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Caedes

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MAGIC REALM, LA RESEñA
« en: 01 de Septiembre de 2007, 19:18:09 »
Para todos aquellos que sólo conozcáis el juego de oídas, vamos a contar de qué va este famoso MAGIC REALM...



MAGIC REALM
Richard Hamblen, Avallon Hill, 1978

El Magic Realm (Reino Mágico) es un juego de aventuras, exploración y fantasía que se podría definir con una sola palabra: Libertad.
En una mezcla entre los primeros juegos de Rol y los juegos temáticos de la época, Richard Hamblen creó un mundo pleno, rico, repleto de magia y aventuras, en el que los jugadores podían hacer casi cualquier cosa que quisieran: explorar, buscar fabulosos tesoros, enfrentarse con criaturas de leyenda, buscar el apoyo de los habitantes locales o aumentar sus conocimientos mágicos son sólo unos pocas de las opciones que nos encontraremos en cada partida.

Muchos habréis oído hablar de la complicación de las reglas del juego, de su enormidad y complejidad. No voy a mentir a nadie, es absolutamente cierto. Tanto, que intentaré no entrar en profundidad en ellas en esta reseña, dejándo esos asuntos más técnicos para otra ocasión


Objetivo del juego
Cada jugador controla uno de entre dieciséis personajes diferentes, con el ánimo de ser el aventurero más exitoso del Reino. El objetivo de la partida los fija el propio jugador. Tenemos 5 categorías de objetivos:

- Grandes Tesoros
- Hechizos Conocidos
- Fama
- Notoriedad
- Oro

Al comienzo de la partida, en secreto, decidiremos cuáles serán nuestros objetivos para la misma, repartiendo 5 puntos entre estas categorías. Cada punto asignado nos obliga a conseguir una cantidad variable de cada elemento, entre 1 Gran Tesoro y 20 Puntos de Oro.
La enorme diferencia entre los personajes hace que haya objetivos más adecuados para cada uno. Guerreros poderosos, como el Berserker o el Caballero Blanco, buscarán más la Fama y Notoriedad conseguida al derrotar criaturas, estudiantes de las artes arcanas como el Mago o el Brujo intentarán aumentar sus conocimientos, y otros personajes más ligeros y elusivos, como el Espadachín o La Forestal, puede que se conformen con ampliar su bolsa de oro.

Una partida normal se extiende durante 1 "mes" de juego, 28 turnos. Al final de ese mes, cada jugador calcula sus puntos de victoria totales en función del cumplimiento de sus objetivos, teniendo en cuenta que el no llegar a alguno de ellos reporta puntos negativos. El que obtenga más será el vencedor.


Componentes



Magic Realm es un juego antiguo, muy alejado de los niveles de producción actuales. Se parece más en sus componentes a uno de esos Wargames de fichillas de cartón y tablero de cartulina que a un juego de fantasía.
El tablero se forma mediante el uso de hexágonos. Cada uno de estos representa un terreno, bien sea bosque, montañas, valles o cavernas, y muestra hasta 6 "claros" numerados unidos por caminos. Todos estos hexágonos están impresos por las dos caras, mostrando en una de ellas el lado verde "normal", y en la otra el lado "encantado". Y los caminos que unen los claros pueden no ser los mismos en un lado que en otro.

Ejemplo de una disposición del tablero. Las ficihitas blancas que están boca abajo, son los map chits.Para completar el mapa se usan unas minúsculas fichitas de cartón, los "map chits", que determinan qué nos podremos encontrar en cada hexágono, sea un poblado o campamento, pistas sobre los monstruos que acechan o la legendaria Ciudad Perdida, repleta de monstruos y tesoros.

Cada jugador cuenta con los siguientes elementos de su personaje: Una Ficha de personaje, ilustrada (es un decir en algunos casos) por un lado, y con la información pertinente en el otro, una serie de fichitas de acción, "chits", que son lo que realmente definen y diferencian a cada personaje, ya que determinan sus capacidades, habilidades y puntos débiles, una ficha redonda con un simbolito abstracto como representación en el tablero y por último una Hoja de Historia Personal para que apuntemos el desarrollo de la partida. Sí, igualico, igualico, que en una partida de rol. ¡Tenemos hoja del PJ!

Una serie de fichitas redondas representan las "posesiones", objetos normales que se obtienen al comienzo de la partida o comerciando con los diferentes nativos del Reino. Armas, armaduras, caballos. En la fichita viene un dibujín del elemento y la información de juego necesaria.

