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mauser

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Aprende a jugar a Juego de Tronos 2ª edición en 7 minutos
« en: 01 de Junio de 2013, 17:59:19 »
Sin miramientos:

Juego de tronos es un juego de conquista, con cierto toque de diplomacia no reglada (puedes mentir como...como un Lannister). Gana el jugador que consiga conquistar 7 fortificaciones, da igual si son castillos(los marrones de un piso) o fortalezas (las azules de 2 plantas), o bien, gana el que más tenga transcurridos 10 turnos.

La mecánica de un turno es sencilla, primero se sacan las 3 cartas comunes para todos los jugadores y luego todos juegan las acciones:


hay 3 mazos de eventos (el 1, el 2 y el 3) y se saca una carta de cada uno de ellos y se leen. Después de conocer las 3 se ejecutan sus efectos en orden.

Simplificando mucho:
En el mazo 1 básicamente se decide si se reclutan más tropas o si actualizan los suministros.
En el mazo 2 se subastan el símbolo del trono de hierro, la espada y el cuervo, o bien se permite a alguno de los poseedores de esos elementos tomar decisiones sobre las limitaciones de ese turno (por ejemplo: no se permite jugar la orden de defensa en las provincias durante ese turno).
En el mazo tres suelen apararecen algunas limitaciones adicionales (estas se aplican sí o sí).

Después de resolverse las 3 cartas todos los jugadores ponen órdenes sobre sus provincias (pero ojo!! sólo sobre las provincias con tus propias tropas (aunque el reglamento lo prohibe expresamente yo juego poniendo órdenes sobre tu castillo de casa original aunque no tenga tropas. Es un intento de aligerar el juego)

Las 5 ordenes posibles  que puedes dar a tus provincias  son (todos los jugadores tienen 3 de cada. Una de esas 3 tiene una estrella pintada):
El hacha (atacar): mueve tus tropas a una o varias proovincias colindantes ( y si hay alguien allí atacas)
El Casco (defensa): suma un punto de defensa a tu provincia.
El puño (apoyo): Las tropas de esta provincia pueden ayudar si hay alguna BATALLA en PROVINCIA COLINDANTE, se cuentan como ataque o como defensa a tu antojo (incluso en varias batallas siempre que sean colindantes a esta provincia)y si quieres puedes apoyar a otro jugador.
La Antorcha (incursión) : rompe los planes de tu enemigos retirando su marcador de acción de una provincia colindante (el ataque NUNCA puede retirarse).
La Corona (consolidar): consigue una ficha de corona y otra por cada corona impresa en el mapa en esa provincia (poder político). Las necesitarás para la subasta por el trono, la espada y el cuervo, para apoyar al muro ante los ataques de los salvajes y para mantener el control sobre una provincia cuando tus tropas se muevan a otra.

Todos los jugadores colocan boca abajo los marcadores de acción (ordenes) sobre sus provincias a la vez. Cuando todos han acabado, se les dan la vuelta a todos y se juegan en el siguiente orden:  Antorchas-Hachas-Coronas  (los apoyos y las defensas tienen lugar siempre relacionados con las hachas), pero los jugadores juegan en orden de turno. Imaginemos que el jugador inicial tiene 2 antorchas en el mapa. Primero juega la antorcha que prefiera, luego es el turno del segundo jugador, luego el del 3ª, etc y cuando acabe el último, el primero puede jugar la segunda antorcha. Cuando todos acaben con las antorchas se pasa a las hachas con idéntica mecánica y luego a las coronas.

Ahí finaliza un turno.


Cuadremos el círculo con 3 cosas más:

¿para qué valen el trono, la espada y el cuervo?
Al comienzo de tu turno tienes una posición en el medidor del trono, en el de la espada y en el del cuervo. Cuanto más cerca del uno mejor. Cuando se subasten los 3 elementos las posiciones irán cambiando. El que más apueste se pone en el uno al 1 y el que menos pues más lejos (si alguien apuesta lo mismo decide quien va más arriba el poseedor del trono: desempate político). Todas las coronitas (puntos de poder poítico) apostadas se pierden.

