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Calvo

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SPACE ALERT: The New Frontier (Reglamento)
« en: 17 de Enero de 2014, 14:33:38 »


Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/61492/space-alert-the-new-frontier

TEXTO RECOGIDO EN UN SOLO DOCUMENTO GRACIAS A López de Aguirre.

https://www.dropbox.com/s/21524xmbq8u3nko/The%20new%20frontier%20esp.pdf?dl=0

Reglamento

Enhorabuena, tripulación. Tenéis en vuestras manos el  secreto mejor guardado por el Servicio de Exploración Espacial. No podréis encontrar una copia de este informe en la biblioteca de la Academia. No podréis acceder a él en la Base de Datos de las Publicaciones Gubernamentales.  Este no es un inocuo texto escrito por ningún comité de educación "amante de la gravedad". ESta es la realidad, y contiene la verdadera historia de hombres y mujeres que han explorado las Profundidades y la advertencia de aquellos que consiguieron regresar.

No váis a encontrar sus nombres en ninguna Placa de la Academia. Los estudiantes modélicos y los hijos de los políticos no son nunca enviados a las Profundidades. Fuera de la Nueva Frontera, lo que os han enseñado en la escuela no vale mucho más que un bote de chicle vacío. Necesitáis ser instintivos. Y mantener la cabeza fría. Debéis ser capaces de mirar a la muerte a los ojos y patear su culo. Porque sobrevivir nunca es una certeza. En algunas misiones ni siquiera es una posibilidad

Por ello no hablan de nosotros demasiado, porque no nos quieren convertir en heroes. Nadie quiere que se vea a un tipo un día en la tele y que el día siguiente esté volando cerca de Beta Orionis. Y vosotros no queréis que se sepa que realmente ese es el enésimo clon. Jamás aceptarán la clonación humana. Pero la guerra es la guerra. Los debates filosóficos sobre que sucede con tu alma durante un escaner mental están bien, pero la gente que está involucrada en este "show" están interesados únicamente en qué sucede con sus habilidades y si estas son transferidas correctamente.

Supongo que querréis saber como es vivir con la certeza de que ya has muerto diez veces con anterioridad. Bueno, no os lo puedo decir. Soy de los pocos que decidieron no ser clonados. Lo que probablemente es el motivo de que esté escribiendo esto. Quizá la próxima semana sea demasiado tarde...


Esta caja contiene cuatro expansiones independientes para Space Alert (así como unos accesorios para la tripulación). Las expansiones pueden ser utilizadas independientemente o combinarse entre sí para añadir variedad al juego.

Nuevas amenazas:
48 cartas de amenaza.
16 tokens ovalados de amenazas internas
12 tokens de trayectoria special
3 contadores con forma de anillo

Además de amenazas blancas y amarillas, se añade un nuevo tipo de amenza: roja. Estas son amenazas más dificultosas. Enemigos más poderosos, tecnología alienígena más avanzada o anomalías transdimensionales más extrañas y atrevidas. Estas cartas rojas añaden tensión y jugar con ellas es todo un reto incluso para la tripulación más experimentada.

Acciones dobles.

90 cartas de acción
1 cd con nueva misiones
Un nuevo set de tokens de trayectoria

Las nuevas misiones incluyen muchos nuevos retos, pero la tripulación sigue teniendo solo 12 turnos. Sobrevivir con únicamente las viejas acciones es matemáticamente imposible. Las nuevas misiones están pensadas para ser jugadas utlizandos las nuevas cartas de acción, que te permiten realizar dos acciones en lugar de una. Esto hace a tu tripulación más efectiva... si sabes como sacarle partido a estas acciones dobles.

Especialización.

20 cartas de acción especial
2 Tokens de teleportación

La especialización sustituye las "acciones heróicas" del juego base. Esto permite a los jugadores realizar acciones que serían imposibles sin ella. Las "especializaciones" son elegidas antes de que la misión comience. Además, puede mejorarse de nivel uno a dos, y de dos a tres.

Aunque la especialización puede utilizarse de forma independiente, funciona mejor cuando se integra con el Sistema de Experiencia.

Sistema de Experiencia.
Hojas de registro de experiencia para el explorador
Hoja de logros

Esta expansión te permite conectar tus misiones tomando el rol de un personaje cuyas capacidades mejoran con la eperiencia. Las reglas te explican como utilizar tu hoja de registro para anotar tu experiencia, el nivel de tu personajes y tu especialización. Ganarás experiencia superando misiones, realizando actos heróicos y otras sutiaciones.

¿Qué pasa con las misiones fallidas? Gracias a la tecnología, tu personaje puede ser clonado y consevar así sus capacidades, salvo que seas de esos jugadores que no quieren clonar a su personaje. En ese caso el juego será especialmente tenso para esos jugadores.

Chapas de tripulación.
7 "chapas-tokens"

Este es un pequeño "atrezzo" para tu tripulación. Estas chapitas idetifican claramente al capitan, oficial de comunicaciones y el resto cargos de tu tripulación, haciendo sus roles más claros e identificables oficialmente.

NUEVAS AMENAZAS
¿Te van a enviar más allá de la Nueva Frontera? Entoces será mejor que leas esto para que entiendas donde te estás metiendo.

Aún así, nada te prepara para los horrores de La Profundidad. Hasta que no miras a través de la ventana panorámica y ves que una nave enemiga ocupa todo tu campo de visión, hasta que no sudas esperando con el dedo en el gatillo a que aparezca una fragata desde otra dimensión espaciotemporal, hasta que no veas como un cañón de plasma fríe a la mitad de tu tripulación no te podrás imaginas como es esto.

Incluso despues de todo lo que he pasado, cada nueva misión sigue escondiendo un nuevo terror. La Profundidad es como una pesadilla... de la que nadie despierta.


Esta expansión contiene 48 nuevas cartas de amenaza.*

Hay 16 nuevas amenazas amarillas y blancas. Añádelas a los mazos del juego básico. Esto dará más variedad a tus misiones y permite que te sigas enfrentando a tus amenzadas favoritas.

Las otras 32 amenzas componen los nuevos mazos rojos. Estas son amenazas mortales para las tropas más experimentadas. Puede eligir nivel de dificultad en el juego básico. Las amenazas normales y graves pueden tener distintos niveles de dificultad, pero las internas y externas del mismo tipo suelen tener el mismo nivel de dificultad. Cuando combinas niveles peudes mezclar rojas y amarillas, o mezclar todos los tipos. Desaconsejamos mezclar blancas y rojas ya que puede resultar una misión demasiado dificil o demasiado fácil.

NUEVAS HABILIDADES

Las nuevas amenazas tiene nuevas habilidades que hacen tus misiones más complejas. Las habilidades que son comunes a varias  amenazas se describen aquí. Hemos dividido las descripciones en tres partes: blancas, amarillas y rojas. Si vas a utilizar amenazas blancas solo necesitas leer esa parte. Si vas a utilizar amenazas amarillas, lee la parte de las amenazas amarillas y blancas, y si vas a utilizar amenazas rojas, lee todas las partes.

Algunas amenazas tienen su propia explicación que se encuentra en el apéndice de este manual.  No necesitas leer estas explicaciones de antemano (será muy divertido cuando durante la fase de resolución descubras de lo que la amenaza es realmente capaz).

AMENAZAS BLANCAS


Cargueros:

Los cargueros atacan a tu nave lanzando muchos pequeños cazas. Los interceptores son tu mejor defensa.

El ataque se reduce en 2 contra los interceptores. Esto significa que si un jugador lleva un pelotón de droides y se ha lanzado en los interceptores el valor de ataque de la amenaza se reduce en 2. (Y un ataque de 2 o 1 no causa daños).

Si juegas con la variante de "Rango de Interceptores Variable" (de la explansión "Acciones Dobles") es posible que los interceptores estén a distancia 1, 2 o 3. En ese caso el ataque del carguero solo se reducirá si los interceptores se encuentran en la zona en la que está la amenaza o más cercana a tu nave.

Estaba en una flota con una piloto que tenía impresionada a la tripulación. Tan pronto como aparecía un carguero se montaba en los interceptores. Era terríblemente buena. Mala cosa. Escuché que fue una de las que bombardeó al Behemoth en el Sector Aldebarán 24.

*[Además de estas cartas se incluyen 2 cartas corregidas del juego básico, un Fighter-Caza y un Stealth Fighter- Caza Sigiloso. En la primera edición el Caza sigiloso tenía velocidad 4, cuando debe ser 3. Y en algunas cazas de la segunda edición había dos cazas sigiliosos pero ningún caza. Ajusta el mazo de amenazas blancas comunes para que contenga solo un caza y solo un caza sigiloso.]

NAVES PLASMÁTICAS

Un impacto de un arma plasmática ioniza el suministro de aire e incapacita a la flota.

Calcula el daño que cause una nave plasmática de la forma habitual. Sin embargo si ningún daño es absorbido por los escudos, el ataque tiene el efecto adicional de noquear a todos los jugadores de esa ZONA (no solo de esa estación) de la nave.

Si al menos un daño es absorbido por los escudos (o por los escudos temporales que puede generar el Técnico Energético) no se activa ese efecto.

Ya sabes como es esto. Cuando los escudos no funcionan y el reactor está vacío, lo mejor que puedes hacer es apretar los dientes y rezar porque todo salga bien. Si, ya, contra las armas plamáticas eso no es buena idea. Necesitas salir de aquí cuanto antes, a no ser que te guste fumar iones.

AMENAZAS AMARILLAS
 Entrar en fase.

Está documentado que una mala calibración del motor hiperespacial puede producir oscilaciones que provoquen que la nave viaje entre dos dimensiones. Normalmente esto dura solo unos nanosegundos antes de que las dos realidades se vuelvan a fusionar. Pero el enemigo ha encontrado la manera de mantenerse más tiempo, alterando voluntariamente entre las dos dimensiones.


Las amenazas con esta habilidad mueven durante todas los turnos, pero solo podrán ser dañados la mitad de ellos. Cuando una amenaza así aparece, coloca su marcador en la trayectoria como siempre. El primer turno será igual que el del resto.

Despues de que haya movido por primera vez, con todos los efectos normales, desplaza el marcador de trayectora al lado de la casilla en la que está, en paralelo a la trayectoria. Esto simboliza que está "en fase", en otra dimensión. Hasta que no regrese no podrá ser afectada.

Los laser no pueden apuntar a una amenaza "en-fase". El cañón de pulsos tampoco le afecta, ni los interceptores ni cohetes. Nada le puede dañar en ese estado. Tampoco las acciones de otras amenazas. Cuando está en-fase "es como si no existiera".

Igualmente, una amenaza interna no puede verse afectada cuando está "en-fase". Un "intruso" no puede ser atacado por los droides, y una avería no puede ser reparada. (Pero, eso sí, los sistemas funcionan normalmente, como si no existiera la avería).

En el siguiente turno la amenzada "en-fase" se moverá, y volveremos a colocar el marcador de amenaza en la trayectoria, avanzando a través de él siempre con normalidad.  Cuando no está "en-fase" la amenaza se comporta con normalidad y puede ser dañada.

Para ayudarte a recordarlo, piensa que si una amenaza aparece en turnos impares solo podrá ser impactada en turnos impares (y viceversa).

Fíjate en que los afectos de estar en-fase son parte del movimiento de la amenaza. Si está en-fase, sale de ella inmediatamente despues de que mueva, (y lógicamente antes del próximo movimiento), y despues del movimiento del resto de amenzas.

Ejemplo: El Explorador hace avanzar al resto de amenazas cuando pasa por la acción "y".  Esto no afectará a las amenazas que estén "en otra dimensión" (cuando no pueden ser disparadas). La acción "x", sin embargo, afecta permanentemente a todas las amenazas; en este caso una amenaza "en otra dimensión" no recibirá el "bonus" mientras esté en ese estado, pero sí lo obtendrá cuando vuelva de él.


Las amenazas siempre se mueven con normalidad. Pero las acciones dependen de si está o no en fase. Así, las acciones tienen dos versiones. Una, la normal, cuando están visibles y pueden ser disparadas. Y otra, entre corchetes [], que será el efecto cuando la amenaza se encuentre "en otra dimensión". (normalmente esta versión es menos letal al no encontrarse la amenaza en esta "dimensión").

Por ejemplo: El Phasing Pulser aparece en el turno 3. En ese turno puede ser atacada con normalidad. En su turno, mueve dos casillas y pasa a estar en "otra dimensión". En el turno 4 no podrá se atacada.

Cuando se mueve de nuevo, en el turno 4, volverá a moverse, y avanza 2 casillas, en paralelo a la trayectoria, atravesando (aunque sea "en paralelo") una "x". Se ejecuta por tanto la acción entre corchetes (ya que todavía se encuentra en "otra dimensión"), que causa 0 daños.

En el turno 5 vuelve a ser vulnerable. (Como hemos dicho, las amenazas son vulnerables en los turnos impares. En los pares no podrá ser atacada, lo que significa que si un laser disparara en su trayectoria impactaría a la amenaza que estuviera detrás del Pashing Pulser en su lugar).

Si los jugadores no han destruido el Phasing Pulser, ejecutará su acción "y" en el turno 6. (Otra vez la versión "entre corchetes", sin efecto nuevamente). Y, si sigue sin ser destruido en el turno 9, ejecutará su acción "z", en este caso la versión "normal".

Con paciencia y controlando los tiempos puedes mantener a raya a una nave en-fase. Pero un intruso en-fase es una movida muy tocha. Solíamos volar con un fulano llamado Ferrícola. Era un cachondo, pero en combate era demasiado impulsivo. Una vez una tropa de asalto enemiga apareció en la cubierta, y el bueno de Ferris no estaba acompañado de los droides de batalla. Así que se lanzó a por ellos y agarró a uno de ellos por el casco para arrancarle la cabeza como a una gamba. La tropa de asalto saltó a otra dimensión y Ferrícola con ellos. Ellos volvieron... pero él no.







« Última modificación: 23 de Noviembre de 2015, 17:34:01 por Calvo »

Calvo

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Re:Traducción The New Frontier - EXPANSIÓN SPACE ALERT (Reglamento)
« Respuesta #1 en: 17 de Enero de 2014, 14:33:51 »
MEGA-ESCUDOS

Algunos enemigos aparecen con la protección de sus poderosos escudos. Afortunadamente, estos escudos pueden debilitarse si se les impacta reiteradamente.

Las amenazas con mega-escudos tienen una protección desproporcionada. Pero puede ser reducida. No hacen falta cubos para simbolizar la puntuación de los escudos, los valores están impresos en la carta. Usa un marcador con forma de anillo para marcar el valor actual de escudo de la amenaza.

Cuando la amenaza aparece, tiene el valor máximo de escudo. Cada turno que sea impactado, en el paso de contabilizar el daño, reduce en uno el valor de escudo si la amenaza ha sido impactada (independientemente de cuantas veces ha sido impactada, e incluso si el impacto no ha causado daños). El escudo no puede reducirse por debajo de 0.

