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basileus66

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #30 en: 15 de Junio de 2013, 11:30:39 »
Y, por favor, no recurráis a ejemplos concretos para tumbar hipótesis. Son afirmaciones genéricas y siempre habrá contraejemplos.

Hombre, es que así es como funcionan las hipótesis: se proponen, se analiza la evidencia disponible y se confirman o refutan, en función de los hechos.

Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

Quesher!

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #31 en: 15 de Junio de 2013, 15:04:36 »
En mi opinión, la jugabilidad no depende tanto de si el mapa es punto a punto o tiene hexágonos. En realildad, hay juegos con hexágonos muy jugables, a brote pronto "No Retreat! The Russian Front", y  juegos con movimiento punto a punto bastante complejos, "For the People" es un buen ejemplo.

Lo de la duración de la partida también depende más del juego en sí que si el mapa usa hexágonos o no.

Que el gusto del público ha evolucionado y ahora se busca un equilibrio mayor entre simulación y jugabilidad es indudable, también es cierto que asociar H&C con dificultad y juegos largos, tipo AH, en la actualidad sería algo injusto.

Además hay que pensar que en los estratégicos tiene menos sentido utilizar H&C que un táctico o un operacional, y ahí vale la pena discutir que ventajas tiene un sistema u otro.
« Última modificación: 15 de Junio de 2013, 19:59:40 por Quesher! »

Kveld

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #32 en: 15 de Junio de 2013, 19:02:25 »
...
 La gran ventaja del For the People es que su mapa por zonas conectadas por líneas limita el número de variables a tener en cuenta, por lo que el proceso de decisión es mucho más rápido, permitiendo partidas que duran una única sesión de juego en vez de dos o tres, como sucede con el Civil War o el War for the Union. Dicho de otro modo, y centrándonos en el caso de tres juegos comparables, la desventaja -si es que quieres entenderla como tal- del mapa por hexágonos en comparación con el mapa por zonas reside en que el primero fuerza a los jugadores a tomar en cuenta un mayor número de variables, lo que conduce a partidas más lentas. Si el tiempo disponible para jugar es un problema, no cabe duda de que un mapa hexagonal implica una desventaja seria.
...
...
Y ahora yendo a la pregunta concreta de Valdemaras: ¿Cuáles son las ventajas de los mapas con hexágonos? A modo de hipótesis, diría que las variables que proporciona a los jugadores (cada hexágono, excepto los de los bordes del tablero, permite mover/atacar a otras seis áreas) ¿Y la desventaja? Que esas mismas variables implican, por lo general, partidas que exigen más horas de juego y un mayor compromiso en tiempo por parte de los jugadores.
...

te compro las dos
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basileus66

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #33 en: 15 de Junio de 2013, 19:20:39 »
te compro las dos

Son mi tesssooooroooo...  :D ;D
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Kveld

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #34 en: 15 de Junio de 2013, 19:50:52 »
Por si sirve de algo, resumido de la wikipedia.

Se puede decir que la jugabilidad....

No te quito la razón, puede que este equivocado... pero el artículo de la wiki esta muy influenciada por el mundo de los videojuegos y puede que en cierta medida difiera con el concepto al que me refería...aún así cito algunas cosas de ese artículo ( me he atrevido a quitar frases para ir un poco al grano):

Citar
"La jugabilidad es un término empleado en el diseño y análisis de juegos que describe la calidad del juego en términos de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego"
...
La definición de jugabilidad se asienta en el concepto de Calidad en Uso
...
"Una regla de juego es, sencillamente, una condición que provoca una acción; mediante las reglas, se define la interactividad del juego, que es el conjunto de decisiones que puede tomar un jugador para afectar al estado del juego
...
La interactividad ha de mantenerse sencilla, si el diseñador desea una buena jugabilidad; para ello, las posibilidades de elección que se le presenten al jugador no han de ser muy elevadas (pues cuantas más opciones haya disponibles, mayor será la complejidad de la decisión, mayor tiempo le llevará tomarla al jugador...).

Así, el diseñador ha de plantear las tomas de decisiones que ofrezca el juego de manera que estas se encuentren equilibradas: que sean complejas, para retar al jugador, pero no demasiado, de tal modo que la dificultad no sea muy alta y existan posibilidades reales de superar dichos retos, y, al mismo tiempo, hacer que esos retos sean satisfactorios (esto es, que exista una recompensa proporcional a lo difícil del reto)."