+ La colocación en el medidor del trono determina el orden de juego. El que esté en el 1 recibe el trono para los desempates políticos.
+En la espada determina el desempate militar (a igualdad de puntos militares gana el que esté más arriba) y el que esté en el uno recibe la espada, éste no decide nada, pero una vez por turno puede jugar un +1 de ataque o defensa en una batalla propia a su elección.
+El medidor de el cuervo determina cuantas órdenes con estrella puedes jugar en cada turno (el de arriba 3 y se lleva el cuervo. Una vez se han colocado todas las órdenes a las provincias y se les ha dado la vuelta, el jugador con el cuervo puede cambiar una de SUS órdenes del mapa.


¿para qué son las órdenes con estrella?
Estas ordenes son mejores que las órdenes sin estrella, por eso el nº que puedes jugar por turno está limitado por el medidor del cuervo.
El "hacha +1" te da un punto extra de ataque.
El "casco +2" de da 2 puntos de defensa en lugar de +1
El "guante +1" te cuenta como uno más cuando apoyes un ataque o una defensa colindante.
La antorcha con estrella es la única que vale para retirar defensas ( Recuerda: las defensas sólo se pueden quitar con esta antorcha y los ataques nunca se pueden quitar).

La corona con estrella la puedes jugar como una corona normal para cobrar coronas (puntos de poder político) o bien la puedes poner en una provincia con castillo o fortaleza y reclutar ahí

¿cómo se recluta? ¿y el límite de suministros?
Se recluta con la acción de corona con estrella en esa única provincia, o bien, en todas las provincias cuando en el mazo 1 salga la carta "Reclutar".

Los castillos te dan un punto de reclutamiento y las fortalezas 2.
Un barco o un soldado cuestan 1 (y cuentan como 1 de ataque o defensa)
Un caballero o una torre de asedio cuestan 2.  (pasar un soldado a torre de asedio o a caballero cuesta 1).

El caballero cuenta como 2 puntos de ataque o defensa y la torre sólo cuenta como  4 de ataque cuando ataque a provincias con castillo o fortaleza y cero en caso contrario. La torre cuenta como cero en defensa en todo caso.
 
si reclutas tropas van a esa provincia siempre. si reclutas barcos van a una provincia de mar colindante (para reclutar barcos no necesitas que la provincia tenga puerto).

Nunca puede reclutar ni TENER más ejércitos (ni más tropas por ejército) que los que marque en ese momento tu marcador de suministros (el barril). Y aunque conquistes muchas provincias con barriles, o las pierdas, el marcador nunca se mueve hasta que salga del mazo 1 la carta de "actualizar suministros". Para que te quede claro, este límite es constante, nunca puedes tener más ejércitos que lo que marque el barril en cualquier momento (sí, si el barril baja automáticamente tienes que quitarte las tropas que excedan el límite)



¿cómo se resuelven las batallas?
Los puntos de ataque/defensa se determinan por los puntos impresos en las ordenes de ataque-defensa-apoyo (si el ataque es +1 ya empiezas con un punto!) luego esto se suma a los puntos de ataque y defensa de las tropas  y de las tropas de los apoyos
y por último los jugadores juegan una carta de sus personajes de casa (que tienen un numero en la esquina superior izquierda de 0 a 4). La suma de todo (más el uso de la espada por su poseedor, si este lo desea ) determina quien gana o pierde la batalla. En caso de empate se acude al medidor de la espada.

El perdedor retira sus tropas y pierde tantas como espadas haya pintadas en la "Carta de Casa" que jugó su oponente
(cada torre pintada en la carta de casa que jugó el perdedor compensa una espada del vencedor).

Ataque de los Salvajes
-Los mazos 1,2 y3 tienen dibujos de mamuts, cuando el marcador de peligro en el muro llegue a 12 hay un ataque de los salvajes. Todos los jugadores meten en su mano tantas coronas como estimen y se descubren a la vez. Si se llega a 12 se vence a los salvajes y el medidor de peligro baja a 0, en tal caso el jugador que más puso recibe una bonificación  descrita en el mazo de salvajes(en caso de empate decide el trono). Si no se llega, el medidor de peligro baja 2 posiciones y  todos reciben una penalización, y el que menos puso recibe una "penalización plus". También hay ataques de los salvajes con el medidor a medias cuando salga el evento "Ataque de los Salvajes" en el mazo 3 y habrá que poner tantas coronas como indique el marcador de peligro en ese momento.