Yo estaba en la misión que registró los primeros datos sobre un mega-escudo. Nuestros empollones estaban investigando como conseguir mega-escudos para nuestras naves. Se las imaginaban ahí fuera, pero eran demasiado caras. Los chicos del presupuesto decidieron que en lugar de gastar tanta pasta en proteger una nave barata, sería más barato si era destruida hacer una nueva. Me gustaría tener una pequeña charla con los chavales que hacen los presupuestos.

INACCESIBILIDAD

Algunas amenazas internas son difíciles de encontrar y difíciles de superar. Sobrevivir a ellas requiere coordinación entre varios miembros de la tripulación.

Una amenaza interna inaccesible funciona de forma similar a las amenazas con puntos de escudo. Y al igual, la inaccesibilidad se representa por un numero blanco en una escudo verde.

Por cada punto de inaccesibilidad, la amenaza reduce un punto del daño que reciba cada turno.

Por ejemplo, una amenaza con innaccesibilidad 1. Si los jugadores realizan una sola reparación en un turno, la amenaza no recibirá ningún punto de daño (y no se añadiré ningún cubo rojo).  Si un jugador usa una acción heroica para añadir una daño extra, la primer punto se ignorará y el segundo añadirá un cubo rojo. Si tres jugadores combinan sus acciones de reparación (sin usar acciones heroicas) el primer daño se ignora y se colocarán dos cubos rojos.

Para dañar a un intruso con inaccesibilidad 1, dos jugadores con droides deben coordinarse. El primer batallón de droides no hará daño, pero el segundo realizará un daño.

La principal diferencia entre inaccesibilidad y puntos de escudo es que las amenazas externas reciben daño durante el "paso" de contar daños, mientras que las amenazas internas lo hacen durante el paso de acciones de los jugadores. Lo que significa que debes controlar cuantos daños ha absorbido la "inaccesibilidad" y a partir de ahí empezar a añadir cubos de daño, y retirar la amenaza inmediatamente en el paso en el que esos cubos igualen la capacidad de la amenaza.

Quizá seas el mecánico más habilidoso que haya sobrevivido a la profundidad, pero no creo que seas capaz de cambiar un conector lambda de Bergoli sin que alguien te sujete la linterna.

AMENAZAS ROJAS

AMENAZAS POLARIZADAS

Esa nave esta equipada con un material especial polarizante que reduce drásticamente el efecto de los laser.

Los cañones láser solo hacen la mitad de daño contra estas amenazas. El resto (incluido el cañón de pulsos) hacen el daño normal.

Al calcular el daño a la amenaza, suma los daños por cañones láser y divídelo entre dos, redondeando hacia arriba. Después suma el resto de daños por otras armas (cañón de pulsos, cohetes e interceptores). Resta los puntos de escudo de la amenaza y el resultado será el daño que haces.

Por ejemplo: Un caza polarizado en la zona roja es alcanzado por el cañón de pulsos y los dos cañones láser. El láser de la estación inferior esta dañado y solo suma 1 al daño. El de la estación inferior suma 4 daños.  1 + 4 = 5, dividido por dos y redondeado hacia arriba son 3. Se suma 1 más por el cañón de pulsos y el resultado es 4. Esta amenaza tiene un punto de escudo, que al restarlo nos da un total de 3 puntos de daño, lo que aún no le destruye. Si se hubiera usado una acción heroica en uno de los láser el resultado hubiera sido el mismo, ya que la suma de los láser hubiera sido 6, dividido entre 2 , 3 (el mismo resultado). Pero si se hubiese usado con el cañón de pulsos el +1 sí hubiera añadido un punto más, suficiente para destruir la amenaza.

Llámadme viejuno, pero me gusta luchar contra naves polarizadas. Derribarlas con un cohete en el momento justo, o destruirlas con un interceptor es combatir de verdad. ¿No piensas lo mismo? Los láser son tan... impersonales.

SALTOS

Algunos  buques enemigos están equipados con motores ligeros hiperespaciales que les permiten realizar pequeños saltos hyperespaciales hacia otras trayectorias.

Si una amenaza "salta", significa que puede cambiar de trayectoria. Por ejemplo, si una "salta a la derecha" entonces cambia una trayectoria hacia la derecha. Si ya estaba en la zona más a la derecha (azul) entonces pasa a la zona izquierda (roja).

Igualmente, si una amenaza salta a la izquierda actúa así:

Si está en la zona azul pasa a la blanca
Si está en la zona blanca pasa a la roja
Si está en la zona roja pasa a la azul.

Cuando una amenaza salta y eso se combina con un ataque el orden es muy importante. Por ejemplo, una amenaza cuya acción "y" es "Ataca 1. Salta a la izquierda. Ataca 1." Los ataque se realizarán en distintas trayectorias con un salto entre medias.

La posición en la nueva trayectoria depende de la anterior trayectoria: mantendrá la misma distancia a la nave (si estaba a 6 casilla de distancia de la "z" seguirá estando a 6 casillas de distancia). Si salta a una trayectoria con menos casillas de la distancia a la que estaba entonces permanece en su trayectoria y no salta. Pero eso no evita que realice el resto de acciones. Por ejemplo si la acción "x" es "Salta a la derecha. Ataca 1" y no se realiza el salto, el ataque realizará de todos modos.

Es importante que la nave avanza en su trayectoria antes de ejecutar ninguna acción, lo que significa que las acciones están determinadas por la trayectoria de la que viene, no a la que llega. Ignora cualquier x, y, z a la que llegue la amenaza. Las casillas de la nueva trayectoria no tendrán efecto hasta el siguiente turno (así que es posible que una amenaza realice varias acciones "x", pero no en el mismo turno).

Fue un saltador que finalmente consiguió alcanzar a la flota de McMarty, antes de que nuestros ordenadores pudieran detectarlo. A McMarty le habían disparado en el depósito del láser de la zona roja, y después de eso se había convertido en una presa fácil, así que mandó a toda la tripulación a mirar por las ventanillas. Me imagino que tuvieron unas buenas vistas de su disparo al Vacío, y después unas mejores del buque reapareciendo en la zona blanca. 

AMENAZAS QUE ABARCAN TODAS LAS TRAYECTORIAS


El buque ocupaba todo tu campo de visión... a pesar de que aún estaba muy lejos

Si una amenaza abarca las tres trayectorias esto significa que cualquier láser puede impactarle. La amenaza tendrá una trayectoria principal (la especificada por la misión) por la que se moverá el marcador, y un marcador de extensión (-) en cada una de las otras dos trayectorias. Estos marcadores de extensión se mueven al ritmo del principal (el numerado), manteniéndose a la misma distancia de la "Z" que él. Solo el marcador principal activa las acciones x, y o z.

Si la trayectoria es más corta que la principal mantén el marcador de extensión en el extremo, fuera de la trayectoria y colócalo en ella cuando sea posible. También en ese caso la amenaza puede ser impactada (si no hay ninguna otra amenaza más cercana).

El objetivo principal de los tokens es recordar que la amenaza puede ser impactada. El láser siempre impactará a la amenaza más cercana, incluido el token en extensión. En caso de empate será impactada la amenaza que apareció primero.

El resto de armas actúan como si no existieran marcadores en extensión. El cañón de pulsos podrá atacar en su rango, pero solo hará un daño (no tres, no uno por cada zona). Para los interceptores esta es una amenaza, no tres. Y el cohete impactará a la amenaza más cercana.

Si aparecen dos de estas amenazas, utiliza los marcadores en extensión para la amenaza más cercana.

Pasó hace mucho tiempo, pero  dudo que pueda olvidarlo jamás: Norm y yo estábamos persiguiendo a un perforador por la cubierta inferior cuando Alice nos dijo que dejáramos lo que estuviéramos haciendo y miráramos por la ventana. Ella hablaba en voz baja, pero su tono de voz hizo que nos diera un vuelco el corazón: "¿En qué dirección?" dijo Norm. "En cualquiera".

AMENAZAS QUE LLAMAN A OTRA AMENAZAS.
Usando sondas espía en el espacio profundo y difusores de detección hiperespacial por todos los sectores de la Galaxia, el enemigo no tendrá problemas para encontrarte. Muchas de las amenazas aparecen con una pequeña alerta. Otras son una alerta en sí mismas.

Algunas amenazas tienen la acción "llamar" a otras amenazas. El símbolo representa otra amenaza, que te informa de que esta amenaza puede llamar a otras amenazas y a qué tipo de amenaza puede llamar. Durante la ronda de acción, si el oficial de comunicaciones o el jefe de seguridad roban una de estas amenazas del mazo deben además sacar otra nueva carta de amenaza del tipo al que la primera puede llamar. Esta segunda amenaza no recibe marcador de trayectoria por ahora. Colócala al lado de la amenaza que la "ha llamado", para que sepas que están relacionadas.

Durante la ronda de resolución, si la amenaza original ejecuta la acción "llamar" a la segunda amenaza, coloca en la segunda amenaza los dos marcadores con la letra "alfa". Después de que todas las amenazas hayan movido, coloca uno de esos marcadores al principio de la trayectoria especificada por la amenaza original. La amenaza que ha sido llamada no moverá en este turno en el que aparece.

Utiliza los marcadores "beta", "gamma", "delta" y "épsilon" para posteriores amenazas que sean llamadas por otras. Cuando las amenazas se muevan primero lo harán las numeradas, por orden, y después estas, en orden alfabético. Utiliza este orden para resolver desempates..

Puedes destruir las amenazas que han sido llamadas, de la forma habitual. Pero también contarán como destruidas si destruyes a la amenaza original antes de que haya podido llamarlas. En ambos casos contarán con los máximos puntos a efectos de contabilizar la misión.

Si sobrevives a la misión sin destruir las amenazas que han sido llamadas entonces:

+Si la amenaza llamada ejecuta su acción "z" y sobrevives a ella, puntuará con el valor de puntuación menor.

+ Si tu nave salta al hiperespacio cuando aún permanece en la trayectoria, no recibes puntos por ella.

+ Si tu nave salta al hiperespacio  cuando la nave original aún permanece en la trayectoria y no ha llamado aún a ninguna amenaza, entonces no puntúas por ellas.

Hoy por hoy Sergei es uno de los mejores oficiales de comunicaciones de todo el Servicio. Pero puedo recodar cuando todavía era un novato. Nos enfrentábamos contra un transmisor satélite, y Sergei me dijo que se estaba preparando una peligrosa teleportación a la zona roja del reactor en el momento T+8.  Así que me fui para allá y cuando estaba apunto de activar los droides... ¡Splat! Aparecen de la nada unos limos. A través de los auriculares escuché, "Bueno, ya sabes, más o menos en T+8".
« Última modificación: 19 de Enero de 2014, 16:28:47 por calvo »

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Re:Traducción The New Frontier - EXPANSIÓN SPACE ALERT (Reglamento)
« Respuesta #2 en: 17 de Enero de 2014, 14:34:04 »
ACCIONES DOBLES

Ya sabes, lo peor de los novatos es que todavía tienen vicios de la Academia. Quizá deberían pasar una cuantas misiones en Tau Ceti y entonces quizá  irían a paso ligero, darían solo a un botón cada vez, utilizarían los interceptores en el momento adecuado y seguirían todas las recomendaciones que te hacen durante la formación.

Cuando tengo un novato en la flota, mi primer trabajo es eliminar esos sinsentidos. Lo importante no es como de bien sigas los procedimientos de seguridad, si no si vuelves de la misión o no.


El nuevo CD de misiones contiene nuevas misiones más largas y con más amenazas. Será muy difícil sobrevivir a estas misiones utilizando  las cartas de acción del juego básico. En su lugar, deberás utilizar las nuevas cartas de acciones dobles de esta expansión.

Las cartas de acciones dobles (y por tanto las misiones correspondientes) se recomiendan solo a jugadores que han conseguido sobrevivir a las misiones estandar. Las opciones que proporcionan hacen al juego mucho más complejo.

NUEVAS CARTAS DE ACCIÓN

Los novatos no pueden creer como puede trabajar tan rápidamente un veterano hasta que lo ven en acción. Yoshiko es la mejor. Nadie entiende el comportamiento de la baja-gravedad como ella. Y también conoce bien la nave: donde agarrarse, donde hay que saltar o en que paredes puedes rebotar. Cuando agarras el pasamanos caminando con cautela, y notas la respiración de una mujer activando el botón de control justo en el momento adecuado para recargar la energía y lanzando un cohete con la otra mano, además de propulsarse a sí misma en el ascensor gravitacional, te das cuenta de que es capaz de hacer más cosas de las que os enseñaron en la Academia.

Como las cartas del juego básico, las cartas tienen dos mitades. Una de ellas tiene un solo símbolo, como siempre. La otra mitad tiene dos símbolos.

Si es la mitad de acción la que tiene dos simbolos serán o dos acciones o una acción y un movimiento.
Si es la mitad de movimiento la que tiene dos símbolos serán dos movimientos o un movimiento y una acción.

Si juegas una carta de acción doble con la "doble cara" hacia arriba deberás hacer las dos cosas. Estas cartas de proporcionan más posibilidades, pero debes coordinarte muy bien para sacarles provecho.

PREPARACIÓN.

Mezcla y reparte las cartas como en el juego normal. Usa las cartas de acción heroica o las de especialización dependiendo de si usas o no esa expansión.

RONDA DE ACCIÓN.

Planifica tus acciones como en el juego básico, colocándolas en el tablero de acciones y poniendo en la parte superior la mitad de la carta que quieres utilizar.

Si planificar una acción simple, se resolverá igual que en el juego base. Si colocas una acción doble deberás realizar las dos acciones en orden, empezando por la de arriba.

Fíjate en que en el dorso de las cartas están coloreados en violeta-morado la mitad en la que hay una acción doble. Las acciones dobles de movimiento siempre comienzan con un movimiento, y las acciones dobles de acción siempre comienzan con una acción, lo que te da cierta información sobre lo que tienes colocado, pero el segundo símbolo puede ser una cosa u otra.

ANDROIDES

Si juegas con androides, los jugadores tienen menos cartas en total, y por tanto menos combinaciones. Te recomendamos que hagas los siguientes ajustes:

Cada vez que "recibas datos" tu flota recibe una carta extra por androide. Estas cartas deben repartirse todo lo posible.
(Es decir, si jugáis dos jugadores con dos droides, cada jugador robará una carta; si jugáis tres jugadores, solo uno de ellos roba una nueva carta, y deberá decírselo al resto que ya no podrá robar carta por ello;  una partida con un androide extra funciona de forma similar).

RONDA DE RESOLUCIÓN

Los jugadores resuelven las acciones como en el juego básico. Si has planificado una accion doble, las realizarás secuencialmente. La acción superior se resolverá primero.

ACCIONES QUE NO SE PUEDEN EJECUTAR

Si uno de los símbolos representa una acción que no se puede realizar (p.e. mover hacia "azul" cuando ya estás en la zona azul, o activar los droides cuando no llevas droides), ignórala. Despues realiza la siguiente acción o movimiento, si es posible.

