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Caedes

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MAGIC REALM, LA RESEñA (II)
« en: 04 de Septiembre de 2007, 18:26:43 »
Continuamos comentando el juego del mes de Septiembre.

Hasta ahora hemos visto los componentes de Magic Realm, echemos ahora un somero vistazo a cómo se juega. Intentaré no profundizar demasiado, pero eso implica dar alguna concesión y generalizando alguna regla. Espero que los que sepáis jugar a MR, que seguro que lo hacéis mejor que yo, podáis perdonarme la "herejía".

PREPARACIÓN

Tabla de Disponición de tesoros


La tabla antes de empezar

En esta tabla, una cartulina de gran tamaño, hemos de disponer todos los tesoros, artefactos, objetos, hechizos, monstruos, nativos, visitantes, etc etc. Es decir nos pasaremos un buen rato separando cartitas, fichitas y demás zarandajas para dejarlo todo a punto. A un par de personas que sepan lo que hacen les puede llevar sus buenos 20 minutos tenerlo todo listo.


una vez todo en su sitio


Construir el mapa
Se reparten los hexágonos entre los jugadores, y aquel que tenga el "borderlands" (la frontera) comienza colocándolo en el centro de la mesa. El turno de colocación pasa hacia la izquierda, siempre con unas reglas concretas, la más importante es que todos los claros de los hexágonos importantes, aquellos con 6 claros, han de conectar por carretera, camino o pasaje con el hex "borderlands". Esto asegura que se pueda llegar a cualquier parte del tablero, y que no tengamos varios circuitos independientes en el mapa.

Cuando un jugador se queda sin hexes disponibles, llega su turno de elegir personaje entre los dieciséis.
A su siguiente turno, colocará una de las fichillas de "misión/visitante" como más le parezca. En realidad esto no es nada importante, sólo los jugadores más expertos sabrían sacarle partido a esta colocación inicial.

El mapa luego se completa con la inclusión de las fichillas "map chits", que servirán para saber qué nos encontraremos en cada hexágono durante el juego. Se pone una ficha de "Aviso" en cada hex, y en los de cuevas y montañas, que es donde está el meollo, añadimos una ficha más de "Sonido/Emplazamiento". Tened en cuenta que estas fichas se ponen boca abajo, así que al comienzo del juego no sabremos qué habrá dónde.
Las fichas colocadas en los "Valles" son las únicas que comienzan boca arriba, ya que son las que posicionan los diferentes edificios del reino mágico: La Capilla con la Orden de Caballeros, La Casa de Guardia, el Caserón de los Soldados, y la Posada de los Bribones. También aparecen dos Fantasmas, las únicas criaturas que comienzan el juego en mesa.

Y ahora es cuando os digo que, después de todo este trabajo, lo más normal en una partida es que sólo se utilicen el 25 % de estos elementos que hemos dispuesto. Pensad en ello como si fuera un videojuego o una partida de rol: tú tienes todo listo para ver qué ocurre en caso de que los personajes, es decir, los jugadores, vayan a un sitio u otro. Pero lo normal es que se centren en un uníco sitio y que la partida finalice con unos cuantos terrenos sin haber sido explorados nunca.


Desarrollo del juego

La partida a Magic Realm transcurre durante un número de turnos prefijados de antemano. Cada turno recibe el nombre de "Día", por lo que es normal delimitar una partida concreta a un número de "semanas" de siete días cada una, con un "mes" de cuatro semanas, es decir, 28 turnos en total, como límite por defecto.

Las fases del turno también hacen referencia a esta analogía de los "días":

1.-Canto de los pájaros
Cada jugador anota en su hoja de historia personal las acciones que pretende llevar a cabo ese día. Sí, tienes que pensar por adelantado y planificar tus acciones de antemano, sin estar muy seguro de qué harán los demás.

¿Qué podemos hacer?
En cada turno, en circunstancias normales, tenemos 4 acciones posibles, a elegir entre:

- Mover, indicando claramente a qué claro iremos, que ha de estar a nuestro alcance.

- Escondernos, para evitar encuentros desagradables. Creedme, la mayoría de los personajes depende de ello.

- Buscar pistas, pasajes ocultos, tesoros escondidos, etc. Incluso podemos otear desde una montaña a hexágonos adyacentes. También aquí se incluye el "saquear" una pila de tesoros.

- Comerciar con nativos o visitantes, comprando o vendiendo mercancía. Cada personaje tiene una relación particular con cada grupo de nativos, que va desde los Aliados a los Enemigos. Esto condiciona sus posibilidades de conseguir buenos precios por la mercancía.

- Descansar, para recuperarse de las heridas y la fatiga sufrida en turnos anteriores

- Alertar, permaneciendo en guardia para tener lista las armas o hechizos en caso de que creamos que nos podemos ver en dificultades durante el turno.