Luego tenemos las cartitas de objetos. De cartonín del malo, pequeñucas, sin ningún dibujo...¡tiembla, FFG! De hecho, creo recordar que vienen todas en una gran hoja trepanada, para que las recortes a gusto.
Estas cartitas representan los tesoros que podremos encontrar en nuestros viajes, grandes y pequeños, los hechizos que podemos llegar a aprender y algunas localizaciones especiales.

Las fichas de monstruos vienen en tres tamaños diferentes, según la categoría de tamaños del juego: Mediano, Grande o Tremendo. Como casi todos los elementos del juego, vienen impresos por los dos lados, con la info de juego necesaria.
Aunque no son "monstruos" propiamente dichos, los nativos, los habitantes del Reino también están representados por fichas similares, aunque esta vez el tamaño no importa, ehem.





<--- Iconos de personaje


<--- Caballos varios



<--- Armas de todo tipo


<--- Armaduras. Objetos mágicos (los dorados)




<--- Bichos Gordos





<--- Bichos no tan gordos

Por último, tenemos la Tabla de colocación, donde prepararemos todos los elementos para tenerlos ordenados y listos antes de jugar.
Y las reglas, claro. Un librillo de 80 páginas (!!), en la segunda edición, escrito al más puro estilo Avalon Hill: 7.3.2.1b/ La parte contratante de la primera parte.... Con poquitos, muy poquitos gráficos y ningún dibujo, no resulta precisamente muy ameno de leer. Por la parte de atrás de las reglas tenemos las tablas que se usan en el juego, como si de un wargame se tratara.

Continuará...
 


« Última modificación: 01 de Septiembre de 2007, 19:28:45 por Caedes »

referee

RE: MAGIC REALM, LA RESEñA
« Respuesta #1 en: 01 de Septiembre de 2007, 20:37:09 »
Interesante reseña. Sigo expectante a ver qué más me puedes contar. :D
Los hobbits pescan. Los goblins, no.

snaga

  • Visitante
RE: MAGIC REALM, LA RESEñA
« Respuesta #2 en: 03 de Septiembre de 2007, 10:14:16 »


Aghhh nos dejas con la miel en los labios....


Yo tengo un ejemplar que me ha cedido un amigo por que no lo juega y ve imposible jugarlo por lo complicado de las reglas. (Y ha usado la táctica rastrera de pasarmelo para que aprenda y le enseñe...) el caso es que empecé con las reglas y cuando llevaba unas 25 paginas lo dejé aparcado  :-[ asi que a ver si con tu reseña me pongo de nuevo¡¡¡¡

Conde Pelayo

  • Visitante
RE: MAGIC REALM, LA RESEñA
« Respuesta #3 en: 03 de Septiembre de 2007, 13:25:53 »
Para los que necesiteis rodaje con el magic realm:
http://magicrealm.dewkid.com/rspeak/realmspeak.htm
aplicación en java que permite jugar en solitario.

Hay un módulo que permite primero ejercitarse con los combates, y luego ir a más. 

Permite incluso jugar una partida online con los jugadores conectados en remoto o (con mayor complejidad) algo semejante a un pbem en que los jugadores se van conectando "cuando les toca mover".


Alastor

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RE: MAGIC REALM, LA RESEñA
« Respuesta #4 en: 03 de Septiembre de 2007, 16:40:35 »
¿Hay alguna posibilidad de que alguien experto en este juego nos cuente cómo es una partida? Al parecer, la mentalidad para jugar al Magic Realm es muy distinta a la de juegos como Talisman o Runebound, donde cada uno hace la guerra por su cuenta, y si es posible chafar directamente al contrario, mejor. En MR, a veces parece necesario colaborar para que el juego dure algo más que unos pocos turnos, pero ¿cómo encaja eso con el espíritu competitivo del juego? Después de todo, solo puede ganar uno.

JCarlos

RE: MAGIC REALM, LA RESEñA
« Respuesta #5 en: 03 de Septiembre de 2007, 20:37:42 »
Bueno, es como todo, al principio, casi todos los personajes suelen buscar una alianza; según van consiguiendo objetivos y sobre todo oro, ya pueden empezar a contratar habitantes del mundo mágico para no necesitar aliados. Además, si ves que se va acabando el mes y tu compañero consigue más que tu y no reparte, empiezas a repartir leshes.
De todas maneras, con algunos personajes se juega bien solo, y también depende de los objetivos que te marques, no es lo mismo tener que cargarte bichos que encontrar objetos mágicos.