NOTA: Es válido planificar una acción que no se pueda ejecutar. Si por ejemplo necesitas disparar en la zona roja y no tienes una carta de disparo simple, puedes utilizar una acción doble que incluya mover y disparar ("a"). Simplemente, ignora el movimiento. O utilizar una acción doble que incluya "a" y droides, aunque no tengas droides. O utilizar una doble acción "a" + "b" en la estación superior roja cuando solo queda un cubo de energía: realizarás el disparo, pero la acción "b" no tendrá efecto. Pero ojo, por que si los símbolos están al revés, "b" + "a", entonces primero llevarás la energía a los escudos, y en ese caso te habrías quedado sin energía para disparar. El orden de los disparos es fijo, y no puedes evitar que se activen, salvo que que las reglas del juego hagan que no se puede ejecutar.

RETRASOS

Si algo causa un retraso en una acción doble, se mueve al espacio adyacente, como en el juego básico. Por otra parte, puede ser la propia acción doble la que cause el retraso, por ejemplo con una carta de usar el ascensor, o si te mueves primero y te encuentras con un limo y eso provoca un retraso. En esos casos la primera parte sí se realiza con normalidad pero la segunda acción será retrasada.

1: Ejecuta la primera acción de la carta (la que causa el retraso)
2: Si el espacio a la derecha tiene una carta, desplázado a su vez (y haz lo mismo con el siguiente espacio) como en el juego básico
3: Mueve la carta que ha causado el retraso , pero colocalo "entremedias" del espacio actual y el de la derecha para recordar que ha sido "parcialmente" retrasada.
4: En el próximo turno, realiza únicamente la segunda de las acciones (recuerda que cuando una acción normal es retrasada el siguiente turno esta vacío, en este caso no; se realiza la acción "pendiente").

Si fuera la segunda acción la que causa el retraso, actua dejando un hueco como es habitual en el juego básico.

TROPEZANDO:

Lo sentimos, pero los veteranos ya no tropiezan. Deberás realizar exactamente las acciones que tengan programadas.

JUEGO EN SOLITARIO CON LAS CARTAS DE ACCIÓN DOBLE:

Si tienes las cartas ordenadas y extendidas delante de tí esto hará más sencilla tu organización y planificación. Esto facilitará el poder dar las ordenes adecuadas a los androides.

Si quieres hacer más dificil la partida, barajea tu mazo. Encontrar las cartas para los androides te retrasará y hará más complicada la planificación.

RANGO DE DISTANCIA VARIABLE DE LOS INTERCEPTORES

Los interceptores están programados para permanecer cerca de la nave. En teoría esto sirve para que no pases de un punto de no retorno. En la práctica el piloto automático hay veces que te devuelve a la nave justo cuando ibas a patear el culo de la amenaza. 

Por ello el mejor amigo de un piloto es un buen destornillador. Sobre tu cabeza a la derecha puede encontrar un panel con las palabras "Acceso restringido a técnicos". Haciendo palanca se abre. En una esquina podrás ver un interruptor rosa. Ponlo en posición media. Ahora podrás hacer un mejor trabajo.

Pero ojo, no te recomiendo que desactives el interruptor. A no ser que desees comprobar cuanto duran las reservas de oxígeno cuando la Ducky regrese a casa sin ti.


Cuando usar las acciones dobles los jugadorse pueden realizar dos acciones por turno. Un jugador que pilote los interceptores no puede hacerlo porque estos solo atacan una vez por turno. Pero, cuando juegas con estas reglas, los interceptores tienen una nueva habilidad: se pueden desplazar más allá de las proximidades de la nave para atacar a distintas distancias.

MOVIÉNDOTE MÁS ALLÁ DE LA NAVE.

Como en las reglas básicas, necesitas llevar contigo un escuadron de droides antes de activar los interceptores, y utilizar la acción "c" en la estación superior roja. En ese momento coloca tu figura y la de los droides entre los tableros de trayectoria en la distancia 1. Este turno los interceptores podrán atacar conforme a las reglas del juego básico.

Como siempre, podrás mantener en el espacio a los interceptores utilizando una acción de droides.

Pero si estando fuera de la nave utilizas una acción "c" entonces podrás alejarte de la nave hacia la siguiente distancia, 2. Mueve tu figura y la de los droides a la segunda distancia. En este turno tus interceptores podrán atacar en esa distancia (pero no en la 1).

Por ejemplo, si tus interceptores se encuentran a distancia 2, ignorarán las amenazas en distancia 1 y 3. Si hay una amenaza a distancia 2 le causará 3 daños, si hay varias amenazas en esa distancia se realizará 1 daño a cada una.

Para mantenerte en el espacio a esa distancia deberás jugar una acción de droide cada  turno. Si juegas una acción "c" te moverás una distancia más. Pero cuidado, porque si ya te encuentras a distancia 3 activarás el piloto automático y volverás automáticamente a la nave.

Para acercarte una distancia hacia la nave simplemente deja la casilla en blanco. Esto te desplazará de la distancia 3 a la 2, de la 2 a la 1, o de la 1 a la nave.

ACCIONES DOBLES EN EL ESPACIO

Solo puedes realizar una acción en el espacio, aunque uses una acción doble.

Por ejemplo, si te lanzas en los interceptores con una carta de "c" + "a" o de "c" + movimiento, la segunda parte de la acción se ignora, ya que no tiene efecto en el espacio. Por otra parte, si la acción doble es "a" + "c" entonces primero dispararás y despues te lanzarás al espacio. (Pero ojo, porque si juegas "mover a azul" + "c" entonces primero moverás y la acción "c" ya no te lanzará en los interceptores ya que estarás en la zona blanca)

Una vez en el espacio puedes avanzar una distancia usando "c" o una acción doble que incluya "c". Igualmente si quieres permanecer en el espacio puedes usar una acción de "droides" o una acción doble que incluya "acción de droides". La acción "c" + "droides" tiene el mismo efecto que una acción "c".

Si estás en el espacio y usas cualquier carta de acción que no incluya "c" o "droides" entonces esto te retrasará, como en el juego básico. Este retraso reemplaza la acción planificada por un espacio, con lo que además te moverás un espacio hacia la nave (o a la nave si estabas en distancia 1).

En resumen:

- Acción "c", "?" + "c" ó "c" + "?" de mueve desde distancia 1 a 2, de 2 a 3 y de 3 activa un regreso ultrarápido.
- Acción "droide", "¿" + "droide" ó "droide" + "?" te mantiene en en la misma distancia (salvo "c" + "droide" o "droide" + "c" que te avanza).
- No usas carta de acción: regresas de 3 a 2, de 2 a 1 y de 1 a la nave.
- Cualquier otra cosa: retraso, y el efecto en ese turno es igual que no usar carta de ácción.

REGRESO ULTRA RÁPIDO

Si los interceptores intentan moverse más allá de la distancia 3 o la nave se prepara para el salto al hiperespacio, el piloto automático los hace regresar a la nave.

En las reglas básicas nunca lo necesitarás, ya que como mucho los interceptores estarán cerca de la nave (distancia 1) cuando la nave salte. Pero si te encuentras a distancia 2 o 3 cuando se prepara el salto o si usas "c" estando a distancia 3, tus interceptores realizarán un regreso ultrarápido, que no es precisamente agradable: la ultraaceleración te dejará noqueado y desactivará a los droides.

Si estás a distancia tres, en lugar de usar la acción "c" y sufrir el regreso ultrarápido en mucho más saludable volver poco a poco. En primer lugar esto te permitirá atacar a las amenazas en tu regreso. Y segundo, esto no te dejará noqueado ni desactivará a los droides. (Naturalmente, una vuelta ultrarápida al final de la misión no pondrá en riesgo tu supervivencia, pero disminuirá la puntuación).

NUEVAS MISIONES

Sergei y yo siempre hacíamos la misma broma: cada vez que un novato pensaba, despues de dos o tres misiones, que ya era un veterano, le decíamos que había promocinado a oficial de comunicaciones. Tan pronto como el alubión de amenazas había dejando al novato desbordado como un idiota Sergei volvía a tomar el mando de la misión

Las misiones de esta expansión tienen una mayor dificultad, apropiada para el uso de las cartas de acción dobles.
Hay solo seis de ellas, pero son más largas que las del juego básico. Tendrás un poco más de tiempo que los 10 minutos habituales proque tendrás que planificar más cosas y pensar en acciones que solo los más expertos hacen de forma automática.

NOTA DEL DISTRIBUIDOR:

Esta expansión no incluye "hojas de escenario". Nuestra experiencia es que muy poca gente las utiliza, y hemos preferido reducir el coste de producción de la expansión. Pedimos disculpas a aquellos que las utilizan, y les recomendamos que las descarguen de nuestra página web.

NUEVOS MARCADORES DE TRAYECTORIA.

Las nuevas misiones tienen más amenazas, tantas que a veces habrá misiones internas y externas que aparezcan en el mismo turno. Para ello esta expansión incluye un nuevo set de marcadores de amenaza , en verde y numerado de 1 a 8.

Durante la preparación de la partida, dale los marcadores de un color al oficial de comunicaciones y los del otro color al jefe de seguridad, de forma que las amenazas externas e internas tengan cada una un juego de marcadores.

Durante la fase de resolución, las amenazas mueven de la forma habitual, en función del número. En caso de empate, las amenazas externas mueven primero.

MISIONES SENCILLAS (1 Y 2)

Recomendamos las misiones 1 y 2 para las primeras misiones con cartas de acción doble. Tienen menos amenazas pero te dan el mismo tiempo para planificar tus acciones que otras misiones más difíciles.

Estas misiones tampoco son fáciles. No te desanimes si te cuesta un poco conseguir salir vivo de ellas.

MISIONES NORMALES (3 A 6)

Las otras cuatro misiones tienen misiones con una dificultad a la altura de los auténticos veteranos exploradores de La Nueva Frontera.

MAS MISIONES

En www.czechgames.com, podrás encontrar las misiones en formato mp3 así como otras misiones de distinta dificultad.
« Última modificación: 17 de Enero de 2014, 14:38:53 por calvo »

Calvo

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Re:Traducción The New Frontier - EXPANSIÓN SPACE ALERT (Reglamento)
« Respuesta #3 en: 17 de Enero de 2014, 14:34:15 »
ESPECIALIZACIONES

""Tripulación de a bordo, el equipamiento no autorizado está estrictamente prohibido". Sí, estas eran las reglas, pero los supervisores de la misión nunca fueron demasiado estrictos al respecto. Cuando envías una flota hacia la Profundidad, a veces hay que mirar para otro lado. Ya sabes a lo que me refiero. Toda tripulación lleva algunos "extras" consigo, y nosotros no somos una excepción. Yoshiko lleva su robohamster de la suerte en su traje. Sergei no va a ninguna parte sin su antigua computadora de mano. Y Jonahtan lleva siempre una corta barra de acero. Dice que es la mejor herramienta para cualquier tipo de trabajo.

Pasó un tiempo hasta que los superiores se enteraron de ello. Fue el grupo de McMarty quien inició el jaleo. Su jefe de seguridad fue alcanzado por algunos dardos envenenados. El chico debería haber palmado porque el kit médico estándar apenas contiene vendas y aspirinas. Pero el viejo McMarty era de ese tipo de personas "no habituales". Después de la misión los doctores de la base  imaginaron que McMarty había salvado la vida del chico. Alguien leyó el informe médico y todo el asunto se fue de las manos.

Bueno, cuando las cosas se enfríen y puedan mirar en ellas se daran cuenta de que no era la primera misión que se había superado gracias a que alguien llevaba alguna "ayudita". ¿Y qué se podía hacer?

Actualmente el reglamento dice: "Dentro de la nave el equipamiento no autorizado está desaconsejado"



La expansión Especializaciones permite a tu flota realizar ciertas acciones especiales durante la misión. Esta especialización se puede utilizar con el Sistema de Experiencia o no. En esta sección se comienza con las reglas comunes a ambas opciones, y finaliza con la descripción de esas especializaciones.

Las reglas para integrar la Especialización y el Sistema de Experiencia se explican en la sección Sistema de Experiencia.

Como usar las especializaciones.

Esta expansión contiene 10 especializaciones. Cada una tiene dos cartas de acción especial: básica y avanzada. Estas cartas  te permite planificar una acción especial. La carta básica tiene una única opción. La avanzada tiene dos opciones: una acción en la mitad más clarita que es la mísma que la que aparece en al carta básica, y una acción avanzada en la mitad oscura. Cuando juegas la carta avanzada elijes cual de las dos quieres realizar colocándola en la parte superior (exactamente igual que con las cartas de acción comunes).

Set-up:

Cada jugador solo puede tener una especialización en cada misión. La flota puede coordinarse para esta elección, pero dos jugadores no podrán elegir la misma especialización en la misma misión. Existen algunas diferencias dependiendo de si utilizar además la expansión Sistema de Experiencia o no. En esta sección se explican la reglas en caso de que no se utilice esa expansión.

Las cartas que puedes utilizar dependerán de tu nivel:

Nivel 1 de especialización: debes tomar la carta de acción básica.
Nivel 2 de especialización: debes tomar la carta de acción avanzada.
Nivel 3 de especialización: debes tomar ambas cartas (y podrás utilizar las dos cartas durante cada misión).

Si has elegido el "teletransportador" coge además los tokens de teletransporte.

Cuando usas esta expansión no usas las cartas de Acción Heroica. En su lugar, roba una carta de acción normal (una carta normal del juego básico, o una carta de acción doble si juegas con esa expansión). De ese modo, en una partida de 4-5 jugadores cada jugador tendrá 5 cartas de acción normal y 1 o 2 cartas de acción especial.

Androides.
Si juegas con androides (partidas de 3 jugadores o menos), puedes elegir una especialización para cada uno de ellos. Coloca sus cartas de acciones especiales en sus Tableros de Acción, boca arriba.

En la expansión de expecialización, cada carta de acción heroica que recibiría un andriode es reemplazada por una carta de acción normal que sera robada por un jugador en la primera fase. Si no se pueden repartir equitativamente el capitan decide quien recibe esas cartas "extra".

Por ejemplo, en una partida con un androide deberías robar una carta de acción heroica. En esta expansión deberás robar en su lugar una carta de acción que será entregada al jugador que elija el campitan. La regla en el juego base es que cada jugador roba 6 cartas de acción por fase en una partida de tres jugadores. En esta expansión el jugador elegido tendrá 7 cartas para su primera fase más su carta de acción especial.
 
En una partida de dos jugadores con dos androides, cada jugador tendrá 10 cartas para la primera fase (una más de lo habitual) y 6 para las otras dos fases.

Rondas de acción.

En las rondas de acción dispones, además de  tus cartas de acción, una o dos cartas de especialización. Estas cartas no son transferibles. No se podrán entregar duranta las "transferencias de datos" y no puedes utilizarlas en las planificaciones de los androides. Así mismo, los androides tienen sus propias cartas de especialización que tampoco pueden ser utilizadas en otro androide ni jugador.

Las cartas de acción especial se utilizan de forma similar a como se utilizan las cartas de acción comunes: se colocan boca abajo en el tablero de acción en el turno en el que quieres utilizarla. Si es una carta avanzada elegirás la acción entre las dos posibles colocándola en la parte superior.

Los dos roles 1) médico y 2) "operaciones especiales" tienen acciones especiales que puedes, en determinadas circunstancias, combinarlas con una carta utilizada en el mismo turno, y suponen una excepción.

