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raik

Re:Náufragos (Variantes)
« Respuesta #75 en: 30 de Septiembre de 2014, 11:35:34 »
Corto y pego una ideaza de Raik:

Es más, es como si en Náufragos existiese la acción "tirar comida al mar" que molaría la leche  ;D

Uhm, eso quizá pudiera funcionar...¿Complicaría aún más el salir de la isla? ¿Alguien ha probado algo así? (Me llevo el comentario al hilo de variantes de náufragos y cerramos el OT si os parece.)

Hombre, salvando el hecho de que te puedan matar directamente en la vida real desde luego que complicaría mucho el juego aunque serviría como amenaza real al grupo.

Otra cosa es que habría que habilitar a su vez la opción de exiliar jugadores porque si no sería imposible.

vilvoh

Re:Náufragos (Variantes)
« Respuesta #76 en: 30 de Septiembre de 2014, 11:59:58 »
Yo casi prefería la acción apuñalar, literalmente. En cualquier caso, hay elementos del juego que consumen comida (perro, cabra, etc..) pero tal vez no un ritmo que pueda endurecer la dificultad (más allá de tentar a la suerte con el dado)

Yo llevo tiempo trabajando en algunas tramas, y una de ellas incluye un objeto llamado muñeco de vudu que te permite gastar la energía de otro jugador en tu beneficio. Supongo que eventos y objetos de ese tipo, que promuevan un poco más el egoísmo, podrían darle una vuelta de tuerca más al concepto.

Alberto Corral (Brackder)

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Re:Náufragos (Variantes)
« Respuesta #77 en: 30 de Septiembre de 2014, 14:52:26 »
   Ya comento una variante que estoy barajando para la expansión:

   En partidas de màs de 2 jugadores, si la mayoría así lo decide, se puede aislar a un personaje, que no recibirá el +1 de la hoguera encendida (aunque no será penalizado como si estuviera apagada).
   
   Todas las ideas sobre interacciones negativas seràn bienvenidas; quiero potenciar mecánicamente aún más eso. Me da igual que un jugador "rompa" la partida, de hecho, me gusta que se juegue con ese riesgo y es lo que siempre he creído importante en el juego, activar el egoismo delos jugadores mediante mecánicas y cartas apropiadas.

   A cambio, no habrá ganadores ni perdedores. Si los jugadores salen, todos ganan. Pero cada jugador tendrá un texto describiendo su "nivel de éxito" en función de los PHs acumulados. Creo que esto servirá para matizar el concepto del juego y darle también un aspecto más narrativo y rolero (los grados de exito serán como epílogos personalizados para cada personaje).
Baronet

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kesulin

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Re:Náufragos (Variantes)
« Respuesta #78 en: 30 de Septiembre de 2014, 16:58:15 »
Yo estaba pensando en crear una variante casera en este sentido para el juego, quitar los ph y la acción de escribir en el diario y cambiar algunas cosas, como poder pelearse por objetos (con riesgo de sufrir lesiones o lesionar al otro).

La idea era hacerlo totalmente colaborativo como dices y que la competitividad surgiera por la supervivencia forzada.

Me gusta mucho tu idea para la expansión.

Alberto Corral (Brackder)

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Re:Náufragos (Variantes)
« Respuesta #79 en: 30 de Septiembre de 2014, 17:15:27 »
  El problema es que yo creo que si el juego fuera totalmente cooperativo, se perdería el interés por la competitividad. Se repartirían los objetos según fueran necesarios, las joyas no tendrían sentido,etc... Y todos de buen rollo. No veo yo cómo se podría alentar a los jugadores a querer las cosas de los demás sin una mecánica final que premie de algún modo a los más egoistas...

 Quizá, como me proponía Kabutor, haciendo un sistema de objetivos ocultos para los personajes, algo así como "obsesiones" o "necesidades", pero eso me parecería cambiar mucho el juego, o al menos meterle otro factor más a tener en cuenta, y ya son muchos...
Baronet

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raik

Re:Náufragos (Variantes)
« Respuesta #80 en: 30 de Septiembre de 2014, 20:38:03 »
Y si haces objetivos ocultos que den ph? Por ejemplo:

si al acabar tienes x objeto +6 puntos de historia.

Si al acabar tienes x de vida o x de comida en tu reserva +5 ph.

O si se han echo x construcciones, etc.

