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warrafael

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #60 en: 17 de Junio de 2013, 22:22:50 »
Otro aspecto a tener en cuenta es quizá diferentes diseños y escalas de hexágonos en los mapas. A mí me gusta el diseño del tablero de Grand Illusion y su trama hexagonada grande en la que se pueden apilar unidades de los dos bandos. El movimiento está regulado por unos rombos y su coste en puntos de movimiento (1, 2 o 3 es terreno impasable).
No hay Zoc's sino que se regula de qué hex vienen las unidades y como el aspecto logístico de mantener las líneas de suministro por ferrocarril es lo primordial, los hex son más áreas que los clásicos hex&counter.

Edito. La Zoc que existe es la regla especial de Paris in Danger que se activa cuando alguna unidad alemana entre en alguno de sus 6 hex adyacentes.

Este tipo de hex no me agobian tanto como sus hermanos pequeños y les veo un diseño más jugable.


Esto me recuerda un poco a los diseños de Craig Besinque, por ejemplo Rommel un The Desert, en el que los hexágonos son tan grandes que no hay ZOC y en los que cuenta cuántas unidades han pasado por el lado de un hexágono. Yo, que solo conocía el mecanismo clásico de hex & counter me quedé perplejo con semejante invento.
De todas las historias de la Historia
sin duda la más triste es la de España,
porque termina mal.

Jaime Gil de Biedma 1929-1990

basileus66

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #61 en: 18 de Junio de 2013, 00:03:57 »
Ahora hay que definir que se entiende por juego roto dentro de los wargames... ¿uno en el que gana siempre el mismo bando? ¿uno en el que se dan circunstancias poco historicas?

Uno en el que gana siempre el mismo bando, porque existe una jugada que es imbatible, independientemente de lo que haga el otro.

Lo otro será un juego poco realista, desde el punto de vista de la simulación, pero no un juego roto.
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #62 en: 18 de Junio de 2013, 07:46:24 »
Uno en el que gana siempre el mismo bando, porque existe una jugada que es imbatible, independientemente de lo que haga el otro.

Lo otro será un juego poco realista, desde el punto de vista de la simulación, pero no un juego roto.

Coincido plenamente.

Añado que hay juegos que por sus condiciones de victoria un bando que parece perdedor puede ser el ganador, pero muchas veces tendemos a creer que para ganar al juego hay que ganar la "batalla" a veces sin fijarnos en la "guerra" en general. Recuerdo que el juego de un puente muy lejano de NAC resultaba frustrante el que un bando simplemente como objetivo tenía que sobrevivir con una ficha en la carretera, recibía por todas partes y se limitaba a tratar de sobrevivir. ¿Podía ganar? Sí. ¿Era jugable? Depende como entendamos jugable, era rápido y sencillo ¿Era divertido? Pues para mi no mucho ya que era demasiado desequilibrado el transcurso de la partida aunque luego la victoria pudiera estar disputada. Con lo cual un juego de hexágonos, de una sesión y sencillo para mi no tenía mucha jugabilidad y no estaba roto ya que podía ganar cualquiera de los bandos.

Al final todo es subjetivo y lo que para mi no era divertido para otro pudiera serlo.

Bien, el sistema antiguo de muevo mi bando luego tú el tuyo completo, turno y turno, puede no ser real, pero, ¿Activar unidades alternativamente lo es más? Mi infantería auxiliar cartaginesa del flanco se va a quedar mirando en la batalla mientras por delante de ella pasan dos caballerías romanas, tres auxiliares y 2 infanterías pesadas solo por qué no me salen cartas para hacer nada con ellos? O como mi T34 ya ha hecho sus acciones este turno llegan unos ingenieros alemanes me ponen unas minas antitanque debajo del chasis y como les quedan puntos se hacen unas fotos y luego el tanque explota.