De ello se puede entender que aunque ligada a la experiencia del jugador la jugabilidad depende del diseño del juego y de las decisiones "técnicas" que plantea el diseñador...que tiene que ponderar que "equilibrio quiere adoptar según que se pretenda...

Esta claro que nos movemos en el terreno de los subjetivo y la jugabilidad puede ser entendida de distinta manera para un jugador de wargames monsters que para un habitual de lo eurogames y su percepción del "equilibrio" en un juego también.

A pesar de ser todo tan subjetivo si creo que comparativamente que como decia basileus66 un mapa de hexagonos añade complejidad (¿es lo mismo complejidad que profundidad?) comparado con los de zonas en los que la toma de decisiones se restringe, generalmente, más. Esas características de los mapas hexagonados influyen en algunos aspectos: tiempo (o quizás tendríamos que hablar de decisiones/tiempo y al mismo tiempo de calidad de decisiones), percepción, microgestión... que para mi si que hay que tener en cuenta en la valoración de la jugabilidad...

ello no quiere decir que no haya juegos de hexagonos con un ritmo ágil  con dos  paginas de reglas y juegos con mapas de zonas que sean engorrosos con reglamentos de 80 páginas, evidentemente...pero a lo mejor podríamos llegar a la conclusión de que generalizando, para juegos de una misma escala  y misma calidad de reglas, como indica basileus66 los mapas con hex resultan más complejos por el numero de decisiones a adoptar sacrificando su agilidad y los de zonas aligeran el tiempo de juego a consta de restringir la libertad de acción del jugador.
el uso de una opción u otra dependerá de lo que pretenda el diseñador y de los gustos del publico objetivo.
« Última modificación: 15 de Junio de 2013, 20:03:26 por Kveld »
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Kveld

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #35 en: 15 de Junio de 2013, 20:00:38 »
Hombre, es que así es como funcionan las hipótesis: se proponen, se analiza la evidencia disponible y se confirman o refutan, en función de los hechos.

habría que comprobar la validez y representatividad de los hechos.

De todas formas es evidente que tienes razón... hay juegos con mapas de hexágonos y pocas reglas y juegos con mapas de zonas  con un "tocho de reglas", también hay que decir que el tipo de mapa no es el único factor que afecta a la longitud de las reglas.

Quizás no me explique bien y en realidad lo mio tirada más a la complejidad comparativa entre mapa de  hexágonos/ mapas de zonas como tu has apuntado ya se traduzca esta en más reglas de movimiento, tablas adicionales, modificadores etc, etc...) o no, si el juego esta muy bien diseñado.
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Trampington

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #36 en: 15 de Junio de 2013, 22:10:10 »
Perdón, rectifico. Donde dije largos, quería decir lentos.

¿Ni siquiera en esto estamos de acuerdo? Y, por favor, no recurráis a ejemplos concretos para tumbar hipótesis. Son afirmaciones genéricas y siempre habrá contraejemplos.

Me puedo llevar un día al Playbar el No retreat o el Combat Commander y pruebas alguna partida con uno de hexágonos. El CC además es de motor de cartas.

Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #37 en: 15 de Junio de 2013, 22:47:24 »
Yo creo que en general los hexágonos pueden dar más variedad de movimientos y por ello más variables en el juego y eso a mi personalemente me gusta.

No veo que sean los hexágonos más hacia juegos tácticos y los de zonas o casillas a estratégicos. Mi juego preferido es el WIF y es un monster (y grande) a hexágonos, aunque con zonas marítimas. De hecho si el mapa asiático fuese mayor quedarí amejor ajustado el movimiento de las fichas por esa zona que es lo que no me acaba de gustar la doble escala en el mismo juego. En este caso a mi me sabe a poco el reglamento de movimiento y en esos hexágonos dobles ajustaría algo. En escala europea un tanque puede hacer un Blitz pero en escala doble el mismo tanque no ya que el hexágono mínimo cuesta 2 de movimiento. Una infantería moviendose 2 puede mover varios hexágonos de montaña en buen tiempo en Europa, en Asia en cuanto mueva uno ya se gira y se acabó
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #38 en: 16 de Junio de 2013, 08:36:03 »
Hombre, es que así es como funcionan las hipótesis: se proponen, se analiza la evidencia disponible y se confirman o refutan, en función de los hechos.

