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Moondraco

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Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?
« en: 06 de Noviembre de 2013, 13:52:30 »
Me gustaría abrir un debate (uno más) sobre la cuestión que muchos diseñadores noveles se plantean al comenzar en este mundillo.

¿Es bueno compartir tus ideas?
¿Cuándo y cómo se debe hacer?
¿Por qué es bueno (o no lo es)?

Hay algo que debemos comenzar poniendo sobre la mesa: no hay manera legal (efectiva) de proteger un juego de mesa. Se puede encontrar mucha información sobre esto en el subforo de Temas Legales, pero la conclusión es clara. Aunque podemos proteger algunas partes del juego, es imposible proteger intelectualmente las mecánicas (el corazón) de nuestro juego.

La mayoría de diseñadores (y aspirantes a ello) estamos de acuerdo en una cosa: si tienes una idea, la mejor forma de protegerla es darla a conocer. Si el mundillo jugón conoce tu autoría sobre una idea, es difícil que nadie se plantee copiarla. Y aún más: al darla a conocer en foros, la fecha de publicación de tu idea queda registrada: en caso de conflicto, es relativamente fácil demostrar que tú tuviste la idea anteriormente.
Esto es por todo conocido, y se acepta como una verdad. Sin embargo, hay algo que plantearse acerca de esto.

¿Cuándo una idea empieza a ser algo terminado?
La pregunta quiere reflejar los distintos estadios por los que pasa una idea. Tener una idea acerca de una mecánica o unos componentes novedosos, pero no haberlos implementado en ningún conjunto de mecánicas (lo que sería el funcionamiento base de un juego, aunque este no tenga tema)... ¿realmente sirve para algo? Es más, ¿te puedes considerar autor de algo si solo tienes la idea, y no la desarrollas?

Quiero abrir un debate con esto, porque es cierto que la probabilidad de que tus ideas acaben en manos de otro no es grande, pero puede ocurrir. Simplemente al compartir las ideas se puede influir en otros autores... y estos podrían incluir alguna mecánica tuya en un juego que saquen algún tiempo después.
Sin embargo, el dar a conocer tus ideas garantiza que recibirás un cierto feedback acerca de ellas. Y eso es muy positivo, y necesario para conseguir que las ideas maduren y crezcan.

Sin embargo, ¿este feedback compensa las posibles pérdidas?

Y ahora pretendo poneros en el otro lado: un creador expone públicamente una idea sobre una mecánica, implementada en mayor o menor grado sobre un prototipo. Esa mecánica os parece de lo más interesante, y creéis que podría ser el motor un juego que tenéis en mente desde hace tiempo.
¿Qué hacéis?
¿Utilizáis la mecánica, y tratáis de desarrollarla implementando pequeños cambios sobre ella?
¿No os parece ético utilizarla, al menos si no cambiáis partes fundamentales de la misma?
¿La utilizáis, pero pedís permiso y reconocéis en los agradecimientos al autor original?

Aquí termina el tocho. Por favor, opinen ustedes y creemos un debate constructivo.
Muchas gracias :)
« Última modificación: 06 de Noviembre de 2013, 14:14:07 por Moondraco (Mario L. Menés) »

Wend1g0

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Re:Debate: Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?
« Respuesta #1 en: 06 de Noviembre de 2013, 14:02:21 »
Es una opinión muy personal, pero yo, salvo que legalmente no me permitan hacerlo, soy partidario de coger e implementar ideas tomadas de otros, no solo en el ámbito de los juegos, si no en cualquier otro. Me parece algo fundamental sin ello no sería posible la evolución y el desarrollo cultural. Todos construimos (e innovamos) a partir de las ideas y logros de otros, de una forma más directa o menos.
Eso sí, lo Cortés no quita lo valiente y, si es posible, nunca está de más nombrar y agradecer a aquel o aquellos sobre cuyas ideas se sustentan nuestros trabajos.
Baronet

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Moondraco

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Re:Debate: Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?
« Respuesta #2 en: 06 de Noviembre de 2013, 14:07:50 »
En mi opinión, las ideas SOLO deben compartirse cuando ya están más o menos cerradas en un prototipo claro. Compartir ideas sobre mecánicas sueltas puede dar lugar a pérdidas de esa "propiedad intelectual", ya que es muy fácil para otros autores incoporarlas a sus sistemas de juego y así perder la exclusividad.