No dejan de ser juegos con distintos sistemas que ninguno es perfecto y todo se puede argumentar por qué sí o por qué no, pero al final son los gustos de cada uno los que imperan, personales y subjetivos.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #63 en: 18 de Junio de 2013, 09:32:53 »
Para mi jugable es todo, prácticamente. Eso sí, entiendo que por lo general jugable implica una sesión, claridad de reglas y acciones y no demasiado engorro al tomar las decisiones. Da tú la tuya.

Para mí la jugabilidad de un juego es la cualidad del mismo que lo hace susceptible de ser jugado.

Un juego que requiere muchos jugadores en menos jugable que uno que requiere pocos.

Un juego que precisa de mucho espacio es menos jugable.

Un juego que tiene reglas extensas es menos jugable.

Un juego con ilustraciones feas es menos jugable.

Un juego con reglas en inglés es menos jugable (en España).

Un juego con mecánica lenta es menos jugable (lo habitual en juegos de hexágonos).

Un juego con reglas mal explicadas es menos jugable.

Un juego desequilibrado (suele ganar el mismo bando) es menos jugable.

Un juego cuya partida suele durar muchas horas es menos jugable.

Un juego cuyas características sólo motiva a una pequeña fracción de la población (léase nosotros  ;)) es menos jugable.

En fin, la lista podría ser interminable.

En consecuencia, el Tres en Raya es quizás el ejemplo de lo más jugable que se me ocurre. Como ejemplo opuesto, pues no sé..., una partida con todos los módulos a la vez de la serie Europa.

E insisto que la falta de jugabilidad de un juego no hay que verlo como un inconveniente, ni como un defecto, si a cambio se gana en otra cualidad, que en el caso que nos ocupa suele ser la simulación. Sería una cuestión de gustos.

odeon

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #64 en: 18 de Junio de 2013, 11:09:15 »
En los wargames con tableros a base de hexs lo que más me desagrada es tener que combinar hexágonos pequeños (poco más grande que las fichas de juego) con apilamientos de fichas y marcadores. Tengo en mente el LyLoad y sus ocho fichas apiladas: unidades , mandos, armas, y contadores todo en una pila enorme en la que no tienes muy claro quien tiene que o quien está de tal o cual forma.
Por otra parte para mi las mecánicas son el elemento decisivo para decidir la jugabilidad de un juego, si es muy denso no me preocupa tanto como el empleo de tres o cuatro mecanismos distintos para acciones y situaciones, me explico. Creo que es fundamental que exista un mecanismo general y único que permita resolver la mayoría de acciones tanto de movimiento como de combate. Evitar un sistema para el disparo, otro para el asalto, otro para la artillería, etc....
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Trampington

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #65 en: 18 de Junio de 2013, 11:52:49 »
Para mí la jugabilidad de un juego es la cualidad del mismo que lo hace susceptible de ser jugado.

Un juego que requiere muchos jugadores en menos jugable que uno que requiere pocos.

Un juego que precisa de mucho espacio es menos jugable.

Un juego que tiene reglas extensas es menos jugable.

Un juego con ilustraciones feas es menos jugable.

Un juego con reglas en inglés es menos jugable (en España).

Un juego con mecánica lenta es menos jugable (lo habitual en juegos de hexágonos).

Un juego con reglas mal explicadas es menos jugable.

Un juego desequilibrado (suele ganar el mismo bando) es menos jugable.

Un juego cuya partida suele durar muchas horas es menos jugable.

Un juego cuyas características sólo motiva a una pequeña fracción de la población (léase nosotros  ;)) es menos jugable.

En fin, la lista podría ser interminable.

En consecuencia, el Tres en Raya es quizás el ejemplo de lo más jugable que se me ocurre. Como ejemplo opuesto, pues no sé..., una partida con todos los módulos a la vez de la serie Europa.

E insisto que la falta de jugabilidad de un juego no hay que verlo como un inconveniente, ni como un defecto, si a cambio se gana en otra cualidad, que en el caso que nos ocupa suele ser la simulación. Sería una cuestión de gustos.

