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Despotar

Buenas a todos, iré al grano que al final releyendo me ha salido un buen tocho.

Empecé con la fuga de NAC (por solo 800pts que tiempos nenes, hoy en dia son 7500pts ), cuyas instrucciones como algunos saben estan llenas de acertijos, contradicciones e irregularidades, que llevan al caos cuando unos viciados llegan a una de esas encrucijadas en el juego y se entra en debates interminables, normas en mano, lo que alarga el juego una media de 30min por encrucijada.
Acabas haciendo partidas llenas de "parches" que a la siguiente partida cambias y rehaces y blblablabalablaa, podriá estar mil horas así.

Las reglas de Devir han mejorado la jugabilidad pero aún han dejado algun hueco (el hueco del tunel capilla) y un fallo garrafal en forma de "combo" para los Aliados, que dejará la victoria alemana a años luz de cualquier jugador que lleve a al carcelero.(incluso con las FAQ)
 
El combo es el siguiente

Nombre del combo:

El "mochilero" (3-6 players Devir's rules)

DESARROLLO


1-Preparación:


Uno de los aliados juega como "mochilero" y posiciona todos los peones en habitaciones con kit, pero sin pedirlo aún. Para las habitaciones con kit de fuga y la habitacion "vacía", no existen cartas de "registro" en las cartas de "seguridad". Y ahí se queda nuestro coleguilla el "mochilero" mientras va a por unos refrescos con el alemán que ya saben que se van a aburrir que no veas.

2-Recolección:(1h:00')

Aquí entra la norma convertida en fraude del "regalo" de cartas de equipo.
Los demas jugadores aliados se limitan a coger cartas de equipo y al final de SU TURNO se las entregan al jugador "mochilero" así, serán SIEMPRE LIBRES de andar por las zonas grises (patio interior incluído). El "mochilero" simplemente no se mueve de las habitaciones acomulando equipo de fuga.
Con esta fantástica fórmula, el jugador alemán vuelve a aburrirse hasta que inicien alguna fuga y ahora también con  él, el "mochilero". Alguno se dirá: -"pero tendrán el kit de fuga para pillarlos en zona gris no?"-, pues NO, porqué los aliados pueden pedir el kit en cualquier momento mientras cumplan los requisitos para cogerlo, así pues, los aliados simplemente se esperan a CARGAR A FONDO al "mochilero" antes de coger el kit.....

3-Plan de fuga:(10min)

Una vez que el "mochilero" esté cargado de materiales para la fuga (eso pasa cuando el mochilero y el alemán vuelven de dar una vuelta para apaciguar el aburrimiento) los demás aliados se van posicionando en las habitaciones de kit de fuga y con tranquilidad porque no les pueden coger, no tienen ni cartas de equipo (las tiene el "mochilero)" ni kit de fuga (aun no lo han pedido).
Cuando uno o más de los aliados tenga sus peones "protegidos" en habitaciones de kit, el "mochilero", en su turno, les va "regalando" las cartas de equipo que necesiten, (y creedme son muchas, en la fase "recolección" con buenos dados y con la norma "acomulación de tirada", se agota alguna pila)

4-La fuga: (20min)


Otra norma de "devir", que creo muy poco acertada en un juego de intriga como creo que debe de ser la fuga de colditz, es la norma de "acomulación de tiradas" que, al sacar con los dados un doble, no mueves los peones y sigues sumando hasta que dejes de sacar dobles, consiguiendo unas puntuaciones exorbitantes. Esto deja el juego sin emoción y cualquier fuga estará exempta de riesgo.
Esta norma combina a la perfección con el combo del "mochilero" pués, a estas alturas, nos encontramos con todos los aliados ya posicionados,cargados de equipo y "a salvo" en habitaciones de kit preparados para fugarse y esi sin contar con las cartas de "oportunidad" "confución" y "distracción". Simplemente uno espera esa tirada prodigiosa, llena de dobles, coge el kit en ese momento (es su turno) para no dejar NI UNA SOLA OPORTUNIDAD al carcelero, que bastante harto está del jueguecito, y con un solo movimiento llegar casi a la meta....Y si eso lo hacen todos los aliados en la misma ronda, como el carcelero no haga la "tirada de su vida" cada vez que se fuguen está listo para ganar.
De esta manera la única forma de que el carcelero pueda atrapar algún peon aliado en zonas grises se limita a las cartas de "registro" del mazo de "seguridad", aunque son facilmente inutilizables si los aliados se esperan a la "gran tirada" en habitaciones de kit de fuga o la habitación "vacia",pues como he dicho, no existen tales cartas de "registro" en las cartasde "seguridad"...Tal vez tenga que probar suerte en los tuneles, para el alemán es la única cosa que le queda por hacer en zona gris y eso solo si deciden abrir uno.
Sí, el alemán tal vez haya pillado algun "recolector" mientras cogia algo con algun "registro", pero creo que por estadística ya habrá salido de la celda para cuando el "mochilero" esté cargado y el plan de fuga listo.