- Contratar a grupos de nativos para que nos ayuden en nuestras misiones. Generalmente es muy muy caro, pero si lo conseguimos, podremos ir con nuestro ejército particular abriendo cabezas por ahí, lo cual es muy satisfactorio.  8)

- Seguir a otro personaje, actividad muy útil cuando dos o más jugadores deciden aliarse y pretender estar juntos durante todo el turno. El personaje sombra no sólo sigue sus pasos, sino que además puede aprovecharse de las posibles ventajas que pueda tener el personaje seguido.

- Hechizar. La magia en Magic Realm es realmente complicada, como no podría ser de otra manera. Baste decir por ahora que para lanzar un hechizo no sólo tenemos que disponer del conocimiento del conjuro, además tenemos que tener una ficha de "Magia" del tipo adecuado libre, y poder "potenciar" la magia con el "color" (¿maná? ¿he oído maná?  ::)) adecuado.
La actividad de Hechizar nos permite transformar algunas de las fichas de magia del personaje en fichas de Color, que luego se pueden usar para lanzar los conjuros propiamente dichos.
También nos permite encantar el propio Reino, ¡dándole la vuelta al hexágono en que nos encontremos! Por el otro lado, la propia magia del reino proporciona energía de un color determinado. Además, como efecto indirecto, muchos de los caminos entre los claro cambian al encantar un hexágono, así que también nos puede servir como estrategia de movimiento o para perjudicar a algún contrario.
Por cierto, gracias a Sbb por ese pequeño resumen de magia que hizo como respuesa a la primera parte de esta reseña.

Todas estas actividades poseen normas concretas de uso, y muchas de ellas requieren tirar los dados y comparar el resultado en alguna tabla. Generalmente, se usan siempre los dos dados, y se aplica el resultado más alto de los dos. Como os podéis imaginar, lo normal es que los resultados bajos sean los buenos.
Por ejemplo, cuando te intentas ocultar has de tirar los dados: si sacas de 1 a 5 lo consigues. Si obtienes un 6 en cualquiera de ellos has fallado.


Amanecer
Se determinan los "monstruos activos" de este turno lanzando un dado. En la tabla de colocación, sólo aquellos bichos en la misma fila que el resultado del dado son los que aparecerán durante este turno en el tablero.
Aquellos personajes que vayan a "seguir" a alguien lo declaran, el resto entrega una de sus fichillas para poder generar el orden de turno


A Plena Luz
En esta fase del turno es cuando se llevan a cabo las actividades que hemos apuntado. Salvo aquellos personajes que hayan decidido "seguir" a otro, el orden de juego se determina al azar, sacando una fichilla sin mirar del montón que hicimos antes. Cada jugador realiza todas sus acciones antes de que le toque al siguiente.
Si por cualquier circunstancia alguna acción no la podemos llevar a cabo en el momento de resolverla, simplemente nos quedaremos sin hacerla, pero el resto del turno podemos continuar a nuestro gusto.

Muy importante es que, tras cada una de las acciones, si permanecemos al descubierto en algún claro que contenga criaturas o nativos, éstos nos "bloquearán", y nos impedirán continuar nuestro turno. Por eso muchas veces es tan importante Ocultarse.

Al final de cada turno, damos la vuelta a las fichas de mapa en el hexágono en el que nos encontremos, y miramos a ver si se provoca la aparición de nuevos monstruos, según la tirada de monstruos activos de ese turno y el tipo de ficha. Algunos monstruos aparecen en claros determinados, otros directamente sobre nosotros.
Conocer la tabla de aparición, y las combinaciones según el resultado del dado es una de las cosas que separa la gente que sabe jugar de los que simplemente las ven venir. Medir el riesgo siempre tiene sus recompensas.


La amazona, que está oculta, ha conseguido escapar del dragón y un montón de Goblins.
Fijáos cómo las fichas de mapa se dan la vuelta para revelar criaturas nuevas, o a los Paladines de la Orden en su Capilla, al norte del mapa.

Puesta de sol
Además de otros efectos menores, como que se disipan ciertos hechizos, volvemos a coger las fichillas de personajes para generar un nuevo orden de turno.

Atardecer
Siguiendo el orden en que van apareciendo las fichas, se va resolviendo el combate en cada uno de los claros de cada uno de los personajes. Tened en cuenta que para hacer acciones de "Combate" no es necesario que tengamos monstruos encima, simplemente es una fase más del turno. Lanzar hechizos, por ejemplo, se realiza en este momento.

La secuencia de combate es muy larga y compleja, pero se puede resumir en que cada enemigo desea atacar a alguien, así que o bien llamas la atención o irá a por quién le apetezca. Cada criatura del juego tiene una Vulnerabilidad, que puede ser Ligera, Media, Pesada o Tremenda. Asimismo, cada ataque tiene una Fuerza, que se mide por el mismo baremo, y una velocidad, a menor número, más rápido.
Hemos de jugar una maniobra de ataque si queremos golpear a alguien, y una de defensa si queremos que no nos golpeen. Hay tres direcciones de ataque y tres defensas posibles.
Un ataque será exitoso si resulta ser más veloz que la maniobra del defensor ("undercut") o si ataca en la misma dirección en que el defenso se mueve ( no te agaches ante un ataque descedente, hombre). Una criatura que reciba un daño similar al su vulnerabilidad está muerta.