El tres en raya es un juego roto (o solucionado, según se mire). Sólo hay dos movimientos válidos y en cuanto las dos personas se lo conocen absolutamente todas las partidas acaban en empate.

Según esta lista que das, jugar a los chinos o al "veo, veo" en un museo de arte (por lo de las ilustraciones bonitas) es lo más jugable que existe.

Ahora bien, yo paso mil pueblos de esa jugabilidad, es como preferir el Mac Donalds a la tortilla de patatas (en mi caso, adoro la tortilla de patatas) porque en el Mac Donalds te sirven más deprisa y la comes más rápido. La única jugabilidad que me merece la pena es el entretenimiento y diversión que me proporciona un juego e incluso muchas veces aprenderme las instrucciones es parte de esa diversión.

Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #66 en: 18 de Junio de 2013, 12:53:48 »
No es lo mismo jugabilidad que sencillez y estoy completamente de acuerdo con Tío Trasgo, tanto en lo de los juegos como en lo de la tortilla de patata.

Es más fácil y rápido echar una moneda al aire y decidir quien ha ganado un partido de fútbol, pero no es lo mismo, esto igual, prefiero un buen wargame con buenas reglas para sus hexágonos que una cosa rápida y demasiado sencilla que al final de tan sencillo esté mal hecho.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

oldfritz

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #67 en: 18 de Junio de 2013, 17:32:50 »
No es lo mismo jugabilidad que sencillez y estoy completamente de acuerdo con Tío Trasgo, tanto en lo de los juegos como en lo de la tortilla de patata.

Es más fácil y rápido echar una moneda al aire y decidir quien ha ganado un partido de fútbol, pero no es lo mismo, esto igual, prefiero un buen wargame con buenas reglas para sus hexágonos que una cosa rápida y demasiado sencilla que al final de tan sencillo esté mal hecho.

Totalmente de acuerdo también. A cada cosa lo suyo.

Simplicidad en las mecánicas y elegancia en el diseño siempre es de agradecer. Que no hay SP y T diferentes para munición y combustible en el sistema OCS es de agradecer. Sólo sería un engorro.
Una mecánica común y no una para cada cosa o caso mejor. En unos casos se redondea arriba, en otros abajo en otros no sé... Me muero  ???

Pero hay diseños que tiene que tener su mijita de complicación. Vuelvo a la OCS. No hay ningún sistema que refleje a escala operacional la guerra industrial. Ninguno. Eso sí, hay que tener en cuenta mil detalles y las primeras partidas normalmente son un desastre para alguno de los bandos pues es un estilo muy diferente a lo que la mayoría de juegos de esa escala nos tienen acostumbrados: en muchos juegos es mejor atacar directamente y eliminar a las unidades enemigas, en OCS trae mucho más cuenta embolsar, se mueren solos, y rápido.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

masama

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #68 en: 18 de Junio de 2013, 18:49:01 »
Y que decis de la evolución gráfica de los juegos.

 Aquí tenemos las mismas playas, con unos cuantos añitos de diferencia....



 

Contamos historias de héroes para recordarnos que nosotros también podemos ser grandes

 
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Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #69 en: 18 de Junio de 2013, 18:51:18 »
No es lo mismo jugabilidad que sencillez y estoy completamente de acuerdo con Tío Trasgo, tanto en lo de los juegos como en lo de la tortilla de patata.


Pues a mí sí me parece que los juegos sencillos son los más jugables, atendiendo al significado que he mencionado en mi post anterior.

Obviamente a mi tampoco me interesan los juegos sencillos. De lo contrario no estaría en LaBSK.

basileus66

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #70 en: 18 de Junio de 2013, 21:00:39 »
Creo que volvemos a lo que comentaba Oldfritz: la indefinición de los términos que usamos, o mejor dicho, la subjetivización de los mismos.

