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feylong

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Eidos: el nacimiento de un imperio
« en: 04 de Abril de 2013, 16:46:53 »
Estimados:
Mi último proyecto redactado. Le tengo bastante fe y está levemente inspirado en el Seven Card Samurai. Intento que el juego se pueda hacer con 90 cartas como mucho. A quienes lean el reglamento les agradezco los comentarios. Imagino una estética similar a la elegida para mi rediseño del Seven (aunque sería espectacular encontrar ilustraciones estilo Leyenda de los 5 Anillos). Saludos a todos!

EIDOS: Nacimiento del Imperio

CONCEPTO: juego de cartas ambientado en el  Japón Feudal en el cual cada jugador representará a un CLAN que quiere tomar el control del territorio formando una corte y su ejército.

MECÁNICAS: colección de cartas, gestión de mano, gestión de recursos.

COMPONENTES: cartas, contadores de arroz, 1d6.

CARTAS:
1-   Shogun: +3 al combate, cuando entre en juego puedes buscar en el mazo de robo 1 Shugo o un Jito, mostrarlo, colocarlo en tu mano y mezclar el mazo. Es inmune a la Geisha y no puede ser asesinado mientras controle al menos 1 samurai.
2-   Samurai: +1 al combate. COMBATE: una vez por turno puedes declarar un ataque contra el jugador de tu elección. –ver reglas del combate-
3-   Ronin: +2 al combate. DESLEAL: al comienzo del siguiente turno al que el Ronin entró en juego, los jugadores pujarán por su lealtad ofreciendo contadores de arroz. El jugador que más ofrezca lo toma y lo coloca bajo su control. En caso de empate o si no hay ofertas lo conserva el jugador que lo puso en juego originalmente.
4-   Ninja: ASESINATO: descarta esta carta de tu formación durante tu turno para eliminar a un personaje en juego de tu elección. ROBO DE INFORMACIÓN: 1 vez por turno puedes ver X cartas al azar de la mano de un oponente, robarle una y devolverle el resto. (X= Nº de jugadores).
5-   Geisha: SEDUCCIÓN: descarta esta carta de tu formación durante tu turno para tomar un Samurai o Ronin de la formación de un rival y colocarlo en tu formación. ATRACCIÓN: una vez por turno puedes mirar X cartas del mazo de robo, tomar una y devolver el resto en cualquier orden. (X= Nº de jugadores).
6-   Shugo: RECLUTAMIENTO: una vez por turno busca en el mazo de robo un samurái, muéstralo, colócalo en tu mano, mezcla el mazo. Era un título otorgado a oficiales durante el período feudal japonés. Su significado literal es guardián. Los Shugo eran designados por el shōgun para supervisar las antiguas provincias japonesas (kuni). 
7-   Jitō: RECAUDACIÓN: una vez por turno recibes un contador de arroz de cada jugador en juego. En el Japón feudal, un jitō era un representante agrario designado por el gobierno militar central para cada una de las propiedades (shōen) en las que se dividía la zona rural. Recaudaba impuestos y mantenía la paz; también se le daba derecho a una porción de los tributos recolectados.
8-   Hondens: OFRENDA DE FE: una vez por turno puedes lanzar 1d6, con 6+ activas el Honden y obtienes el favor de la deidad. Cada honden que controles y cada contador de arroz que descartes –antes de la tirada- otorga +1 al resultado. Basta un solo contador de arroz para activar todos los Honden que controles. No puedes tener en juego más de 3 Hondens en ningún momento.
a)   AMATERASU: coloca un contador sobre este Honden, durante un ataque en que seas el defensor puedes descartar ese contador para relanzar el dado de combate. 
b)   IZANAMI: elimina un personaje en juego.
c)   IZANAGI: pon en juego un personaje de tu mano sin pagar por él.
d)   HACHIMAN: coloca un contador sobre este Honden, durante un ataque en que seas el atacante  puedes descartar este contador para relanzar el dado de combate.
e)   DAIKOKU: ganas X contadores de arroz (X= mitad de los contadores de arroz que poseas redondeado hacia arriba).

REGLAS DE JUEGO:
1)   Por turno no puedes activar más cartas que la cantidad de contadores de arroz que controles. Los contadores que utilices para activar cartas NO se devuelven a la pila común sino que se colocan encima de la carta activada hasta el siguiente turno y NO pueden ser utilizados para poner cartas en juego.
2)   Poner una carta en juego cuesta 1 contador de arroz que debe ser devuelto a la pila común, salvo que la carta especifique lo contrario.
3)   Poner en juego los HONDEN no cuesta contadores de arroz, se bajan directamente de la mano, pero no más de uno por turno.

EL COMBATE: para declarar un ataque el jugador activo debe controlar al menos 1 Samurai, luego determina el jugador objetivo del ataque y pueden darse dos situaciones:
a)   Si el jugador atacado NO tiene en juego ningún Samurai, Ronin o Shogun, debe entregar al atacante 1 contador de arroz y una carta de su mano.
b)   Si el jugador atacado tiene en juego al menos un Samurai, Ronin o Shogun ambos lanzan 1d6 y comparan resultados haciendo las adiciones que correspondan. El jugador con la tirada más alta gana el combate y recibe del otro un contador de arroz y una carta PERO ambos eliminan Samurais/Ronin/Shogun a razón de 1 a 1.

PREPARACIÓN: Mezcla las cartas, reparte 7 a cada jugador, deja el resto boca abajo –pila de robo-, reparte 3 contadores de arroz a cada jugador y deja el resto aparte.

EL TURNO: el jugador más habilidoso en karate será el primer jugador activo. En su turno el jugador activo recibe un contador de arroz de la pila común y una carta del mazo de robo –excepto en la primera ronda-, luego puede realizar una o varias de las siguientes acciones en cualquier orden:
1-   PONER CARTAS EN JUEGO: pagando un contador de arroz por cada una, salvo que se trate de un Honden.
2-   ACTIVAR CARTAS EN JUEGO: para ello coloca un contador de arroz que posea sobre la carta que desea activar y luego sigue sus instrucciones.
3-   DESCARTARSE DE CARTAS EN MANO PARA OBTENER CONTADORES DE ARROZ: descartar dos cartas para tomar un contador de arroz de la pila común.
4-   COMPRAR CARTAS EXTRAS: devolver a la pila común un contador de arroz para robar una carta.
5-   PASAR: declara que su turno finalizó y el jugador sentado a su derecha pasa a ser el jugador activo.

FIN DEL JUEGO: el juego finaliza una vez que un jugador tenga en juego un Shogun, un Shugo, un Jito y tres Samuráis.

PUNTUACIÓN: el jugador que más puntos tenga será el vencedor.
1-   El jugador que finalice el juego obtiene 10 puntos + 1 por cada contador de arroz que posea.
2-   Los demás jugadores obtienen 1 punto por cada Shogun, Shugo, Jito y Samuráis que controlen + 1 punto por cada contador de arroz que posea.

SALUDOS!!!


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Re: Eidos: el nacimiento de un imperio
« Respuesta #1 en: 11 de Abril de 2013, 18:03:26 »
Adjunto archivo con cartas para probar. Es un documento de word de 4 hojas. Hay 64 cartas en total pero, obviamente, el número se puede llegar a ajustar si se detectan cartas desequilibrantes. Saludos y espero que alguien se anime a probarlo!

http://www.4shared.com/office/qghw413P/Cartas_Eidos.html
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