Si tienes el cuervo y decides no cambiar ninguna orden del mapa puede mirar la carta de arriba del mazo de los salvajes (puedes comentarla, o mentir, pero no puedes enseñarla).


Excepciones que debes saber: (aquí viene lo difícil de recordar)
-Si das la orden de mover a una tropas de una provincia puedes dividirlas y mover parte a un sitio y parte a otros (pero sólo una de esas provincias puede contener tropas enemigas, es decir, jugando así puedes iniciar un solo ataque y no varios a la vez).
-No se pueden jugar coronas en el mar (yo aplico que tampoco defensas pero el reglamento parece sí permitirlo).
-Como los barcos no mueven a tierra, no pueden atacar a tierra (sí, atacar un sitio implica mover tus tropas ahí), pero pueden apoyar a tierra. Las tropas no pueden mover ni apoyar a mar.
-Puedes mover tus tropas en la costa a cualquier región comunicada por tus propios barcos en un solo turno (y si pierdes un ataque en el destino retroceden al origen), pero no se puede prestar apoyo entre dos regiones de tierra no adyacentes (los barcos que conecten 2 regiones no sirven para que una de apoyo a otra) .
-Si tienes al menos un barco en un puerto puedes "comerciar", es decir, cobrar una corona cuando salga la carta de se cobran coronas, siempre y cuando tu mar adyacente no tenga barcos enemigos (que tu puerto no esté bloqueado). En el puerto puedes jugar la orden de "Corona" y cobrar una corona, pero sólo si tu puerto no está bloqueado.

-El puerto no puede ser atacado directamente (poner defensa en el puerto es por tanto absurdo). Pero tu puerto puede atacar o apoyar ataques en su zona de mar adyacente. También puede jugar la antorcha contra la zona de mar adyacente (pero no puedes reclutar con una corona con estrella puesta en tu puerto).

-Si con tu antorcha obligas a otro jugador a quitar una orden de Corona (Cónsolidar) ganas un punto de control político  (una coronita) y tu adversario pierde uno.

Las tropas que han perdido una batalla se retiran en "desvandada", y si la provincia tenía una orden todavía no jugada se retira. Estas tropas deben recolocarse en la provincia de origen en caso de que estuvieran atacando, y en caso de estar defendiendo deben ir a territorios adyacentes neutrales o del perdedor, y sin superar el límite de suministro. No pueden recolocarse en la provincia de la que venía el ataque aunque esté vacía. Este turno no podrás mover estas tropas y si te las atacan durante este mismo turno su valor de defensa es cero (si pierdes esta defensa  te eliminan todas las tropas en desvandada).

Las torres de asedio se pierden directamente en la desvandada (ni siquiera tienes opción de recolocarlas en otra provincia)

VARIANTE

Pues la historia es que la otra noche desvelao me puse a ello...y básicamente añado lo siguiente:

-Stark: un barco en el puerto de invernalia, duplico su soldado solitario inicial, un soldado en el muro(en el castillo negro/ castleblack).


-Baratheon; Duplico su soldado inicial.


-Lannister: duplico su soldado solitario inicial y gana un barco en su puerto de origen.


-Greyjoy: duplico su soldado solitario inicial y gana un soldado en el castillo de la provincia justo al norte de pike (Funt's finger).


-Tyrell: gana una nueva provincia con 2 soldados en ella, la provincia que se encuentra al sur de altojardín (antigua/oldtown).


-Martell: gana un barco en el puerto de lanza del sol, y un soldado en el castillo de la izquierda de la costa salada (Starfall).


Os dejo las fotos del mapa:
http://www.flickr.com/photos/103537074@N05/sets/72157636004677626/

Os dejo un mapa  en blanco para que os ubiqueis:

   http://boardgamegeek.com/image/1197083/a-game-of-thrones-the-board-game-second-edition?size=large


Ya os anticipo que he ido ampliando el set inicial desde el juego de 3 jugadores al de 6 (en ese orden) y creo que me ha quedado bastante equilibrado, potenciando mucho a los stark y dejando un poco más limitados a los baratheon, que lo tienen todo hecho. No obstante no descarto tener que prohibir el acceso a determinadas provincias en el sur cuando se juegue a menos de 6 jugadores, para que no sea un paseo para la casa Tyrell. No obstante me parece una aportación equilibrada y tendré que jugarla para valorarla como se merece (os espero cualquier tarde del sábado o del domingo en el Play Bar en Donoso Cortés 6).
ya me diréis que os parece si es que jugáis esta versión, estoy deseando escuchar alguna experiencia!!

