013, 02:38:26 por Edgecomb »

ushikai

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Re: SPACE ALERT _ Traducciones
« Respuesta #1 en: 02 de Abril de 2013, 20:49:51 »
Te lo has currado un montón (como siempre) la voz está muy conseguida. Tengo una duda, hay forma de generar las misiones que vienen en el juego con esa voz?

Un saludo!
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Edgecomb

Re: SPACE ALERT _ Traducciones
« Respuesta #2 en: 02 de Abril de 2013, 21:31:00 »
Te lo has currado un montón (como siempre) la voz está muy conseguida. Tengo una duda, hay forma de generar las misiones que vienen en el juego con esa voz?

Un saludo!

Bueno, no sé si es de escucharme... pero yo lo encuentro un poco cutre. Menos mal que los filtros del Adobe Audition me salvaron un poco el culo...

En cualquier caso te explico.
Si sigues este link:
https://sites.google.com/site/boardgametools/SpaceAlertMissionGenerator

Encontraras a un tipo que colgó una aplicación que crea las misiones. Únicamente debes descargarlo y descomprimir el contenido en una carpeta.
A su vez, descomprime el contenido del rar (los clips de audio que yo he hecho) en la carpeta "clips" dentro del contenido del programa original.

Y sólo tienes que abrir la aplicación y si sigues las posibilidades de las pestañas crearás unos archivos mp3 (y sus archivos de texto) para utilizarlos cuando quieras.

Saludos!

ushikai

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Re: SPACE ALERT _ Traducciones
« Respuesta #3 en: 03 de Abril de 2013, 06:25:54 »
Aaah vale, gracias por la explicación me pondré a ello. La verdad es que te lo has currado mucho, el que había en español era bastante horrible  :o
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Calvo

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Re:SPACE ALERT _ Traducciones
« Respuesta #4 en: 05 de Octubre de 2013, 23:03:20 »
Refloto.

Me acabo de pillar la expansión y tengo intención de "apañarlo" en castellano.

Así que si nos organizamos me apunto a traducir. De maquetar no puedo aportar mucho.

¿Cuantos estamos interesados?

Calvo

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Re:SPACE ALERT _ Traducciones
« Respuesta #5 en: 06 de Octubre de 2013, 09:34:52 »
Amenazas externas, blancas:
E1-101
Fighter Plasmático
X= Ataque 1*
Y = Ataque 1*
Z = Ataque 2*
*A no ser que los escudos absorban al menos un punto de daño del ataque, todos los jugadores en esa zona son noqueados.

E1-102
Platillo giratorio
X = Ataque 1
Y = Ataque 1
Z = Ataque 5, salvo que sea impactado por un cohete
(Un impacto con un cohete le "daña" impidiendo que active su acción Z)

E1-03
Caza infiltrado
No se le puede impatar hasta que se revela con la acción X

X = El fighter se revela
Y = Ataque 2
Z = Ataque 2

E1-07 Fithter
X = Ataque 1
Y = Ataque 2
Z = Ataque 3

E2-101
Mini-Portaaviones
X= Ataque 2*
Y = Ataque 3 en otras dos zonas*
Z = Ataque 4 en todas las zonas*
*El ataque se reduce en dos si hay interceptores lanzados


E2-102
Phasing Fighter
[] Daño si se encuentra "en fase-oculto"
X = Ataque 1  [1]
Y = Ataque 2 [1]
Z = Ataque 3 [2]

E2 - 103
Destructor con mega-escudos
-1 punto de escudos cada vez que los escudos absorben daño
X = Ataque 1*
Y = Ataque 1*
Z = Ataque 3*
* Los daños que atraviesan los escudos hacen doble daño.

(continuara...)
« Última modificación: 08 de Octubre de 2013, 10:15:04 por calvo »

Calvo

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Re:SPACE ALERT _ Traducciones
« Respuesta #6 en: 06 de Octubre de 2013, 12:57:23 »
REGLAMENTO.
SPACE ALERT- LA NUEVA FRONTERA.

Enhorabuena, tripulación. Tenéis en vuestras manos el  secreto mejor guardado por el Servicio de Exploración Espacial. No podréis encontrar una copia de este informe en la biblioteca de la Academia. No podréis acceder a él en la Base de Datos de las Publicaciones Gubernamentales.  Este no es un inocuo texto escrito por ningún comité de educación "amante de la gravedad". ESta es la realidad, y contiene la verdadera historia de hombres y mujeres que han explorado las Profundidades y la advertencia de aquellos que consiguieron regresar.

No váis a encontrar sus nombres en ninguna Placa de la Academia. Los estudiantes modélicos y los hijos de los políticos no son nunca enviados a las Profundidades. Fuera de la Nueva Frontera, lo que os han enseñado en la escuela no vale mucho más que un bote de chicle vacío. Necesitáis ser instintivos. Y mantener la cabeza fría. Debéis ser capaces de mirar a la muerte a los ojos y patear su culo. Porque sobrevivir nunca es una certeza. En algunas misiones ni siquiera es una posibilidad

Por ello no hablan de nosotros demasiado, porque no nos quieren convertir en heroes. Nadie quiere que se vea a un tipo un día en la tele y que el día siguiente esté volando cerca de Beta Orionis. Y vosotros no queréis que se sepa que realmente ese es el enésimo clon. Jamás aceptarán la clonación humana. Pero la guerra es la guerra. Los debates filosóficos sobre que sucede con tu alma durante un escaner mental están bien, pero la gente que está involucrada en este "show" están interesados únicamente en qué sucede con sus habilidades y si estas son transferidas correctamente.

Supongo que querréis saber como es vivir con la certeza de que ya has muerto diez veces con anterioridad. Bueno, no os lo puedo decir. Soy de los pocos que decidieron no ser clonados. Lo que probablemente es el motivo de que esté escribiendo esto. Quizá la próxima semana sea demasiado tarde...


Esta caja contiene cuatro expansiones independientes para Space Alert (así como unos accesiorios para la tripulación). Las expansiones pueden ser utilizadas independientemente o combinarse entre sí para añadir variedad al juego.

Nuevas amenazas:
48 cartas de amenaza.
16 tokens ovalados de amenazas internas
12 tokens de trayectoria special
3 contadores con forma de anillo

Además de amenazas blancas y amarillas, se añade un nuevo tipo de amenza: roja. Estas son amenazas más dificultosas. Enemigos más poderosos, tecnología alienígena más avanzada o anomalías transdimensionales más extrañas y atrevidas. Estas cartas rojas añaden tensión y jugar con ellas es todo un reto incluso para la tripulación más experimentada.

Acciones dobles.

90 cartas de acción
1 cd con nueva misiones
Un nuevo set de tokens de trayectoria

Las nuevas misiones incluyen muchos nuevos retos, pero la tripulación sigue teniendo solo 12 turnos. Sobrevivir con únicamente las viejas acciones es matemáticamente imposible. Las nuevas misiones están pensadas para ser jugadas utlizandos las nuevas cartas de acción, que te permiten realizar dos acciones en lugar de una. Esto hace a tu tripulación más efectiva... si sabes como sacarle partido a estas acciones dobles.

Especialización.

20 cartas de acción especial
2 Tokens de teleportación

La especialización sustituye las "acciones heróicas" del juego base. Esto permite a los jugadores realizar acciones que serían imposibles sin ella. Las "especializaciones" son elegidas antes de que la misión comience. Además, puede mejorarse de nivel uno a dos, y de dos a tres.

Aunque la especialización puede utilizarse de forma independiente, funciona mejor cuando se integra con el Sistema de Experiencia.

Sistema de Experiencia.
Hojas de registro de experiencia para el explorador
Hoja de logros

Esta expansión te permite conectar tus misiones tomando el rol de un personaje cuyas capacidades mejoran con la eperiencia. Las reglas te explican como utilizar tu hoja de registro para anotar tu experiencia, el nivel de tu personajes y tu especialización. Ganarás experiencia superando misiones, realizando actos heróicos y otras sutiaciones.

¿Qué pasa con las misiones fallidas? Gracias a la tecnología, tu personaje puede ser clonado y consevar así sus capacidades, salvo que seas de esos jugadores que no quieren clonar a su personaje. En ese caso el juego será especialmente tenso para esos jugadores.

Chapas de tripulación.
7 "chapas-tokens"

Este es un pequeño "atrezzo" para tu tripulación. Estas chapitas idetifican claramente al capitan, oficial de comunicaciones y el resto cargos de tu tripulación, haciendo sus roles más claros e identificables oficialmente.

NUEVAS AMENAZAS
¿Te van a enviar más allá de la Nueva Frontera? Entoces será mejor que leas esto para que entiendas donde te estás metiendo.

Aún así, nada te prepara para los horrores de La Profundidad. Hasta que no miras a través de la ventana panorámica y ves que una nave enemiga ocupa todo tu campo de visión, hasta que no sudas esperando con el dedo en el gatillo a que aparezca una fragata desde otra dimensión espaciotemporal, hasta que no veas como un cañón de plasma fríe a la mitad de tu tripulación no te podrás imaginas como es esto.

Incluso despues de todo lo que he pasado, cada nueva misión sigue escondiendo un nuevo terror. La Profundidad es como una pesadilla... de la que nadie despierta.


Esta expansión contiene 48 nuevas cartas de amenaza.*

Hay 16 nuevas amenazas amarillas y blancas. Añádelas a los mazos del juego básico. Esto dará más variedad a tus misiones y permite que te sigas enfrentando a tus amenzadas favoritas.

Las otras 32 amenzas componen los nuevos mazos rojos. Estas son amenazas mortales para las tropas más experimentadas. Puede eligir nivel de dificultad en el juego básico. Las amenazas normales y graves pueden tener distintos niveles de dificultad, pero las internas y externas del mismo tipo suelen tener el mismo nivel de dificultad. Cuando combinas niveles peudes mezclar rojas y amarillas, o mezclar todos los tipos. Desaconsejamos mezclar blancas y rojas ya que puede resultar una misión demasiado dificil o demasiado fácil.

