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EStoy pensando en elementos que ayudan a que las partidas sean más inmersivas y también que favorezcan la interacción.

Por ejemplo:

1) Decidir qué jugador se enfrenta a una situación delicada (p.e. solo cabe un jugador por un tunel muy estrecho ¿quien se atreve a entrar)

2) Generar dudas entre los jugadores (p.e. que el master pase una "notita" a un jugador que ha sido el único en entrar en el tanatorio a solas).

3) Pasado turbio: descubrir de pronto una información con la que no contabas sobre el pasado de uno de los personajes.
...

¿Qué otros "trucos" me recomendaríais? ¿Conocéis algún documento que recopile este tipo de información?

Wkr

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Cita de: Wkr en 21 de Mayo de 2013, 15:01:56
Echa un vistazo a: http://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/Discusion/

Me lo estoy leyendo y me está resultado muy interesante. No obstante, creo que es un gran trabajo "global", donde se agrupan, entiendo, las principales "teorías" sobre juego de rol, formas de dirigir etc.

Una cosa que me interesa especialmente son los "trucos fáciles" y recursos sencillos para enganchar facilmente a los jugadores (sé que estos "fuegos artificiales" no pueden ser el recursos en el que descanse una buena partida, no obstante me gustaría conocer algunos de ellos).

Por ejemplo, en "La llamada de Cthulhu" las descripciones emocionales o el uso del "olor" como un elemento sutil con el que insinuar "lo oculto" o "lo extraño" permiten ambientar e introducir a los jugadores en el "ambiente".

Pero me gustaría conocer otros recursos del estilo "dar una notita secreta a uno de los jugadores" o dar una plaza menos que el número de investigadores en alguna escena (lo que provocará una discursión y toma de decisiones).

Skryre

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Una cosa que a mi me funcionaba muy bien era "trabajar" con material real siempre que podia. Cartas, notas, revisar manifiestos de carga de expediciones y cosas así. Y tratar de dejarlos solos (en la toma de decisiones) algunas veces. Es muy facil hacer cosas para algunos jugadores con el apoyo de un grupo. No dudes en dejarlos solos en la oscuridad...

Un truco viejo como el rol mismo son las tiradas falsas del master. Los jugadores abren la puerta, tu dices de sopetón "¡alto!", tiras los dados (tirada falsa), garabateas alguna nota o pones cara de circunstacias y luego les dices "vale, podeis seguir..." Paranoia al canto. Si las alternas lo suficiente con las tiradas normales los jugadores se acostumbraran a no fiarse de ti. Nunca.

Proporciona información falsa a tus jugadores sin rubor, a uno o a parte del grupo. La tipica nota que dice "oyes un ruido a lo lejos", si se la pasas a un único jugador o a un par de ellos, puede generar tensión en el grupo por la falta de información de algunos de sus miembros. Si encima la información es falsa (¿cuantas veces creemos oir o ver cosas que no son lo que parecen, o simplemente no son?) ya ni te cuento.

Estas contando una historia. Pasa de los encuentros aleatorios y cosas así. Genera tensión cuando lo creas necesario y haz que ocurran cosas cuando menos lo esperen o cuando creas que la historia lo necesita.
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En la guía del director de 7º Mar (http://www.filecrop.com/7-mar.html) hay buenos consejos para un director de juego.
Si bien son para un juego de aventuras y espadachines, son fácilmente extrapolables a otros géneros.
Empieza en la página 208.

Echa un vistazo también a esta entrada:
http://rolero.org/tag/ser-un-buen-master-de-rol/
esta etiqueta:
http://rolero.org/category/consejos-para-el-director/
y en particular a ese blog, hay bastantes recursos interesantes.

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