Otro aspecto a tener en cuenta es quizá diferentes diseños y escalas de hexágonos en los mapas. A mí me gusta el diseño del tablero de Grand Illusion y su trama hexagonada grande en la que se pueden apilar unidades de los dos bandos. El movimiento está regulado por unos rombos y su coste en puntos de movimiento (1, 2 o 3 es terreno impasable). No hay Zoc's sino que se regula de qué hex vienen las unidades y como el aspecto logístico de mantener las líneas de suministro por ferrocarril es lo primordial, los hex son más áreas que los clásicos hex&counter.Edito. La Zoc que existe es la regla especial de Paris in Danger que se activa cuando alguna unidad alemana entre en alguno de sus 6 hex adyacentes.Este tipo de hex no me agobian tanto como sus hermanos pequeños y les veo un diseño más jugable.
Ahora hay que definir que se entiende por juego roto dentro de los wargames... ¿uno en el que gana siempre el mismo bando? ¿uno en el que se dan circunstancias poco historicas?
Uno en el que gana siempre el mismo bando, porque existe una jugada que es imbatible, independientemente de lo que haga el otro. Lo otro será un juego poco realista, desde el punto de vista de la simulación, pero no un juego roto.
Para mi jugable es todo, prácticamente. Eso sí, entiendo que por lo general jugable implica una sesión, claridad de reglas y acciones y no demasiado engorro al tomar las decisiones. Da tú la tuya.
Para mí la jugabilidad de un juego es la cualidad del mismo que lo hace susceptible de ser jugado.Un juego que requiere muchos jugadores en menos jugable que uno que requiere pocos.Un juego que precisa de mucho espacio es menos jugable.Un juego que tiene reglas extensas es menos jugable.Un juego con ilustraciones feas es menos jugable.Un juego con reglas en inglés es menos jugable (en España).Un juego con mecánica lenta es menos jugable (lo habitual en juegos de hexágonos).Un juego con reglas mal explicadas es menos jugable.Un juego desequilibrado (suele ganar el mismo bando) es menos jugable.Un juego cuya partida suele durar muchas horas es menos jugable.Un juego cuyas características sólo motiva a una pequeña fracción de la población (léase nosotros ) es menos jugable.En fin, la lista podría ser interminable.En consecuencia, el Tres en Raya es quizás el ejemplo de lo más jugable que se me ocurre. Como ejemplo opuesto, pues no sé..., una partida con todos los módulos a la vez de la serie Europa.E insisto que la falta de jugabilidad de un juego no hay que verlo como un inconveniente, ni como un defecto, si a cambio se gana en otra cualidad, que en el caso que nos ocupa suele ser la simulación. Sería una cuestión de gustos.
No es lo mismo jugabilidad que sencillez y estoy completamente de acuerdo con Tío Trasgo, tanto en lo de los juegos como en lo de la tortilla de patata.Es más fácil y rápido echar una moneda al aire y decidir quien ha ganado un partido de fútbol, pero no es lo mismo, esto igual, prefiero un buen wargame con buenas reglas para sus hexágonos que una cosa rápida y demasiado sencilla que al final de tan sencillo esté mal hecho.
No es lo mismo jugabilidad que sencillez y estoy completamente de acuerdo con Tío Trasgo, tanto en lo de los juegos como en lo de la tortilla de patata.
Ahora bien, dentro de esta misma serie, Der Weltkrieg: The Italian Front tiene un único mapa de 34x22", y 500 fichas en vez de las 3000+ que tiene el sistema completo; en la mesa del salón, ahora que es verano, puedo dejarlo montado; como dos jugadores pueden jugarlo sin problemas, seguro que convenzo a mi hijo mayor para que se anime a echar una partida. Las reglas básicas -comunes a todo el sistema- son relativamente sencillas, y como mi hijo es muy jugón, seguro que no tengo problemas a la hora de explicárselas. Corolario: este módulo es, para mí, en función de los datos, perfectamente viable como juego.
Pero hay diseños que tiene que tener su mijita de complicación. Vuelvo a la OCS. No hay ningún sistema que refleje a escala operacional la guerra industrial. Ninguno.
No te emociones mucho... Aparte de que me parece un petardo de juego porque tiene montones de fichas y es muy estatico ya que no se puede hacer gran cosa debido al terreno y a las reglas de suministro, el amigo Schroeder parece que no termina de encontrarle el punto a ajustar los puntos de suministro, en cada edicion de las reglas veras una cantidad que varia para uno y otro bando en el mismo escenario, dando la impresión de que el juego se lo estas testeando tu al hombre, no voy a decir que el juego este roto, pero para mi no merece la pena echar horas en leerte un reglamento y que a las 4 horas de juego llegues a un punto muerto
Bueno, esto me parece un pelín exagerado.Sistemas operacionales estupendos hay unos cuantos, aunque quizás no sean tan conocidos como OCS. Estoy pensado en la serie East Front de GMT, o la serie Moments in History de CH, o algunos de los juegos de Simonitch como el Ardennes 44 o el The Legend Begins, o la serie Winter Storm de CoA...