NUEVAS HABILIDADES

Las nuevas amenazas tiene nuevas habilidades que hacen tus misiones más complejas. Las habilidades que son comunes a varias  amenazas se describen aquí. Hemos dividido las descripciones en tres partes: blancas, amarillas y rojas. Si vas a utilizar amenazas blancas solo necesitas leer esa parte. Si vas a utilizar amenazas amarillas, lee la parte de las amenazas amarillas y blancas, y si vas a utilizar amenazas rojas, lee todas las partes.

Algunas amenazas tienen su propia explicación que se encuentra en el apéndice de este manual.  No necesitas leer estas explicaciones de antemano (será muy divertido cuando durante la fase de resolución descubras de lo que la amenaza es realmente capaz).

AMENAZAS BLANCAS


Cargueros:

Los cargueros atacan a tu nave lanzando muchos pequeños cazas. Los interceptores son tu mejor defensa.

El ataque se reduce en 2 contra los interceptores. Esto significa que si un jugador lleva un pelotón de droides y se ha lanzado en los interceptores el valor de ataque de la amenaza se reduce en 2. (Y un ataque de 2 o 1 no causa daños).

Si juegas con la variante de "Rango de Interceptores Variable" (de la explansión "Acciones Dobles") es posible que los interceptores estén a distancia 1, 2 o 3. En ese caso el ataque del carguero solo se reducirá si los interceptores se encuentran en la zona en la que está la amenaza o más cercana a tu nave.

Estaba en una flota con una piloto que tenía impresionada a la tripulación. Tan pronto como aparecía un carguero se montaba en los interceptores. Era terríblemente buena. Mala cosa. Escuché que fue una de las que bombardeó al Behemoth en el Sector Aldebarán 24.

*[Además de estas cartas se incluyen 2 cartas corregidas del juego básico, un Fighter-Caza y un Stealth Fighter- Caza Sigiloso. En la primera edición el Caza sigiloso tenía velocidad 4, cuando debe ser 3. Y en algunas cazas de la segunda edición había dos cazas sigiliosos pero ningún caza. Ajusta el mazo de amenazas blancas comunes para que contenga solo un caza y solo un caza sigiloso.]

NAVES PLASMÁTICAS

Un impacto de un arma plasmática ioniza el suministro de aire e incapacita a la flota.

Calcula el daño que cause una nave plasmática de la forma habitual. Sin embargo si ningún daño es absorvido por los escudos, el ataque tiene el efecto adicional de noquear a todos los jugadores de esa ZONA (no solo de esa estación) de la nave.

Si al menos un daño es absorbido por los escudos (o por los escudos temporales que puede generar el Técnico Energético) no se activa ese efecto.

Ya sabes como es esto. Cuando los escudos no funcionan y el reactor está vacío, lo mejor que puedes hacer es apretar los dientes y rezar porque todo salga bien. Si, ya, contra las armas plamáticas eso no es buena idea. Necesitas salir de aquí cuanto antes, a no ser que te guste fumar iones.

AMENAZAS AMARILLAS
 Entrar en fase.

Está documentado que una mala calibración del motor hiperespacial puede producir oscilaciones que provoquen que la nave viaje entre dos dimensiones. Normalmente esto dura solo unos nanosegundos antes de que las dos realidades se vuelvan a fusionar. Pero el enemigo ha encontrado la manera de mantenerse más tiempo, alterando voluntariamente entre las dos dimensiones.


Las amenazas con esta habilidad mueven durante todas los turnos, pero solo podrán ser dañados la mitad de ellos. Cuando una amenaza así aparece, coloca su marcador en la trayectoria como siempre. El primer turno será igual que el del resto.

Despues de que haya movido por primera vez, con todos los efectos normales, desplaza el marcador de trayectora al lado de la casilla en la que está, en paralelo a la trayectoria. Esto simboliza que está "en fase", en otra dimensión. Hasta que no regrese no podrá ser afectada.

Los laser no pueden apuntar a una amenaza "en-fase". El cañón de pulsos tampoco le afecta, ni los interceptores ni cohetes. Nada le puede dañar en ese estado. Tampoco las acciones de otras amenazas. Cuando está en-fase "es como si no existiera".

Igualmente, una amenaza interna no puede verse afectada cuando está "en-fase". Un "intruso" no puede ser atacado por los droides, y una avería no puede ser reparada. (Pero, eso sí, los sistemas funcionan normalmente, como si no existiera la avería).

En el siguiente turno la amenzada "en-fase" se moverá, y volveremos a colocar el marcador de amenaza en la trayectoria, avanzando a través de él siempre con normalidad.  Cuando no está "en-fase" la amenaza se comporta con normalidad y puede ser dañada.

Para ayudarte a recordarlo, piensa que si una amenaza aparece en turnos impares solo podrá ser impactada en turnos impares (y viceversa).

Fíjate en que los afectos de estar en-fase son parte del movimiento de la amenaza. Si está en-fase, sale de ella inmediatamente despues de que mueva, (y lógicamente antes del próximo movimiento), y despues del movimiento del resto de amenzas.

Ejemplo: El Explorador hace avanzar al resto de amenazas cuando pasa por la acción "y".  Esto no afectará a las amenazas que estén "en otra dimensión" (cuando no pueden ser disparadas). La acción "x", sin embargo, afecta permanentemente a todas las amenazas; en este caso una amenaza "en otra dimensión" no recibirá el "bonus" mientras esté en ese estado, pero sí lo obtendrá cuando vuelva de él.


Las amenazas siempre se mueven con normalidad. Pero las acciones dependen de si está o no en fase. Así, las acciones tienen dos versiones. Una, la normal, cuando están visibles y pueden ser disparadas. Y otra, entre corchetes [], que será el efecto cuando la amenaza se encuentre "en otra dimensión". (normalmente esta versión es menos letal al no encontrarse la amenaza en esta "dimensión").

Por ejemplo: El Phasing Pulser aparece en el turno 3. En ese turno puede ser atacada con normalidad. En su turno, mueve dos casillas y pasa a estar en "otra dimensión". En el turno 4 no podrá se atacada.

Cuando se mueve de nuevo, en el turno 4, volverá a moverse, y avanza 2 casillas, en paralelo a la trayectoria, atravesando (aunque sea "en paralelo") una "x". Se ejecuta por tanto la acción entre corchetes (ya que todavía se encuentra en "otra dimensión"), que causa 0 daños.

En el turno 5 vuelve a ser vulnerable. (Como hemos dicho, las amenazas son vulnerables en los turnos impares. En los pares no podrá ser atacada, lo que significa que si un laser disparara en su trayectoria impactaría a la amenaza que estuviera detrás del Pashing Pulser en su lugar).

Si los jugadores no han destruido el Phasing Pulser, ejecutará su acción "y" en el turno 6. (Otra vez la versión "entre corchetes", sin efecto nuevamente). Y, si sigue sin ser destruido en el turno 9, ejecutará su acción "z", en este caso la versión "normal".

Con paciencia y controlando los tiempos puedes mantener a raya a una nave en-fase. Pero un intruso en-fase es una movida muy tocha. Solíamos volar con un fulano llamado Jonathan. Era un cachondo, pero en combate era demasiado impulsivo. Una vez una tropa de asalto enemiga apareció en la cubierta, y el bueno de Jonny no estaba acompañado de los droides de batalla. Así que se lanzó a por ellos y agarró a uno de ellos por el casco para arrancarle la cabeza como a una gamba. La tropa de asalto saltó a otra dimensión y Jonathan con ellos. Ellos volvieron... pero él no.





« Última modificación: 01 de Noviembre de 2013, 11:34:17 por calvo »

Calvo

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Re:SPACE ALERT _ Traducciones
« Respuesta #7 en: 06 de Octubre de 2013, 17:23:41 »
MEGA-ESCUDOS

Algunos enemigos aparecen con la protección de sus poderosos escudos. Afortunadamente, estos escudos pueden debilitarse si se les impacta reiteradamente.

Las amenazas con mega-escudos tienen una protección desproporcionada. Pero puede ser reducida. No hacen falta cubos para simbolizar la puntuación de los escudos, los valores están impresos en la carta. Usa un marcador con forma de anillo para marcar el valor actual de escudo de la amenaza.

Cuando la amenaza aparece, tiene el valor máximo de escudo. Cada turno que sea impactado, en el paso de contabilizar el daño, reduce en uno el valor de escudo si la amenaza ha sido impactada (independientemente de cuantas veces ha sido impactada, e incluso si el impacto no ha causado daños). El escudo no puede reducirse por debajo de 0.

Yo estaba en la misión que registró los primeros datos sobre un mega-escudo. Nuestros empollones estaban investigando como conseguir mega-escudos para nuestras naves. Se las imaginaban ahí fuera, pero eran demasiado caras. Los chicos del presupuesto decidieron que en lugar de gastar tanta pasta en proteger una nave barata, sería más barato si era destruida hacer una nueva. Me gustaría tener una pequeña charla con los chavales que hacen los presupuestos.

INACCESIBILIDAD

Algunas amenazas internas son difíciles de encontrar y difíciles de superar. Sobrevivir a ellas requiere coordinación entre varios miembros de la tripulación.

Una amenaza interna inaccesible funciona de forma similar a las amenazas con puntos de escudo. Y al igual, la inaccesibilidad se representa por un numero blanco en una escudo verde.

Por cada punto de inaccesibilidad, la amenaza reduce un punto del daño que reciba cada turno.

