Hola
Antes que nada deseo agradecer a Mondraco y a Wolften por el interés del proyecto. Me disculpo por no haber publicado antes pero quería tener más clara la idea y creo que ya la tengo.
Después de muchas pruebas decidí cambiar el juego porque algo me molestaba del diseño original y era que para combatir los jugadores tenían que pasar por encima del tablero para colocar los ejércitos en el ataque. De esta manera elimine las losetas y las incluí en el tablero.
Por lo tanto habemus tablerus (aun faltan detalles de diagramación de los edificios especiales y del interior del castillo)
EL tablero está señalado por zonas, la zona amarilla y verde implica para dos jugadores, la amarilla, verde y roja para 3 jugadores y para 4 jugadores todo el tablero. Las zonas blancas son para construcciones especiales.
De esta manera planteo el juego.
El juego es de 2 a 4 jugadores y es una combinación de gestión de recursos, creación de ejércitos y darse tortas entre los jugadores, y eventos que suceden tanto a nivel general como eventos tácticos que se pueden colocar a otros jugadores para perjudicarlos o colocarse a sí mismo para beneficiarse. Algunos de los eventos generales deben hacerse que todos los jugadores cooperen para combatir a un enemigo común, y crear una tregua entre ellos (no obstante puede existir una sorpresa desagradable de traiciones e intrigas)
Para ganar en Nation Building se puede dar de dos maneras, la primera es si cada jugador cumple con su objetivo secreto y la segunda es en conseguir 10 puntos de victoria.
la historia del juego consiste en una nación donde el rey ha muerto y no ha dejado un sucesor al trono, todos sus príncipes herederos (los jugadores) desean obtener el trono y para ello debe lograr que la nación sea lo más consolidado posible. Pero para evitar que desde el inicio entre en guerra civil sale un consejo de ancianos que determina cuales son las acciones de los herederos y una tregua de paz durante dos años. Después de este tiempo sucederá lo inevitable: la guerra entre los sucesores.
En Nation Building cada jugador asume el papel de un príncipe y tendrá como deber construir la mayor nación para que así sea coronado por el consejo de ancianos como legitimo rey. Para ello cada príncipe debe reclutar nuevos caballeros y trabajadores que les ayudarán a reconquistar los territorios del antiguo imperio o conquistar los territorios de sus hermanos. Estos territorios les otorgaran recursos que podrá utilizar en la academia para investigar nuevas tecnologías, construir edificaciones, carreteras, comerciar con los recursos excedentes o entrar en batalla. Para obtener el reino cada príncipe debe decidir sabiamente que acción realizar y crear así la mejor estrategia posible para coronarse como rey.
Cada ronda de juego representa una estación del año, comenzando por la primavera, sigue verano, otoño y termina con el invierno. En cada ronda de juego cada jugador que tenga el turno coloca en el tablero de acciones un caballero o trabajador(es) y ejecuta inmediatamente la acción correspondiente, continua el siguiente jugador colocando el caballero o trabajador(es) y ejecutan la acción, hasta que todos los jugadores hayan colocado todos sus caballeros y trabajadores.
Al iniciar la 4 ronda se produce la fase de invierno y en esta fase los jugadores alimentan sus trabajadores y caballeros, pagan el costo de mantenimiento de las construcciones. Si un jugador no tiene los recursos suficientes para alimentar a sus trabajadores o mercenarios, estos se pueden ir a un príncipe donde los puede alimentar y les den una mejor condición de vida. Los caballeros si no son alimentados deciden morirse de hambre antes de romper su juramento a su señor. Las construcciones si no logran ser mantenidas simplemente decaerán y éstas se eliminaran y volverán a las reservas del jugador. (todas estas acciones se explican detalladamente en la Fase de Invierno)
Cada jugador inicia con 3 caballeros 3 trabajadores y 3 recursos que se escogen de manera aleatoria. Esto le da al juego una rejugabilidad ya que cambia el recurso inicial y la posición en el tablero. Dependiendo de estas dos variables sumados a la carta objetivo y a las cartas de evento que surjan se optan por determinada estrategia.
Mecanismo de la Ronda de juego
- Sólo al inicio del año cada jugador roba dos cartas tácticas.
- Jugar la carta de evento que afecta a todos los jugadores en ese año.
- El jugador inicial coloca un caballero en cualquiera de las acciones. Algunas acciones permiten que varios caballeros estén en esa acción, otras acciones solamente permiten que un solo caballero se encuentre en esa acción. (a excepción si se utiliza la abadía).
- El siguiente jugador coloca al menos un trabajador o un caballero en cualquiera de las acciones, y así hasta que todos los jugadores hayan colocados sus trabajadores y caballeros.
- Se pasa el marcador del jugador inicial para aquel jugador que haya jugado en la casilla de jugador inicial, si nadie utilizó esta casilla el marcador continua con el mismo jugador
- Cuando un jugador gana un punto de victoria, los demás jugadores roban una carta táctica.
Activar las acciones
- Jugador Inicial: En esta casilla el jugador es el primero de la ronda de juego.
- Campos de trabajo: Todos los jugadores pueden activar una o más veces esta acción en cada ronda, pero solamente se puede activar una vez colocando uno o más trabajadores (un máximo de 3) por turno en cata territorio de materiales que posea el jugador.
- Adquirir trabajadores: solamente se puede activar una sola vez por un jugador a excepción si es activado por la abadía.
- Reclutar Caballeros: solamente se puede activar una sola vez por un jugador a excepción si es activado por la abadía.
- Atacar o mover: solamente se puede activar una sola vez por un jugador a excepción si es activado por la abadía.
- Construir: solamente se puede activar una sola vez por un jugador a excepción si es activado por la abadía.
- Investigar academia: varios jugadores pueden activar la academia pero sólo un jugador pude activar una sola categoría de investigación y avanzar una sola línea de investigación.
- Comercio: todos los jugadores pueden activar una sola vez esta acción.
- Abadía. La abadía permite al jugador decidir por una sola de estas dos alternativas. La primera en tomar la ficha de jugador inicial y la segunda permite volver a jugar una acción que ya este ocupada por otro jugador como adquirir trabajadores, reclutar caballeros, atacar o construir.
Construcción
Se construye
Carreteras: permite movilizar de manera inmediata los caballeros y mercenarios
-Poblados. Otorga el doble de producción de recurso (El único lugar donde no se puede construir poblados es en la montaña)
- Fortaleza: Un poblado avanza a una fortaleza y además de la doble producción otorga 2 puntos de defensa.
- Ciudad. La fortaleza aumenta a ciudad. Con dos ciudades se gana un punto de victoria. Las ciudades mantiene los dos puntos de defensa y triplica la producción de recursos.
Construcción de edificios especiales
Puerto: con el puerto el jugador dueño del puerto evita ir a la acción comercio. Puede comercia en cualquier momento una vez por ronda
Catedral: El jugador no necesita activar la abadía. puede hacerlo en cualquier momento una vez por ronda.
Gremio de ingenieros: el jugador no necesita activar la construcción.
Academia : No necesita activar academia.
Bueno...
Creo que por ahora se pueden dar una idea del juego, estoy terminando de redactar las cartas de evento, tácticas y de objetivo.
Me gustaría que me asesoraran (ya que este es mi primer diseño de juego), de como hacer para crear un play test, o Print and play (creo que es algo así)... Sobre todo en los aspectos técnicos.
Mejor tamaño del tablero, y cosas asi. EL tablero lo hice enorme. 70 cm x 42 cm.
Bueno opiniones, sugerencias, machacadas... en fin todo es bienvenido y gracias.