Saimonbcn

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RE: MAGIC REALM, LA RESEñA
« Respuesta #6 en: 03 de Septiembre de 2007, 21:22:36 »
Ciertamente.... hay algunos personajes que, por sus características, les es más conveniente huir de todo combate o tinene mejores condiones olos (por ejemplo el druida). Sin embargo suelen haber alianzas por necesidad, ya que aumentan mucho las posibilidades de sobrevivir, especialmente al principio. Luego los tesoros con nuevas habilidades, el oro que permite mejorara las armas o contratar nativos (guerreros) o el aprendizaje de nuevos hechizos (para los magos), ya dan cierta independencia.

Y, a pesar de las alianzas, al finaldel juego, cuando la gente va cargada de tesoros, suelen buscarse y luchar entre personajes... sin embargo no siempre es fácil pillar a un personaje, especialmente si está al 100%.... pero al final del juego eso ya no ocurre y es facil pillar al mejor jugador con heridas o fatigas (o maldito) que le hacen un blanco vulnerable.
Simon

Saimonbcn

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RE: MAGIC REALM, LA RESEñA... MAGIA
« Respuesta #7 en: 03 de Septiembre de 2007, 21:29:21 »
Por cierto, os engancho un resumen que hice de magia (para conocerla y poder jugar con magia pero con un guerrero q no la necesite) y colgue en el foro desde donde llevo las partidas, como complemento al resumen del amigo.

1. El MR es un juego equilibrado por lo que ningún jugador es lo suficientemente poderoso para estar seguro, ni aunque sea un mago. Los magos son los jugadores más vulnerables y la elección inicial de hechizos es vi tal para ellos (una buena elección no los hace extremadamente poderosos, sino equilibrados para competir con otros personajes).
2. La Magia aporta todo un mundo de sorpresas... por lo que hay que estar abiertos a ser maldecidos, a que cambien las cualidades del personaje, a que jugadores que puedan volar o ejecutar fases extras... al menos os recomiendo que os leáis la lista de hechizos ya que, a diferencia de los tesoros, algunos pueden estar ya en posesión (conocimiento) de alguno de los jugadores desde el inicio de la partida. (el número romano de las fichas de los jugadores determina el tipo de ritual que conoce el personaje y por tanto, los hechizos que puede realizar)
3. Los hechizos necesitan la presencia de un color de magia y la ejecución de un tipo de ritual
4. El tipo de rito es el número romano que hay en las fichas mágicas del jugador. Se asemeja a las fichas de ataque
5. El color de magia (hay 5). Los jugadores pueden transformar (bajo ciertas condiciones) sus fichas de magia en fichas de color, de un color concreto y muy relacionado con los ritos que puede hacer el personaje. (una ficha de color de magia blanca sólo se consigue a partir de una ficha tipo I, lo mismo con tipo II y magia gris, tipo III y magia dorada, tipo IV y magia púrpura, tipo V y magia negra)
6. Una vez transformadas esas fichas en fichas de color actúan en sustitución del color de la magia necesaria para realizar el hechizo. Este color de la magia también puede estar presente por que el azulejo esté encantado (todo el hex), por calendario (hay días que hay color de magia en todo el reino mágico), por localización de ciertos tesoros o por “fichas de color” (sólo en ese claro).
7. Con un cierto tipo de color y cierto tipo de rito se puede encantar un azulejo, es decir, se le da la vuelta, con lo que: hay un/os color/es presentes siempre y varían los caminos y los pasos/pasajes secretos (que hay que volver a buscar)
8. Preparar una ficha de color o encantar un azulejo le requiere al personaje al menos emplear 2 fases. Una vez transforma una ficha del jugador en ficha de color, la puede guardar hasta que la emplee. En cuanto se emplea se fatiga.
9. Los hechizos se realizar en el paso encuentro (si es un hechizo de ataque se emplea entonces como un arma y, por tanto, en la batalla) y sólo entonces. En lugar de jugar una ficha de escapar o de desenvainar el arma. Un jugador que hace hechizo no puede atacar en esa ronda, sólo ejecuta movimiento defensivo. (Lógicamente no hay ningún hechizo que garantice a priori eliminar al contrario).
10. Si no hay contrincantes se hechiza igualmente en ese momento. Siempre hay 2 rondas aunque no haya combate.
11. Una ficha de magia alertada tiene un tiempo de ataque de 0. Y si no se emplea se fatiga. Un ficha empleada un hechizo se fatiga cuando se acaba el hechizo
12. Un hechizo de tiempo menor cancela otro hechizo. Un hechizo de igual tiempo no evita otro hechizo.
13. Hay hechizos permanentes. Permanentes no quiere decir que estén siempre “activados”, sino que siempre que el color de la magia esté presente se activa el hechizo. Un jugador con magia y fichas mágicas preparadas puede, a su elección, usar una de sus fichas de color (aunque no sea el jugador en turno) para activar el hechizo (aunque ese personaje no fuese quién hiciese el hechizo)
14. Un hechizo permanente se asigna a su objetivo junto a la ficha de rito empleada. Es decir, hasta que no se rompa el hechizo y la ficha están sobre el objetivo y no pueden volverse a emplear.
15. Hay hechizos que, si bien no son permanentes, pueden ser guardados hasta ser ejecutados (como hechizos que, por ejemplo, dan una ficha de movimiento o una fase extra...).
16. Los hechizos, no los escogidos inicialmente, hay que aprenderlos: Si están en un objeto/libro mágico se han de aprender. Una vez aprendidos, aunque se pierda el objeto están aprendidos. Si están en una localización de tesoro se aprender y se dejan allí (como si estuviesen escritos en la pared).
17. Dada la importancia de la elección de los hechizos, para disfrutar y divertirse se recomienda que los lleven jugadores ya experimentados. Cabe decir que si bien un mago tiene más posibilidades de evolucionar (con tesoros y hechizos) y ser más poderoso, cualquier acción le requiere un gran esfuerzo físico: emplear tiempo en prepararse y en descansar. Si el mago está preparado será dificil hacerle algo… pero como se descuide o se canse cerca de ti….
Bueno... creo que con eso ya es suficiente
Simon