Por ejemplo, una amenaza con innaccesibilidad 1. Si los jugadores realizan una sola reparación en un turno, la amenaza no recibirá ningún punto de daño (y no se añadiré ningún cubo rojo).  Si un jugador usa una acción heroica para añadir una daño extra, la primer punto se ignorará y el segundo añadirá un cubo rojo. Si tres jugadores combinan sus acciones de reparación (sin usar acciones heroicas) el primer daño se ignora y se colocarán dos cubos rojos.

Para dañar a un intruso con inaccesibilidad 1, dos jugadores con droides deben coordinarse. El primer batallón de droides no hará daño, pero el segundo realizará un daño.

La principal diferencia entre inaccesibilidad y puntos de escudo es que las amenazas externas reciben daño durante el "paso" de contar daños, mientras que las amenazas internas lo hacen durante el paso de acciones de los jugadores. Lo que significa que debes controlar cuantos daños ha absorvido la "inaccesibilidad" y a partir de ahí empezar a añadir cubos de daño, y retirar la amenaza inmediatamente en el paso en el que esos cubos igualen la capacidad de la amenaza.

Quizá seas el mecánico más habilidoso que haya sobrevivido a la profundidad, pero no creo que seas capaz de cambiar un conector lambda de Bergoli sin que alguien te sujete la linterna.

AMENAZAS ROJAS

AMENAZAS POLARIZADAS

Esa nave esta equipada con un material especial polarizante que reduce drásticamente el efecto de los laser.

Los cañones láser solo hacen la mitad de daño contra estas amenazas. El resto (incluido el cañón de pulsos) hacen el daño normal.

Al calcular el daño a la amenaza, suma los daños por cañones láser y divídelo entre dos, redondeando hacia arriba. Después suma el resto de daños por otras armas (cañón de pulsos, cohetes e interceptores). Resta los puntos de escudo de la amenaza y el resultado será el daño que haces.

Por ejemplo: Un caza polarizado en la zona roja es alcanzado por el cañón de pulsos y los dos cañones láser. El láser de la estación inferior esta dañado y solo suma 1 al daño. El de la estación inferior suma 4 daños.  1 + 4 = 5, dividido por dos y redondeado hacia arriba son 3. Se suma 1 más por el cañón de pulsos y el resultado es 4. Esta amenaza tiene un punto de escudo, que al restarlo nos da un total de 3 puntos de daño, lo que aún no le destruye. Si se hubiera usado una acción heroica en uno de los láser el resultado hubiera sido el mismo, ya que la suma de los láser hubiera sido 6, dividido entre 2 , 3 (el mismo resultado). Pero si se hubiese usado con el cañón de pulsos el +1 sí hubiera añadido un punto más, suficiente para destruir la amenaza.

Llámadme viejuno, pero me gusta luchar contra naves polarizadas. Derribarlas con un cohete en el momento justo, o destruirlas con un interceptor es combatir de verdad. ¿No piensas lo mismo? Los láser son tan... impersonales.

SALTOS

Algunos  buques enemigos están equipados con motores ligeros hiperespaciales que les permiten realizar pequeños saltos hyperespaciales hacia otras trayectorias.

Si una amenaza "salta", significa que puede cambiar de trayectoria. Por ejemplo, si una "salta a la derecha" entonces cambia una trayectoria hacia la derecha. Si ya estaba en la zona más a la derecha (azul) entonces pasa a la zona izquierda (roja).

Igualmente, si una amenaza salta a la izquierda actúa así:

Si está en la zona azul pasa a la blanca
Si está en la zona blanca pasa a la roja
Si está en la zona roja pasa a la azul.

Cuando una amenaza salta y eso se combina con un ataque el orden es muy importante. Por ejemplo, una amenaza cuya acción "y" es "Ataca 1. Salta a la izquierda. Ataca 1." Los ataque se realizarán en distintas trayectorias con un salto entre medias.

La posición en la nueva trayectoria depende de la anterior trayectoria: mantendrá la misma distancia a la nave (si estaba a 6 casilla de distancia de la "z" seguirá estando a 6 casillas de distancia). Si salta a una trayectoria con menos casillas de la distancia a la que estaba entonces permanece en su trayectoria y no salta. Pero eso no evita que realice el resto de acciones. Por ejemplo si la acción "x" es "Salta a la derecha. Ataca 1" y no se realiza el salto, el ataque realizará de todos modos.

Es importante que la nave avanza en su trayectoria antes de ejecutar ninguna acción, lo que significa que las acciones están determinadas por la trayectoria de la que viene, no a la que llega. Ignora cualquier x, y, z a la que llegue la amenaza. Las casillas de la nueva trayectoria no tendrán efecto hasta el siguiente turno (así que es posible que una amenaza realice varias acciones "x", pero no en el mismo turno).

Fue un saltador que finalmente consiguió alcanzar a la flota de McMarty, antes de que nuestros ordenadores pudieran detectarlo. A McMarty le habían disparado en el depósito del láser de la zona roja, y después de eso se había convertido en una presa fácil, así que mandó a toda la tripulación a mirar por las ventanillas. Me imagino que tuvieron unas buenas vistas de su disparo al Vacío, y después unas mejores del buque reapareciendo en la zona blanca. 

AMENAZAS QUE ABARCAN TODAS LAS TRAYECTORIAS


El buque ocupaba todo tu campo de visión... a pesar de que aún estaba muy lejos

Si una amenaza abarca las tres trayectorias esto significa que cualquier láser puede impactarle. La amenaza tendrá una trayectoria principal (la especificada por la misión) por la que se moverá el marcador, y un marcador de extensión (-) en cada una de las otras dos trayectorias. Estos marcadores de extensión se mueven al ritmo del principal (el numerado), manteniéndose a la misma distancia de la "Z" que él. Solo el marcador principal activa las acciones x, y o z.

Si la trayectoria es más corta que la principal mantén el marcador de extensión en el extremo, fuera de la trayectoria y colócalo en ella cuando sea posible. También en ese caso la amenaza puede ser impactada (si no hay ninguna otra amenaza más cercana).

El objetivo principal de los tokens es recordar que la amenaza puede ser impactada. El láser siempre impactará a la amenaza más cercana, incluido el token en extensión. En caso de empate será impactada la amenaza que apareció primero.

El resto de armas actúan como si no existieran marcadores en extensión. El cañón de pulsos podrá atacar en su rango, pero solo hará un daño (no tres, no uno por cada zona). Para los interceptores esta es una amenaza, no tres. Y el cohete impactará a la amenaza más cercana.

Si aparecen dos de estas amenazas, utiliza los marcadores en extensión para la amenaza más cercana.

Pasó hace mucho tiempo, pero  dudo que pueda olvidarlo jamás: Norm y yo estábamos persiguiendo a un perforador por la cubierta inferior cuando Alice nos dijo que dejáramos lo que estuviéramos haciendo y miráramos por la ventana. Ella hablaba en voz baja, pero su tono de voz hizo que nos diera un vuelco el corazón: "¿En qué dirección?" dijo Norm. "En cualquiera".

AMENAZAS QUE LLAMAN A OTRA AMENAZAS.
Usando sondas espía en el espacio profundo y difusores de detección hiperespacial por todos los sectores de la Galaxia, el enemigo no tendrá problemas para encontrarte. Muchas de las amenazas aparecen con una pequeña alerta. Otras son una alerta en sí mismas.

Algunas amenazas tienen la acción "llamar" a otras amenazas. El símbolo representa otra amenaza, que te informa de que esta amenaza puede llamar a otras amenazas y a qué tipo de amenaza puede llamar. Durante la ronda de acción, si el oficial de comunicaciones o el jefe de seguridad roban una de estas amenazas del mazo deben además sacar otra nueva carta de amenaza del tipo al que la primera puede llamar. Esta segunda amenaza no recibe marcador de trayectoria por ahora. Colócala al lado de la amenaza que la "ha llamado", para que sepas que están relacionadas.

Durante la ronda de resolución, si la amenaza original ejecuta la acción "llamar" a la segunda amenaza, coloca en la segunda amenaza los dos marcadores con la letra "alfa". Después de que todas las amenazas hayan movido, coloca uno de esos marcadores al principio de la trayectoria especificada por la amenaza original. La amenaza que ha sido llamada no moverá en este turno en el que aparece.

Utiliza los marcadores "beta", "gamma", "delta" y "épsilon" para posteriores amenazas que sean llamadas por otras. Cuando las amenazas se muevan primero lo harán las numeradas, por orden, y después estas, en orden alfabético. Utiliza este orden para resolver desempates..

Puedes destruir las amenazas que han sido llamadas, de la forma habitual. Pero también contarán como destruidas si destruyes a la amenaza original antes de que haya podido llamarlas. En ambos casos contarán con los máximos puntos a efectos de contabilizar la misión.

Si sobrevives a la misión sin destruir las amenazas que han sido llamadas entonces:

+Si la amenaza llamada ejecuta su acción "z" y sobrevives a ella, puntuará con el valor de puntuación menor.

+ Si tu nave salta al hiperespacio cuando aún permanece en la trayectoria, no recibes puntos por ella.

+ Si tu nave salta al hiperespacio  cuando la nave original aún permanece en la trayectoria y no ha llamado aún a ninguna amenaza, entonces no puntúas por ellas.