Jugable, de acuerdo con la semántica, significa simplemente "que puede ser jugado". Nada más. En ese sentido es por lo que yo había dicho medio en broma, medio en serio, que para mí "jugable" pasaba porque tuviera un mapa que me cupiera en la mesa. Por ejemplo, el WiF es un juego que me encanta, pero para mí es "injugable" ya que no dispongo del espacio para dejarlo montado. Si esta noche me toca el euromillón y me puedo comprar una casa gigante, con su mesa de juegos dedicada, pasará a ser un juego perfectamente "jugable" (claro que tocándome los 143 millones de euros que hay de bote, creo que podría incluso hacer simultáneas de WiF  ;D)

¿Hay alguna forma de quitarle el componente subjetivo a la palabra? Dicho de otro modo ¿existen aspectos comunes a todos los juegos, que nos permitan comparar su "jugabilidad" independientemente de los jugadores?

En mi opinión, no es posible quitarle el factor subjetivo, pero sí que es posible reducirlo a valores que pueden medirse y que ayudan al jugador a decidir si ese sistema va a ajustarse a sus expectativas de jugabilidad, o no. Por ejemplo, el tamaño del mapa me sirve para decidir si cabe en mi mesa de juego; el número óptimo de jugadores para saber si puedo encontrar oponentes, o no; la duración estimada de una partida, para saber si dispongo del tiempo necesario (en sesiones de juego) para poder acabar la partida; la extensión de las reglas, para saber cuánto esfuerzo tendré que invertir en aprender el juego y enseñar a mis oponentes habituales (en función, ojo, de su veteranía).

Aunque todos estos aspectos tienen un resultado subjetivo (el juego se adapta o no a mis criterios de jugabilidad), es posible medirlos objetivamente; por ejemplo, puedo decir: Der Weltkrieg (sistema operacional de Primera Guerra Mundial), completa, tiene 8 mapas montados de 34x22", luego si quiero jugar la Primera Guerra Mundial completa usando este sistema, necesitaré disponer de una mesa permanente de al menos 1,80 mts de ancho por 4 mts de largo, más al menos dos meses completos a razón de 3 sesiones semanales, de 8 horas. En mis circunstancias actuales, la guerra completa es injugable.

Ahora bien, dentro de esta misma serie, Der Weltkrieg: The Italian Front tiene un único mapa de 34x22", y 500 fichas en vez de las 3000+ que tiene el sistema completo; en la mesa del salón, ahora que es verano, puedo dejarlo montado; como dos jugadores pueden jugarlo sin problemas, seguro que convenzo a mi hijo mayor para que se anime a echar una partida. Las reglas básicas -comunes a todo el sistema- son relativamente sencillas, y como mi hijo es muy jugón, seguro que no tengo problemas a la hora de explicárselas. Corolario: este módulo es, para mí, en función de los datos, perfectamente viable como juego.

En otras palabras, los elementos que usamos para describir lo que entendemos por "jugable" no sirven para medir las condiciones internas del sistema de juego (mecánicas, mapas, etcétera), sino condiciones externas (tiempo y espacio disponibles por el jugador, por ejemplo) al mismo.

 
« Última modificación: 18 de Junio de 2013, 21:23:21 por basileus66 »
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

Bargerald

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #71 en: 18 de Junio de 2013, 22:23:27 »
Ahora bien, dentro de esta misma serie, Der Weltkrieg: The Italian Front tiene un único mapa de 34x22", y 500 fichas en vez de las 3000+ que tiene el sistema completo; en la mesa del salón, ahora que es verano, puedo dejarlo montado; como dos jugadores pueden jugarlo sin problemas, seguro que convenzo a mi hijo mayor para que se anime a echar una partida. Las reglas básicas -comunes a todo el sistema- son relativamente sencillas, y como mi hijo es muy jugón, seguro que no tengo problemas a la hora de explicárselas. Corolario: este módulo es, para mí, en función de los datos, perfectamente viable como juego.
 