Eso mete una puntuación oculta que puede tener mucha relevancia.

winston smith

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Re:Náufragos (Variantes)
« Respuesta #81 en: 30 de Septiembre de 2014, 22:26:50 »
Yo estoy esperando "Náufragos" - El juego de rol.

Asamblea! asamblea! asamblea!  ;D ;D ;D

Alberto Corral (Brackder)

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Re:Náufragos (Variantes)
« Respuesta #82 en: 30 de Septiembre de 2014, 23:19:41 »
Y si haces objetivos ocultos que den ph? Por ejemplo:

si al acabar tienes x objeto +6 puntos de historia.

Si al acabar tienes x de vida o x de comida en tu reserva +5 ph.

O si se han echo x construcciones, etc.

Eso mete una puntuación oculta que puede tener mucha relevancia.

 Me gusta la idea...

 "Acaparador de comida, +2PH por cada unidad de comida en tu poder al final de la partida"
 "Avaricioso: +3 PH por cada objeto en tu poder al final de la partida"
 "Pusilánime: +9PH, -3 por cada secuela"

 O cosas así... Habría otras muchas posibilidades, pero tendrían que ser vistas ( "escritor , coge 2 fichas en vez de una al escribir en el diario") y lo suyo es que sean ocultas. O a lo mejor no, igual no importaría que se revelaran los objetivos. ¿Qué pensáis?
Baronet

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Re:Náufragos (Variantes)
« Respuesta #83 en: 01 de Octubre de 2014, 00:31:02 »
Y si haces objetivos ocultos que den ph? Por ejemplo:

si al acabar tienes x objeto +6 puntos de historia.

Si al acabar tienes x de vida o x de comida en tu reserva +5 ph.

O si se han echo x construcciones, etc.

Eso mete una puntuación oculta que puede tener mucha relevancia.

 Me gusta la idea...

 "Acaparador de comida, +2PH por cada unidad de comida en tu poder al final de la partida"
 "Avaricioso: +3 PH por cada objeto en tu poder al final de la partida"
 "Pusilánime: +9PH, -3 por cada secuela"

 O cosas así... Habría otras muchas posibilidades, pero tendrían que ser vistas ( "escritor , coge 2 fichas en vez de una al escribir en el diario") y lo suyo es que sean ocultas. O a lo mejor no, igual no importaría que se revelaran los objetivos. ¿Qué pensáis?

¿Y si en lugar de usar esos objetivos ocultos como hace el Railroad Tycoon, lo usas como en el Troyes?

Me explico, el objetivo en lugar de dar puntos al que lo tiene, se los da a todos. Esto puede crear una paranoia que llegue a hacer que los jugadores acumulen muslitos sin querer comérselo porque crean que esa carta la tiene un jugador. O que las tortas por los objetos sean constantes. Seguro que esto complica el juego, pero puede hacerlo bastante chulo.

La idea sería hacer varias de estas cartas de puntuación y algunas que no puntúes por nada. Al principio de la partida cada jugador robaría una que puede tener una puntuación o no. Incluso se podría dar el caso que todos tengan cartas sin puntos y haya peleas por las cosas.
Después de Time of Soccer y Estado de Sitio, ya está en Verkami mi tercer juego, Quetzal.

https://www.verkami.com/projects/18287-quetzal

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Re:Náufragos (Variantes)
« Respuesta #84 en: 01 de Octubre de 2014, 08:25:41 »
  El problema es que yo creo que si el juego fuera totalmente cooperativo, se perdería el interés por la competitividad. Se repartirían los objetos según fueran necesarios, las joyas no tendrían sentido,etc... Y todos de buen rollo. No veo yo cómo se podría alentar a los jugadores a querer las cosas de los demás sin una mecánica final que premie de algún modo a los más egoistas...

 Quizá, como me proponía Kabutor, haciendo un sistema de objetivos ocultos para los personajes, algo así como "obsesiones" o "necesidades", pero eso me parecería cambiar mucho el juego, o al menos meterle otro factor más a tener en cuenta, y ya son muchos...

Lo que yo había pensado es en equilibrar la dificultad del juego de tal manera que en cada partida almenos un jugador muera. De esta manera la supervivencia crearía la competitividad que estas buscando y no tendrías necesidad de añadir nada al juego que lo cambie sustancialmente como objetivos ocultos.

Para ello veo necesario cambiar algunas cartas y nunca obligar a colocar la comida encontrada en el almacén, sino poder quedártelo.