Hoy por hoy Sergei es uno de los mejores oficiales de comunicaciones de todo el Servicio. Pero puedo recodar cuando todavía era un novato. Nos enfrentábamos contra un transmisor satélite, y Sergei me dijo que se estaba preparando una peligrosa teleportación a la zona roja del reactor en el momento T+8.  Así que me fui para allá y cuando estaba apunto de activar los droides... ¡Splat! Aparecen de la nada unos limos. A través de los auriculares escuché, "Bueno, ya sabes, más o menos en T+8".
« Última modificación: 22 de Octubre de 2013, 11:31:48 por calvo »

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Re:SPACE ALERT _ Traducciones
« Respuesta #8 en: 06 de Octubre de 2013, 17:24:12 »
ACCIONES DOBLES

Ya sabes, lo peor de los novatos es que todavía tienen vicios de la Academia. Quizá deberían pasar una cuantas misiones en Tau Ceti y entonces quizá  irían a paso ligero, darían solo a un botón cada vez, utilizarían los interceptores en el momento adecuado y seguirían todas las recomendaciones que te hacen durante la formación.

Cuando tengo un novato en la flota, mi primer trabajo es eliminar esos sinsentidos. Lo importante no es como de bien sigas los procedimientos de seguridad, si no si vuelves de la misión o no.


El nuevo CD de misiones contiene nuevas misiones más largas y con más amenazas. Será muy difícil sobrevivir a estas misiones utilizando  las cartas de acción del juego básico. En su lugar, deberás utilizar las nuevas cartas de acciones dobles de esta expansión.

Las cartas de acciones dobles (y por tanto las misiones correspondientes) se recomiendan solo a jugadores que han conseguido sobrevivir a las misiones estandar. Las opciones que proporcionan hacen al juego mucho más complejo.

NUEVAS CARTAS DE ACCIÓN

Los novatos no pueden creer como puede trabajar tan rápidamente un veterano hasta que lo ven en acción. Yoshiko es la mejor. Nadie entiende el comportamiento de la baja-gravedad como ella. Y también conoce bien la nave: donde agarrarse, donde hay que saltar o en que paredes puedes rebotar. Cuando agarras el pasamanos caminando con cautela, y notas la respiración de una mujer activando el botón de control justo en el momento adecuado para recargar la energía y lanzando un cohete con la otra mano, además de propulsarse a sí misma en el ascensor gravitacional, te das cuenta de que es capaz de hacer más cosas de las que os enseñaron en la Academia.

Como las cartas del juego básico, las cartas tienen dos mitades. Una de ellas tiene un solo símbolo, como siempre. La otra mitad tiene dos símbolos.

Si es la mitad de acción la que tiene dos simbolos serán o dos acciones o una acción y un movimiento.
Si es la mitad de movimiento la que tiene dos símbolos serán dos movimientos o un movimiento y una acción.

Si juegas una carta de acción doble con la "doble cara" hacia arriba deberás hacer las dos cosas. Estas cartas de proporcionan más posibilidades, pero debes coordinarte muy bien para sacarles provecho.

PREPARACIÓN.

Mezcla y reparte las cartas como en el juego normal. Usa las cartas de acción heroica o las de especialización dependiendo de si usas o no esa expansión.

RONDA DE ACCIÓN.

Planifica tus acciones como en el juego básico, colocándolas en el tablero de acciones y poniendo en la parte superior la mitad de la carta que quieres utilizar.

Si planificar una acción simple, se resolverá igual que en el juego base. Si colocas una acción doble deberás realizar las dos acciones en orden, empezando por la de arriba.

Fíjate en que en el dorso de las cartas están coloreados en violeta-morado la mitad en la que hay una acción doble. Las acciones dobles de movimiento siempre comienzan con un movimiento, y las acciones dobles de acción siempre comienzan con una acción, lo que te da cierta información sobre lo que tienes colocado, pero el segundo símbolo puede ser una cosa u otra.

ANDROIDES

Si juegas con androides, los jugadores tienen menos cartas en total, y por tanto menos combinaciones. Te recomendamos que hagas los siguientes ajustes:

Cada vez que "recibas datos" tu flota recibe una carta extra por androide. Estas cartas deben repartirse todo lo posible.
(Es decir, si jugáis dos jugadores con dos droides, cada jugador robará una carta; si jugáis tres jugadores, solo uno de ellos roba una nueva carta, y deberá decírselo al resto que ya no podrá robar carta por ello;  una partida con un androide extra funciona de forma similar).

RONDA DE RESOLUCIÓN

Los jugadores resuelven las acciones como en el juego básico. Si has planificado una accion doble, las realizarás secuencialmente. La acción superior se resolverá primero.

ACCIONES QUE NO SE PUEDEN EJECUTAR

Si uno de los símbolos representa una acción que no se puede realizar (p.e. mover hacia "azul" cuando ya estás en la zona azul, o activar los droides cuando no llevas droides), ignórala. Despues realiza la siguiente acción o movimiento, si es posible.

NOTA: Es válido planificar una acción que no se pueda ejecutar. Si por ejemplo necesitas disparar en la zona roja y no tienes una carta de disparo simple, puedes utilizar una acción doble que incluya mover y disparar ("a"). Simplemente, ignora el movimiento. O utilizar una acción doble que incluya "a" y droides, aunque no tengas droides. O utilizar una doble acción "a" + "b" en la estación superior roja cuando solo queda un cubo de energía: realizarás el disparo, pero la acción "b" no tendrá efecto. Pero ojo, por que si los símbolos están al revés, "b" + "a", entonces primero llevarás la energía a los escudos, y en ese caso te habrías quedado sin energía para disparar. El orden de los disparos es fijo, y no puedes evitar que se activen, salvo que que las reglas del juego hagan que no se puede ejecutar.

RETRASOS

Si algo causa un retraso en una acción doble, se mueve al espacio adyacente, como en el juego básico. Por otra parte, puede ser la propia acción doble la que cause el retraso, por ejemplo con una carta de usar el ascensor, o si te mueves primero y te encuentras con un limo y eso provoca un retraso. En esos casos la primera parte sí se realiza con normalidad pero la segunda acción será retrasada.

1: Ejecuta la primera acción de la carta (la que causa el retraso)
2: Si el espacio a la derecha tiene una carta, desplázado a su vez (y haz lo mismo con el siguiente espacio) como en el juego básico
3: Mueve la carta que ha causado el retraso , pero colocalo "entremedias" del espacio actual y el de la derecha para recordar que ha sido "parcialmente" retrasada.
4: En el próximo turno, realiza únicamente la segunda de las acciones (recuerda que cuando una acción normal es retrasada el siguiente turno esta vacío, en este caso no; se realiza la acción "pendiente").

Si fuera la segunda acción la que causa el retraso, actua dejando un hueco como es habitual en el juego básico.

TROPEZANDO:

Lo sentimos, pero los veteranos ya no tropiezan. Deberás realizar exactamente las acciones que tengan programadas.

JUEGO EN SOLITARIO CON LAS CARTAS DE ACCIÓN DOBLE:

Si tienes las cartas ordenadas y extendidas delante de tí esto hará más sencilla tu organización y planificación. Esto facilitará el poder dar las ordenes adecuadas a los androides.

Si quieres hacer más dificil la partida, barajea tu mazo. Encontrar las cartas para los androides te retrasará y hará más complicada la planificación.

RANGO DE DISTANCIA VARIABLE DE LOS INTERCEPTORES

Los interceptores están programados para permanecer cerca de la nave. En teoría esto sirve para que no pases de un punto de no retorno. En la práctica el piloto automático hay veces que te devuelve a la nave justo cuando ibas a patear el culo de la amenaza. 

Por ello el mejor amigo de un piloto es un buen destornillador. Sobre tu cabeza a la derecha puede encontrar un panel con las palabras "Acceso restringido a técnicos". Haciendo palanca se abre. En una esquina podrás ver un interruptor rosa. Ponlo en posición media. Ahora podrás hacer un mejor trabajo.

Pero ojo, no te recomiendo que desactives el interruptor. A no ser que desees comprobar cuanto duran las reservas de oxígeno cuando la Ducky regrese a casa sin ti.


Cuando usar las acciones dobles los jugadorse pueden realizar dos acciones por turno. Un jugador que pilote los interceptores no puede hacerlo porque estos solo atacan una vez por turno. Pero, cuando juegas con estas reglas, los interceptores tienen una nueva habilidad: se pueden desplazar más allá de las proximidades de la nave para atacar a distintas distancias.

MOVIÉNDOTE MÁS ALLÁ DE LA NAVE.

Como en las reglas básicas, necesitas llevar contigo un escuadron de droides antes de activar los interceptores, y utilizar la acción "c" en la estación superior roja. En ese momento coloca tu figura y la de los droides entre los tableros de trayectoria en la distancia 1. Este turno los interceptores podrán atacar conforme a las reglas del juego básico.

Como siempre, podrás mantener en el espacio a los interceptores utilizando una acción de droides.

Pero si estando fuera de la nave utilizas una acción "c" entonces podrás alejarte de la nave hacia la siguiente distancia, 2. Mueve tu figura y la de los droides a la segunda distancia. En este turno tus interceptores podrán atacar en esa distancia (pero no en la 1).

Por ejemplo, si tus interceptores se encuentran a distancia 2, ignorarán las amenazas en distancia 1 y 3. Si hay una amenaza a distancia 2 le causará 3 daños, si hay varias amenazas en esa distancia se realizará 1 daño a cada una.

Para mantenerte en el espacio a esa distancia deberás jugar una acción de droide cada  turno. Si juegas una acción "c" te moverás una distancia más. Pero cuidado, porque si ya te encuentras a distancia 3 activarás el piloto automático y volverás automáticamente a la nave.

Para acercarte una distancia hacia la nave simplemente deja la casilla en blanco. Esto te desplazará de la distancia 3 a la 2, de la 2 a la 1, o de la 1 a la nave.

ACCIONES DOBLES EN EL ESPACIO

Solo puedes realizar una acción en el espacio, aunque uses una acción doble.