PD: ya la hemos probado en el PlayBar y he de confesar que ha ido estupendamente. Acortó el juego notablemente y le dió mucha más intensidad desde el primer minuto.
« Última modificación: 17 de Octubre de 2013, 00:57:26 por mauser »
El camino más corto entre 2 puntos es no ir.

Lothar1971

Re: Aprende a jugar a Juego de Tronos 2ª edición en 7 minutos
« Respuesta #1 en: 01 de Junio de 2013, 21:02:22 »
Pues, gracias por el resumen...  :)
No te sientas vencido ni aun vencido
No te sientas esclavo ni aun esclavo
Trémulo de pavor piénsate bravo
Y arremete feroz ya malherido
Ten el tesón del clavo enmohecido
que aún viejo y ruin vuelve a ser clavo
no la cobarde estupidez del pavo..

mauser

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Re: Aprende a jugar a Juego de Tronos 2ª edición en 7 minutos
« Respuesta #2 en: 04 de Junio de 2013, 00:36:47 »
Pues, gracias por el resumen...  :)

De nada. Espero que os sea útil y alguien más se anime. Por cierto, estoy abierto a críticas, sugerencias o comentarios (lo mismo en algo me he colao...)
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Carquinyoli

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Re: Aprende a jugar a Juego de Tronos 2ª edición en 7 minutos
« Respuesta #3 en: 05 de Junio de 2013, 12:20:08 »

Excepciones que debes saber:
-No se pueden jugar coronas ni defensas en el agua.


¿Estás seguro de esto?
(Coronas no se pueden, excepto en los puertos, ¿¿pero defensas??)
Por favor, revisa tu fuente y confirma!
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mauser

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Re: Aprende a jugar a Juego de Tronos 2ª edición en 7 minutos
« Respuesta #4 en: 16 de Junio de 2013, 02:28:07 »
Lo he mirado, y para coronas te dice expresamente que no se pueden jugar en el mar. En cambio, para defensa no te dice nada, con lo que en principio sí se podría.

No obstante dice: "Las órdenes de defensa representan la preparación de poderosas posiciones defensivas", y a mi me cuesta un poco imaginarme esas defensas en el mar... de modo que opta tú mismo. ya te anticipo que yo me decanto por no permitirlo, pero a mi no me importa meterle al juego pequeñas modificiaciones (como lo de jugar orden en tu casa aunque no haya soldados, como si la guarnición contase como unidades (el reglamento lo prohibe expresamente, pero es que el juego se nos hace muy largo sin esa modificación). Adicionalmente estoy planteándome jugar con un set inicial que incluya un soldado más en una provincia próxima a las de inicio, para ahorrar al menos un turno tedioso de los de desarrollo... estos que al principio tienen más bien poca chica. Ya veremos...
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Carquinyoli

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Re: Aprende a jugar a Juego de Tronos 2ª edición en 7 minutos
« Respuesta #5 en: 17 de Junio de 2013, 09:34:03 »
Lo he mirado, y para coronas te dice expresamente que no se pueden jugar en el mar. En cambio, para defensa no te dice nada, con lo que en principio sí se podría.

Efectivamente sí se puede jugar defensa en el mar.

No obstante dice: "Las órdenes de defensa representan la preparación de poderosas posiciones defensivas", y a mi me cuesta un poco imaginarme esas defensas en el mar...

Bueno, igual que un avance +1 en el mar, ¿no? :D
Entiendo que puedes dejar tus barcos en una posición defensiva, que maximice las opciones en defensa.
Yo no lo veo mal.

de modo que opta tú mismo. ya te anticipo que yo me decanto por no permitirlo, pero a mi no me importa meterle al juego pequeñas modificiaciones

Lo importante es jugar y pasarlo bien. Si esto se consigue con una modificación casera, adelante :).

De momento hemos jugado muy poco y vamos a intentar ceñirnos a las normas originales. Luego veremos si necesitamos poner alguna home-rule, ya sea para acelerar la partida (como apuntas más abajo), para favorecer conflictos, etc.