Os expongo el caso que ha causado que comparta menos contenido en fase de desarrollo: mi prototipo Salta la charca y el juego Wetland.

En este caso, expuse la idea de un prototipo basado en una mecánica central: losetas divididas en 4 partes que podían girarse. Cada jugador solo podía transitar por las partes de su color, y por tanto debía girar las losetas para abrirse camino... modificando los caminos de los demás al hacerlo.
Otro autor se interesó por la mecánica, y me comunicó que se le había ocurrido un juego basado en ella. El problema en este caso, es que se trataba de la mecánica básica... y si desarrollaba un juego basado en ella, mi prototipo tendría competencia directa.

Finalmente, mi prototipo quedó en segundo plano, mientras que este autor desarrolló por completo su juego. Hoy en día, Wetland se encuentra disponible en varias tiendas a nivel español... y mi prototipo ha perdido ya toda posibilidad de salir al mercado, ya que finalmente el juego salió a la venta con la misma temática que mi prototipo original.
Por tanto, en este proceso he perdido la posibilidad de utilizar una mecánica que originalmente expuse yo. Además, he perdido todo el reconocimiento que pudiera haberse derivado de esta mecánica, ya que no se me han concedido créditos de ninguna clase en el reglamento del juego editado.

Por supuesto, cada autor es libre de utilizar los recursos a su disposición según sus propios códigos éticos. Por tanto, no considero que esto sea una "agresión" contra mí, en este caso concreto, o en general contra el autor de la idea. Creo que el error es exponer algo "novedoso" (sabiendo que todo está ya inventado) sin tenerlo bien implementado en un proyecto que se vaya a sacar adelante.

Creo firmemente que, en líneas generales, el feedback solo es útil cuando el proyecto ya está en una fase casi de testeo. Por tanto, animaría a los nuevos autores a aprender mucho sobre mecánicas (leyendo) y a ser precavidos a la hora de dar a conocer las mecánicas que se les ocurran y crean novedosas. Hoy en día hay muchas maneras de saber si realmente tu idea es nueva o ya está utilizada, y la mayoría no implican el riesgo en el que incurres al darla a conocer.

Lógicamente, esto es solo mi opinión. Me encanta conocer la opinión de otros diseñadores, y además creo que este hilo podría resultar muy útil a los nuevos miembros del foro que llegan hasta aquí buscando información sobre el diseño de juegos :)
« Última modificación: 06 de Noviembre de 2013, 14:09:42 por Moondraco (Mario L. Menés) »

eximeno

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Re:Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?
« Respuesta #3 en: 06 de Noviembre de 2013, 14:40:48 »
Yo sigo la directiva que, por ejemplo, menciona Daniel Solís en su blog o Dani Bishop en el suyo: "las ideas no valen nada". Es bueno compartirlas y si alguien las lleva a buen puerto, excelente, porque como digo, la idea sin el trabajo posterior no tiene valor. Todo el mundo tiene ideas a todas horas.

En el caso concreto que mencionas no entro a valorar qué ha ocurrido, pero si estabas trabajando en ello yo terminaría el juego. No tienen por qué ser incompatibles aunque las mecánicas básicas sean similares. Una vez que trabajas tu idea y la conviertes en algo "físico" ya tienes un producto terminado que se puede valorar. Y no veo un problema que haya cosas similares en el mercado. Fíjate en la cantidad de versiones del Yathzee que existen, por ejemplo. Y muchas de ellas tienen viabilidad comercial.

eximeno

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Re:Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?
« Respuesta #4 en: 06 de Noviembre de 2013, 14:54:27 »
He estado cotilleando un poco Wetland y Salta la charca y se parecen muchísimo más de lo que pensaba. ¿Están disponibles las reglas de ambos juegos para compararlas? Las de Salta la charca las he encontrado en el hilo, pero las de Wetland no sé si son públicas.