Discrepo. Esto no es una ciencia de la naturaleza. En todo lo que está relacionado con ciencia sociales, incluso de lejos como es en este caso, no basta con un contraejemplo para tumbar una hipótesis. Hace falta mucho más que eso. De hecho con vuestras réplicas lo que estáis formulando son otras hipótesis.

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #39 en: 16 de Junio de 2013, 08:47:59 »
A pesar de ser todo tan subjetivo si creo que comparativamente que como decia basileus66 un mapa de hexagonos añade complejidad (¿es lo mismo complejidad que profundidad?) comparado con los de zonas en los que la toma de decisiones se restringe, generalmente, más. Esas características de los mapas hexagonados influyen en algunos aspectos: tiempo (o quizás tendríamos que hablar de decisiones/tiempo y al mismo tiempo de calidad de decisiones), percepción, microgestión... que para mi si que hay que tener en cuenta en la valoración de la jugabilidad...

ello no quiere decir que no haya juegos de hexagonos con un ritmo ágil  con dos  paginas de reglas y juegos con mapas de zonas que sean engorrosos con reglamentos de 80 páginas, evidentemente...pero a lo mejor podríamos llegar a la conclusión de que generalizando, para juegos de una misma escala  y misma calidad de reglas, como indica basileus66 los mapas con hex resultan más complejos por el numero de decisiones a adoptar sacrificando su agilidad y los de zonas aligeran el tiempo de juego a consta de restringir la libertad de acción del jugador.
el uso de una opción u otra dependerá de lo que pretenda el diseñador y de los gustos del publico objetivo.


Totalmente de acuerdo.

Además lo dicho. Mezclando churras con merinas llegamos a las conclusiones que más nos gustan. Oiga, y además pueden ser correctas. Pero de ahí a establecer conclusiones generales... eso ya es otra cosa.

Después de todo lo debatido, ¿sigue alguien pensando que los juegos de hexágonos no suelen ser más lentos, más largos de jugar (a pesar de todos los contraejemplos que se os ocurran)?
Para mí es obvio que son menos jugables (al margen de cómo lo defina la Wikipedia), lo que no implica que sean menos interesantes.

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #40 en: 16 de Junio de 2013, 09:02:12 »
La gran ventaja del For the People es que su mapa por zonas conectadas por líneas limita el número de variables a tener en cuenta, por lo que el proceso de decisión es mucho más rápido, permitiendo partidas que duran una única sesión de juego en vez de dos o tres, como sucede con el Civil War o el War for the Union. Dicho de otro modo, y centrándonos en el caso de tres juegos comparables, la desventaja -si es que quieres entenderla como tal- del mapa por hexágonos en comparación con el mapa por zonas reside en que el primero fuerza a los jugadores a tomar en cuenta un mayor número de variables, lo que conduce a partidas más lentas. Si el tiempo disponible para jugar es un problema, no cabe duda de que un mapa hexagonal implica una desventaja seria.


¿Ergo en este caso no resta jugabilidad el tablero de hexágonos?

Se ha mencionado el Empires in Arms, juego de zonas con tocho de reglas, como ejemplo de juego poco jugable. Bien lo sé, la verdad.

Imagináos que tuviese tablero de hexágonos, sin eliminar de sus reglas nada de lo que ya tiene, salvo las obvias modificaciones relativas a las reglas de movimiento. No dudo que el juego sería todavía más largo.

miluquitas

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #41 en: 16 de Junio de 2013, 09:07:41 »
Buenas,

Sin intención de interrumpir vuestras disertaciones. ¿Conoceis algún juego que intente conjugar hex y áreas a la vez en el mismo tablero? Es decir, que se pueda jugar o se juegue a dos niveles. Es que me ronda una idea desde hace tiempo y me gustaría saber si existe algún juego de ese tipo.

Gracias.

Kveld

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #42 en: 16 de Junio de 2013, 09:12:08 »
aparte de seguir con la discusión principal, me gustaría que no se perdieran algunos puntos que se han nombrado por ahí

-ZOCs: ¿existen mayores dificultades de ajustar bien la "escala de mapa" a la "escala de representación de unidades"

-son mapas que se comportan mejor a una escala de simulación que a otra?

