Y, por favor, no recurráis a ejemplos concretos para tumbar hipótesis. Son afirmaciones genéricas y siempre habrá contraejemplos.
... La gran ventaja del For the People es que su mapa por zonas conectadas por líneas limita el número de variables a tener en cuenta, por lo que el proceso de decisión es mucho más rápido, permitiendo partidas que duran una única sesión de juego en vez de dos o tres, como sucede con el Civil War o el War for the Union. Dicho de otro modo, y centrándonos en el caso de tres juegos comparables, la desventaja -si es que quieres entenderla como tal- del mapa por hexágonos en comparación con el mapa por zonas reside en que el primero fuerza a los jugadores a tomar en cuenta un mayor número de variables, lo que conduce a partidas más lentas. Si el tiempo disponible para jugar es un problema, no cabe duda de que un mapa hexagonal implica una desventaja seria. ......Y ahora yendo a la pregunta concreta de Valdemaras: ¿Cuáles son las ventajas de los mapas con hexágonos? A modo de hipótesis, diría que las variables que proporciona a los jugadores (cada hexágono, excepto los de los bordes del tablero, permite mover/atacar a otras seis áreas) ¿Y la desventaja? Que esas mismas variables implican, por lo general, partidas que exigen más horas de juego y un mayor compromiso en tiempo por parte de los jugadores. ...
te compro las dos
Por si sirve de algo, resumido de la wikipedia.Se puede decir que la jugabilidad....
"La jugabilidad es un término empleado en el diseño y análisis de juegos que describe la calidad del juego en términos de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego"...La definición de jugabilidad se asienta en el concepto de Calidad en Uso..."Una regla de juego es, sencillamente, una condición que provoca una acción; mediante las reglas, se define la interactividad del juego, que es el conjunto de decisiones que puede tomar un jugador para afectar al estado del juego... La interactividad ha de mantenerse sencilla, si el diseñador desea una buena jugabilidad; para ello, las posibilidades de elección que se le presenten al jugador no han de ser muy elevadas (pues cuantas más opciones haya disponibles, mayor será la complejidad de la decisión, mayor tiempo le llevará tomarla al jugador...).Así, el diseñador ha de plantear las tomas de decisiones que ofrezca el juego de manera que estas se encuentren equilibradas: que sean complejas, para retar al jugador, pero no demasiado, de tal modo que la dificultad no sea muy alta y existan posibilidades reales de superar dichos retos, y, al mismo tiempo, hacer que esos retos sean satisfactorios (esto es, que exista una recompensa proporcional a lo difícil del reto)."
Hombre, es que así es como funcionan las hipótesis: se proponen, se analiza la evidencia disponible y se confirman o refutan, en función de los hechos.
Perdón, rectifico. Donde dije largos, quería decir lentos.¿Ni siquiera en esto estamos de acuerdo? Y, por favor, no recurráis a ejemplos concretos para tumbar hipótesis. Son afirmaciones genéricas y siempre habrá contraejemplos.
A pesar de ser todo tan subjetivo si creo que comparativamente que como decia basileus66 un mapa de hexagonos añade complejidad (¿es lo mismo complejidad que profundidad?) comparado con los de zonas en los que la toma de decisiones se restringe, generalmente, más. Esas características de los mapas hexagonados influyen en algunos aspectos: tiempo (o quizás tendríamos que hablar de decisiones/tiempo y al mismo tiempo de calidad de decisiones), percepción, microgestión... que para mi si que hay que tener en cuenta en la valoración de la jugabilidad...ello no quiere decir que no haya juegos de hexagonos con un ritmo ágil con dos paginas de reglas y juegos con mapas de zonas que sean engorrosos con reglamentos de 80 páginas, evidentemente...pero a lo mejor podríamos llegar a la conclusión de que generalizando, para juegos de una misma escala y misma calidad de reglas, como indica basileus66 los mapas con hex resultan más complejos por el numero de decisiones a adoptar sacrificando su agilidad y los de zonas aligeran el tiempo de juego a consta de restringir la libertad de acción del jugador.el uso de una opción u otra dependerá de lo que pretenda el diseñador y de los gustos del publico objetivo.
La gran ventaja del For the People es que su mapa por zonas conectadas por líneas limita el número de variables a tener en cuenta, por lo que el proceso de decisión es mucho más rápido, permitiendo partidas que duran una única sesión de juego en vez de dos o tres, como sucede con el Civil War o el War for the Union. Dicho de otro modo, y centrándonos en el caso de tres juegos comparables, la desventaja -si es que quieres entenderla como tal- del mapa por hexágonos en comparación con el mapa por zonas reside en que el primero fuerza a los jugadores a tomar en cuenta un mayor número de variables, lo que conduce a partidas más lentas. Si el tiempo disponible para jugar es un problema, no cabe duda de que un mapa hexagonal implica una desventaja seria.
aparte de seguir con la discusión principal, me gustaría que no se perdieran algunos puntos que se han nombrado por ahí-ZOCs: ¿existen mayores dificultades de ajustar bien la "escala de mapa" a la "escala de representación de unidades"-son mapas que se comportan mejor a una escala de simulación que a otra?-Las decisiones del movimiento de fichas, son "decisiones de calidad" o si el juego esta mal diseñado pueden convertirse en un elemento de microgestión (movimientos repetitivos sin una gran calidad en la toma de decisiones)