Moondraco

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Re:Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?
« Respuesta #5 en: 06 de Noviembre de 2013, 15:01:51 »
No quiero hacer el debate sobre un caso, ni mucho menos. Quería exponer mis razones y dar argumentos empíricos sobre el porqué de mi razonamiento, nada más.

Llevar a cabo el juego en este caso no me interesa. Se trataba de un proto que nunca llegó a ser de mis favoritos, aunque sí le eché algunas partidillas de testeo... pero tengo muchos proyectos, y los que más me interesan acaban comiéndose el tiempo del resto.
En este caso, dado que la mecánica base del juego es muy similar y que el tema es idéntico, no me resulta nada creativo seguir con ello. El autor desarrolló mi idea básica implementando algunas mejoras que parecen funcionar muy bien, y colocó algunas mecánicas adicionales que complementan. El resultado parece digno (no opino porque no he jugado), así que esa idea ya está amortizada.

Pero el ejemplo pretende ilustrar la posibilidad: en este caso es una idea que no me ha resultado nunca excesivamente atractiva. Pero se puede dar algo similar con una idea que sí me guste y que esté desarrollando: si alguien la desarrolla más rápido (y la saca al mercado), el juego en el que estabas trabajando se queda sin gancho. Y tú sin reconocimiento.
Simplemente creo que no compensa la posibilidad, al menos cuando ya estás más formado en diseño y no cometes errores de bulto que puedan tirar por tierra el trabajo de mucho tiempo.

PD: No sabía que las reglas de mi proto seguían disponibles, pensaba que las habría retirado o se habrían caído por falta de espacio. Qué cosas.
Sobre el reglamento de Wetland, pregunta a su autor o a la editorial... o más fácil: cómprate una copia del juego y apoya el mercado español :P

eximeno

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Re:Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?
« Respuesta #6 en: 06 de Noviembre de 2013, 15:11:40 »
Ok, a pasar página entonces y a centrarse en otro proyecto  :)

madelcampo

Re:Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?
« Respuesta #7 en: 07 de Noviembre de 2013, 00:20:55 »
Coincido contigo, Moondraco. Yo no suelo mostrar públicamente ideas ni proyectos en su germen ni recomiendo a nadie hacerlo. Aunque el tema no es Wetland y Salta la Charca, sí que creo oportuno destacar que en este caso no es sólo una idea, unas mecánicas, sino también el mismo tema, y por eso, la verdad, entendería a quien le molestase.

Alpino

Re:Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?
« Respuesta #8 en: 07 de Noviembre de 2013, 23:46:20 »
Yo creo que lo ideal es dar a conocer un juego cuando ya está creado y solo falte testearlo mucho. Creo que ese es el momento si queires evitar que ocurran cosas como las que comentas. Yo mismo soy muy impulsivo y abro rápidamente un nuevo tema para comentar la idea de algún juego, sin pensar en las consecuencias. Luego, por falta de tiempo, o porque se me ocurren mil cosas muevas, lo dejo a medias o tardo mucho en acabarlo (y claro, así es normal que alguien saque un juego de tematica similar o parecido antes que el mio jaja).

De todas formas, yo creo que es normal que la gente "copie" ideas de otros juegos y le añada modificaciones para hacer algo "nuevo" o relativamente nuevo. Me puedo poner como ejemplo. Hay veces que juego a algo y cuando termino me ha gustado tanto que mi mente empieza a pensar en hacer algo usando esa mecánica pero con mi toque. No pretendo quitarle la autoría a nadie, pero todo esta inventado, y gracias a eso, se enciende la chispa para inventar alguna cosa.

Lo cierto es que estamos ante un tema delicado. Yo mismo he dejado mis ansias de publicar mis ideas... cuando lo haga espero que sea cuando la cosa este mas avanzada.