En fin, igual os habéis quedado pero que antes... prometo explicar con más detalle el combate.

Medianoche
Básicamente todo vuelve a la normalidad, se recuperan algunas fichas, se esconden algunos bichos... preparamos todo para el turno que viene.


Y esa es la secuencia de juego, turno tras turno.
Como véis, lo que os decía de la "Libertad" que permite el juego empieza a tomar forma: puedes ir donde quieras, dedicarte a buscar tesoros, a luchar contra monstruos, puede ir solo, acompañado, puedes usar magia o ser un poderoso guerrero, puedes...

Volveremos con más entregas del "Juego del Mes"

JCarlos

RE: MAGIC REALM, LA RESEñA (II)
« Respuesta #1 en: 04 de Septiembre de 2007, 19:08:55 »
No viene mucho a cuenta, pero recuerdo que una de las maniobras de defensa en el MR es "duck", que como todos los buenos aficionados al Twilight Struggle saben, significa "pato"  ;D

Excelente reseña, la verdad es que lo has sintetizado muy bien, con poco más un novato podría empezar a jugar al Magic Realm, eso si, con gente más experta para los "detallitos".

LevMishkin

  • Visitante
RE: MAGIC REALM, LA RESEñA (II)
« Respuesta #2 en: 04 de Septiembre de 2007, 19:14:10 »
Vaya, este juego esta siendo para mi una sorpresa. Dejame ubicarme temporalmente. Este juego salio en los USA a finales de los 70, cuando el Dungeon and dragons de Gray Gigax llevaba unos años ya, me imagino que consolidado.
 Aquí especulo desde el desconocimiento ¿Es posible que un juego de estas caracteristicas sea irrepetible? El interes por lo fantastico-medieval, la ausencia de ordenadores y la semilla del D&D hicieron posible este juego, que intentaba llevar a un tablero lo que uno podía encontrarse en una buena partida de rol.
 Por lo que vas contando me parece un juego exigente, es decir, un juego para alguien habituado a ciertas tematicas y mecanicas, un publico "experto" acostumbrado a jugar largas sesiones y poner mucho de su parte, a interactuar con el sistema de juego. Muy interesante

referee

RE: MAGIC REALM, LA RESEñA (II)
« Respuesta #3 en: 04 de Septiembre de 2007, 21:00:17 »
(¿maná? ¿he oído maná?  ::))

maná maná... dudúu dududu... ;D ;D

Espero que me disculpes por esta pequeña broma. El juego me está pareciendo muy interesante. Espero expectante la siguiente entrega, que supongo que hablará sobre el combate.
Los hobbits pescan. Los goblins, no.

Saimonbcn

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RE: MAGIC REALM, LA RESEñA (II)
« Respuesta #4 en: 04 de Septiembre de 2007, 21:47:04 »
Por cierto... Junicarlos se casco una traduccion por ordenador de las reglas (2 edicion) Empezamos a retocarla... pero esta solo empezada... igual valdría la pena hacer el esfuerzo de rapartirnos los capítulos....
Eñ traductor q empleo de ordenador no esta mal... pero por poco más conseguiríamos por fin una buena traducción castellana de la reglas en word...

que opinais???
Simon

angonar

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RE: MAGIC REALM, LA RESEñA (II)
« Respuesta #5 en: 05 de Septiembre de 2007, 08:59:16 »
Como puedo hacer para conseguir este juego? Se puede comprar en alguna tienda on-line?  Alguien lo vende?


Creo que es el tipo de juego que le gustaría a la gente con la que quedo, somos un grupo de roleros que llevamos años jugando.

Un saludo

Saimonbcn

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RE: MAGIC REALM, LA RESEñA (II)
« Respuesta #6 en: 05 de Septiembre de 2007, 11:44:57 »
Seguramente en ebay... aunque de vez en cuando alguien lo vende... pero muy ocasionalmente...
Yo lo compré allí y revendi el mío (que estaba destrozado).

Por otro lado... piensa que es un juego con muchas normas.... y requiere ir poco a poco... puedes estar una hora montandolo todo y otra hora explicando lo básico..... pero algun día hay que empezar...

Yo ya dije que me ofrecía a montar una partida por email (Cyber)
Simon

Comet

RE: MAGIC REALM, LA RESEñA (II)
« Respuesta #7 en: 08 de Septiembre de 2007, 16:16:39 »
Caedes, tienes el buzon lleno. Borra algun mensaje que tengo que ponerme en contacto contigo porfa. :)