Conclusión a la que quiero llegar:

Con este combo, jugado con las normas, las posibilidades del alemán se limitan a algún registro casual, a la carta-tunel, a las cartas pase y llave localizados y a alguna fuga de un valiente que sin "la gran tirada" intente escapar, dando al aleman un momento de jubilo fortuito y pasajero al intentar alcanzar a un peon aliado en fuga.
Lo siento para los que les justa jugar como alemanes, pero..... GAME OVER desde el principio si eres alemán. Compra pipas, 2 bolsas gordotas, trae la gameboy y toma café e invita al "mochilero" mientras no se fugue...

Este juego debería ser más realista y sobretodo estar pensado para que TODOS los jugadores, incluido el alemàn, tengan las mismas oportunidades. (Aun más si la intención es hacer torneos con él),
Creo haber demostrado que, con las normas "DEVIR" de "regalo" y "acomulacion de tiradas", NO ES ASÍ.
El alemán está vendido con este combo y por no hablar de las NAC.... con las NAC es imposible acabar una partida en menos de 2horas, sin discutir por las instrucciones durante 2horás más, prefiero ni hablar de sus triquiñuelas pues suficiente tocho me esta quedando esta parrafada.

Aunque parezca una critica No-constructiva, no es así, solo pretendo mejorar este juegazo. Leí todos los post (dudas y propuestas) y muchas de las ideas que he visto en el foro me sirvieron de base para hacer nuevas normas que creo que no tienen lagunas ni contradicciones y además tienen bastantes novedades, alguna  de ellas hace "volar" la imaginación. De hecho elaboré las normas hace un año y creo, después de haberlas provado 8 veces con los amigos que, no solo funcionan equilibradamente aliados VS carcelero, sino que es más realista, dan juego al aleman desde el inicio, augmentan la cooperacion aliada y mejora la táctica e intriga del juego.

Tengo que dar las gracias a todos aquellos a los que he podido "robar" las ideas para hacer un MIX con ellas y elaborar las normas:
Payoloco, Koblar, Draco, Castrapas, Danielrevolver, Felipe, fcg, Mon, Fog, o la posible última aportación de Fouche (Figura de oficial de fuga + peones cada jugador aliado y figura del Comandante + peones para el carcelero, me gustaria saber más Fouche...talvez canvie las normas.. de nuevo jejeje) y gracias también a otros tantos que seguro que me dejo.
Pasaré a limpio las normas, pegaré 4 fotos y las dejaré colgadas por aquí http://www.labsk.net/index.php?topic=27213.50 (que si no me hechan bulla por estar en hilo "dudas").
Cuando las tenga listas, espero criticas agudas y constructivas para buscar fallos (no valen criticas gratis sin fundamentos logicos y equitativos para los jugadores).
Incluso creo estas normas podrían valer para TORNEOS.
Me he documentado leyendo el libro de la saga la fuga de colditz (son 2 libros) "La historia de colditz" de Patrick R. Reid (prisionero en colditz, fugado y creador del juego, no productor ojo el detalle) y me falta leer "Últimos días en Colditz" del mismo autor. A parte de visitar numerosas web's que documentan el día a día de los aliados allí. También me he mirado las 2 temporadas de la serie britanica "La Fuga de Colditz", creo que es bastante legítima (está en el youtube, la recomiendo
). Y a base de videos en youtube me hice una idea muy buena de como es la cima que este Castillo corona de manera inexpugnable, sus recobecos, tuneles, passadizos, los exteriores, el pueblo, el rio así se entiende porque los guardias ni llevan cuerdas ni llevan alicates, también lo recomiendo para hacerse a la idea de donde se encuentra uno en cada momento cuando juegue a este Juegazo
)
  
No se si se puede hablar de simuladores online de juegos de mesa por aqui en este chat... Pero en uno de ellos he programado la version para jugar online con las normas que he elaborado, con cosillas automatizadas como cobrar carta con 3,7,11 y algunas cosas más..Si quereis probarlo algun dia me lo decis, esta listo para jugar...
Me hice yo mismo un mapa 3D a escala real del castillo con el google maps con todos los circulos del tablero original que tengo desde niño, me fije muy bien en los puntos negros.., añadí un par de cartas, hay periodo dia periodo noche, etc, etc ya vereis como mola
Si alguien me enseña como subir fotos os paso el mapa "a escala" en 3D que he elaborado del que tambien saqué el tablero para jugar online.