Como con otra carta de acción, puedes mover o retirar tu carta de acción especial en cualquier momento antes de que haya dado por terminada la organización de la fase. Cada carta de acción especial solo se podrá utilizar una vez por misión. Esto significa que un jugador de primer nivel de especialización solo podrá utilizar una vez su acción especial básica, un jugador de nivel 2 podrá utilizar una de las dos, la básica o la avanzada, y un jugador de nivel de especialización 3 podrá utilizar su carta básica y además su carta avanzada como acción básica o como avanzada.

Ronda de resolución.
Las cartas de acción especial se revelan y se ejecutan acorde a las reglas habituales. Si una carta especial es utilizada incorrectamente, no tiene efecto.
Es conveniente remarcar que las acciones especiales de médico pueden alterar el orden, actuando antes del capitan (se explican en la descripción de médico).

Uso de la Especialización sin el Sistema de Experiencia.

Estas reglas te permiten utilizar los distintos niveles de especialización sin utilizar el Sistema de Experiencia.

Tu primera misión.
Para tu primera misión crea un mazo con las cartas de acción especial básicas y barajealo. Cada jugador (y androide) roba dos cartas, elije una de ellas y devuelve otra. Los jugadores pueden poner la información en común para coordinar sus elecciones. En caso de jugar con androides los jugadores se ponen de acuerdo en la elección para estos. si los jugadores no se ponen de acuerdo el Jefe de Seguridad realiza la elección.

Cada jugador y cada androide tiene nivel 1 de especialización.

Siguientes misiones.
Si tu primera misión es superada y vas a jugar nuevamente, crea un nuevo "set" de especializaciones disponibles con las cartas no elegidas en la anterior misión (aquellas descartadas y aquellas no utilizadas), y colócalas boca-arriba.
En este momento cada jugador puede elegir 1) cambiar tu especialización por una nueva entre las disponibles. 2) aumentar el nivel de especialización que has utilizado.

Si eliges aumentar el nivel y pasar a nivel 2 entonces deja tu carta de especialización básica y coge la avanzada del mismo tipo. (Deja aparta esa carta básica ya que aún no estará disponible para ser elegida por otros jugadores).

Si completas otra misión podrás avanzar a nivel 3, o volverás a poder  elegir cambiar tipo de especialización.

No es posible avanzar más allá del nivel 3, simplemente podrás mantenerte en ese nivel 3 o cambiar a otra especialización. Siempre que cambies de especialización comenzarás nuevamente desde nivel 1.

Todas estas tomas de decisiones se pueden poner en común con el grupo para elegir de forma más óptima.
Si se incorpora un jugador a las misiones deberá elegir una especialización entre las disponible. Si un jugador debe abandonar la sesión de juego su especialización pasa a estar disponible. Los androides cumplen las mismas normas, salvo por que su decisiones son tomadas por el grupo.

Una mision fallida termina con toda la tripulación. Vuelve a mezclar todas las cartas de especialización y comienza como si fuera tu primera misión.

DESCRIPCIÓN DE LAS ESPECIALIZACIONES.
Torpedero

Si te asomas alrededor del circuido detras de todos esos botones probablemente te figurarás como lanzar los cohetes desde otra estación. Es un viejo truco. Yoshiko viene con novedades: usando una llave inglesa para atascar la salida consigue que dos cohetes salgan a la vez por el tubo. Dice que si lo haces el el momento exacto es una práctica segura... pero es algo que no voy a comprobar por mí mismo.


Básica: Lanza un cohete desde cualquier localización en la que te encuentres. Si no quedan cohetes o ya se han activado por otro jugador, la acción no tiene efecto.

Si los cohetes no se pueden lanzar por que está estropeada la acción "c" de la estación azul inferior esta acción sirve para repararla. No obstante, esta acción no sirve para retirar el último punto de daño de "mal-funcionamiento" y destruir la amenaza. En ese caso la acción no tiene efecto.

Avanzada: si te encuentas en la estación azul inferior, lanza dos cohetes con una fuerza combinada de 5.

Esa pareja de cohetes se desplazan como si fuera uno solo. En el siguiente turno impactarán con un objetivo como si fueran solo uno. La fuerza combinada es de 5 (no de 6). Si alguien más activa la acción, esa no tendrá efecto.

Si hay menos de dos cohetes, si los cohetes están averiados o si no te encuentras en la estación azul inferior, esta acción tiene el mismo efecto que la acción "c". De ese modo esta acción especial puede ser utilizada como una acción "c" si fuera necesario.

ANALISTA DE DATOS:

En una misión, muchos de nosotros nos dedicamos a salvar nuestras vidas. Y algunos además se preocupan de la nave. Pero Sergei es la única persona que conozco que está además interesado en hacer un mapeado de la zona. Siempre encuentra la forma de conectar su computadora de mano a la computadora de la nave de modo que él puede comenzar a analizar los datos mientras los sensores están conectados. Algunas veces, cuando las cosas se ponen tensas,  la fascinación de Sergei con esos datos nos puede volver locos al resto. Al menos no tenemos que preocuparnos por mantener actualizado el ordenador. Y además, el mes pasado gracias a él, cobramos un incentivo por las confirmaciones visuales inmejorables

BÁSICA:
Realiza el mantenimiento del ordenador desde cualquier localización. Añade un punto de victoria si completas la misión.


Si alguien ya ha realizado la acción o si no estás en uan de las primeras fases del turno, la acción no tiene efecto, pero sigues obteniendo el punto de victoria.

Si hay una avería por el malfuncionamiento de la acción "c" en la estación blanca superior, esta acción cuenta como una acción de reparación. No obstante, esta acción no sirve para retirar el último punto de daño de "mal-funcionamiento" y destruir la amenaza. En ese caso la acción no tiene efecto. En cualquier caso recibes un punto de victoria.

Así, un jugador de 3 nivel de especializacón podrá sumar 2 puntos de victoria al utilizar estas acciones.

AVANZADA:
Si te encuentras en la estación blanca inferior, realiza una conformación que cuenta como si la realizaran 3 jugadores.

Esto permite superar las puntuaciones del juego base, de esta forma:

Analisis de Datos Avanzado para confirmación visual:

En solitario: 3 puntos.
Con otro jugador: 5 puntos
Con otros dos jugadores: 7 puntos.
Con otros tres jugadores: 9 puntos.
Con los otros cuatro jugadores: 11 puntos.

Si la confirmación visual está averiada o no te encuentras en la estación blanca inferior, esta acción tiene el mismo efecto que la acción "c". De ese modo esta acción especial puede ser utilizada como una acción "c" si fuera necesario.

TÉCNICO ENERGÉTICO


Debido a que los conductos de transmisión de energía del Ducky estaban al descubierto, no pasó mucho tiempo hasta que los técnicos pensaran en como podían solucionarlo con un poco de cable un par de abrazaderas energéticas.
Si no hacían estallar la nave habrían conseguido un milagro. Decían que el viejo McMarty podía cortocicuitar el cyclador secundario de plasma hacia el casco de la nave y usar la energía degradada como un escudo de emergencia. Nadie sabía como lo hacía, naturalmente, y el viejo McMarty... no creo que nos vaya a contar mucho.

Siempre me lo he imaginado como una legenda , hasta hace unas semanas, cuando nos ibamos a estampar contra un asteroide. Probamos todo hasta que nos decidimos por intentar una locura. ¡Y funcionó! El escudo solo duró unos segundos, pero fue suficiente. Si no hubiera salido bien, no estaría aquí para contarlo.


Básica:
Recarga el reactor central, aunque no te encuentres en su estación.


Descarta una cápsula de combustible y rellena la energía del reactor central hasta su máximo, como si haría normalmente. Si no quedan cápsulas la acción no tiene efecto.

Si el reactor  no se pueden recargar porque está estropeada la acción "b" de la estación blanca inferior esta acción sirve para repararla. No obstante, esta acción no sirve para retirar el último punto de daño de "mal-funcionamiento" y destruir la amenaza. En ese caso la acción no tiene efecto. Nota: sí es posible que esta acción retire un punto de daño (no el último) de la amenaza Sistema energético sobrecargado (power system overload), y que esto desencadene un bonus de efecto de daño de la amenaza, incluso aunque ese daño destruya la amenaza.

Avanzada:

Si estas en una estación superior la nave activa un escudo temporal que dura únicamente este turno. Tiene una fuerza de 2 en tu zona y de 1 en las otras dos zonas.


Este escudo temporal solo absorbe energía este turno. Funciona igual que los otros escudos y añade cubos "extra". Si la nave recibe daño este escudo temporal es el primero en absorber daño, y después se continuará con los escudos normales y tras ellos con la nave (como es habitual). Los cubos "extra" desaparecerán al final del turno, se hayan usado o no.

Estos cubos extra no cuentan para el límite de capacidad de los escudos normales. Tampoco afectan a las acciones de recarga de escudos (ni pueden ser recargados de esa forma).

Esta acción especial tiene efecto aunque haya una avería en los escudos normales.

Si utilizas la acción en la planta baja esta acción no tiene ningún efecto.


ARTILLERO DE PULSOS

El cañón de pulsos está infrautilizado. Debo admitir que nadie de mi tripulación sabe sacarle provecho. Naturalmente que lo usamos, pero no tenemos mucha maestría.

Y entonces llegó Samantha. Normalmente ella vuela con la flota de Kowalski, pero se enroló en nuestra nave durante unas semanas y aprovechamos para aprender lo que el cañón puede dar de sí. A veces parecía que ella sola se cargaba todos los enemigos y que el resto estábamos allí para pasar la mopa. En una incursión a La Profundidad bromeé con que la nave no me necesitaba porque con ella nos bastaba. "De acuerdo"- dijo. Y empalmó mi pistola al cañón de plasma para poder utilizarlos a la vez


Básica: Si está en una estación con un láser operativo (no averiado), disparar ese láser y el cañón de pulsos a la vez.


Las dos armas están "enlazadas". Cada una requiere un cubo de energía, como siempre.Si alguna no pudiera disparar (por falta de energía, porque ya se ha disparado en ese turno o por una avería) ninguna de las dos se activará.

Si te encuentras en la estación blanca inferior o si el láser está averiado, la acción cuenta como una "a".

De ese modo puedes utilizar esta acción como una acción "a".

Avanzada.

Si te encuentras en la estación blanca inferior, dispara el cañón de pulsos con un efecto extra.

El efecto extra está ilustrado en la carta. El cañón de pulsos (si no está averiado) hace dos años en lugar de uno a los objetivos a una o dos distancias, y puede hacer un daño a objetivos a tres distancias. Requiere gasto de energía normal. Si no hay energía o si alguien ya ha usado el cañón de pulsos este turno la acción se pierde.

Si el cañón de pulsos está dañado, entonces hará dos años a objetivos a distancia uno, y un daño a objetivos a distancia 2.

Si el cañón de pulsos está averiado o no estás en esa estación esta acción tiene el mismo efecto que una acción "a"

De este modo esta acción siempre puede ser usada como una acción "a" (para disparar láser o reparar una avería).
« Última modificación: 17 de Enero de 2014, 14:39:32 por calvo »

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Re:Traducción The New Frontier - EXPANSIÓN SPACE ALERT (Reglamento)
« Respuesta #4 en: 17 de Enero de 2014, 14:34:30 »
MÉDICO

Sí, les llamamos médicos, pero realmente no hay demasiado tiempo para la medicina en una misión. Así que te puede dar una miaja de apechusque en plena misión antes de volver a la base para ser atendido por un verdadero médico. Nuestros médicos pueden hacer que termines una misión, pero no se preocuparán mucho de tu salud "a largo plazo". No sé exactamente que tiene Alice en su botellita marrón (y no sé si quiero saberlo) pero dice que una inyección de 5cc son suficientes para mantenerme en pie y enviarme a perseguir comandos enemigos, a pesar de que tengo la tibia rota y asoma a través del traje espacial.

Ahora estamos probando nuevas tecnologías que hemos sintetizado a partir de los "bichos". Lo llaman "inhibidor de daño inducido por fases". Se supone que intercambia celulas dañadas por células vivas de una dimensión paralela. Yo que sé. Suena a ciencia ficción. No es que la tropa esté muy entusiasmada con probarlo. Nadie se fía de los posibles efectos secundarios. Y, como dice Sergei, vete a saber de que tipo de chufla está hecho la "dimensión paralela".


Las acciones especiales básica y avanzada del médico implican dos excepciones a las reglas generales:

1) La acción especial puede ser combinada con una acción de movimiento. Eso significa que puedes colocar dos cartas de acción en una sola casilla de tu tablero de planificación: la especial y otra normal con su "mitad de movimiento". También puedes jugar la carta especial en solitario. Pero no puedes combinar la acción especial con una acción ni con una acción doble (aunque sea un doble movimiento). Tampoco puede utilizar las dos cartas de acción especial en el mismo turno. Si utilizar la carta de acción especial con otra carta que no sea "movimiento simple" la acción especial no tiene efecto.
2) En el turno en el que juegas tu acción especial, eres el primero en actuar, antes del capitán. Si solo has utilizado la acción especial, llévala a cabo. Si has utilizado a la vez un movimiento, primero mueves y después realizas las acción especial en la estación a la que has llegado tras el movimiento. Un médico con prisa es el único que puede pasar al ascensor antes que el capitán.

BÁSICA

Inyectas a todos los jugadores en tu localización un estimulante. Si utilizan una acción "a", "b" o "droides" esta se considera como una acción heroica del juego básico

Los jugadores que planifiquen movimiento, acción "c" o acción especial (incluso si la acción especial se usa como una acción "normal") no obtienen beneficio alguno.

Cuando se aplica a un jugador que ha planificado una acción doble el estimulante solo afecta a la primera de las acciones. Si la primera es un movimiento, no tiene efecto.

AVANZADA

Desencadenas un inhibidor de daño inducido por fases. Durante este turno nadie que esté en tu estación puede ser noqueado.

Solo los jugadores que te acompañen están protegidos. Un jugador que deje tu estación vuelve a estar expuesto. Y los que entren en tu estación pasan a estar protegidos. Y tu cambias de estación el efecto termina en tu estación anterior y se activa en la nueva.

Tú también estas protegido, pero no los droides de batalla (ni tuyos ni de otros jugadores).

Además, el uso de esta acción penaliza con un punto cuando calcules la puntuación de la misión.
Esto sucede incluso aunque no te hayas beneficiado del efecto si has jugado la carta.

TELEPORTADOR
Kowalski ha llevado los dispositivos de translocación de vuelta a la exposición tecnológica de Nueva Dubai. Nos ha ofrecido vendernos un par, pero le he dicho que la tripulación  puede arreglárselas sin ese superaparataje. Kowalski empezó a convencer entonces a Sergei. Pero Sergei giró la cabeza y le dijo "No creo que lo necesitemos...". Resulta que Sergei ya había pedido uno de esos vía e-mail.

Si eres el Teleportador, coge los dos tokens de teleportación. Al principio de la ronda de acción deben estar frente a tí.