-Las decisiones del movimiento de fichas, son "decisiones de calidad" o si el juego esta mal diseñado pueden convertirse en un elemento de microgestión (movimientos repetitivos sin una gran calidad en la toma de decisiones)
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Xerof

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #43 en: 16 de Junio de 2013, 10:01:23 »
No tengo tan claro que sean más difíciles, hay de todo, y ahí están los de NAC como ejemplo de sencillos. Pero los espacios conectados siempre llevan consigo un grado más de abstracción, lo que simplifica bastante combates y movimientos, aunque puede tener otras reglas más "temáticas" que acaben complicando el asunto

Lo que sí está claro es que son más lentos. Si te tomas la molestia de imprimir una red hexágonada es para incluir un montón de unidades y alinearlas y moverlas por separado. Y se tarda más en mover un montón de unidades que en activar las unidades de 3 espacios y moverlas. En general llevan más tiempo de espera para el jugador no activo, y eso echa para atrás a mucha gente.
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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #44 en: 16 de Junio de 2013, 11:13:49 »
aparte de seguir con la discusión principal, me gustaría que no se perdieran algunos puntos que se han nombrado por ahí

-ZOCs: ¿existen mayores dificultades de ajustar bien la "escala de mapa" a la "escala de representación de unidades"

-son mapas que se comportan mejor a una escala de simulación que a otra?

-Las decisiones del movimiento de fichas, son "decisiones de calidad" o si el juego esta mal diseñado pueden convertirse en un elemento de microgestión (movimientos repetitivos sin una gran calidad en la toma de decisiones)

Lo de las ZOC´s es sólo una convención. Hay juegos H&C sin ellas: el sistema OCS, por ejemplo. La existencia de las reglas y efectos de ZOC tiene más que ver con la escala del juego -relación unidades/tiempo/espacio representado en un hex- que con la existencia o no de hexes. Esa regla está hecha muchas veces para evitar quebraderos de cabeza al diseñar y otra veces para reflejar lo que pasa por debajo del nivel de resolución del sistema.

Los hexágonos son una buena manera de representar la topología de una zona. Como ya se ha dicho de sobra en este hilo son una manera más detallada y, si se quiere decir así, requieren más complicaciones a la hora de dejar un resultado final útil para ser jugado. El diseñador debe agenciarselas para que los jugadores pueden jugar, sabiendo que han de tomar decisiones que no están "dirigidas" -como sí es el caso con zonas/PtP, en los que es el diseñador el que se come la cabeza para presentar a los jugadores un abanico de opciones realista pero más sencillo de afrontar que con los hexágonos.

Respecto a la última cuestión creo que por eso mismo hay juegos en los que los hexágonos se han engordado y adquirido un tamaño nunca antes visto -CC, GI, los solitarios de VPG... Porque hay veces en las que da igual hexágonos o zonas o lo que sea. No son un elemento relevante ni decisivo para el diseño. Otras veces sí. Y cuando sí lo es creo que lo es precisamente por esa "microgestión", ya que no es lo mismo que tal hexágono esté o no esté batido por el fuego de mortero o ametralladora, que no es lo mismo que la posición defensiva de tal o cual unidad tenga en su flanco inmediato terreno claro o bosque... De hecho muchos diseñor antiguos de H&C basaban gran parte de su diseño en esa microgestión del terreno. Una forma bastante buena de representar la realidad del campo de batalla: hay que usar el terreno en tu ventaja o lo hará el enemigo -recordemos el horror de posición que los americanos habían planteado en Sidi Bou Zid en Túnez en 1943. Y no me estoy refiriendo sólo a una escala táctica. A escala operacional los hexágonos también permiten muy bien esa microgestión -para mi el sistema OCS es un modelo a seguir en diseño.

Y aquí es donde yo veo que reside la principal ventaja que usar una trama hexagonal en un wargame facilita: la microgestión del terreno. En mapas de áreas/PtP las decisiones las ha tomado ya el diseñador. Con los hexágonos son los jugadores los que tienen que tomarlas. Para eso el diseño del juego debe estar orientado en este sentido, como ya he dicho.

Yo he publicado juegos de áreas. Cuando decidí diseñar TfaE inicialmente iba con hexágonos, pero como el diseño no buscaba la "microgestión del terreno" en realidad los hexágonos volvían más engorroso el sistema sin aportar ninguna virtud. Lo pasamos a áreas y así sí que funciona el sistema.
Tenemos en preparación en B3G varios juegos con hexágonos. El primero verá la luz seguramente en 2014 y es un juego gran táctico -500m por hexágono- sobre varias batallas de mediados-finales 1ª GM. En ese diseño sí que es importante la gestión del terreno.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.