(como lo de jugar orden en tu casa aunque no haya soldados, como si la guarnición contase como unidades (el reglamento lo prohibe expresamente, pero es que el juego se nos hace muy largo sin esa modificación).

Jaja, sí, yo también me he dado cuenta de que cuesta arrancar. Esto aceleraría muchísimo la partida.

Adicionalmente estoy planteándome jugar con un set inicial que incluya un soldado más en una provincia próxima a las de inicio, para ahorrar al menos un turno tedioso de los de desarrollo... estos que al principio tienen más bien poca chica. Ya veremos...

Unos cuantos juegos incluyen modos acelerados, justamente para evitar desarrollos iniciales (a veces tediosos).
Puedes probar, aunque será un trabajazo compensar dónde meter cada soldado de más para no romper demasiado el equilibrio inicial (también con cada número de jugadores).
Ya postearás con los resultados de tus experimentos :D
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JavideNuln-Beren

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Re: Aprende a jugar a Juego de Tronos 2ª edición en 7 minutos
« Respuesta #6 en: 17 de Junio de 2013, 10:13:51 »
Hola a Tod@s:

Gracias por el Resumen. Te planteo que lo conviertas en un documento y lo subas a la BGG, tras las oportunas corrreciones (como las ordenes de Defensa en el mar).

Veo dificil que puedas añadir nuevas unidades y se mantenga el equilibrio de inico del juego. Pero estare atento a tus avances en este tema.

mauser

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Re: Aprende a jugar a Juego de Tronos 2ª edición en 7 minutos
« Respuesta #7 en: 18 de Junio de 2013, 21:55:39 »
Pues la historia es que la otra noche desvelao me puse a ello...y básicamente añado lo siguiente:

-Stark: un barco en el puerto de invernalia, duplico su soldado solitario inicial, un soldado en el muro(en el castillo negro/ castleblack).


-Baratheon; Duplico su soldado inicial.


-Lannister: duplico su soldado solitario inicial y gana un barco en su puerto de origen.


-Greyjoy: duplico su soldado solitario inicial y gana un soldado en el castillo de la provincia justo al norte de pike (Funt's finger).


-Tyrell: gana una nueva provincia con 2 soldados en ella, la provincia que se encuentra al sur de altojardín (antigua/oldtown).


-Martell: gana un barco en el puerto de lanza del sol, y un soldado en el castillo de la izquierda de la costa salada (Starfall).


Os dejo las fotos del mapa:
http://www.flickr.com/photos/103537074@N05/sets/72157636004677626/

Os dejo un mapa  en blanco para que os ubiqueis:

   http://boardgamegeek.com/image/1197083/a-game-of-thrones-the-board-game-second-edition?size=large


Ya os anticipo que he ido ampliando el set inicial desde el juego de 3 jugadores al de 6 (en ese orden) y creo que me ha quedado bastante equilibrado, potenciando mucho a los stark y dejando un poco más limitados a los baratheon, que lo tienen todo hecho. No obstante no descarto tener que prohibir el acceso a determinadas provincias en el sur cuando se juegue a menos de 6 jugadores, para que no sea un paseo para la casa Tyrell. No obstante me parece una aportación equilibrada y tendré que jugarla para valorarla como se merece (os espero cualquier tarde del sábado o del domingo en el Play Bar en Donoso Cortés 6).
ya me diréis que os parece si es que jugáis esta versión, estoy deseando escuchar alguna experiencia!!
« Última modificación: 29 de Septiembre de 2013, 13:47:52 por mauser »
El camino más corto entre 2 puntos es no ir.

JavideNuln-Beren

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Re: Aprende a jugar a Juego de Tronos 2ª edición en 7 minutos
« Respuesta #8 en: 19 de Junio de 2013, 00:48:06 »
Hola a Tod@s:

....Ya os anticipo que he ido ampliando el set inicial desde el juego de 3 jugadores al de 6 (en ese orden) y creo que me ha quedado bastante equilibrado, potenciando mucho a los stark y dejando un poco más limitados a los baratheon, que lo tienen todo hecho. No obstante no descarto tener que prohibir el acceso a determinadas provincias en el sur cuando se juegue a menos de 6 jugadores, para que no sea un paseo para la casa Tyrell. No obstante me parece una aportación equilibrada y tendré que jugarla para valorarla como se merece (os espero cualquier tarde del sábado o del domingo en el Play Bar en Donoso Cortés 6).....