Durante cualquier transferencia de datos puedes darle estos tokens a cualquier jugador, incluido tú. No necesitas que los jugadores lo aprueben. Simplemente colócalos frente a los jugadores elegidos. Puedes dar y recibir cartas durante esa transferencia, además, con normalidad. Cuando termine el tiempo de transferencia de datos no podrás colocar o recolocar los tokens. Tendrás que retirar cualquier token que no esté claramente "asignado" a un jugador. Ningún otro jugador puede tocarlos tokens de teleportación. Si cambias de opinión y quieres recolocar los tokens, puedes hacerlo durante otra fase de transferencia de datos, pero no en otro momento.

BASICA:

El jugador con el token verde inmediatamente sitúa su miniatura en la misma estación que jugador con el token marrón.

Esto no cuenta como un movimiento, e ignora cualquier tipo de obstáculo (puertas averiadas etc etc). Cualquier efecto por entrar o salir de habitaciones también se desencadena.

La teleportación tiene lugar en el momento en el que se utiliza la acción especial. El jugador que se teleporta jugará su acción con normalidad (en el momento en que estaba planificada).

Si los dos token están colocados en el mismo jugador, o en jugadores situados en la misma estación o uno de los jugadores con token está en "el espacio" con los interceptores, la acción no tiene efecto.

Nótese que el efecto de la teleportación tendrá lugar en el momento en que se active la acción especial, y no en la fase de planificación. Un teleportador de tercer nivel podrá realizar la acción dos veces en el mismo turno, pero implicará a los dos mismo jugadores, ya que los tokens no pueden ser recolocados durante la fase de resolución.

Avanzada.

Si realizas la acción en la zona azul o roja mueve tu miniatura a la estación opuesta de la nave


Por ejemplo, pasa de la estación azul superior a la roja inferior.

ESto no cuenta como un movimiento, e ignora cualquier tipo de obstáculo, incluso aquellos que normalmente se activan cuando un jugador entra o deja una estación.

Si te encuentras en la zona blanca esta acción no tiene efecto.

HIPERNAVEGADOR

Me encontré con ella en el Bar de Marvin,  siguiendo la estela de la tripulación del viejo McMarty. Se había sentado aparte, con la mirada fija en el vaso, murmurando..."¿Porqué no saltó?". Hice una estupidez y le pregunté de qué conocía a McMarty. "ES uan vieja historia", me dijo. "Soy un clon de su piloto".

Una cosa llevó a la otra y terminamos desayunando juntos. Entonces me contó la verdadera historia: era nueva en la flota y fue la única en consentir la clonación de toda la flota. Siempre contaba la misma historia: los podría haber salvado si hubiera realizado el salto antes. Bueno, ella no, su "versión original". Estaba muy confusa. ¿Fue un error suyo o de su "versión original"?

Esa fue la primera hipernavegadora que conocí. Y no le ha vuelto a ver desde entonces. No sé, quizá quiso desaparecer. Debería haberle preguntado su nombre.


El hipernavegador sabe como acceder al motor de hiperespacio de la nave y modificar la secuencia del programa de vuelo.

BASICA:
Si te encuentras en la planta inferior puedes hacer que tu nave haga un pequeño salto defensivo en el hiperespacio: cuando las amenazas deban mover en su turno, avanzan una casilla menos de lo habitual.


Se aplica a amenazas externas e internas. Las amenazas que deberían haber avanzado una casilla no avanzan.

Si te encuentras en la planta superior la acción no tiene efecto.

AVANZADA:
Si realzas esta acción en el turno 10 u 11 mientras estás en la estación blanca inferior, tu nave realiza un salto preventivo al hyperespacio: si estás en el turno 11 ignora el turno 12. Si estás en el turno 10 ignora el turno 11 y 12.


Juega el resto del turno con normalidad y después salta hasta el turno 13 (en el que únicamente se mueven y activan las amenazas). Durante este último turno los cohetes lanzados en el turno anterior provocan daños y los interceptores vuelven a la nave, como si fuera el último turno, salvo que este ocurre antes. Entonces, la nave salta al hiperespacio.

Si juegas la carta antes del turno 10, en el turno 12 o en otra estación la acción no tiene efecto.

JEFE DE OPERACIONES ESPECIALES

No puedo decir que Norm me cayera bien a primera vista. Nuestro despegue iba con retraso porque la flota anterior a la nuestra había tenido algunos problemas. Y cada cual ocupa el tiempo muerto como quiere ¿Me sigues? Algunos van a los simuladores de navegación, otros juegan a algo y otros se echan la siesta. En mi caso, voy a tomar algo a la cantina y busco a alguien para charla un rato.

Pero Norm...se quedó limpiando el arma, revisando el equipo, puliendo las botas... y cuando terminó se cuadró y se puso a mirar al infinito. Durante cuatro horas.

Genial, pensé. Tenemos otro lunático en el equipo. Pero cuando nos adentramos en La Profundidad me alegré de tener a Norm entre nosotros. Ese hombre sabe lo que se hace. No he visto nunca a nadie tan calmado, tan frío y tan sorprendentemente preciso y seguro.

Así que creo que no le juzgué correctamente. Es un lunático, pero es el tipo de lunático que me gusta tener a mi lado en una misión.


BASICA:
Dedicas este turno a preparar la próxima acción: la próxima acción "a", "b" o droide que realices para a ser una acción heroica.


Este efecto se aplica a la próxima vez que realices cualquiera de estas acciones, aunque forme parte de una acción doble. Hasta esa acción puedes realizar cualquier cantidad de movimientos, acciones "c" o turnos en blanco, no se cancela la acción por ello.

Los efectos causados por esta "acción heroica" no son acumulativos (por ejemplo si se ha utilizado la acción básica del médico, no se acumulan los efectos, y de hecho se perderán los no acumulados).

AVANZADA:
Esta acción se combina con otra carta de acción en el mismo turno. Te concentras en esta acción: no puede ser retrasada directamente, los efectos que se desencadenen anteriormente en el turno no le afectan, ignora los efectos de los obstáculos y no se puede desencadenar ningún efecto contra tí.

La segunda carta esta "protegida" por esta carta especial avanzada.
Si tu acción para este turno es retrasada por un efecto directo (p.e.  un efecto de amenaza o el fallo en el mantenimiento de la computadora) ignoras ese retraso. Pero si es la acción de otro turno la que es retrasada, eso retras la acción ydesplaza las dos cartas (especial y normal) al siguiente recuadro.

Ignoras los efectos negativos que pueden desencadenarse por un jugador que jueguen antes que tú este turno (como el cambio de mazos por dañar el vortice del espacio-tiempo, o el ko por la reparación del reactor). Pero sí podrás recibir los beneficios por ejemplo de la acción del médico.

Tu movimiento ignora los obstáculos. Puedes utilizar un ascensor ya utilizado sin sufrir un retraso, o pasar a través de una puerta sellada por efecto de la compuerta estropeada.

Ignoras cualquier tipo de efecto negativo que tu acción genere sobre tí (p.e. no serás noqueado, no causa el ataque de los ninja drones o el parásito). Particularmente, tu acción nunca te generará un retraso. (p.e. si entras en una casilla con un "musgo" (slime).

La protección solo se aplica a tí, no a tus drones de batalla, qeu sí serán desactivados por los efectos habituales. Si te encuentras en los interceptores con los drones desactivados entonces regresas automáticamente.
Tus acciones sí tienen efecto en otros jugadores (p.e. si usas un ascensor).

La protección dura hasta que has finalizado tus acciones de ese turno. No estás protegido para los efectos de cualquier acción posterior a la tuya en el mismo turno, por otros jugadores.

Si tienes nivel 3 de esta habilidad puedes proteger tu acción de preparación.






« Última modificación: 08 de Noviembre de 2015, 23:36:32 por Calvo »

Calvo

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Re:Traducción The New Frontier - EXPANSIÓN SPACE ALERT (Reglamento)
« Respuesta #5 en: 17 de Enero de 2014, 14:34:41 »
LIDER DE ESCUADRÓN

Hay veces en las que este trabajo se vuelve demasiado intenso. Para todos. Algunas veces una tontería podía desencadenar que todo el mundo se empezara a gritar. Cuando ambiente se vuelve tan denso que se puede cortar con un cuchillo prefiero bajar a las bodegas y visitar a los droides de batalla. Ellos siempre se encuentran allí, alineados, esperando para activarse. Sí, estos droides me transmiten tranquilidad.

A veces los activo y hacemos algunos ejercicios. Me gusta enseñarles algunos "truquillos". Segei dice que no tienen suficiente inteligencia artificial para aprender nada nuevo, pero los droides y yo no pensamos igual.


BÁSICA:
Si lideras un escuadrón de droides activados, pueden reparar un punto de daño en esta zona de la nave. Si los droides  no están activados, puedes activarlos.


Si los droides están activados y tú los lideras, puedes quitar un daño de esa zona y volver a mezclarlo con la pila de daños. La jerarquía de reparación es la siguiente:
1º repararán los sistema de ataque.
En caso de que no haya sistamas de ataque dañados, repararán el ascensor.
O, en caso de que no haya daño de los anteriores, repararán los sistema de energía (1º la estación en la que estás y 2º la otra). Si únicamente tiene daño estructural, lo repara.

Si los los droides están desactivados, entonces activalos. Esto te permite reactivarlos cuando no estás en la estación de activación o cuando esa estación está averiada.

Si no lideras un escuadrón de droides o la zona no está dañada, la acción  no tiene efecto.

AVANZADA:
Si lideras un escuadrón de droides activados y no estás en la estación inferior azul puedes desplazarte hasta la estación roja superior y lanzarte en los interceptores.


Este no es un movimiento normal ni una  teleportación. El movimiento no utiliza el ascensor. Puedes ignorar los obstáculos que normalmente te retrasarían (p.e. el musgo-slime). Pero si las puertas están selladas no podrás desplazarte más alla de ellas, aunque sí te desplazarías hasta la estación en la que están las puertas cerradas.

Si cumples esta limitación al desplazamiento pero los interceptores no están disponibles (porque otro jugador está en ellos o porque están averiados) entonces te mueves hasta la zona pero no te lanzas.

Si no lideras el escuadrón o si esté está desactivado, o si te encuentras en la estación inferior azul, la acción no tiene ningún efecto.

Si ya te encuentras en los interceptores esta acción cuenta como una acción heroica de droides: continúas en el espacio y los interceptores tienen un +1 al ataque.

MECÁNICO
Yo solía ser el pringao que siempre iba con lamparones de grasa, pero cuando Norm promocionó y consiguió su propio escuadrón yo tuve que centarme en cuidar los droides y en el combate. Deje de utilizar mis herramientas y, por un tiempo, no tuvimos mecánico.

Nos sorprendió cuando Yoshido decidió hacerse cargo de ello. Ella no encajaba con el estereotipo de chico de taller que se junta en el bar de Marvi todos los martes noche. Pero ella es mucho mejor de lo que lo son ellos, y no necesita una caja de herramientas: le basta con dos destornilladores, una llave del 13-14 y una horquilla.


BÁSICA:
Si te encuentras en la estación blanca inferior prepara el cañón de pulsos: la próxima vez que se use tendrá un +1 al alcance. Si  te encuentras en cualquier otra estación prepara el láser: la próxima vez que se use tendrá un +1 a la fuerza de ataque.

Pon un cubo rojo para recordar que el cañón o el láser están preparados. La próxima, y solo la próxima, vez que se active se obtendrá el bonus de +1 fuerza (o +1 a la distancia para el cañón de pulsos). También se aplica si se utiliza la acción espacial del Artillero de Pulsos. Una vez sea utilizado, aunque no impacte contra ningún objetivo o aunque no se haya disparado por falta de energía o por encontrarse averiado, retira el cubo rojo.

Un laser preparado tiene un +1 a la fuerza. Esto se puede combinar con una acción "a" heróica para un total de +2 a la fuerza.

El cañón de pulsos al incrementar la distancia en uno puede alcanzar a cualquier amenzada en las tres zonas.  Esto puede combinarse con otros efectos para disparar a las tres zonas con una fuerza de 2.

Si el cañón de pulsos está dañado, considera el efecto de la preparación igual a un ataque con el cañón en estado normal.

Si el arma está averiada, la acción no tiene efecto. (NO SE REALIZA UNA ACCIÓN DE REPARACIÓN).

AVANZADA:
Puedes realizar una acción de reparación que supondrá  dos puntos de daño en UNA avería en la estación en la que te encuentras.

Si hay una avería en la estación en la que te encuentras esta acción supone dos puntos de daño. Si solo es necesario un punto para dar por reparada la avería, el otro se pierde.

Si hay varias averías, repararás la que tiene el número de token más bajo. En caso de empate se repara primero la "a", despues la "b" ó por último la "c". Si no hay ninguna avería, la acción se pierde.
« Última modificación: 17 de Enero de 2014, 14:41:01 por calvo »

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Re:Traducción The New Frontier - EXPANSIÓN SPACE ALERT (Reglamento)
« Respuesta #6 en: 17 de Enero de 2014, 14:34:57 »
SISTEMA DE EXPERIENCIA

Cuando todavía era un novato conocí a un chica llamada Hellcat. Era una excelente piloto, una artista en las artes marciales y tenía una puntería letal... y escribía un diario. No podía creer que una veterana escribiera lo que pasaba cada día en cada misión, como si de una quinceañera con posters de unicornios en la habitación se tratara.

Sí, ahora desearía haber escrito algunas cosas yo también. Me gustaría poder contarte en cuantas misiones me adentré en La Profundidad, la primera vez que viví una Alerta Roja o cuantas veces nos ha salvado un salto al hiperespacio a mi flota y a mi de desaparecer en la nada, pero mucha de esa información circula confusa en mi cabeza. De ahora en adelante me gustaría poder leer las historias de nuestras mejores misiones o sobre las veces en las que un error nos salvó milagrosamente la vida. Desearía poder recordar más cosas sobre mi tripulación. O al menos poder recordar el verdadero nombre de Hellcat


El Sistema de Experiencia convierte la historia de tus exploraciones en algo más que una misión aislada o una sesión de juego. Vas a tomar el rol de un exporador espacial preparado para arriegar su vida por el Servicio de Exploración Espacial.

Tu explorador comienza siendo un neófico inexperto, un novato en la academia. Tú y tus compañeros de juego debéis decidir como de difíciles serán las misiones a las que os enfrentéis. Estas misiones (al menos las exitosas) seran registradas en tu hoja de registro, donde podrás hacer un seguimiento de tus habilidades y experiencia. Con el tiempo tu explorador (o, más frecuentemente, un clon suyo) se convertirá en un duro veterano que no temerá a ninguna misión.

El Sistema de Experiencia sube la dificultad de cada misión. Para los jugadores es solo un juego, pero los exploradores están luchando por sus vidas.

Atención: Ni siquiera el Sistema de Exploración Espacial debería enviar reclutas sin un entrenamiento completo. Tus exploradores deben estar Licenciados en el Explorador Espacial 101, el programa de entrenamiento del juego básico. Los jugadores pueden tener más experiencia que los personajes con los que juegan. Aquellos que son nuevos en el juego deben primero practicar con el juego básico antes de incluir el uso del Sistema de Experiencia.

Nota: El sistema de experiencia no debe utilizarse sin la Especialización. Lea el reglamento sobre Especialización de este manual.

HOJA DE REGISTRO DEL EXPLORADOR

Tu vas a registrar la información de tu explorador en una hoja de doble cara.