blackonion

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Re: RE: MAGIC REALM, LA RESEñA
« Respuesta #8 en: 11 de Diciembre de 2011, 16:39:30 »
Para los que necesiteis rodaje con el magic realm:
http://magicrealm.dewkid.com/rspeak/realmspeak.htm
aplicación en java que permite jugar en solitario.

Hay un módulo que permite primero ejercitarse con los combates, y luego ir a más. 

Permite incluso jugar una partida online con los jugadores conectados en remoto o (con mayor complejidad) algo semejante a un pbem en que los jugadores se van conectando "cuando les toca mover".


El sitio ha migrado, ahora es: http://realmspeak.dewkid.com/

Bicho

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Re: MAGIC REALM, LA RESEñA
« Respuesta #9 en: 11 de Diciembre de 2011, 16:46:59 »

Aprovecho el reflote...

¡Que grande, Caedes!  :o ;) :)

¿Para cuando una re-edición de Magic Realm? Visto la aparente ultima moda, quizás no sea tan descabellado...  ;)

Donegal

Re: MAGIC REALM, LA RESEñA
« Respuesta #10 en: 11 de Diciembre de 2011, 23:55:42 »
No creo que jamás lo reediten tal y como era originalmente. El juego no cumple los standares actuales de dificultad y duración ,sobre todo de dificultad
Thig crioch air an t-saoghal ach mairidh gaol agus ce?l

morannon (salpikaespuma)

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Re: MAGIC REALM, LA RESEñA
« Respuesta #11 en: 12 de Diciembre de 2011, 12:00:29 »
No creo que jamás lo reediten tal y como era originalmente. El juego no cumple los standares actuales de dificultad y duración ,sobre todo de dificultad

Si es durillo pero creo que más de un wargame tiene una complejidad superior y si esos juegos se editan no veo por que este no, muchos seguro que se harían con una copia simplemente por ser un juego "mítico".

Saludos.

felino84

Re: MAGIC REALM, LA RESEñA
« Respuesta #12 en: 29 de Mayo de 2012, 23:25:04 »
Escribo aqui aunque no se si es el hilo correcto, o deberia hacerlo en uno nuevo, pero es que es de los ultimos con comentarios.
bueno ahi va: he estado mirando los componetes del juego, y observo que el reglamento esta traducido de forma completa las opciones basicas (un trabajazo) y parcialmente las avanzadas.
existe algun reglamento traducido completamente??

creo que este es de los juegos que  a mi me gustan, cuanto mas complejos mejor (complejos pero con sentido).
y antes de que se me olvide, felicitar a todos los que han estado trabajando y aportando cosas de este juego