Seguro que se te ocurren muchas maneras de "endurecer" el juego para crear esa lucha por la supervivencia.

vilvoh

Re:Náufragos (Variantes)
« Respuesta #85 en: 01 de Octubre de 2014, 08:59:54 »
¿Y si en lugar de usar esos objetivos ocultos como hace el Railroad Tycoon, lo usas como en el Troyes?

Me explico, el objetivo en lugar de dar puntos al que lo tiene, se los da a todos. Esto puede crear una paranoia que llegue a hacer que los jugadores acumulen muslitos sin querer comérselo porque crean que esa carta la tiene un jugador. O que las tortas por los objetos sean constantes. Seguro que esto complica el juego, pero puede hacerlo bastante chulo.

La idea sería hacer varias de estas cartas de puntuación y algunas que no puntúes por nada. Al principio de la partida cada jugador robaría una que puede tener una puntuación o no. Incluso se podría dar el caso que todos tengan cartas sin puntos y haya peleas por las cosas.

Ayer estuve pensando una especie de mecánica integrada dentro de las del juego, con ese enfoque, pero sin añadir nuevos elementos que cada jugador deba tener en cuenta.

La idea es la siguiente: En un determinado momento, sale una carta de trama llamada "sospechas". Dicha carta hace colocar una carta de campamento llamada "maquinaciones" con tantos contadores como jugadores + 2. A su vez, los jugadores escogen entre 8 cartas de objeto, 4 de las cuales tienen objetivos positivos o beneficiosos y 4 negativos o perjudiciales. Cada carta tiene una meta a cumplir, un beneficio para el jugador si lo cumple, y un perjuicio en caso de que no seas tú quien cumple su objetivo (ese perjuicio puede afectarte solo a ti o a varios). La idea es que si tu cumples el objetivo, aplicas el beneficio y los demás aplican el perjuicio de sus objetivos correspondientes por no haberlos cumplido.

Como los objetivos son ocultos, el planteamiento es que en la carta de campamento habrá una cantidad de contadores, que indicarán la cantidad de veces que se va cumpliendo el objetivo a lo largo de la partida.n Cuando alguien comprueba que se ha cumplido su objetivo ese turno, hace la acción "maquinar" de campamento, coge un contador y lo pone sobre su objetivo. Así cada vez que se cumpla. Cuando se terminen, se desvelan todos y el que más contadores tenga aplica el efecto positivo de su objetivo por haberlo cumplido, mientras que el resto aplican los negativos (con tirada de dado correspondiente)

Los objetivos serían cosas como robar madera del almacén, evitar que el refugio suba de nivel, ese tipo de cosas.


Alberto Corral (Brackder)

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Re:Náufragos (Variantes)
« Respuesta #86 en: 01 de Octubre de 2014, 12:12:04 »
Ojo, que el juego tampoco consiste en putearse unos a otros...las mecánicas que proponéis ya van dirigidas claramente a romper el juego, haciendo que los objetivos sean "cosas malas" y no salir de la isla... tampoco es eso...

  Quizá un reparto inmediato de la comida conseguida (que no fuera al almacén) podría ser un gran motor de conflictos. Pero es un cambio gordo que habría que probar...

 Lo de que un jugador muera en un juego de 3 horas de duración...es un poco chungo. En la versión inicial podías morir si te perdías en la selva, pero Pol llegó (acertadamente) a la conclusión de que quedarte fuera en mitad de la partida era anticlimático. En Náufragos puedes morir por secuelas, pero es muy raro y sólo sucede en los últimos turnos del juego. Además es que no le veo yo la gracia a que "mecánicamente" esté obligado a morir uno. ¿En partidas de 2 jugadores muere uno de los dos siempre? Y...¿cuando muere el personaje, exactamente? ¿Al final del juego? Si la muerte es obligatoria, tiene que haber algo que la detone... sobre esa idea (y aunque no me gusta demasiado) lo único que se me ocurre es una solución a lo Silver City, que cuando llega el barco no haya hueco para todos, pero temáticamente no tiene mucho sentido. En una fuga en helicóptero sí, pero en un buque...

  Lo de las cartas de maquinaciones, no las vincularía a objetos (serían demasiados objetos en juego). Yo quizá añadiría unos contadores de "rencor" (que irían al almacén), que aparecieran en determinadas circunstancias. Por ejemplo:
  - +1 contador cuando alguien escriba en su diario.
  - +1 contador cuando alguien sufre una lesión
  - +1 contador en la fase de campamento, automático, al final de cada turno.