Crear un nuevo explorador es extremadamente sencillo: simplemente coje una hoja y elige un nombre para el explorador.
Puedes dejar el resto en blanco por ahora. Tu explorador aún no ha terminado ninguna misión, así que no tiene experiencia ni especializaciones ni logros. Fíjate en que en la parte frontal está rodeado el "nivel 0" para señalizar esto. El nivel es una referencia de la experiencia de tu personaje, y se incremente conforme tu personaje consigue completar misiones.

Una cosa más: la casilla del "Consentimiento para ser clonado". Los nuevos reclutas deben leer detenidamente la letra pequeña del folleto antes de dar el consentimiento para ser clonados, y comprender las reglas del Sistema de Experiencia antes de tomar una decisión al respecto.

ENVIANDO A TUS EXPLORADORES A LAS MISIONES

El Sistema de Experiencia puede utilizarse en combinación con distintos modos de juego: misiones aisladas, campañas, con o sin acciones dobles, con o sin androides o en partidas en solitario.

Pero eso sí, debe siempre utilizarse en combinación con la expansión Especializaciones.

Antes de que despeguen, todos los jugadores deben estar de acuerdo en la dificultad de la partida o campaña. Al contario del Servicio de Exploració Espacial, tú no estas autorizado para obligar a nadie a hacer una misión que no quiera.

No se puede utilizar el Sistema de Experiencia ni con Simulaciones ni con Simulaciones avanzadas del juego básico. Debes jugar con las reglas "completas", y tus exploradores estarán en auténtico peligro.

Si crees que tus compañeros aún no están preparados para enfrentarse a misiones básicas  pero quieres utilizar el Sistema de Experiencia, puedes descargar misiones más sencillas en www.czechgames.com . También puedes encontrar misiones más sencillas para usar con las dobles acción en las pistas 1 y 2 del cd de esta expansión.

Set-up para las primeras misiones.
Los exploradores recien creados no tienen especializaciones. Pero aún así tú vas a usar las reglas de Especializaciones, así que debes coger una carta de acción básica en lugar de la carta de acción heroica en este caso.

Esto hace la misión un poco más dificil de lo habitual, ya que no tendrás a tu disposición la Acción de Especialización hasta que llegues al nivel 1. Elige un nivel de dificultad en el que creas que puedes desenvolverte sin cartas de Especialización ni Heróicas.

Nota: Si el novato comparte misión con exploradores veteranos, estos sí tendrán sus especializaciones (pero tú no porque aún no las tienes).

Durante la misión:

Juega la partida con normalidad. El Sistema de Seguridad se resolverá despues de la partida, y dependerá de si la misión ha sido superada o no.

Misiones fallidas:

Este es el resultado negativo. Tus exploradores ya no volverán y tu nave se ha perdido.

Lo que pasa despues depende de si has dado tu "consentimiento para ser clonado" tachando la casilla correspondiente o no. Los exploradores que han dado su consentimiento son sometidos aun escaner neuronal previo a la misión o campaña, lo que significa que no puedes dar tu consentimiento a mitad de una misión ni campaña. Si la caja negra del Ducky es lo único que vuelve de la misión,  el cuerpo de un clon está preparado para que toda la información de la mente que se ha escaneado se descargue en él. El clon será el cuerpo, la menta y los recuerdos de exporador antes de la misión fallida. Naturalmente el clon no recuerda nada de la misión fallida porque él no estaba allí.

El explorador (clonado) no recibe experiencia de esta misión, así que no habrá cambios en su Hoja de Registro, salvo que quieras hacer una pequeña marca en la parte inferior de la página trasera para llevar un registro de cuantos clones llevas utilizados.

Alice me había hablado de ello. Ellos cogen tu ADN solo una vez, cuando firmas el consentimiento para ser clonado. Pero antes de cada misión te hacen un encefaloescaner.

Un escaner mental solo lleva unos minutos, pero te tienen que sedar  para que no que haya interferencias neuronales. Cuando te despiertas ya estás preparado para irte a la misión.

Pero una día de despiertas y te das cuenta de que no estás en el encefalógrafo en el que te durmieron, sino en el tanque de regeneración del biolaboratorio. Primero te sientes desorientado. No sabes qué ha pasado. Entonces eres consciente de lo que ha pasado: has muerto. Este cuerpo en el que estás realmente no es el tuyo. Es un clon al que han vertido tu mente.

Cuando terminas de ser consciente, te das cuenta de que esa no es tu mente. Tu mente murió agónicamente en el espacio profundo. Este cosa dentro del clon que piensa en tus pensamientos es la mente del clon. Es una copia exacta de lo que tu eras antes de tu última misión. Y solo en ese momento te das cuenta de que es tu mente porque tú eres un clon. Y tus recuerdos ahora pertenecen a otro, otro que no los generó.

Alice solo pasó por eso una vez, antes de que nos conociéramos. Dijo que fue duro al principio, pero encontró como lidiar con ello. Aún hoy, cada vez que va al encefaloescaner y cierra los ojos, tiene un momento, antes de dormirse, en el que teme con qué se encontrará cuando se despierte.


Si no has dado tu consentimiendo para ser clonado antes de la misión, entonces una misión fallada significa que tu explorador muere, y se pierde. Para siempre. Puedes romper, borrar o quemar la hoja de registro. En tu siguiente misión deberás crear otro explorador desde cero... y pensar que tal vez deberías firmar el consentimiento para ser clonado.

Antes había un muro con las placas con los nombres de los exploradores que se habían perdido en La Profundidad,  pero se hechó abajo para construir en su lugar el biolaboratorio.  Supongo que habrá una lista en la base de datos... si conoces el codigo de acceso. Si, bueno, supongo que una placa no es mi principal preocupación.


MISIONES EXITOSAS

Si tu misión es exitosa tus exploradores vuelven a la tierra. Cada uno recibirá puntos de experiencia en función de los logros conseguidos y de la puntuación de la misión.

Los puntos de experiencia son acumulativos. Despues de algunas misiones tu explorador tendrá suficientes puntos parar avanzar al siguiente nivel. Cada vez que el explorador avance un nivel, a la vez ganará un nivel en un especialización a su elección. Las Recompensas por misiones y por campaña contiene información detallada al respecto.

La Profundidad se llevó mi alma y no me la devolverá. Siempre que veo toda esa maraña de estrellas pienso que me indican donde hay un explorador perdido, y cuando empiezo a pensar que debería dejar este trabajo, La Profundidad me da un nuevo motivo para volver. A veces es el desafío de vencer a un enemigo que no puede ser impactado de la forma habitual. A vedes es la posibilidad que te ofrece una nueva tecnología. Y otras es la armonía de ver a la tripulaición trabajando coordinadamente a la perfección.

En ese momento es cuando me doy cuenta de que esta tripulación es todo cuanto tengo en esta galaxia, y que mi trabajo es lo único que puedo hacer. Pero se que nunca seré tan bueno como para no poder mejorar.


MISIONES POSTERIORES Y CAMPAÑAS

Tan pronto como tu explorador  alcance el nivel 1 (lo que puede pasar despues de la primera misión) el explorador aprende su primera especialización. En niveles posteriores tu explorador podrá alcanzar más especializaciones y más niveles de especialización. Esta información se registra en la parta inferior de la hoja de registro.

Antes de cada misión (si tu nivel tiene nivel 1 o superior) debes elegir una de tus especializaciones para utilizarla en la misión. Los veteranos podrás posiblemente elegir entre varias especializaciones. Lo que debería hacer más facil superar algunas misiones.

Hace un mes o un poco más, cuando nuestra flota estaba de permiso, hice unas misiones con otra flota. Cuando aparecí en los barracones el capitán me preguntó a qué me quería dedicar. Bien, creo que soy un buen mecánico. Pero tambien trabajo con los droides ultimamente. Y soy bastante bueno con los cohetes. Y he aprendido algunos truquis informáticos gracias a Sergei, y algunos primeros auxilios de Alice.

Así que en lugar de decirle que soy un mecánico, le pregunté qué era lo que prefería que hiciera.


Especializaciones para los Androides

Cada androide puede tener como mucho una especialización. Cuando elijan una especialización para los androides esta debe ser una de las desarrolladas por alguno de los jugadores. El androide tendrá el mismo nivel de especialización en ella que el explorador. Sitúa las cartas de acción especial adecuadas cerca del tablero de acción del androide.

Aunque cada jugador puede jugar acciones normales sobre los androirdes solo los jugadores con exploradores que posean la especialización elegida para el androide podrán colocar las cartas de especialización del androide.

Jugar con androides te ayudará a mejorar tus especializaciones y a sacarles provecho si eres un veterano. Cuando juegan jugadores de bajo nivel con los androides puede pasar que algún androide no tenga ninguan especialización.

MISIONES Y CAMPAÑAS EN SOLITARIO

Las misiones y campañas en solitario pueden ser una parte de tu trayectoria. Aunque las reglas del juego básico están pensadas para jugar con cuatro androides, puedes pensar en tu explorador como un capitan con 3 androides de apoyo. El juego tiene las mismas reglas, pero las consecuencias del juego no: para tu explorador la misión es a vida o muerte (o clonación).


RECOMPENSAS
Registra cada misión exitosa en tu hoja de registro. Las primeras dos columnas permiten registrar la fecha y una breve descripción de la misión. Pon lo que quieras, pero te comendamos que especifiques si era un misión (M) o una campaña.

Experiencia en las misiones
Conseguirás puntos de experiencia (PE)en función de la puntuación obtenida en la misión (la puntuación de cada misión está explicada en el juego básico). Conseguirás una puntuación base de 2 puntos por misión superada, más 1 PE por cada 10 puntos de misión.
Por tanto , si has conseguido de 0 a 9 puntos de misión esto te proporciona 2 PE. De 10 a 19 puntos de misión, 3 PE. Entre 20 a 29,  4 PE.
Esto está resumido en tu hoja de registro.

LOGROS

Tu explorador obtendrá experiencia por hacer cosas originales. En la parte trasera de tu hoja hay una lista de logros. Hay una explicación completa en la hoja de logros.

Dale un vistazo a los logros para saber si en la misión que has superado has conseguido alcanzar algún logro.

Se aplican las siguientes reglas:
+ El explorador solo puede puntuar cada logro una vez en toda su carrera. Tacha la casilla correspondiente cuando puntues cada logro.
+ Los logros están agrupados en varias categorías. El explorador no puede puntuar dos logros de la misma categoría en la misma misión. Si has conseguido méritos para puntuar dos o más logros en la misma categoría tendrás que elegir solo uno de ellos. (El resto continuarán disponibles para ser puntuados en otras misiones). LA CATEGORÍA ADICTO es una excepción a esta limitación (se describe posteriormente).
+ Los logros marcados con +2 son logros avanzados que no se pueden puntuar hasta que el explorador haya alcanzado el nivel 2 (al igual +5 solo podrá ser puntuado por exploradores de nivel 5 o superior). La mayoría de estos logros tienes requisitos que los hace inaccesibles para una flota de novatos a no ser que estén acompañados por exploradores más experimentados.

Algunos logros se explica con detalle posteriormente.

Si el explorador obtiene un logro, tacha la casilla correspondiente. Suma todos los puntos ganados por logros en esta misión(pero, recuerda, no más de un logro por cada categoría) y apúntalos junto a los conseguidos por los puntos de misión. Por ejemplo, si has conseguido 4 puntos por superar la misión y 3 por logros, anota "4 + 3".

Les vi en el bar, la nueva tripulación del grupo Theta. Volvían de su primera Alerta Naranja, y lo estaban celebrando. Me hicieron sonreir. Naturalmente, yo ahora me enfrento a Alertas Naranjas y Rojas continuamente, pero recuerdo la primera vez. Y lo vivimos igual que ellos.

PUNTOS DE EXPERIENCIA Y NIVEL

Casi toda la cara frontal de la hora de registro de utiliza para anotar los puntos de experiencia.

El "nivel 0" está marcado porque comienzas con ese nivel. Y al lado hay 8 casillas vacias. Tacha una casilla por cada punto que hayas conseguido (de misión o de logro). Haz lo mismo en las siguientes misiones.

Cuando las ocho casillas estén tachadas, entonces rodes "nivel 1", y si aún tienes puntos de experiencia por anotar, tacha las siguientes casillas del siguiente nivel. Y así en el resto de misiones exitosas. Cada nivel requiere más puntos de experiencia, (en algún momento serán más de una fila de puntos).

El nivel máximo es 30. Eso es una carrera como explorador muy larga. Si lo alcanzas, puedes seguir anotando al margen los puntos de experiencia  así como tus logros, pero no conseguirás mejoras por ello ni un mayor nivel.



« Última modificación: 17 de Enero de 2014, 14:42:58 por calvo »

Calvo

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Re:Traducción The New Frontier - EXPANSIÓN SPACE ALERT (Reglamento)
« Respuesta #7 en: 17 de Enero de 2014, 14:35:12 »
CONSIGUIENDO Y MEJORANDO ESPECIALIZACIONES.

Cada vez que tu explorador sube de nivel de experiencia, gana un nivel de especialización. Con el nivel 1 conseguiras tu primera especializacón, con el nivel 2 la segunda...

Puedes elegir la especialización que quieras, pero es mejor que te coordines con el resto de jugadores para ser más versátiles. Puedes elegir una especialización que ya tenga un compañero, pero no la podréis utilizar en la misma misión. Para señalar tu eleccion tacha la primera casilla de esa especialización.

Cuando alcances nivel 3 podras elegir una nueva especialización o pasar a nivel 2 en una especialización que ya tengas en nivel 1. Y cuando alcances nivel 6 podrás pasar igualmente de nivel 2 a nivel 3. En la hoja de registro está señalado que para alcanzar nivel 2 de especialización es necesario tener nivel 3 de experiencia (y que para nivel 3 de especilización se requiero nivel 6 de experiencia).

Así que, por cada nivel de experiencia tacharas un nivel de experiencia, lo que significa que tu nivel de experiencia debe corresponderse con el número de casillas de especialización tachadas.

EXPLORADORES HARDCORE

Un explorador hardcore, rudo de verdad, es aquel que no da su consentimiento para ser clonado. Los investigadores se han dado cuenta de que esos exploradores aprenden más rápido, quizá porque no tendrán posibilidad de equivocarse unas segunda vez.

Fíjese en que algunas casillas de puntos de experiencia tienen un "puntito" en medio. Si no has dado el consentimiendo para la clonación puedes ignorar estas casillas en el momento de sumar puntos de experiencia.

Esto hace que tu explorador mejore más rápidamente, pero ten en cuenta que una sola misión fallida terminará con la carrera de este explorador.

Este explorador puede cambiar de opinión y dar su consentimiento para ser clonado, pero NUNCA durante una misión ni una campaña, siempre tendrá que ser ANTES de la misión o campaña completa.

Una vez hayas dado tu consentimiento no hay marcha atras. Nunca volverás a ser un explorador Hardcore. No obstante no perderás los puntos de experiencia de esas casillas "con puntito" que te "has saltado".

Una vez tachada la casilla de consentimiento no puede ser borrada.