Nosotros, en las primeras 2 partidas (a 4 jugadores) vimos que el Sur era el que daba la victoria, a los Baratheon o a los Lannister. Así que en la 3ª partida decidimos que todo el sur era impasable.....

Creo recordar que la frontera iba desde Altojardin hasta Bastión de las Tormentas.

Las zonas de mar situadas al sur de Poniente si eran transitables.

mauser

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Re: Aprende a jugar a Juego de Tronos 2ª edición en 7 minutos
« Respuesta #9 en: 19 de Junio de 2013, 23:36:28 »
Hola a Tod@s:

Gracias por el Resumen. Te planteo que lo conviertas en un documento y lo subas a la BGG, tras las oportunas corrreciones (como las ordenes de Defensa en el mar).

Veo dificil que puedas añadir nuevas unidades y se mantenga el equilibrio de inico del juego. Pero estare atento a tus avances en este tema.


Va por ustedes:

http://boardgamegeek.com/filepage/91879/resumen-de-reglas-aprende-a-jugar-en-7-min-a-jueg
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Alien8

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Re: Aprende a jugar a Juego de Tronos 2ª edición en 7 minutos
« Respuesta #10 en: 20 de Junio de 2013, 19:55:28 »
Muchas gracias por el resumen.

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Re: Aprende a jugar a Juego de Tronos 2ª edición en 7 minutos
« Respuesta #11 en: 26 de Junio de 2013, 00:00:36 »
De nada. Ya lo subí a la BGG pa darle más tirada...

A ver si así alguien se anima!!

subo las fotos en breve, que mi vida es un sinvivir!

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Re:Aprende a jugar a Juego de Tronos 2ª edición en 7 minutos
« Respuesta #12 en: 29 de Septiembre de 2013, 12:25:34 »
Ya están subidas a flickr las fotos del mapa con el nuevo set inicial.
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garino

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Re:Aprende a jugar a Juego de Tronos 2ª edición en 7 minutos
« Respuesta #13 en: 28 de Junio de 2016, 13:14:50 »
disculpad que reflote el hilo, he intentado que me resuelvan varias dudas en dos hilos que este juego y nadie es tan amable de contestar, si pudierais ser tan amables os lo agradeceria, ademas habrí otro post con dudas y se me cerro el hilo, asi que expongo mis dudas por aqui a ver si tengo mas suerte que antes. disculpad si es molestia tanta duda pero tenemos otra partida en vista y sin resolver las dudas no querriamos jugar, ademas son dudas que el reglamento deja lugar a dudas, lo primero es releer el reglamento.

son varias dudas:

1-los barcos no tienen retirada y desbandada como las unidades de tierra??y pueden volver al espacio de mar del que provienen??

2-los barcos se crean desde terrenos adyacentes con fortaleza o castillo, pero es necesario un puerto para que salgan a ese mar? es decir , si no hay puerto en ese mar no pueden crearse?

3-jugando con las cartas de avatares de guerra, la espada de acero se puede jugar para dar +1 al combate despues de jugar las cartas de cada casa  y despues de sacar la de avatar de guerra para elegir si optener +1 o cambiar la carta de avatar??es decir, despues de sacar las carta de casa y ver la de avatar de guerra aun se puede dar +1 o elegir cambiar la carta de avatar de guerra?

4-en las cartas de avatares de guerra , si salen una calavera es muerte segura, pero se resuelve al final de todo o inmediatamente y el oponente pierde el soldado y su fuerza baja pudiendo asi perder el combate??

5-se puede atacar un puerto con barcos desde el mar?? o los puertos nunca se pueden atacar??

6- cuando se ha ido colocando fichas de poder en el tablero para señalizar que un terreno es tuyo, si vuelves con unidades puedes recuperar ese escudo para gastarlo posteriormente para subastas por ejemplo ?? o no se recuperan los escudos nunca de las regiones??

7- esta no es de reglamento, cual es el nombre de la expansion que hace mas viable el juego a 4 jugadores??

gracias de antemano!!! y un saludo