Por ejemplo, si te lanzas en los interceptores con una carta de "c" + "a" o de "c" + movimiento, la segunda parte de la acción se ignora, ya que no tiene efecto en el espacio. Por otra parte, si la acción doble es "a" + "c" entonces primero dispararás y despues te lanzarás al espacio. (Pero ojo, porque si juegas "mover a azul" + "c" entonces primero moverás y la acción "c" ya no te lanzará en los interceptores ya que estarás en la zona blanca)

Una vez en el espacio puedes avanzar una distancia usando "c" o una acción doble que incluya "c". Igualmente si quieres permanecer en el espacio puedes usar una acción de "droides" o una acción doble que incluya "acción de droides". La acción "c" + "droides" tiene el mismo efecto que una acción "c".

Si estás en el espacio y usas cualquier carta de acción que no incluya "c" o "droides" entonces esto te retrasará, como en el juego básico. Este retraso reemplaza la acción planificada por un espacio, con lo que además te moverás un espacio hacia la nave (o a la nave si estabas en distancia 1).

En resumen:

- Acción "c", "?" + "c" ó "c" + "?" de mueve desde distancia 1 a 2, de 2 a 3 y de 3 activa un regreso ultrarápido.
- Acción "droide", "¿" + "droide" ó "droide" + "?" te mantiene en en la misma distancia (salvo "c" + "droide" o "droide" + "c" que te avanza).
- No usas carta de acción: regresas de 3 a 2, de 2 a 1 y de 1 a la nave.
- Cualquier otra cosa: retraso, y el efecto en ese turno es igual que no usar carta de ácción.

REGRESO ULTRA RÁPIDO

Si los interceptores intentan moverse más allá de la distancia 3 o la nave se prepara para el salto al hiperespacio, el piloto automático los hace regresar a la nave.

En las reglas básicas nunca lo necesitarás, ya que como mucho los interceptores estarán cerca de la nave (distancia 1) cuando la nave salte. Pero si te encuentras a distancia 2 o 3 cuando se prepara el salto o si usas "c" estando a distancia 3, tus interceptores realizarán un regreso ultrarápido, que no es precisamente agradable: la ultraaceleración te dejará noqueado y desactivará a los droides.

Si estás a distancia tres, en lugar de usar la acción "c" y sufrir el regreso ultrarápido en mucho más saludable volver poco a poco. En primer lugar esto te permitirá atacar a las amenazas en tu regreso. Y segundo, esto no te dejará noqueado ni desactivará a los droides. (Naturalmente, una vuelta ultrarápida al final de la misión no pondrá en riesgo tu supervivencia, pero disminuirá la puntuación).

NUEVAS MISIONES

Sergei y yo siempre hacíamos la misma broma: cada vez que un novato pensaba, despues de dos o tres misiones, que ya era un veterano, le decíamos que había promocinado a oficial de comunicaciones. Tan pronto como el alubión de amenazas había dejando al novato desbordado como un idiota Sergei volvía a tomar el mando de la misión

Las misiones de esta expansión tienen una mayor dificultad, apropiada para el uso de las cartas de acción dobles.
Hay solo seis de ellas, pero son más largas que las del juego básico. Tendrás un poco más de tiempo que los 10 minutos habituales proque tendrás que planificar más cosas y pensar en acciones que solo los más expertos hacen de forma automática.

NOTA DEL DISTRIBUIDOR:

Esta expansión no incluye "hojas de escenario". Nuestra experiencia es que muy poca gente las utiliza, y hemos preferido reducir el coste de producción de la expansión. Pedimos disculpas a aquellos que las utilizan, y les recomendamos que las descarguen de nuestra página web.

NUEVOS MARCADORES DE TRAYECTORIA.

Las nuevas misiones tienen más amenazas, tantas que a veces habrá misiones internas y externas que aparezcan en el mismo turno. Para ello esta expansión incluye un nuevo set de marcadores de amenaza , en verde y numerado de 1 a 8.

Durante la preparación de la partida, dale los marcadores de un color al oficial de comunicaciones y los del otro color al jefe de seguridad, de forma que las amenazas externas e internas tengan cada una un juego de marcadores.

Durante la fase de resolución, las amenazas mueven de la forma habitual, en función del número. En caso de empate, las amenazas externas mueven primero.

MISIONES SENCILLAS (1 Y 2)

Recomendamos las misiones 1 y 2 para las primeras misiones con cartas de acción doble. Tienen menos amenazas pero te dan el mismo tiempo para planificar tus acciones que otras misiones más difíciles.

Estas misiones tampoco son fáciles. No te desanimes si te cuesta un poco conseguir salir vivo de ellas.

MISIONES NORMALES (3 A 6)

Las otras cuatro misiones tienen misiones con una dificultad a la altura de los auténticos veteranos exploradores de La Nueva Frontera.

MAS MISIONES

En www.czechgames.com, podrás encontrar las misiones en formato mp3 así como otras misiones de distinta dificultad.


« Última modificación: 23 de Octubre de 2013, 12:59:11 por calvo »

Calvo

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Re:SPACE ALERT _ Traducciones
« Respuesta #9 en: 06 de Octubre de 2013, 17:24:35 »
ESPECIALIZACIONES

""Tripulación de a bordo, el equipamiento no autorizado está estrictamente prohibido". Sí, estas eran las reglas, pero los supervisores de la misión nunca fueron demasiado estrictos al respecto. Cuando envías una flota hacia la Profundidad, a veces hay que mirar para otro lado. Ya sabes a lo que me refiero. Toda tripulación lleva algunos "extras" consigo, y nosotros no somos una excepción. Yoshiko lleva su robohamster de la suerte en su traje. Sergei no va a ninguna parte sin su antigua computadora de mano. Y Jonahtan lleva siempre una corta barra de acero. Dice que es la mejor herramienta para cualquier tipo de trabajo.

Pasó un tiempo hasta que los superiores se enteraron de ello. Fue el grupo de McMarty quien inició el jaleo. Su jefe de seguridad fue alcanzado por algunos dardos envenenados. El chico debería haber palmado porque el kit médico estándar apenas contiene vendas y aspirinas. Pero el viejo McMarty era de ese tipo de personas "no habituales". Después de la misión los doctores de la base  imaginaron que McMarty había salvado la vida del chico. Alguien leyó el informe médico y todo el asunto se fue de las manos.

Bueno, cuando las cosas se enfríen y puedan mirar en ellas se daran cuenta de que no era la primera misión que se había superado gracias a que alguien llevaba alguna "ayudita". ¿Y qué se podía hacer?

Actualmente el reglamento dice: "Dentro de la nave el equipamiento no autorizado está desaconsejado"



La expansión Especializaciones permite a tu flota realizar ciertas acciones especiales durante la misión. Esta especialización se puede utilizar con el Sistema de Experiencia o no. En esta sección se comienza con las reglas comunes a ambas opciones, y finaliza con la descripción de esas especializaciones.

Las reglas para integrar la Especialización y el Sistema de Experiencia se explican en la sección Sistema de Experiencia.

Como usar las especializaciones.

Esta expansión contiene 10 especializaciones. Cada una tiene dos cartas de acción especial: básica y avanzada. Estas cartas  te permite planificar una acción especial. La carta básica tiene una única opción. La avanzada tiene dos opciones: una acción en la mitad más clarita que es la mísma que la que aparece en al carta básica, y una acción avanzada en la mitad oscura. Cuando juegas la carta avanzada elijes cual de las dos quieres realizar colocándola en la parte superior (exactamente igual que con las cartas de acción comunes).

Set-up:

Cada jugador solo puede tener una especialización en cada misión. La flota puede coordinarse para esta elección, pero dos jugadores no podrán elegir la misma especialización en la misma misión. Existen algunas diferencias dependiendo de si utilizar además la expansión Sistema de Experiencia o no. En esta sección se explican la reglas en caso de que no se utilice esa expansión.

Las cartas que puedes utilizar dependerán de tu nivel:

Nivel 1 de especialización: debes tomar la carta de acción básica.
Nivel 2 de especialización: debes tomar la carta de acción avanzada.
Nivel 3 de especialización: debes tomar ambas cartas (y podrás utilizar las dos cartas durante cada misión).

Si has elegido el "teletransportador" coge además los tokens de teletransporte.

Cuando usas esta expansión no usas las cartas de Acción Heroica. En su lugar, roba una carta de acción normal (una carta normal del juego básico, o una carta de acción doble si juegas con esa expansión). De ese modo, en una partida de 4-5 jugadores cada jugador tendrá 5 cartas de acción normal y 1 o 2 cartas de acción especial.

Androides.
Si juegas con androides (partidas de 3 jugadores o menos), puedes elegir una especialización para cada uno de ellos. Coloca sus cartas de acciones especiales en sus Tableros de Acción, boca arriba.

En la expansión de expecialización, cada carta de acción heroica que recibiría un andriode es reemplazada por una carta de acción normal que sera robada por un jugador en la primera fase. Si no se pueden repartir equitativamente el capitan decide quien recibe esas cartas "extra".

Por ejemplo, en una partida con un androide deberías robar una carta de acción heroica. En esta expansión deberás robar en su lugar una carta de acción que será entregada al jugador que elija el campitan. La regla en el juego base es que cada jugador roba 6 cartas de acción por fase en una partida de tres jugadores. En esta expansión el jugador elegido tendrá 7 cartas para su primera fase más su carta de acción especial.
 
En una partida de dos jugadores con dos androides, cada jugador tendrá 10 cartas para la primera fase (una más de lo habitual) y 6 para las otras dos fases.

Rondas de acción.

En las rondas de acción dispones, además de  tus cartas de acción, una o dos cartas de especialización. Estas cartas no son transferibles. No se podrán entregar duranta las "transferencias de datos" y no puedes utilizarlas en las planificaciones de los androides. Así mismo, los androides tienen sus propias cartas de especialización que tampoco pueden ser utilizadas en otro androide ni jugador.

