Ezren sin embargo creo que tiene esa habilidad y hay un personaje de Skull and Shacles que también me imagino que más la tendrán.
La inglesa. Esa ha sido revisada y confirmada. Yo juego en ingles y con valeros, así que creeme que es así. No puedes ayudar en la tirada de constitución de otro, solo en las tuyas. Valeros lo que puede es ayudar en el combate de otros , y no veas de que apuros nos saca el tio.
Cita de: kalisto59 en 24 de Marzo de 2015, 14:08:59 La inglesa. Esa ha sido revisada y confirmada. Yo juego en ingles y con valeros, así que creeme que es así. No puedes ayudar en la tirada de constitución de otro, solo en las tuyas. Valeros lo que puede es ayudar en el combate de otros , y no veas de que apuros nos saca el tio.Ok. Muchas gracias por la respuesta tan rapida!!!
Cita de: voldemort27 en 24 de Marzo de 2015, 14:13:27 Cita de: kalisto59 en 24 de Marzo de 2015, 14:08:59 La inglesa. Esa ha sido revisada y confirmada. Yo juego en ingles y con valeros, así que creeme que es así. No puedes ayudar en la tirada de constitución de otro, solo en las tuyas. Valeros lo que puede es ayudar en el combate de otros , y no veas de que apuros nos saca el tio.Ok. Muchas gracias por la respuesta tan rapida!!!De nada, "aquel cuyo nombre no debe pronunciarse"27.
Desde mi punto de vista, la dificultad de jugar con muchos jugadores/personajes frente a jugar con pocos viene acentuada por las prisas, es decir, el mazo de bencidiones se agota y cada jugador dispone de menos turnos, además son más localizaciones donde explorar y se gastan cartas de aliados y bendiciones en explorar.
Interesante. Yo que uso a kyra siempre había utilizado su habilidad para ella misma. Pero es cierto que da a confusión y puedes interpretar que puedas añadirlo a otras pruebas. A ver la voz de los supertacañones....que dicen
Muy buenas. Respecto a los hechizos con el rasgo mental creo recordar que invisibilidad tambien lo era, con lo que a menos que jugases un telaraña no se podia esquivar con hechizos a ese tipo de monstruos inmunes a mental.En cuanto a mi grupo, hace unos meses que acabamos la campaña. La jugamos cinco jugadores (mago, druida, barbaro, bardo y explorador). El juego nos gustó bastante, pero al final nos resultó tremendamente fácil, hasta el punto de pegarle una soberana paliza al malo final. No se si hicimos alguna cosa mal, pero la opinión general fue que la dificultad de los malos no escala en función del número de jugadores, con lo que no es lo mismo superar una dificultad de 25 con uno o dos jugadores que con cinco. Por lo que leímos de las reglas, un jugador no puede jugar desde su mano más de un tipo de carta cada vez que va a realizar un chequeo, pero otros jugadores si. Por tanto, en nuestro caso, llegado el momento de combatir al villano, entre las bendiciones jugadas por uno mismo y los compañeros, mas los objetos que directamente rebajaban la dificultad de chequeos, mas los bonos por los talentos, el resultado final era un desmadre. Contra el malo final creo que el mago lanzó un hechizo de 4d6, mas 1d12 + 9 entre bonos por objetos (diadema de inteligencia +2, baston recompensa, tunica de mago recompensa...) y talentos, + 2d12 adicionales por bendicion de inteligencia jugada por un compañero, mas tres bendiciones mas (otros 3d12) de otros dos compañeros, más 1d4 + bono de la ballesta del explorador, y rebajando la dificultad del chequeo en 2d4 (creo que eran esos) de un objeto recompensa que se ganaba no se si en la quinta o sexta campaña, + 2d6 del tormenta de hielo jugado por otro a comienzo de turno, y no se si me dejo algo. Vamos, que para una dificultad de 20 y pico sacamos casi 70. Evidentemente mi pregunta es si hicimos algo mal. Yo creo que a pocos jugadores se hace una loteria sacar una carta y que te salga un chequeo demsaiado alto y con pocas ayudas sea imposible de superar, pero a mas jugadores, mas sinergias y mas cartas de ayuda hacen que el chequeo sea mucho mas asequible.Evidentemente esta duda va de la mano con respecto al tema de la dificultad del juego.Un saludo!
Pero personajes como el bardo que pueden lanzar curaciones, pueden aprovechar el hechizo para deliberadamente recuperar las bendiciones jugadas, de modo que el mazo se puede rotar rapido y no veas como explora! Luego estan los conjuros como augurio y scrying (no me se como es en castellano), que te pueden localizar al villano, y una vez sabes donde estas, cierras los sitios justos, dejas a un jugador en el resto de lugares y mandad al machaca a por el villano que ya sabes donde esta. El resto cierran temporalmete sus lugares y ale, malo derrotado. De hecho, el malo final sin augurios es muy muy jodido.
Te pongo en negrita donde me parece que está el fallo. Otros jugadores sí pueden pero no más de una carta por tipo y jugador. ¿Lo hicisteis así o el mismo jugador tiraba dos bendiciones para apoyar a un compañero??y sí, hay muchos tesoros en las últimas aventuras que ayudan mucho a los personajes.
Pero eso está mal. Con el hechizo CURAR deberías coger las cartas aleatorias, no elegirlas.