* Para rebajar la aleatoriedad en los botines de los Mercantes: Calcular el valor de la carga del mercante tomando como base a su valor de defensa, ajustado según los modificadores por zonas para los Rehenes (-2 en el Golfo de Guinea, -1 en el Índico, 0 en el Caribe y +1 en el Atlántico Norte) y multiplicado luego por 100. El valor de las cargas que aparecen en las cartas del juego no se tomará en cuenta.
* Para hacer algo más sencilla la captura de rehenes: Reducir el valor a conseguir según las reglas de 10 a 8.
Para facilitar el tránsito entre las diferentes zonas del tablero: Los barcos no tiene por qué detenerse en un hexágono con flecha adyacente a la caja de tránsito y pueden entrar directamente en ellas si tienen velocidad suficiente. El movimiento entre cajas permanece según se establece en las reglas originales.
Para facilitar el reclutamiento de KCs: Cualquier jugar podrá intentar reclutar KCs previo pago de 200 doblones que se restarán del Valor Neto de su pirata más rico. Una vez pagada dicha cantidad, conseguirá el KC con una tirada dr66 menor o igual que el doble de la notoriedad de cualquier pirata enemigo en juego.
* Para facilitar la mejora de barcos piratas: Cualquier pirata podrá cambiar su barco al inmediatamente superior realizando una acción de puerto y pagando 500 doblones por cambio
Para facilitar la obtención de patentes de corso: Cualquier pirata podrá obtener una patente de corso en cualquier momento siguiendo lo establecido en las reglas originales (17E). Por lo tanto no habrá que esperar a que se produzca el evento aleatorio, aunque el número de patentes de corso disponibles para cada nacionalidad quedará limitado por el número de contadores del juego original. Si el evento aleatorio se produce, el jugador que lo saque obtendrá automáticamente una patente de corso de su elección previo pago de una cantidad igual a un dr6x100.
Para facilitar los rerolls: El Cunning podrá utilizarse sólo una vez por turno como marcan las reglas originales, pero en turnos posteriores no habrá que esperar hasta que otro pirata reclame un reroll para poder realizar un reroll con el mismo pirata. Eso sí, una vez agotado el valor de Cunning de un pirata, no podrá volver a hacerse un reroll de ninguna manera.
Para crear un poco más de “interacción” entre los jugadores: Un pirata podrá retar a otro pirata perteneciente a cualquier otro jugador siempre y cuando sus barcos se encuentren en el mismo hexágono. Por lo tanto ésta será la única condición previa para poder iniciar un duelo.
Citar* Para rebajar la aleatoriedad en los botines de los Mercantes: Calcular el valor de la carga del mercante tomando como base a su valor de defensa, ajustado según los modificadores por zonas para los Rehenes (-2 en el Golfo de Guinea, -1 en el Índico, 0 en el Caribe y +1 en el Atlántico Norte) y multiplicado luego por 100. El valor de las cargas que aparecen en las cartas del juego no se tomará en cuenta.Puede estar bien,aunque sin mirar las cartas, creo que lo de x100 es demasiado dinero. Un sloop de defensa 2,200 doblones me parece demasiado para lo que realmente tiene las cartas. Además habria que meter algo de aleatoriedad. (todos los mercantes tienen el mismo cargamento.umm) . No me convence mucho esta regla.