No te emociones mucho... Aparte de que me parece un petardo de juego porque tiene montones de fichas y es muy estatico ya que no se puede hacer gran cosa debido al terreno y a las reglas de suministro, el amigo Schroeder parece que no termina de encontrarle el punto a ajustar los puntos de suministro, en cada edicion de las reglas veras una cantidad que varia para uno y otro bando en el mismo escenario, dando la impresión de que el juego se lo estas testeando tu al hombre, no voy a decir que el juego este roto, pero para mi no merece la pena echar horas en leerte un reglamento y que a las 4 horas de juego llegues a un punto muerto

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #72 en: 18 de Junio de 2013, 22:33:59 »
Pero hay diseños que tiene que tener su mijita de complicación. Vuelvo a la OCS. No hay ningún sistema que refleje a escala operacional la guerra industrial. Ninguno.

Bueno, esto me parece un pelín exagerado.

Sistemas operacionales estupendos hay unos cuantos, aunque quizás no sean tan conocidos como OCS. Estoy pensado en la serie East Front de GMT, o la serie Moments in History de CH, o algunos de los juegos de Simonitch como el Ardennes 44 o el The Legend Begins, o la serie Winter Storm de CoA...
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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #73 en: 18 de Junio de 2013, 23:33:28 »
No te emociones mucho... Aparte de que me parece un petardo de juego porque tiene montones de fichas y es muy estatico ya que no se puede hacer gran cosa debido al terreno y a las reglas de suministro, el amigo Schroeder parece que no termina de encontrarle el punto a ajustar los puntos de suministro, en cada edicion de las reglas veras una cantidad que varia para uno y otro bando en el mismo escenario, dando la impresión de que el juego se lo estas testeando tu al hombre, no voy a decir que el juego este roto, pero para mi no merece la pena echar horas en leerte un reglamento y que a las 4 horas de juego llegues a un punto muerto

Tal vez. Cuando lo juegue, te diré que opino sobre el sistema.

La verdad es que espero que sea estático. Otra cosa me resultaría terriblemente decepcionante... Después de todo, es un juego de la Primera Guerra Mundial en el frente italiano. Exceptuando el desastre de Caporetto y la ruptura de Vittorio Veneto, el frente apenas se movió un par de kilómetros en toda la guerra. Ya sé que algunos podéis encontrarlo extraño, pero a mi lo que me mola en los juegos operacionales/estratégicos de IGM es que reflejen la naturaleza estática de la guerra si están ambientados en el frente occidental, Italia o Salónica; mientras que espero que haya más movilidad en el frente oriental y en Palestina e Iraq (o si es un táctico... creo que algo de Belleau Wood podría ser muy interesante).

En todo caso, las reglas no son nada complicadas de entender, el mapa es pequeño (al menos el de Italia) y sólo son dos planchas de fichas. Vamos, que entra dentro de los parámetros que busco en un juego (sí, lo sé... es como SM para wargamers ¡Pero es que es IGM! )
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basileus66

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #74 en: 18 de Junio de 2013, 23:38:12 »
Bueno, esto me parece un pelín exagerado.

Sistemas operacionales estupendos hay unos cuantos, aunque quizás no sean tan conocidos como OCS. Estoy pensado en la serie East Front de GMT, o la serie Moments in History de CH, o algunos de los juegos de Simonitch como el Ardennes 44 o el The Legend Begins, o la serie Winter Storm de CoA...

Hummm... Creo que Oldfritz quería decir que no hay ningún operacional que sea capaz de reflejar el brutal desgaste de material, hombres y suministros que implica una guerra industrial...

Personalmente, me gusta más el sistema de GMT para el frente oriental, que el OCS de MMP... pero vamos que tampoco es que le fuera a hacer ascos a un OCS, si tuviera el tiempo y el sitio para jugarlo.  :B
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