Las cartas de acción especial se utilizan de forma similar a como se utilizan las cartas de acción comunes: se colocan boca abajo en el tablero de acción en el turno en el que quieres utilizarla. Si es una carta avanzada elegirás la acción entre las dos posibles colocándola en la parte superior.

Los dos roles 1) médico y 2) "operaciones especiales" tienen acciones especiales que puedes, en determinadas circunstancias, combinarlas con una carta utilizada en el mismo turno, y suponen una excepción.

Como con otra carta de acción, puedes mover o retirar tu carta de acción especial en cualquier momento antes de que haya dado por terminada la organización de la fase. Cada carta de acción especial solo se podrá utilizar una vez por misión. Esto significa que un jugador de primer nivel de especialización solo podrá utilizar una vez su acción especial básica, un jugador de nivel 2 podrá utilizar una de las dos, la básica o la avanzada, y un jugador de nivel de especialización 3 podrá utilizar su carta básica y además su carta avanzada como acción básica o como avanzada.

Ronda de resolución.
Las cartas de acción especial se revelan y se ejecutan acorde a las reglas habituales. Si una carta especial es utilizada incorrectamente, no tiene efecto.
Es conveniente remarcar que las acciones especiales de médico pueden alterar el orden, actuando antes del capitan (se explican en la descripción de médico).

Uso de la Especialización sin el Sistema de Experiencia.

Estas reglas te permiten utilizar los distintos niveles de especialización sin utilizar el Sistema de Experiencia.

Tu primera misión.
Para tu primera misión crea un mazo con las cartas de acción especial básicas y barajealo. Cada jugador (y androide) roba dos cartas, elije una de ellas y devuelve otra. Los jugadores pueden poner la información en común para coordinar sus elecciones. En caso de jugar con androides los jugadores se ponen de acuerdo en la elección para estos. si los jugadores no se ponen de acuerdo el Jefe de Seguridad realiza la elección.

Cada jugador y cada androide tiene nivel 1 de especialización.

Siguientes misiones.
Si tu primera misión es superada y vas a jugar nuevamente, crea un nuevo "set" de especializaciones disponibles con las cartas no elegidas en la anterior misión (aquellas descartadas y aquellas no utilizadas), y colócalas boca-arriba.
En este momento cada jugador puede elegir 1) cambiar tu especialización por una nueva entre las disponibles. 2) aumentar el nivel de especialización que has utilizado.

Si eliges aumentar el nivel y pasar a nivel 2 entonces deja tu carta de especialización básica y coge la avanzada del mismo tipo. (Deja aparta esa carta básica ya que aún no estará disponible para ser elegida por otros jugadores).

Si completas otra misión podrás avanzar a nivel 3, o volverás a poder  elegir cambiar tipo de especialización.

No es posible avanzar más allá del nivel 3, simplemente podrás mantenerte en ese nivel 3 o cambiar a otra especialización. Siempre que cambies de especialización comenzarás nuevamente desde nivel 1.

Todas estas tomas de decisiones se pueden poner en común con el grupo para elegir de forma más óptima.
Si se incorpora un jugador a las misiones deberá elegir una especialización entre las disponible. Si un jugador debe abandonar la sesión de juego su especialización pasa a estar disponible. Los androides cumplen las mismas normas, salvo por que su decisiones son tomadas por el grupo.

Una mision fallida termina con toda la tripulación. Vuelve a mezclar todas las cartas de especialización y comienza como si fuera tu primera misión.

DESCRIPCIÓN DE LAS ESPECIALIZACIONES.
Torpedero

Si te asomas alrededor del circuido detras de todos esos botones probablemente te figurarás como lanzar los cohetes desde otra estación. Es un viejo truco. Yoshiko viene con novedades: usando una llave inglesa para atascar la salida consigue que dos cohetes salgan a la vez por el tubo. Dice que si lo haces el el momento exacto es una práctica segura... pero es algo que no voy a comprobar por mí mismo.


Básica: Lanza un cohete desde cualquier localización en la que te encuentres. Si no quedan cohetes o ya se han activado por otro jugador, la acción no tiene efecto.

Si los cohetes no se pueden lanzar por que está estropeada la acción "c" de la estación azul inferior esta acción sirve para repararla. No obstante, esta acción no sirve para retirar el último punto de daño de "mal-funcionamiento" y destruir la amenaza. En ese caso la acción no tiene efecto.

Avanzada: si te encuentas en la estación azul inferior, lanza dos cohetes con una fuerza combinada de 5.

Esa pareja de cohetes se desplazan como si fuera uno solo. En el siguiente turno impactarán con un objetivo como si fueran solo uno. La fuerza combinada es de 5 (no de 6). Si alguien más activa la acción, esa no tendrá efecto.

Si hay menos de dos cohetes, si los cohetes están averiados o si no te encuentras en la estación azul inferior, esta acción tiene el mismo efecto que la acción "c". De ese modo esta acción especial puede ser utilizada como una acción "c" si fuera necesario.

ANALISTA DE DATOS:

En una misión, muchos de nosotros nos dedicamos a salvar nuestras vidas. Y algunos además se preocupan de la nave. Pero Sergei es la única persona que conozco que está además interesado en hacer un mapeado de la zona. Siempre encuentra la forma de conectar su computadora de mano a la computadora de la nave de modo que él puede comenzar a analizar los datos mientras los sensores están conectados. Algunas veces, cuando las cosas se ponen tensas,  la fascinación de Sergei con esos datos nos puede volver locos al resto. Al menos no tenemos que preocuparnos por mantener actualizado el ordenador. Y además, el mes pasado gracias a él, cobramos un incentivo por las confirmaciones visuales inmejorables

BÁSICA:
Realiza el mantenimiento del ordenador desde cualquier localización. Añade un punto de victoria si completas la misión.


Si alguien ya ha realizado la acción o si no estás en uan de las primeras fases del turno, la acción no tiene efecto, pero sigues obteniendo el punto de victoria.

Si hay una avería por el malfuncionamiento de la acción "c" en la estación blanca superior, esta acción cuenta como una acción de reparación. No obstante, esta acción no sirve para retirar el último punto de daño de "mal-funcionamiento" y destruir la amenaza. En ese caso la acción no tiene efecto. En cualquier caso recibes un punto de victoria.

Así, un jugador de 3 nivel de especializacón podrá sumar 2 puntos de victoria al utilizar estas acciones.

AVANZADA:
Si te encuentras en la estación blanca inferior, realiza una conformación que cuenta como si la realizaran 3 jugadores.

Esto permite superar las puntuaciones del juego base, de esta forma:

Analisis de Datos Avanzado para confirmación visual:

En solitario: 3 puntos.
Con otro jugador: 5 puntos
Con otros dos jugadores: 7 puntos.
Con otros tres jugadores: 9 puntos.
Con los otros cuatro jugadores: 11 puntos.

Si la confirmación visual está averiada o no te encuentras en la estación blanca inferior, esta acción tiene el mismo efecto que la acción "c". De ese modo esta acción especial puede ser utilizada como una acción "c" si fuera necesario.

TÉCNICO ENERGÉTICO


Debido a que los conductos de transmisión de energía del Ducky estaban al descubierto, no pasó mucho tiempo hasta que los técnicos pensaran en como podían solucionarlo con un poco de cable un par de abrazaderas energéticas.
Si no hacían estallar la nave habrían conseguido un milagro. Decían que el viejo McMarty podía cortocicuitar el cyclador secundario de plasma hacia el casco de la nave y usar la energía degradada como un escudo de emergencia. Nadie sabía como lo hacía, naturalmente, y el viejo McMarty... no creo que nos vaya a contar mucho.

Siempre me lo he imaginado como una legenda , hasta hace unas semanas, cuando nos ibamos a estampar contra un asteroide. Probamos todo hasta que nos decidimos por intentar una locura. ¡Y funcionó! El escudo solo duró unos segundos, pero fue suficiente. Si no hubiera salido bien, no estaría aquí para contarlo.


Básica:
Recarga el reactor central, aunque no te encuentres en su estación.


Descarta una cápsula de combustible y rellena la energía del reactor central hasta su máximo, como si haría normalmente. Si no quedan cápsulas la acción no tiene efecto.

Si el reactor  no se pueden recargar porque está estropeada la acción "b" de la estación blanca inferior esta acción sirve para repararla. No obstante, esta acción no sirve para retirar el último punto de daño de "mal-funcionamiento" y destruir la amenaza. En ese caso la acción no tiene efecto. Nota: sí es posible que esta acción retire un punto de daño (no el último) de la amenaza Sistema energético sobrecargado (power system overload), y que esto desencadene un bonus de efecto de daño de la amenaza, incluso aunque ese daño destruya la amenaza.

Avanzada:

Si estas en una estación superior la nave activa un escudo temporal que dura únicamente este turno. Tiene una fuerza de 2 en tu zona y de 1 en las otras dos zonas.


Este escudo temporal solo absorbe energía este turno. Funciona igual que los otros escudos y añade cubos "extra". Si la nave recibe daño este escudo temporal es el primero en absorber daño, y después se continuará con los escudos normales y tras ellos con la nave (como es habitual). Los cubos "extra" desaparecerán al final del turno, se hayan usado o no.

Estos cubos extra no cuentan para el límite de capacidad de los escudos normales. Tampoco afectan a las acciones de recarga de escudos (ni pueden ser recargados de esa forma).

Esta acción especial tiene efecto aunque haya una avería en los escudos normales.

Si utilizas la acción en la planta baja esta acción no tiene ningún efecto.


ARTILLERO DE PULSOS

El cañón de pulsos está infrautilizado. Debo admitir que nadie de mi tripulación sabe sacarle provecho. Naturalmente que lo usamos, pero no tenemos mucha maestría.