Citar* Para hacer algo más sencilla la captura de rehenes: Reducir el valor a conseguir según las reglas de 10 a 8.. Pudiera ser, aunque no creo que cambie mucho la cosa
CitarPara facilitar el tránsito entre las diferentes zonas del tablero: Los barcos no tiene por qué detenerse en un hexágono con flecha adyacente a la caja de tránsito y pueden entrar directamente en ellas si tienen velocidad suficiente. El movimiento entre cajas permanece según se establece en las reglas originales.Esta no me gusta. Se supone que los viajes entre mares duran bastante. Yo creo que la regla original esta bien
CitarPara facilitar el reclutamiento de KCs: Cualquier jugar podrá intentar reclutar KCs previo pago de 200 doblones que se restarán del Valor Neto de su pirata más rico. Una vez pagada dicha cantidad, conseguirá el KC con una tirada dr66 menor o igual que el doble de la notoriedad de cualquier pirata enemigo en juego.Piratas pagando a las naves reales umm. No sé,no sé
Citar* Para facilitar la mejora de barcos piratas: Cualquier pirata podrá cambiar su barco al inmediatamente superior realizando una acción de puerto y pagando 500 doblones por cambioLo de comprar barcos puede estar bien. Pero mejor que cada barco tenga su precio fijo. Barcos inmediatamente superior a otro pues no sé, yo prefiero ir en mi sloop rapido que huye con facilidad a un galeon que no se mueve ni para atras
CitarPara facilitar los rerolls: El Cunning podrá utilizarse sólo una vez por turno como marcan las reglas originales, pero en turnos posteriores no habrá que esperar hasta que otro pirata reclame un reroll para poder realizar un reroll con el mismo pirata. Eso sí, una vez agotado el valor de Cunning de un pirata, no podrá volver a hacerse un reroll de ninguna manera. Bien,aunque no creo que influya mucho en el juego
Sobre las otras que comentas me las tendría que pensar.Tampoco es que tenga mucha experiencia en el juego.
Una pagina con variantes: http://members.aol.com/prbolduc/boris/variants/BBOpts.html
Por cierto recuerdo que en su dia hice el módulo de vassal del juego,por si alguien está interesado.. :p
* Para diversificar los objetivos de victoria: En el momento de acabar la partida se tendrán en cuenta dos parámetros de victoria.1. La Notoriedad de los piratas activos, retirados o muertos2. El Valor Neto en refugio seguro dividido por 100 de los piratas activos o retirados.El pirata que posea la cifra más alta de todas será el ganador de la partida.
* Para reducir los efectos de la muerte de un pirata: Un pirata podrá ganar la partida después de muerto si su Notoriedad es la más alta al final de la partida y no es superada por la Notoriedad o el Valor Neto dividido por 100 de otro pirata activo o retirado. Si somos fieles al espíritu del juego el “mejor” pirata no tiene por qué ser el que acabe vivo y retirado plácidamente, sino que también puede optar al título aquel que consiga más fama a lo largo de su corta o larga existencia.
* Para facilitar el tránsito entre las diferentes zonas del tablero: Los barcos no tiene por qué detenerse en un hexágono con flecha adyacente a la caja de tránsito y pueden entrar directamente en ellas si tienen velocidad suficiente. El movimiento entre cajas permanece según se establece en las reglas originales.
* Para facilitar las acciones en puerto: Un barco podrá realizar una acción de puerto en el mismo turno en el que llega, siempre y cuando quede anclado.
* Para facilitar el reclutamiento de KCs: Cualquier jugar podrá intentar reclutar KCs previo pago de 200 doblones que se restarán del Valor Neto de su pirata más rico. Una vez pagada dicha cantidad, conseguirá el KC con una tirada dr66 menor o igual que el doble de la notoriedad de cualquier pirata enemigo en juego.
* Para facilitar la mejora de barcos piratas: Cualquier pirata podrá cambiar su barco al inmediatamente superior realizando una acción de puerto y pagando 500 doblones por cambio.
* Para facilitar la obtención de patentes de corso: Cualquier pirata podrá obtener una patente de corso en cualquier momento siguiendo lo establecido en las reglas originales (17E). Por lo tanto no habrá que esperar a que se produzca el evento aleatorio, aunque el número de patentes de corso disponibles para cada nacionalidad quedará limitado por el número de contadores del juego original. Si el evento aleatorio se produce, el jugador que lo saque obtendrá automáticamente una patente de corso de su elección previo pago de una cantidad igual a un dr6x100.
* Para facilitar la retirada de un pirata: El retiro voluntario puede intentarse en cualquier momento ejecutando la opción correspondiente según marcan las reglas (18.3) pero para tener éxito tan sólo tendrá que obtener una tirada dr6 mayor que su Valor Neto dividido por 100.