No, no te puedo decir porque no he dado el consentimiento antes. Mucha gente que conozco, compañeros y amigos son actualmente clones. Y creo que son gente real. Como cuando quedé con Alice...realmente elal está llena de vida. Si no hubiera visto su documentación jamás hubiera creido que es un clon.

Pero, ya sabes, es divertido: si La Profundidad nos traga, Alice volverá a estar aquí mañana, guapísima como siempre... pero sin mí. Por que soy un tozudo que no dió su consentimiento.

Sí, supongo que soy afortunado porque Alice firmó. Pero a veces... bueno, a veces me gustaría haber conocido a la original.

« Última modificación: 17 de Enero de 2014, 14:52:19 por calvo »

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Re:Traducción The New Frontier - EXPANSIÓN SPACE ALERT (Reglamento)
« Respuesta #8 en: 17 de Enero de 2014, 14:35:24 »
RECOMPENSAS POR CAMPAÑAS

Una campaña consiste en un superar 3 (o más) misiones seguidas, como se explica en el juego básico. Entre las misiones la nave se repara parcialmente y la puntuación se realiza solo al final de la campaña. En cualquier caso tienes opción de finalizar la campaña tras superar una o varias de las misiones, pero no todas.

No se puede realizar un escaner mental entre las misiones de una campañaa. Si tu nave es destruida en alguna misión, la campana completa se da por fallida y los exploradores no reciben ningún punto de experiencia por ellas. Los jugadores "hardcore" perderán a sus exploradores. No es posibe dar consentimiento para la clonación en medio de una campaña. Debes darlo antes de iniciar la primera misión si quieres "proteger" a tu explorador de una posible catastrofe.

Si no nava no es destruida  tu campaña es satisfactoria (aunque decidas dar por terminada la campaña entre misión y misión, es decir, tras una o varias misiones y dejando pendientes algunas misiones, pero nunca en medio de una misión.) La campaña se registra como en el caso de las misiones, y recomendamos utilizar la notación C 1/3; C3/4, C3/3, para indicar cuantas misiones de la campaña se han completado antes de retirarse con éxito.

Nota: los novatos no pueden enrolarse en una campaña. Al menos se debe contar con nivel 2 para ello.

Al principio con una misión era suficiente. Los límites del hiperespacio de la Nueva Frontera estaban por descubrir, y no se habían construido las estaciones de apoyo aún. Pero, al igual que la Profundidad es muy profunda, estaba  claro que alguien explorará hasta el último remanso de la galaxia.

El problema es que no siempre puedes volver inmediatamente. Puedes lanzarte hacia los puestos no tripulados, luchar contra el comite de bienvenida, hacer unas reparaciones y volver a lanzarte otra vez. A mi tripulación no les gusta mucho, sobre todo a las mujeres. Un puesto no tripuladoes una especie de estación de servicio para reparar la nave y un tubo de bioplasma para apañar algunos averías. No tiene ningún lujo, como duchas. Al final de una larga campaña todos miramos (y sonreimos) como peregrinos. Salvo Norm, naturalmente. Él podría tener limo-slime en su uniforme,
pero por lo demás, ya estará poniendose a punto para la próxima. No sé como lo hace. No es que importe mucho. No hicimos muchas misiones con tres saltos. La mayoría de esos trabajos se los dejábamos a la flota de Norm 


Puntos de experiencia en una campaña


Recibirás 2, 6 o 12 puntos de experiencia en campañas de una, dos o tres misiones respectivamente, más un punto por cada diez puntos conseguidos en las misiones. Aunque decidas no realizar la campaña completa seguirás puntuando por tus misiones completadas satisfactoriamente.

Antes de que comiences puedes acordar hacer una campaña de más de 3 misiones. Recibirás 2 puntos por la primera misión, 4 por las misiones intermedias y 6 por la última de esas misiones. Así que por una campaña de 5 misiones recibirás 2, 6, 10, 14 o 20 puntos dependiendo despues de qué misión exitosa decidas finalizar la campaña.

LOGROS EN UNA CAMPAÑA

Los logros en uan campaña funcionan igual que en un misión en solitario. Solo puedes recibir un logro de cada categoría en toda la campaña (para puntuar un logro que depende de una sola misión es suficiente con conseguirlo en una misión, no en todas las de la campaña). Anota los logros despues de cada misión, pero no los taches hasta que vuelvas de la campaña: no puedes recibir más de un logro de cada tipo, ni ningún logro si has fallado una de las misiones.

Los logros de la categoría "misiones" pueden superarse en cualquier misión de una campaña (pero tras todas las misiones solo podrás elegir una para ser tachada). Los logros de las "Campañas completas" solo pueden puntuarse si completas todas las misiones. Si te retiras antes la campaña será satisfactoria, pero no completa.

EL EXPLORADOR EXPERIMENTADO


Conforme el explorador suba de nivel, será más dificil conseguir un nivel superior. Y despues de un tiempo un nuevo nivel no supondrá una gran diferencia, ya que habrás conseguido ya se un experto en tus especializaciones favoritas.

Pero los niveles pueden ser más que especializaciones. Si a tu grupo le gusta rolear los juegos entonces el nivel influirá en su conducta y actitud. Los personajes de menor graduación respetarán a los veteranos. Y cuando tengas un novato en la flotas deberás decidir como reaccionará tu personaje.

Es tu juego y tus personajes. Puedes escribir la historia como tú quieras.

Me encontré con Erik el otro día. Fue mi compañero de litera en la academia. No nos habíamos vuelto a ver despues de la gradución así que me llevé al bar de Marvin y le invité a una cerveza. Busco en su holoagenda y puso un video que había hecho sobre mí el día despues de la graduación.

Le dije que lo cerrara antes de que alguien lo viera. Ya sé que todo el mundo ha sido novato alguna vez, pero no puedo creer que fuera tan panoli y tuviera tanta cara de pardillo. Por no hablar de esa sonrisilla. Si alguna vez algún novato me sonrie así le borraré la sonrisa de la cara.

Bueno, ese era yo hace mucho tiempo. No ahora. Nos tomamos las cervezas y nos fuimos cada cual por su lado. Escribí a Erik unos días despues. Para mantener el contacto, ya sabes. Y para pedir una copia del video.



CATEGORÍAS DE LOGROS

La hoja de logros es un listado con todos los logros y la descripción de los mismos. El formato se corresponde con el de tu hoja de registro de explorador.

Los logros están pensado para ser un bonus, no el objetivo del juego.

Los logros están agrupados en categorías. Aunque puedes puntuar por distintos logros en cada misión o campaña, no es posible puntuar dos logros de la misma categoría en la misma misión o campaña. Todos los logros que puntues deben pertenecer a categorías diferentes. La categoría ADICCIÓN es una excepción a esta regla.

El viejo McMarty me solía decir "He visto de todo: vacas espaciales tan grandes como planetas, y planetas pequeños como vacas, pecios más antiguos que las estrellas y estrellas más jóvenes que yo. He visto infiernos helados y hielo ardiente. He visto salir medio hombre de una realidad alternativa, y he visto mi propio culo al final de un tunel espaciotemporal. Pero nunca había visto, en toda mi vida, un idiota tan grande como tú.

MISIONES
Puedes cumplir  los requisitos de los logros en misiones con el valor de amenaza normal o superior.
[El valor de amenaza se puede calcular multiplicando por dos el número de amenazas "serias" y sumando el número de amenazas normales]
Si juegas sin acciones dobles todas las misiones del juego básico son válidas.  Si juegas con acciones dobles solo cuentan las misiones 3 a 6 de esta expansión (excepto Problema Doble, que sí puede ser conseguido con el track 1 o 2).
NOTA: Puedes conseguir experiencia y logros en otras categorías con las misiones más fáciles si crees que tu flota aún no está preparada para misiones normales.

En la primera columna de la categoría de misiones están los logros que pueden conseguirse en cualquier misión, con o sin acciones dobles ( el logro D´artagnan requiere 3 jugadores sin androides).

En la segunda columna están los logros que solo pueden conseguirse en misión con acciones dobles.

La tercera columna solo de aplica en "misiones perfectas", aquellas en las que no hay penalizaciones por daños, exploradores noqueados ni droides desactivados (pero si has sido penalizado por una acción especial eso no computa como una "penalización" a este efecto). Algunos se pueden conseguir con misiones simples y dobles y otros únicamente con misiones dobles.

Como ya habrás visto tendrás que decidir muchas veces entre varios logros. Por ejemplo, si completas una misión perfecta de cuatro jugadores  con acciones dobles habrás cumplido los criterios para PERFECCIÓN DOBLE, NI UN RASGUÑO, CUARTETO DOBLE, CUATRO FANTÁSTICOS Y PROBLEMA DOBLE.

Si un logro tiene requerimientos de dificultad podrá ser puntuado si cumple esa dificultad o una superior.  La jerarquía de dificultad es la siguiente: MAS SENCILLO: SOLO AMENAZAS BLANCAS -> BLANCAS Y AMARILLAS -> AMARILLOS = BLANCOS, AMARILLOS Y ROJOS -> AMARILLAS Y ROJAS -> ROJAS : MÁS DIFICIL

(Jugar con amenazas amarillas o con todas son consideradas categorías diferentes, aunque la dificultad se considera igual).

Por ejemplo: Si completas una misión con dobles acciones y todo tipo de amenazas, habrás cumplido los requisitos para puntuar DOBLE ALEATORIO. Pero también podrías tachar ALERTA DE LUCHA o DOBLE PELÉA en su lugar. Sin embargo no podrás tachas DOBLE AMARILLO, porque las misiones solo con amenzadas marillas no son de una dificultad inferior a misiones con todos los colores.

Si las amenazas normales y graves son de distintas categorías, la dificultad que cuenta es la menor de las dos.

CAMPAÑAS COMPLETAS

Aunque una campaña cuente como "superada" aunque decidas retirarte antes de realizarla completamente, no lo hace como "Campaña Completa" a efectos de logros.

Para que cuente como tal todas la misiones deben completarse y al menos deben tener un nivel normal de amenaza.

Si los jugadores están de acuerdo, pueden, antes de empezarla, programar más de tres misiones para una campaña. Pero no contara como una campaña completa salvo que hayáis completado todas ellas. (El logro Gira Transgaláctica solo puede completarse, por tanto, como una campaña "extendida").

Las características de la misión, como si se juega con cartas de acciones dobles, deben aplicarse a todas las misiones de esa campaña. Si una campaña tiene diferentes dificultades en distintas misiones, la dificultad que contabiliza es la menor. Como en las misiones, una campaña de mayor dificultad también contabiliza todas las dificultades inferiores.

Una campaña perfecta es aquella que finaliza sin ningún daño en la nave, ningún jugador noqueado ni droides desactivados. El daño recibido o reparado entre misiones no hace  imperfecta la misión, al igual que si un explorador es revivido tras ser noqueado o los droides son reparados. En cualquier caso esa reparación debe realizarse durante la misión, no tras el final de la campaña.

Nota: No se han inlcuido intencionalmente logros por campañas con un solo color de amenaza ya que podría no haber suficientes cartas y resultar menos motivante el que las amenazas se repitieran continuamente. Pero igualmente puedes hacer campañas de ese tipo y conseguir otros logros con ellas.

HABILIDADES SOCIALES

Esta categoría es un poco peculiar. En lugar de centrarse en lo que pasa en la misión, lo hace en los roles y forma de actuar de los jugadores.

La primera columna es la de los logros personales. Estas apreciaciones de los jugadores deben ser espontaneas. No debes intentar persuadir al resto de jugadores para que te den el logro, ni mucho menos negociar con ello.En el peor de los casos hay una casilla en tu hoja de registro para el caso en que nadie resulta satisfecho con tu actuación.

Devoción y Promiscuidad, en la segunda columna, se pueden tachar despues de una misión en la que se cumpla el criterio, o una misión posterior el mismo día.

Para conseguir el Cronista y Cronista pulitzer debes ser usuario de la www.boardgamegeek.com. Los "thumbs up" son una recompensa que te dan los usuarios de esa página por escribir artículos. Si decides intentar el logro de Cronista, no taches ese logro de la categoría Social por el momento. Escribe el artículo y cuando llegues al número de "thumbs up" requerido, tacha la casilla.  Si escribes el artículo en un idioma que no sea inglés reduce el número de thumbs up requeridos a la mitad.

La tercera columna tiene que ver con la composición de tu flota. Pero no se te ocurra dejar a nadie fuera de la misión o sustituirle solo por conseguir un logro. Los logros deben servir para divertirse más, no el objetivo final del juego.

POR LOS PELOS

Esta categoría esta dirigida a partidas especialmente desastrosas. No olvides no obstante, que solo puntuarás por misiones en las que tu nave sobreviva.

Algunas de estas experiencias son personales, y solo afectan a uno de los exploradores y no a toda la flota. Los exploradores no obtienen logros por algo que le ha sucedido únicamente a un androide. En una misión en solitario, por ejemplo, solo recibirás logros de este tipo por cosas que le hayan sucedido al capitan (es decir, a ti).

HOT SHOTS

Esta categoría premia notorios esfuerzos personales. Por ejemplo, puedes puntuar Señor Lobo solo si es tu explorador quien personalmente causa seis daños a amenazas internas. (En una misión en solitario solo contarán los daños que haya realizado el capitán.) Algunos de estos logros requieren la valoración del resto de la flota, y no pueden conseguirse en una misión en solitario. Cuando tengas que valorar a otros jugadores, sé objetivo.  No deberías premiar acciones poco efectivas dirigidas únicamente a conseguir este logro.

Ah, y debes hacer muy muy poco para conseguir el logro Perezoso.

EXPERTO EN CONOCIMIENTOS

Esta categoría tiene dos logros por cada especialización. El menor de ellos se consigue utilizando la especializacion básica, y el mayor por utilizar la avanzada. Requiere la valoración del resto de la flota, por eso no puede lograrse en una misión en solitario.

Cumpliras los requisitos de estos logros si eres realmente bueno en el uso de estas acciones. Si la flota está de acuerdo con que has sido de gran utilidad al utilizar tu especialización podrás tachar esta casilla. Si has conseguido un resultado co tu acción especial que podría haberse logrado sin usarla, entonces no deberías puntuarla (p.e. reactivar el ordenador desde otra estación cuando tú u otro jugador podría haberlo hecho sin mucha dificultad de la forma normal).

La decisión final la tiene el resto de la flota. No te preocupes si no les ha parecido suficiente. Cada casilla solo se puede puntuar una vez, así que ya tendrás oportunidad de impresionarles en el futuro.

ADICCIÓN

Los logros de esta categoría no están basados en una sola misión, sino más bien en la acumulación de logros y misiones. Tacha las casillas tan pronto como los consigas. Es la única categoría en la que puedes tachar más de un logro por misión, y es la única categoría que contiene logros por misiones fallidas.







« Última modificación: 17 de Enero de 2014, 14:52:42 por calvo »

Calvo

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Re:Traducción The New Frontier - EXPANSIÓN SPACE ALERT (Reglamento)
« Respuesta #9 en: 17 de Enero de 2014, 14:35:37 »
INSIGNIAS

Esta expansión incluye estas insignias como un accesorio. Permiten identificar mejor los "cargos" de los jugadores.