Y entonces llegó Samantha. Normalmente ella vuela con la flota de Kowalski, pero se enroló en nuestra nave durante unas semanas y aprovechamos para aprender lo que el cañón puede dar de sí. A veces parecía que ella sola se cargaba todos los enemigos y que el resto estábamos allí para pasar la mopa. En una incursión a La Profundidad bromeé con que la nave no me necesitaba porque con ella nos bastaba. "De acuerdo"- dijo. Y empalmó mi pistola al cañón de plasma para poder utilizarlos a la vez


Básica: Si está en una estación con un láser operativo (no averiado), disparar ese láser y el cañón de pulsos a la vez.


Las dos armas están "enlazadas". Cada una requiere un cubo de energía, como siempre.Si alguna no pudiera disparar (por falta de energía, porque ya se ha disparado en ese turno o por una avería) ninguna de las dos se activará.

Si te encuentras en la estación blanca inferior o si el láser está averiado, la acción cuenta como una "a".

De ese modo puedes utilizar esta acción como una acción "a".

Avanzada.

Si te encuentras en la estación blanca inferior, dispara el cañón de pulsos con un efecto extra.

El efecto extra está ilustrado en la carta. El cañón de pulsos (si no está averiado) hace dos años en lugar de uno a los objetivos a una o dos distancias, y puede hacer un daño a objetivos a tres distancias. Requiere gasto de energía normal. Si no hay energía o si alguien ya ha usado el cañón de pulsos este turno la acción se pierde.

Si el cañón de pulsos está dañado, entonces hará dos años a objetivos a distancia uno, y un daño a objetivos a distancia 2.

Si el cañón de pulsos está averiado o no estás en esa estación esta acción tiene el mismo efecto que una acción "a"

De este modo esta acción siempre puede ser usada como una acción "a" (para disparar láser o reparar una avería).




(continuará...)

« Última modificación: 13 de Octubre de 2013, 23:22:15 por calvo »

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Re:SPACE ALERT _ Traducciones
« Respuesta #10 en: 06 de Octubre de 2013, 17:25:09 »
MÉDICO

Sí, les llamamos médicos, pero realmente no hay demasiado tiempo para la medicina en una misión. Así que te puede dar una miaja de apechusque en plena misión antes de volver a la base para ser atendido por un verdadero médico. Nuestros médicos pueden hacer que termines una misión, pero no se preocuparán mucho de tu salud "a largo plazo". No sé exactamente que tiene Alice en su botellita marrón (y no sé si quiero saberlo) pero dice que una inyección de 5cc son suficientes para mantenerme en pie y enviarme a perseguir comandos enemigos, a pesar de que tengo la tibia rota y asoma a través del traje espacial.

Ahora estamos probando nuevas tecnologías que hemos sintetizado a partir de los "bichos". Lo llaman "inhibidor de daño inducido por fases". Se supone que intercambia celulas dañadas por células vivas de una dimensión paralela. Yo que sé. Suena a ciencia ficción. No es que la tropa esté muy entusiasmada con probarlo. Nadie se fía de los posibles efectos secundarios. Y, como dice Sergei, vete a saber de que tipo de chufla está hecho la "dimensión paralela".


Las acciones especiales básica y avanzada del médico implican dos excepciones a las reglas generales:

1) La acción especial puede ser combinada con una acción de movimiento. Eso significa que puedes colocar dos cartas de acción en una sola casilla de tu tablero de planificación: la especial y otra normal con su "mitad de movimiento". También puedes jugar la carta especial en solitario. Pero no puedes combinar la acción especial con una acción ni con una acción doble (aunque sea un doble movimiento). Tampoco puede utilizar las dos cartas de acción especial en el mismo turno. Si utilizar la carta de acción especial con otra carta que no sea "movimiento simple" la acción especial no tiene efecto.
2) En el turno en el que juegas tu acción especial, eres el primero en actuar, antes del capitán. Si solo has utilizado la acción especial, llévala a cabo. Si has utilizado a la vez un movimiento, primero mueves y después realizas las acción especial en la estación a la que has llegado tras el movimiento. Un médico con prisa es el único que puede pasar al ascensor antes que el capitán.

BÁSICA

Inyectas a todos los jugadores en tu localización un estimulante. Si utilizan una acción "a", "b" o "droides" esta se considera como una acción heroica del juego básico

Los jugadores que planifiquen movimiento, acción "c" o acción especial (incluso si la acción especial se usa como una acción "normal") no obtienen beneficio alguno.

Cuando se aplica a un jugador que ha planificado una acción doble el estimulante solo afecta a la primera de las acciones. Si la primera es un movimiento, no tiene efecto.

AVANZADA

Desencadenas un inhibidor de daño inducido por fases. Durante este turno nadie que esté en tu estación puede ser noqueado.

Solo los jugadores que te acompañen están protegidos. Un jugador que deje tu estación vuelve a estar expuesto. Y los que entren en tu estación pasan a estar protegidos. Y tu cambias de estación el efecto termina en tu estación anterior y se activa en la nueva.

Tú también estas protegido, pero no los droides de batalla (ni tuyos ni de otros jugadores).

Además, el uso de esta acción penaliza con un punto cuando calcules la puntuación de la misión.
Esto sucede incluso aunque no te hayas beneficiado del efecto si has jugado la carta.

TELEPORTADOR
Kowalski a llevado los dispositivos de translocación de vuelta a la exposición tecnológica de Nueva Dubai. Nos ha ofrecido vendernos un par, pero le he dicho que la tripulación  puede arreglárselas sin ese superaparataje. Kowalski empezó a convencer entonces a Sergei. Pero Sergei giró la cabeza y le dijo "No creo que lo necesitemos...". Resulta que Sergei ya había pedido uno de esos vía e-mail.

Si eres el Teleportador, coge los dos tokens de teleportación. Al principio de la ronda de acción deben estar frente a tí.

Durante cualquier transferencia de datos puedes darle estos tokens a cualquier jugador, incluido tú. No necesitas que los jugadores lo aprueben. Simplemente colócalos frente a los jugadores elegidos. Puedes dar y recibir cartas durante esa transferencia, además, con normalidad. Cuando termine el tiempo de transferencia de datos no podrás colocar o recolocar los tokens. Tendrás que retirar cualquier token que no esté claramente "asignado" a un jugador. Ningún otro jugador puede tocarlos tokens de teleportación. Si cambias de opinión y quieres recolocar los tokens, puedes hacerlo durante otra fase de transferencia de datos, pero no en otro momento.

BASICA:

El jugador con el token verde inmediatamente sitúa su miniatura en la misma estación que jugador con el token marrón.

Esto no cuenta como un movimiento, e ignora cualquier tipo de obstáculo (puertas averiadas etc etc). Cualquier efecto por entrar o salir de habitaciones también se desencadena.

La teleportación tiene lugar en el momento en el que se utiliza la acción especial. El jugador que se teleporta jugará su acción con normalidad (en el momento en que estaba planificada).

Si los dos token están colocados en el mismo jugador, o en jugadores situados en la misma estación o uno de los jugadores con token está en "el espacio" con los interceptores, la acción no tiene efecto.

Nótese que el efecto de la teleportación tendrá lugar en el momento en que se active la acción especial, y no en la fase de planificación. Un teleportador de tercer nivel podrá realizar la acción dos veces en el mismo turno, pero implicará a los dos mismo jugadores, ya que los tokens no pueden ser recolocados durante la fase de resolución.

Avanzada.

Si realizas la acción en la zona azul o roja mueve tu miniatura a la estación opuesta de la nave


Por ejemplo, pasa de la estación azul superior a la roja inferior.

ESto no cuenta como un movimiento, e ignora cualquier tipo de obstáculo, incluso aquellos que normalmente se activan cuando un jugador entra o deja una estación.

Si te encuentras en la zona blanca esta acción no tiene efecto.

HIPERNAVEGADOR

Me encontré con ella en el Bar de Marvin,  siguiendo la estela de la tripulación del viejo McMarty. Se había sentado aparte, con la mirada fija en el vaso, murmurando..."¿Porqué no saltó?". Hice una estupidez y le pregunté de qué conocía a McMarty. "ES uan vieja historia", me dijo. "Soy un clon de su piloto".

Una cosa llevó a la otra y terminamos desayunando juntos. Entonces me contó la verdadera historia: era nueva en la flota y fue la única en consentir la clonación de toda la flota. Siempre contaba la misma historia: los podría haber salvado si hubiera realizado el salto antes. Bueno, ella no, su "versión original". Estaba muy confusa. ¿Fue un error suyo o de su "versión original"?

Esa fue la primera hipernavegadora que conocí. Y no le ha vuelto a ver desde entonces. No sé, quizá quiso desaparecer. Debería haberle preguntado su nombre.


El hipernavegador sabe como acceder al motor de hiperespacio de la nave y modificar la secuencia del programa de vuelo.

BASICA:
Si te encuentras en la planta inferior puedes hacer que tu nave haga un pequeño salto defensivo en el hiperespacio: cuando las amenazas deban mover en su turno, avanzan una casilla menos de lo habitual.


Se aplica a amenazas externas e internas. Las amenazas que deberían haber avanzado una casilla no avanzan.

Si te encuentras en la planta superior la acción no tiene efecto.

AVANZADA:
Si realzas esta acción en el turno 10 u 11 mientras estás en la estación blanca inferior, tu nave realiza un salto preventivo al hyperespacio: si estás en el turno 11 ignora el turno 12. Si estás en el turno 10 ignora el turno 11 y 12.


Juega el resto del turno con normalidad y después salta hasta el turno 13 (en el que únicamente se mueven y activan las amenazas). Durante este último turno los cohetes lanzados en el turno anterior provocan daños y los interceptores vuelven a la nave, como si fuera el último turno, salvo que este ocurre antes. Entonces, la nave salta al hiperespacio.