* Para facilitar los rerolls: El Cunning podrá utilizarse sólo una vez por turno como marcan las reglas originales, pero en turnos posteriores no habrá que esperar hasta que otro pirata reclame un reroll para poder realizar un reroll con el mismo pirata. Eso sí, una vez agotado el valor de Cunning de un pirata, no podrá volver a hacerse un reroll de ninguna manera.
* Para crear un poco más de “interacción” entre los jugadores: Un pirata podrá retar a otro pirata perteneciente a cualquier otro jugador siempre y cuando sus barcos se encuentren en el mismo hexágono. Por lo tanto ésta será la única condición previa para poder iniciar un duelo.
Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50 * Para rebajar la aleatoriedad en los botines de los Mercantes: Calcular el valor de la carga del mercante tomando como base a su valor de defensa, ajustado según los modificadores por zonas para los Rehenes (-2 en el Golfo de Guinea, -1 en el Índico, 0 en el Caribe y +1 en el Atlántico Norte) y multiplicado luego por 100. El valor de las cargas que aparecen en las cartas del juego no se tomará en cuenta.Yo creo que está bien como está: piensa que el objetivo, más que el oro, es la fama: el oro tiene que ser algo que cueste conseguir: decidir entre torturar al rehen y arriesgarte a matarlo o no, sobornar gobernadores, etc. Si aumentas la cantidad de oro habría que hacer otras reglas para pagar por reparaciones, por ejemplo (o reglas como las que has propuesto debajo).Tal y como funciona ahora tiene la estupenda aleatoriedad que no saber que lleva el mercante: lo mismo es comida, lana, oro... y las cartas están repartidas de manera que una buena presa, de esas que te retiran (el Barco del Tesoro, vaya), hay muy pocas.
Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50 * Para hacer algo más sencilla la captura de rehenes: Reducir el valor a conseguir según las reglas de 10 a 8.Un rehen es una cantidad de pasta ingente si sobrevive: así está bien. Piensa que con un seis o siete de un mercante casi seguro hay rehen...
Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50 * Para diversificar los objetivos de victoria: En el momento de acabar la partida se tendrán en cuenta dos parámetros de victoria.1. La Notoriedad de los piratas activos, retirados o muertos2. El Valor Neto en refugio seguro dividido por 100 de los piratas activos o retirados.El pirata que posea la cifra más alta de todas será el ganador de la partida. Para nada de acuerdo. Parte de la gracia del juego es el saber retirar a tu pirata a tiempo. Cuando tienes un pirata que lleva una tres palos y 40 ó 50 de reputación... Reparte cera como el que más, pero ¡ay!, cruel destino si le cae el escorbuto y sale un uno...A mí me parece tremendamente divertido ese "lo retiro ya o aguanto". De hecho, el otro día, jugando con mi mujer, se le murió el pirata por un motín de la forma más tonta... Bastaba con diez o menos para el Crew Unrest check... seis y seis. Y en la de liderazgo... cinco. Un pirata con sesenta y pico de notoriedad y una tres palos colgando del idem.Ese riesgo es la gracia del juego.
Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50 * Para reducir los efectos de la muerte de un pirata: Un pirata podrá ganar la partida después de muerto si su Notoriedad es la más alta al final de la partida y no es superada por la Notoriedad o el Valor Neto dividido por 100 de otro pirata activo o retirado. Si somos fieles al espíritu del juego el “mejor” pirata no tiene por qué ser el que acabe vivo y retirado plácidamente, sino que también puede optar al título aquel que consiga más fama a lo largo de su corta o larga existencia.Contestado más arriba.El mejor pirata sí es el que acaba vivo, porque los otros serán de leyenda y un recuerdo, pero el que consigue las furcias y el ron es el que gana de verdad.
Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50 * Para facilitar el tránsito entre las diferentes zonas del tablero: Los barcos no tiene por qué detenerse en un hexágono con flecha adyacente a la caja de tránsito y pueden entrar directamente en ellas si tienen velocidad suficiente. El movimiento entre cajas permanece según se establece en las reglas originales.Eso acorta demasiado los viajes, que se suponen interoceánicos. Yo lo que suelo hacer es tener activo un pirata en cada mapa.
Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50 * Para facilitar las acciones en puerto: Un barco podrá realizar una acción de puerto en el mismo turno en el que llega, siempre y cuando quede anclado.Demasiada actividad seguida: hace que el daño de casco no tenga casi importancia y hace que nadie vaya a los refugios piratas.
Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50 * Para facilitar el reclutamiento de KCs: Cualquier jugar podrá intentar reclutar KCs previo pago de 200 doblones que se restarán del Valor Neto de su pirata más rico. Una vez pagada dicha cantidad, conseguirá el KC con una tirada dr66 menor o igual que el doble de la notoriedad de cualquier pirata enemigo en juego.Los KC son picadoras de carne que hay que manejar con mucho cuidado. No olvides que en combate con un KC, el perdedor se lleva la diferencia y el ganador uno de daño (que tambien va a crew unrest) y que siempre que un KC/Warship hace daño hay que tirar un dado para posible herida...Hacer a los KC más activos sería convertir el juego en un... survival horror.
Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50 * Para facilitar la mejora de barcos piratas: Cualquier pirata podrá cambiar su barco al inmediatamente superior realizando una acción de puerto y pagando 500 doblones por cambio.La gracia es cazarlos: la emoción de sacar unos dobles y por debajo contra una brigantina o una tres palos... bufff, que hay hasta vítores, hombre.
Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50 * Para facilitar la obtención de patentes de corso: Cualquier pirata podrá obtener una patente de corso en cualquier momento siguiendo lo establecido en las reglas originales (17E). Por lo tanto no habrá que esperar a que se produzca el evento aleatorio, aunque el número de patentes de corso disponibles para cada nacionalidad quedará limitado por el número de contadores del juego original. Si el evento aleatorio se produce, el jugador que lo saque obtendrá automáticamente una patente de corso de su elección previo pago de una cantidad igual a un dr6x100.La patente de corso debiera ser algo raro de obtener y piensa que puede salvar a un pirata. Si se permite si libre compra no sería raro que un pirata acabe con patentes hasta por si acaso, lo que casi elimina el miedo a la captura.
Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50 * Para facilitar la retirada de un pirata: El retiro voluntario puede intentarse en cualquier momento ejecutando la opción correspondiente según marcan las reglas (18.3) pero para tener éxito tan sólo tendrá que obtener una tirada dr6 mayor que su Valor Neto dividido por 100.Hombre, dudo mucho que un pirata llegue a, digamos 40 de notoriedad (una cantidad a partir de la cual te puedes plantear el retiro) sin 600 de net worth...
Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50 * Para facilitar los rerolls: El Cunning podrá utilizarse sólo una vez por turno como marcan las reglas originales, pero en turnos posteriores no habrá que esperar hasta que otro pirata reclame un reroll para poder realizar un reroll con el mismo pirata. Eso sí, una vez agotado el valor de Cunning de un pirata, no podrá volver a hacerse un reroll de ninguna manera.Huys, eso sí que no: la gracia está en forzar a que otro lo use, tirándole warships, eligiéndo para motines, etc.
Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50 * Para crear un poco más de “interacción” entre los jugadores: Un pirata podrá retar a otro pirata perteneciente a cualquier otro jugador siempre y cuando sus barcos se encuentren en el mismo hexágono. Por lo tanto ésta será la única condición previa para poder iniciar un duelo.Mucho ojo con los duelos, que son matapiratas. Si se favorecen las reglas de duelo, un pirata con buen duelo, 4/4, por ejemplo, intentará acabar con los otros piratas antes de que tengan opción de crecer.
En fin, que siempre he creido que Blackbeard es un juego equilibrado y bien diseñado y no me suele gustar meterle "ñapas".
Sobre la online, si me pilla en buen horario, me apuntaría sin dudar. ¡Arrhhhhh!
¿Y cómo “le tiras” warships y motines cuando eso sólo depende de la aleatoriedad de las cartas?