No sé si es oficial, pero Hydra nos animó a jugar sin saber los PH que tienes; os coges sin darles la vuelta. No se trata de esconderlos a otros jugadores, ves la pila cómo va de alta, pero no sabes hasta el fnal (si sales) de cuánto son las fichas; tampoco cuando las descartas.Me pareció muy adecuada, genera incertidumpre y paranoia de ver la pila dle otro, epro sin saber si la tuya será suficiente para igualarla, la incorporaré en siguientes partidas ¿quién sabe cómo de famosa será su historia?
Tras reflexionar sobre las últimas partidas jugadas, creo que voy a aplicar sí o sí estas dos:* Pescar es carta roja (ya considerado "oficialmente" errata).* Fichas de PH ocultas.También estaba pensando en, o bien compensar de alguna manera las acciones de buscar comida y leña, o bien eliminar la recompensa en PH por construir. ¿Cómo lo veis vosotros?
¡Me parece cojonuda esa variante! Pero quizá aporte demasiado "azar", ahora ganar sería cuestión de suerte... ¿no crees?
2) VARIANTE COOPERATIVA:: Consistente en eliminar el contaje final de puntos en caso de final de la isla. Es decir, si los jugadores consiguen salir de la isla, todos ganan. Consensuada por el autor y editor. Conclusión: variante sencilla, ¿testeada?, que permite eliminar la competitividad del juego, reduciendo la dificultad y modificando la experiencia de juego.
Esta me parece buena, ya que desde siempre me parece que el juego no funciona como semicooperativo, pero si la aplicamos, habría que anular el espacio de escribir el diario, así como los dos espacios adyacentes de descansar y usar carta de campamento, ¿no?
No entiendo por qué no son válidas las acciones de descansar y de acción de campamento adyacentes. Puede que por algún motivo "estratégico" te interese colocarte ahí.
Vale, pensé que al anular el espacio de diario esos espacios extra de descanso y carta de campamento facilitaban demasiado el juego.