  Los jugadores son libres, en su turno, de coger uno o todos los marcadores de rencor existentes disponibles. Estos marcadores se utilizan para activar alguna carta de campamento perjudicial para los otros jugadores (o beneficiosa para el que los coge). Por ejemplo, recuperar el "jugador inicial", robar un objeto a otro jugador, quitarle PHs, o incluso (teniendo muchos marcadores) agredir físicamente a otro náufrago.  etc... Esas cartas de campamento podrían aparecer en un tablerito pequeño aparte (social), para no ocupar sitio a las principales del juego base (que ya son bastantes).

  La mecánica yo creo que fomentaría que los jugadores acumularan estas fichas "como medida preventiva". Sería como una pequeña guerra  fría, saber que tienes fichas para, dentro de las mecánicas, fastidiar a alguien. Pero a la vez, si alguien coge muchas, los demás jugadores se sentirán amenazados y podrían conspirar contra él...

   Siendo esto un brainstorming (me están encantando todas las ideas que salen) yo haría:

   -Fichas de rencor.
   -Mecánica para cogerlas y cartas para usarlas. Quizá colocando 3 cartas sociales de inicio, que puedan ir "progresando" en tensión.
   -premios (en PH) en función de las fichas de rencor acumuladas al final de la partida .


Baronet

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vilvoh

Re:Náufragos (Variantes)
« Respuesta #87 en: 01 de Octubre de 2014, 12:58:05 »
Me gusta la idea de los contadores de rencor. Podría haber una cantidad fija, y que el disparador para poder usar sus posibles beneficios fuese el momento en que se acabasen, volviéndose a reponer tras usarlos.

Os planteo la idea:
- Una cantidad fija de contadores de rencor (jugadores +2 por ejemplo) Se van acumulando. Solo se pueden usar cuando se terminan todos. Después se devuelven al almacen y se repite el mecanismo.
- El rencor se obtiene cuando se dan las circunstancias descritas (escritura en diario, lesión, etc..)
- Cuando se han terminado todos los contadores, aquellos jugadores que tengan, cogen cartas de un mazo de rencor, en el cual cada carta tendrá un efecto positivo para ti y un efecto negativo para el resto, con un coste. Eliges uno de ellos, tiras el dado y puedes compensar la tirada con los contadores.
- Si se aplica el efecto negativo a todos, estos reciben contadores de rencor en ese mismo momento, que pueden ser usados para sus respectivas cartas.
- Una vez resueltos todos, los contadores de rencor vuelven al almacén y las cartas del mazo de rencor siguen rotando.

Tal vez, como bien dices, el mazo de rencor tendría que tener grupos, al estilo de costa, interior y corazón, donde las cartas vayan costando más, porque debas acumular más o menos rencor, y crezcan en tensión.

El concepto sería que los efectos positivos individuales deberían costar más contadores de rencor que los efectos negativos para el resto. O viceversa, no lo tengo claro.

kesulin

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Re:Náufragos (Variantes)
« Respuesta #88 en: 01 de Octubre de 2014, 14:27:44 »
Es que yo soy de los que piensan que un juego donde el objetivo es salir de la isla tiene que ser colaborativo por temática, se puede enfrentar a los jugadores de distintas maneras pero todos tienen el mismo objetivo. Es por eso que no le veo sentido a los puntos de historia y lo referente a ello y creo que es necesario cambiar eso buscando otras vías de competitividad.

En una isla yo creo que se lucha por sobrevivir y luego por intentar salir con vida, el enfrentamiento debería llegar por la primera parte, la lucha por la supervivencia, y esto supone un endurecimiento del juego y si, la eliminación de jugadores ayuda mucho (nadie quiere morir).

Puede que no sea necesario que alguien muera, pero si que esté cerca de morir y si alguna vez pasa y un jugador queda eliminado pues mala suerte. Siempre se puede intentar que se quede eliminado más tarde que pronto.

Las fichas de rencor sería una manera de forzar esto que digo. Yo creo que sale natural si se endurece el juego lo suficiente si los jugadores ven la muerte cerca pero no me desagrada la idea.

vilvoh

Re:Náufragos (Variantes)
« Respuesta #89 en: 01 de Octubre de 2014, 14:41:03 »
Yo creo que para eso tampoco habría que matar jugadores, basta con buscar que vayan más justos de energía y que las secuelas y lesiones sean más abundantes.