Bueno un saludo estoy por aquí
« Última modificación: 28 de Julio de 2013, 13:06:09 por horak »
Nuevas normas : "La Fuga de Colditz 3.0"
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eugeniojuan

Re: FUGA DE COLDITZ (Dudas)
« Respuesta #1 en: 27 de Julio de 2013, 22:20:35 »
Bueno... y éste es tu primer mensaje. Bienvenido.

eugeniojuan

Pd.- Muy interesante la estrategia. Espero que el juego no esté roto.

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Re: FUGA DE COLDITZ (Dudas)
« Respuesta #2 en: 28 de Julio de 2013, 01:26:29 »
Hola Despotar

Me parece genial que alguien se haya decidido finalmente a juntar, ordenar y sintetizar las ideas que varios usuarios de laBsk hemos ido posteando por aquí con el fin de "reparar" un juego con tantas posibilidades como este, pero que con el reglamento que tiene, está roto roto roto (al menos a mi criterio y al de muchos más).

Escríbeme un privado si quiere que te comente más a fondo mis ideas :-P

Enhorabuena y bienvenido!
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-¡Te lo juro!

Despotar

Re: FUGA DE COLDITZ (Dudas)
« Respuesta #3 en: 28 de Julio de 2013, 02:39:20 »
No las he sintetizado/juntado, he hecho un reglamento nuevo con ellas, y aunque parecido a los anteriores cambia mucho.
A que os referis con que está roto¿? que no tiene solución?

Aquí esta el tablero, en la version para jugar online puse etiquetas de habitaciones, pase, llave, etc... gracias horak por la ayuda con lo de subir imagenes.






« Última modificación: 28 de Julio de 2013, 03:12:42 por Despotar »
Nuevas normas : "La Fuga de Colditz 3.0"
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Despotar

Re: FUGA DE COLDITZ Estrategia ganadora y variante para solucionarlo
« Respuesta #4 en: 28 de Julio de 2013, 14:34:36 »
Draco creo que no puedo enviar privados, lo he provado contigo y con horak y no me aparece nada en la bandeja de salida... Hablemos por aquí no?
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horak

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Re: FUGA DE COLDITZ Estrategia ganadora y variante para solucionarlo
« Respuesta #5 en: 28 de Julio de 2013, 14:58:29 »
Creo que para que te aparezcan los mps en la bandeja de salida debes activar esa opcion en el menu de tu perfil

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Lothar1971

Re: FUGA DE COLDITZ Estrategia ganadora y variante para solucionarlo
« Respuesta #6 en: 28 de Julio de 2013, 17:47:25 »
Perdon por mi ignorancia pero... ¿como puedo jugar online con este juego?... :-[
No te sientas vencido ni aun vencido
No te sientas esclavo ni aun esclavo
Trémulo de pavor piénsate bravo
Y arremete feroz ya malherido
Ten el tesón del clavo enmohecido
que aún viejo y ruin vuelve a ser clavo
no la cobarde estupidez del pavo..

Despotar

Re: FUGA DE COLDITZ Estrategia ganadora y variante para solucionarlo
« Respuesta #7 en: 30 de Julio de 2013, 20:40:14 »
Pues en el Vassal alguien subio la version NAC creo, yo tengo acabado el juego con las nuevas normas (las mias, no las de devir) pero aun tengo que subirlo al Vassal.
Este Agosto pasare a limpio las normas nuevas y colgare en el vasssal el juego.
Para quien lo quiera antes de subirlo al Vassal que me mande e-mail a jaysjoin@hotmail.com y se lo paso y jugamos
Nuevas normas : "La Fuga de Colditz 3.0"
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Lothar1971

Re: FUGA DE COLDITZ Estrategia ganadora y variante para solucionarlo
« Respuesta #8 en: 31 de Julio de 2013, 17:22:39 »
Te he enviado un correo, si no te llega ¿podrias enviarmelo a mi email?, está en mi perfil....

Un saludo y muchas gracias por el trabajo... me encantaría aprender a jugar por vassal, primero probaré como funciona, y luego a ver si soy capaz de instalar y probar Vassal....

¿el reglamento va incluido?.....