Si juegas la carta antes del turno 10, en el turno 12 o en otra estación la acción no tiene efecto.

JEFE DE OPERACIONES ESPECIALES

No puedo decir que Norm me cayera bien a primera vista. Nuestro despegue iba con retraso porque la flota anterior a la nuestra había tenido algunos problemas. Y cada cual ocupa el tiempo muerto como quiere ¿Me sigues? Algunos van a los simuladores de navegación, otros juegan a algo y otros se echan la siesta. En mi caso, voy a tomar algo a la cantina y busco a alguien para charla un rato.

Pero Norm...se quedó limpiando el arma, revisando el equipo, puliendo las botas... y cuando terminó se cuadró y se puso a mirar al infinito. Durante cuatro horas.

Genial, pensé. Tenemos otro lunático en el equipo. Pero cuando nos adentramos en La Profundidad me alegré de tener a Norm entre nosotros. Ese hombre sabe lo que se hace. No he visto nunca a nadie tan calmado, tan frío y tan sorprendentemente preciso y seguro.

Así que creo que no le juzgué correctamente. Es un lunático, pero es el tipo de lunático que me gusta tener a mi lado en una misión.


BASICA:
Dedicas este turno a preparar la próxima acción: la próxima acción "a", "b" o droide que realices para a ser una acción heroica.


Este efecto se aplica a la próxima vez que realices cualquiera de estas acciones, aunque forme parte de una acción doble. Hasta esa acción puedes realizar cualquier cantidad de movimientos, acciones "c" o turnos en blanco, no se cancela la acción por ello.

Los efectos causados por esta "acción heroica" no son acumulativos (por ejemplo si se ha utilizado la acción básica del médico, no se acumulan los efectos, y de hecho se perderán los no acumulados).

AVANZADA:
Esta acción se combina con otra carta de acción en el mismo turno. Te concentras en esta acción: no puede ser retrasada directamente, los efectos que se desencadenen anteriormente en el turno no le afectan, ignora los efectos de los obstáculos y no se puede desencadenar ningún efecto contra tí.

La segunda carta esta "protegida" por esta carta especial avanzada.
Si tu acción para este turno es retrasada por un efecto directo (p.e.  un efecto de amenaza o el fallo en el mantenimiento de la computadora) ignoras ese retraso. Pero si es la acción de otro turno la que es retrasada, eso retras la acción ydesplaza las dos cartas (especial y normal) al siguiente recuadro.

Ignoras los efectos negativos que pueden desencadenarse por un jugador que jueguen antes que tú este turno (como el cambio de mazos por dañar el vortice del espacio-tiempo, o el ko por la reparación del reactor). Pero sí podrás recibir los beneficios por ejemplo de la acción del médico.

Tu movimiento ignora los obstáculos. Puedes utilizar un ascensor ya utilizado sin sufrir un retraso, o pasar a través de una puerta sellada por efecto de la compuerta estropeada.

Ignoras cualquier tipo de efecto negativo que tu acción genere sobre tí (p.e. no serás noqueado, no causa el ataque de los ninja drones o el parásito). Particularmente, tu acción nunca te generará un retraso. (p.e. si entras en una casilla con un "musgo" (slime).

La protección solo se aplica a tí, no a tus drones de batalla, qeu sí serán desactivados por los efectos habituales. Si te encuentras en los interceptores con los drones desactivados entonces regresas automáticamente.
Tus acciones sí tienen efecto en otros jugadores (p.e. si usas un ascensor).

La protección dura hasta que has finalizado tus acciones de ese turno. No estás protegido para los efectos de cualquier acción posterior a la tuya en el mismo turno, por otros jugadores.

Si tienes nivel 3 de esta habilidad puedes proteger tu acción de preparación.











« Última modificación: 09 de Octubre de 2013, 13:54:34 por calvo »

Calvo

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Re:SPACE ALERT _ Traducciones
« Respuesta #11 en: 06 de Octubre de 2013, 17:26:22 »
LIDER DE ESCUADRÓN

Hay veces en las que este trabajo se vuelve demasiado intenso. Para todos. Algunas veces una tontería podía desencadenar que todo el mundo se empezara a gritar. Cuando ambiente se vuelve tan denso que se puede cortar con un cuchillo prefiero bajar a las bodegas y visitar a los droides de batalla. Ellos siempre se encuentran allí, alineados, esperando para activarse. Sí, estos droides me transmiten tranquilidad.

A veces los activo y hacemos algunos ejercicios. Me gusta enseñarles algunos "truquillos". Segei dice que no tienen suficiente inteligencia artificial para aprender nada nuevo, pero los droides y yo no pensamos igual.


BÁSICA:
Si lideras un escuadrón de droides activados, pueden reparar un punto de daño en esta zona de la nave. Si los droides  no están activados, puedes activarlos.


Si los droides están activados y tú los lideras, puedes quitar un daño de esa zona y volver a mezclarlo con la pila de daños. La jerarquía de reparación es la siguiente:
1º repararán los sistema de ataque.
En caso de que no haya sistamas de ataque dañados, repararán el ascensor.
O, en caso de que no haya daño de los anteriores, repararán los sistema de energía (1º la estación en la que estás y 2º la otra). Si únicamente tiene daño estructural, lo repara.

Si los los droides están desactivados, entonces activalos. Esto te permite reactivarlos cuando no estás en la estación de activación o cuando esa estación está averiada.

Si no lideras un escuadrón de droides o la zona no está dañada, la acción  no tiene efecto.

AVANZADA:
Si lideras un escuadrón de droides activados y no estás en la estación inferior azul puedes desplazarte hasta la estación roja superior y lanzarte en los interceptores.


Este no es un movimiento normal ni una  teleportación. El movimiento no utiliza el ascensor. Puedes ignorar los obstáculos que normalmente te retrasarían (p.e. el musgo-slime). Pero si las puertas están selladas no podrás desplazarte más alla de ellas, aunque sí te desplazarías hasta la estación en la que están las puertas cerradas.

Si cumples esta limitación al desplazamiento pero los interceptores no están disponibles (porque otro jugador está en ellos o porque están averiados) entonces te mueves hasta la zona pero no te lanzas.

Si no lideras el escuadrón o si esté está desactivado, o si te encuentras en la estación inferior azul, la acción no tiene ningún efecto.

Si ya te encuentras en los interceptores esta acción cuenta como una acción heroica de droides: continúas en el espacio y los interceptores tienen un +1 al ataque.

MECÁNICO
Yo solía ser el pringao que siempre iba con lamparones de grasa, pero cuando Norm promocionó y consiguió su propio escuadrón yo tuve que centarme en cuidar los droides y en el combate. Deje de utilizar mis herramientas y, por un tiempo, no tuvimos mecánico.

Nos sorprendió cuando Yoshido decidió hacerse cargo de ello. Ella no encajaba con el estereotipo de chico de taller que se junta en el bar de Marvi todos los martes noche. Pero ella es mucho mejor de lo que lo son ellos, y no necesita una caja de herramientas: le basta con dos destornilladores, una llave del 13-14 y una horquilla.


BÁSICA:
Si te encuentras en la estación blanca inferior prepara el cañón de pulsos: la próxima vez que se use tendrá un +1 al alcance. Si  te encuentras en cualquier otra estación prepara el láser: la próxima vez que se use tendrá un +1 a la fuerza de ataque.

Pon un cubo rojo para recordar que el cañón o el láser están preparados. La próxima, y solo la próxima, vez que se active se obtendrá el bonus de +1 fuerza (o +1 a la distancia para el cañón de pulsos). También se aplica si se utiliza la acción espacial del Artillero de Pulsos. Una vez sea utilizado, aunque no impacte contra ningún objetivo o aunque no se haya disparado por falta de energía o por encontrarse averiado, retira el cubo rojo.

Un laser preparado tiene un +1 a la fuerza. Esto se puede combinar con una acción "a" heróica para un total de +2 a la fuerza.

El cañón de pulsos al incrementar la distancia en uno puede alcanzar a cualquier amenzada en las tres zonas.  Esto puede combinarse con otros efectos para disparar a las tres zonas con una fuerza de 2.

Si el cañón de pulsos está dañado, considera el efecto de la preparación igual a un ataque con el cañón en estado normal.

Si el arma está averiada, la acción no tiene efecto. (NO SE REALIZA UNA ACCIÓN DE REPARACIÓN).

AVANZADA:
Puedes realizar una acción de reparación que supondrá  dos puntos de daño en UNA avería en la estación en la que te encuentras.

Si hay una avería en la estación en la que te encuentras esta acción supone dos puntos de daño. Si solo es necesario un punto para dar por reparada la avería, el otro se pierde.

Si hay varias averías, repararás la que tiene el número de token más bajo. En caso de empate se repara primero la "a", despues la "b" ó por último la "c". Si no hay ninguna avería, la acción se pierde.
« Última modificación: 09 de Octubre de 2013, 13:55:49 por calvo »

Calvo

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Re:SPACE ALERT _ Traducciones
« Respuesta #12 en: 06 de Octubre de 2013, 18:06:22 »
Por favor, si alguien más está interesado por favor que lo comente por aquí para descargarme un poco de trabajo.
Mil gracias.

Edgecomb

Re:SPACE ALERT _ Traducciones
« Respuesta #13 en: 06 de Octubre de 2013, 21:01:12 »
Por favor, recuérdame mañana que tengo que responder este hilo.
Ahora ando en modo desconexión. Lo siento.

Pd. Un privado será suficiente.

Calvo

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Re:SPACE ALERT _ Traducciones
« Respuesta #14 en: 06 de Octubre de 2013, 21:45:41 »
Por favor, recuérdame mañana que tengo que responder este hilo.
Ahora ando en modo desconexión. Lo siento.

Pd. Un privado será suficiente.

OK
;)