Un saludo compañero ;)
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Re:Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?
« Respuesta #9 en: 08 de Noviembre de 2013, 09:29:14 »

Wend1g0

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Re:Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?
« Respuesta #10 en: 08 de Noviembre de 2013, 11:20:55 »
Las ideas si que valen. Y mucho. Lo que pasa es que su valor no es mesurable (ni debe serlo) con el mismo baremo con el que se mide un producto físico.
Si sólo hablamos del tema económico, pues en ese caso no valen nada, ya que no pesan , no se comen y no puedes meterlas en una billetera junto al billete de 500€.
Pero yo creo que sí que valen. Si no se las deja morir. Por eso hay que compartirlas. Una idea, una buena idea, encerrada, protegida y que no se intenta llevar a cabo o hacerla evolucionar, que no llega a nadie, se pudre y se muere. Y el hedor de las ideas muertas de inanición es muy malo para la conciencia.
Baronet

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Re:Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?
« Respuesta #11 en: 08 de Noviembre de 2013, 11:37:37 »
El problema no es compartir o no compartir.

Si tú tienes una idea, ya has tomado ventaja sobre cualquiera que pretenda hacer lo mismo, por lo tanto tú llegarás antes al objetivo. Si no estás dispuesto a trabajar mucho, duro y sin parar en tu idea, pues otro te adelantará.

Ale, a trabajar en vuestras ideas.

madelcampo

Re:Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?
« Respuesta #12 en: 08 de Noviembre de 2013, 13:34:34 »
El problema es: ¿Hasta qué punto es ético ese adelantamiento tomando la misma idea básica y exactamente el mismo tema, sin el detalle al menos de una mención en los créditos, si además fue solicitada?

Sinceramente, creo que Pablo se ha equivocado en este caso, y me sabe mal porque me parece un buen tío.

madelcampo

Re:Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?
« Respuesta #13 en: 08 de Noviembre de 2013, 18:20:35 »
Cita de: Santiago Eximeno
Todo el mundo tiene ideas a todas horas.

Sí, pero no todo el mundo tiene buenas ideas.

josrive

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Re:Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?
« Respuesta #14 en: 08 de Noviembre de 2013, 18:37:36 »
Coincido plenamente con lo expuesto por Alpino. Airear ideas sobre el diseño de un juego que tienes en mente o estás desarrollando no es aconsejable. Aunque puede ser que tengas la suerte de que alguien te responda con tu idea mejorada   ( ya que ese es el fin del que suelta la idea supongo), eso suele pasar en pocas ocasiones, primero porque es dificil opinar de algo que no está en tu mente y a lo que no has jugado previamente  ( valga la redundancia.... ;)).
Segundo porque aunque hay gente buena y altruista, los que suelen acudir a este subforo,  aficionados al diseño, si tienen una idea cojonuda , lo habitual es que se la guarden para sí para uno de sus juegos.
Tercero porque habiendo con suerte alguien al que se le ocurra y te ofrezca gentilmente una idea válida de forma desinteresada, al ser esto un canal público y abierto siempre puede haber un tercero que la lea y se le ocurra usarla en su propio beneficio.

Por todo ello yo no soy partidario de exponer mis ideas de diseño de juegos.

En cuanto a la segunda parte de lo que dice Alpino, también me veo reflejado en esa situación. Hace años leí unas reglas de un juego publicado. Me gustaron mucho, y aun sin haberlo jugado ya me surgió en la mente un nuevo tema aplicando gran parte de la mecánica pero con cambios sustanciales adaptados a la nueva temática. Llevo años debatiendo en mi mente sobre si actué mal o bien, si era ético o no. El juego es sencillo y divertido, a los playtesters les encantó. Después de varios años voy a intentar buscarle editor, y aún así me sigo preguntando si habré obrado bien. Por otra parte me parece una pena no exponer un juego con potencial.  De momento ahí está oculto.

Edito: En cuanto a lo de añadir al creador de la mecánica original en los créditos me parece que es justo y necesario. Es un acto de caballerosidad y aquí estamos entre caballeros ,  o no?
« Última modificación: 09 de Noviembre de 2013, 14:23:28 por josrive »
“Ningún plan sobrevive a los primeros cinco minutos de encuentro con el enemigo”. Mariscal Helmuth von Moltke