Gracias de nuevo
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Despotar

Re: FUGA DE COLDITZ Estrategia ganadora y variante para solucionarlo
« Respuesta #9 en: 31 de Julio de 2013, 21:46:47 »
De momento el hotmail no me deja subir el archivo es demasiado grande, sorry. Tendras que esperar a que lo cuelgue en el vassal.
Para poder jugar con él necesitas instalar Vassal sí o sí, no puedes "provarlo" sin el programa.
Lo sencillo que sea jugar al vassal depende del que haya programado el juego. Mi programación es más bien sencilla, pero algo he conseguido (el manual del vassal para crear juegos està en ingles y es un buen tocho)...
Se podria decir que juegas igual que en la realidad pero en lugar de mover fichas y cartas con las manos lo haces con el ratón. El automatizar cosas es mas complicado, pero hay algun juego en vassal como el twilight struggle que tienen un nivel de automatización muy muy bueno. Acorta la partida un 40% +/-
De todas formas no estan las reglas en el vassal, solo hay un resumen en la "mano" de cada jugador. Dame este verano y lo dejo todo a punto, instrucciones y juego online inclusive.
De momento puedes practicar con el de la fuga de colditz que ya se encuentra en el vassal

Voy informando
« Última modificación: 31 de Julio de 2013, 21:48:56 por Despotar »
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Lothar1971

Re: FUGA DE COLDITZ Estrategia ganadora y variante para solucionarlo
« Respuesta #10 en: 31 de Julio de 2013, 22:01:22 »
Ok, gracias por la aclaración...
Tengo entendido que es necesario que la versión sea la misma en todos los que quieren jugar la misma partida ¿no?...
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Re: FUGA DE COLDITZ Estrategia ganadora y variante para solucionarlo
« Respuesta #11 en: 31 de Julio de 2013, 23:36:27 »
Hay una cosa que no entiendo.

Este juego es de victoria individual, no en equipo (como el Náufragos  ;D ). ¿Quién en su sano juicio iba a sacrificar sus opciones de victoria para hacer de mochilero y que ganen los demás? Yo, aunque no fuera ni alemán ni mochilero me negaría a jugar así. Cada uno a lo suyo y que gane el mejor.

Un saludo y gracias por el aporte.

Despotar

Re: FUGA DE COLDITZ Estrategia ganadora y variante para solucionarlo
« Respuesta #12 en: 01 de Agosto de 2013, 21:35:35 »
El mochilero acostumbra a fugarse, de hecho casi todos han fugado 2 peones las veces que hemos probado, de lo que me quejo es que no es equitativo para el aleman. Aún sin jugar con mochilero, solo el hecho de esconderse en habitaciones con kit deja las opciones del aleman muy perjudicadas.
« Última modificación: 02 de Agosto de 2013, 16:21:42 por Despotar »
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basidiomicot

Re:FUGA DE COLDITZ Estrategia ganadora y variante para solucionarlo
« Respuesta #13 en: 19 de Septiembre de 2013, 10:06:13 »
Hola, soy un recién llegado a la comunidad.   :)
Este tema me ha llamado la atención y por eso lo reabro.

Bueno, os voy a contar mi "pobre" experiencia en este juego.
Puede que tengamos algun fallo de comprensión de las reglas, pero espero que no sea así.

En la primera partida utilizamos esta estrategia:
Nada más empezar, en el turno 1, Entre todos echamos a todos los carceleros del patio(zona central) y ocupamos los puntos de entrada de los carceleros(puntos negros).
De esta forma el jugador carcelero, si quiere acudir al patio. tiene que venir desde muy lejos. Y tal y como llega, porrazo y de vuelta.
Eso da el tiempo suficiente para conseguir el kid y el material suficiente para fugarse.
resultado: 1h -> 6 presos fugados

En la segunda partida:
El carcelero reaccionó a la estrategia de los presos, una vez lo echamos del patio hizo lo siguiente:
intento repartir los guardias por los patios exteriores para intentar frenar la fuga de los presos.
Resultado: 1h -> 6 presos fugados

NO HICIMOS MAS PARTIDAS
¿Hacemos algo mal?
Rhaegar fought valiantly, Rhaegar fought nobly, Rhaegar fought honorably. And Rhaegar died


Mi trono de juegos

jasorel

Re:FUGA DE COLDITZ Estrategia ganadora y variante para solucionarlo
« Respuesta #14 en: 08 de Octubre de 2013, 17:47:03 »
Conforme a las reglas de Devir no hicisteis nada mal.
A la espera de las reglas alternativas de Despotar, sugeriría 3 modificaciones o parches provisionales:
1) el intercambio de cartas de equipo queda supeditado a que la ultima carta en mano por oficial de fuga sea fija y no se pueda intercambiar (facilitando arrestos)
2)Los oficiales de fuga no puedan ocupar los circulos negros.(en todo el mapa o en determinadas zonas)
3)En tiradas dobles mover antes de segundas y posteriores tiradas para dar incertidumbre y
emoción a las fugas.
Yo juego en el club Da2.
Aprendiz de wargamero.