¿Por qué hay más insignias que jugadores? Pues porque sabemos que los jugadores se dividen las tareas de diferentes maneras. Esperamos que estas insignias permitan identificar mejor esos diferentes estilos de juego.

Damos una propuesta para estas insignas, pero naturalmente puedes renombrar y dar distintas funciones a cada insignia. Es tu juego y tu flota.

CAPITAN:
Algunas flotas necesitan un lider que organice. Otras no. Pero todas necesitan saber cual es el jugador inicial.

OFICIAL DE COMUNICACIONES:
Este rol está descrito en el juego básico: es el responsable de procesar y retransmitir la información que llega de la computadora y lleva el control de las amenazas externas. Y debe confimar que el jefe de seguridad oganiza correctamente las amenazas internas.

JEFE DE SEGURIDAD:
Lleva el control de las amenazas internas. Debe ser capaz de decir cuando los intrusos actuarán y recordar a la flota como pueden interferir con sus planes.

OFFICIAL DE TÁCTICAS:
En el reglamento, este oficial actua tras finalizar la misión. En algunas flotas demás debe sincronizar a los jugadores y actualizar el tablero de juego para representar lo que se está haciendo en este momento.

JEFE DE INGENIERÍA.
En algunas flotas, una persona se encarga de controlar todo lo que tiene que ver con la energía, y controlar que no falte o cuando deben recargarse los reactores.

TENIENTE
En las misiones difíciles algunos capitanes necesitan una mano derecha, alguien con quien consultar, alguien que confirme que las amenazas van a ser superadas, al quien que les recuerde que ellos también deben colocar sus cartas de acción.

OFFICIAL CIENTÍFICO
Alguien tiene que hacer el recuento al final de la partida y hacer el registro. ¿Siempre el mismo? En ese caso utiliza este título para reconocer su trabajo.

Se supone que tengo que terminar este texto esta noche, pero no me puedo concentrar. Voy a estrenar mi nuevo cargo. Capitan. Nunca había sido capitan antes. Había tenido ofertas, pero las había rechazado. No me sentía preparado para reponsabilizarme de toda la flota. Quería centrame en mi trabajo ¿me entiendes?

El último año, Alice tenía el mando, y yo era el jefe de seguridad. Pero su contrato terminó y no quiso renovarlo. Y Sergei ha sido reasignado en el servicio de inteligencia. Así que era o Yoshiko o yo. Va a llegar un official de comunicaciones veterano del grupo Delta y un par de novatos. Bien. Cada final es un nuevo comienzo.

Con el cargo me dan una nueva, limpia y peliaguda decisión como la del consentimiento de clonación. "Es algo en lo que pensar", me dijeron. Y he pensado en ello muy detenidamente.

Qué hacer: escribir algunas palabras amables... lo siento, ya es tarde para eso. debo irme a la cama, por la mañana tendré mi primer salto como capitán con mi nueva flota.  Escribiré la versión final tan pronto como regrese.
« Última modificación: 17 de Enero de 2014, 14:53:14 por calvo »

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Re:Traducción The New Frontier - EXPANSIÓN SPACE ALERT (Reglamento)
« Respuesta #10 en: 17 de Enero de 2014, 14:35:57 »
APÉNDICE

NOTAS PARA CARTAS ESPECÍFICAS

Esta sección contiene las notas para clarificar las reglas de algunas cartas en concreto. Las reglas de Nuevas Amenazas (incluidas previamente en este manual) explican las reglas generales de las nuevas amenazas, como:

+ Cargueros. Los interceptores lanzados al espacio reducen el daño que realizan.
+ Naves plasmáticas: El daño noquea a los jugadores en esa zona, salvo que los escudos hayan absorbido alguna cantidad de daño
+Amenazas "fásicas": Se mueven todos los turnos, pero solo pueden ser impactadas en turnos alternos.
+Megaescudos: La capacidad de protección se reduce al ser impactados.
+Naves "polarizadas": La fuerza de ataque de los laser es reducido a la mitad contra ellos.
+Inaccessibility: Actuan como "escudos" para la amenazas internas.
+Saltos: Amenazas externas que pueden cambiar de una trayectoria a otra
+Amenazas gigantes: que pueden ser alcanzadas por cualquier cañón laser.
+Llamadas a otras amenazas: amenazas que pueden "convocar" a otras amenazas.

Consulte la sección de Nuevas Amenazas para ver con detalle estas mecánicas.


AMENAZAS EXTERNAS:

Platillo giratorio:
Si el platillo es impactado por un cohete (independientemente de si se hace atravesando los escudos) coloca un cubo negro en la casilla z. Si la amenaza alcanza la casilla el cubo te recordará que no se realiza la acción z. El resto de reglas para las reglas que sobreviven se mantinen.

Destructor con Megaescudo:

Como en los destructores, la regla "el daño que atraviesa escudos es doble" se aplica al ataque del destructor hacia la nave, pero no al daño que tu nave realiza al destructor.

Naveaguja Plasmática:

El cañon de laser pesado ignora esta nave, y en su lugar apunta a la siguiente amenaza en esa trayectoria (como con el Scout en el juego básico).

Cápsula sellada:

Si la cápsula tiene 0 o 1 daño cuando ejecuta su acción z, con un cubo negro en la velocidad de las amenazas que fueron convocadas por ella. El bloque permite recordar que esas amenazas tienen un +1 a la velocidad.

Serpiente de energía, Dragón de energía:

La regla de cañón de pulsos funciona igual que con el Eenergy Cloud o el Maelstrom del juego básico. La amenaza solo se realentiza los turnos en los que recibe daño. En lso que no recibe daño tiene su velocidad normal, aunque hubiera sido ralentizado anteriormente.

Cuando realiza sus daños x e y la amenaza ademas cura un punto de daño por cada punto de su ataque que haya sido absorbido por tus escudos (incluso escudos temporales creados por el técnico energético).

La acción z no es una ataque. Esta acción realiza un daño que no puede ser absorbido por escudos, como sucece con las amenazas internas. El daño se calcula en función de la cantidad de energía en la zona del reactor. La serpiente energética realiza un daño más un daño por cada bloque de energía en la zona del reactor. El dragón actúa de forma similar, solo que realiza daño en todas las zonas. No se pierte energía de los reactores por este motivo.

Araña Dimensional:

Incluso aunque la araña no haya alcanzado el espacio z de su trayectoria durante la última fase de amenaza (antes del salto) realizará igualmente su acción z. En este caso, si la acción no destruye la nave, considera a la amenaza como superviviente (ya que ha realizado su acción z, aunque no haya llegado a ella). Si alcanza es espacio z normalmente, se actúa también con normalidad. Es decir, la única forma de evitar la acción z es destruir la amenaza.

Enjambre madre


Actua de forma similar a como lo hace el enjambre, salvo que se le puede dañar con 2 puntos por turno.

Satélite Transmisor:

Si el salétite está a distancia 3, todos los sistemas de armas le ignoran (incluso los interceptores que estuvieran desplazados a esa distancia o un disparo mejorado del cañón de pulsos).

Cuando ejecute su acción y toda las amenazas internas avanzan una casilla. Se moverán en orden en función de sus tokens de trayectoria. Cualquier amenaza que llegue a una casilla x, z o y realizará su acción inmediatamente (nótese que algunas de estas amenazas pueden tener su movimiento normal posteriormente).

Planetoide:

El planetoido ataca como lo hace el asteroide (del juego base). Su velocidad se incrementa al final de cada fase de amenaza. En el turno en el que aparece tendrá velocidad 1, el siguiente 2 y así sucesivamente. Usa un marcador circular para marcarlo

AMENAZAS INTERNAS:

Un apunte respecto al movimiento: algunas amenazas internas (parásito, brecha de esclusas, ninja o slime del juego báse) obstruyen o reaccionan al movimiento. ESto no se aplica a la teleportación, ya sea provocada por la acción especial o por efecto de la amenaza interna Vortex espacio-temporal.

Las acciones de movimiento heróico y la acción especial avanzada del Lider de Escuadrón permite pasar a través de varias estaciones de la nave. ESto no activa los efectos de las amenazas internas por las que atraviesas, pero sí puede activar los efectos de la estación en la que termina el movimiento. Sí es afectado, sin embargo, por el efecto de las puertas selladas.

Respecto a las armas desactivadas:
En el juego base, las armas no se desactivan. Con las nuevas amenazas sí que tendrás que utilizar los token de desativación A incluidos en este set.

Si estás jugando con las cartas heróicas del juego básico, entonces a acción A+1 te dará un punto extra para reparar esa desactivación (al igual que el B+1 en el juego básico).

Si estás jugando con la expansión Especialización, no jugarás con cartas heróicas, pero algunas acciones especiales pueden convertir su acción A o B en heróica.

LASER CENTRAL ATASCADO, LASER LATERAL ATASCADO.


La acción de reparación que elimina el último daño de la avería consume un cubo de energía del reactor de esa zona. Si no hay cubos de energía, no se elimina ese daño y la avería no se repara. (Si se hubieran eliminado varios daños, esos sí se eliminan, pero no el último).

La localización de laser lateral atascado dependerá del turno en el que aparerza: en turnos impares irá a la estación roja superior, en turnos pares irá a la estación azul superior.

Transformador sobrecargado:

La acción x es la combinación de las acciones x de los dos Slimes del juego base. La regla de la repación del daño extra es la misma que la regla para el Battlebot uprising del juego base.

Cortocircuito en el Cañón de pulsos

El cañón de pulsos realiza daño a la nave cuando realiza ataques. Estos funcionan como un ataque de una amenaza interna, y tus escudos se pueden activar.

Un efecto adicional de esta avería es que el cañón de pulsos ataque a la nave cada vez que el cañón laser pesado central  sea disparado. Si el cañón no es disparado (por ejemplo porque no queda energía en el reactor) entonces no se realiza daño. Pero si el cañón es disparado, aunque no impacte (p.e.porque no haya una amenaza en su trayectoria) el cañón de pulsos sí realiza daño a la nave.

Este efecto no es persistente. Si el cortocircuito sobrevive tras realizar su acción z, el cañón de pulsos permanerecerá inoperativo, pero disparar el cañón laser pesado central no activará el cañón de pulsos.











« Última modificación: 18 de Enero de 2014, 14:27:26 por calvo »

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Re:Traducción The New Frontier - EXPANSIÓN SPACE ALERT (Reglamento)
« Respuesta #11 en: 17 de Enero de 2014, 14:36:11 »
ESCUDOS INVERTIDOS:

Esta amenaza modifica la forma en la que funcionan los escudos, pero no lo hace hasta que se ejecuten las acciones (x, y o z). Cuando aparece la amenaza, los escudos siguen funcionando con normalidad (excepto que no puedes transferirles energía debido a la avería B).

Cuando se alcance la acción x, los escudos dejan de protejer a la nave. Los ataques ignoran a tus escudos y no se reduce la energía que haya en ellos.

Cuando se alcance la acción y, los escudos se invierten. Siempre que la zona en la que están los escudo sea dañada añade un daño por cada cubo de energía que tengan los escudos, y descarta los cubos. ESto cuenta como un ataque en el que ningún daño puede ser absorvido por los escudos.(De forma que un noqueo por efecto de un arma plasmática podrá aplicarse, por ejemplo).

Los escudos invertidos no tienen efecto en los escudos temporales crados por el Técnico energético con su acción especial. Si tu nave tiene un escudo temporal, aplícalo primero, y si algún daño consigue atraversarlo, actúa como se ha descrito.

Si la avería no se ha reparado antes de que ejecute su acción z, entonces el efecto y (o el x si esa trayectoria no tuviera casilla y) permanece hasta el final de la misión.

Esta amenaza es del tipo del que es mejor trabajar solo. Si solo un jugador repara la amenaza durante el turno, la amenaza recibe un cubo de daño extra en el paso de acción del jugador (incluso si el jugador ha causado más de un punto de reparación).

BRECHA EN LA ESCLUSA:


La acción x de la brecha sella las puertas entre las zonas rojas y blancas. Hasta que la amenaza sea destruida los jugadores y los "intrusos" no se podrán mover entre esas zonas. Esto también se aplica al movimiento heroico y a la acción especial del Lider de Escuadrón: El jugador se moverá hasta la zona más cercana pero no podrá atravesar las puertas selladas.

La acción y también sella las puertas entre las zonas azules y blancas.  Los ascensores no se ven afectados por esta amenaza.

Si la amenaza no es destruida antes de realizar su acción z, el sellado persiste hasta el final de la misión.

EXCEPCIONES: Las puertas selladas no afecta a la teleportación, ya sea por la acción especial del Teleportador o por efecto de la Sirena. La acción especial de jefe de operaciones especiales le permite pasar a través de una puerta sellada ("Te podría contar como lo hago, pero tendría que matarte despues"). Y el Slime también puede atravesar una puerta sellada.

ANOMALÍA FÁSICA:


La anomalía fásica altera a la óptica de la nave en su acción x, despues en la acción y, y nuevamente en la acción y (si la trayectoria contiene dos "y"). Coloca un marcador "!" en el tablero cerca de los cañones laser de la zona averiada. Una zona con avería óptica tiene sus cañones laser "ciegos". Esto significa que los cañones pesados y ligeros no pueden impactar a ninguna amenaza (ni siquiera a las que ocupan las tres trayectorias), salvo que haya un personaje en los interceptores durante la fase de daño o que un jugador haga una confirmación visual durante el turno.  El efecto se aplica aunque incluso cuando la anomalía esta en-fase. Los laser con avería óptica consumen energía cuando disparan, aunque no impacte a ninguna amenaza.

Si la amenaza realiza su acción z, la avería persiste el resto de la misión.

La avería solo afecta a los cañones laser, no afecta ni a interceptores, ni a cohetes ni al cañón del pulsos.
Debido a que la amenaza es fásica,  es posible ejecutar la acción de ordenador los turnos en los que la amenaza está en-fase. Un vez que se ejecute la acción z ya no habrá turnos "en-fase" o no, con lo que no se podrá ejecutar más la acción c. (El marcador c permanece en el tablero para recordarlo)

VÓRTICE ESPACIO-TEMPORAL:

Cuando se realiza un daño al vórtice los jugadores cambian de localización inmediatamente. Esto significa que las acciones de aquellos que jueguen posteriormente se realizarán en las nuevas estaciones de destino. La teleportación tendrá lugar incluso con el daño que termine por reparar la amenaza.

Un jugador que realiza un daño a la amenaza como su primera acción de una acción doble, tendrá que realizar su segunda acción en la localización a la que es teleportado. Igualmente, una acción heroica o especial que permita a un jugador realizar más de un punto de daño solo realizará el primero de ellos (tras lo cual será teleportado).

Con su acción x el vórtice retrasa a cada jugador a su siguiente acción. Crea un hueco y desliza las cartas como en un retraso normal. Si tu turno más  reciente no tenía acción, no pasa nada, actúa como en un restraso normal. Pero si había una acción, deslízala al siguiente turno: esa acción se realizará dos veces, incluso aunque sea una acción especial que no podrías de otra forma haber utilizado dos veces.

El efecto de cambio de localización y la acción y son  teleportaciones. Estos efectos no usan ascensores, ni son bloqueados por puertas selladas, ni desencadenan los efectos (como el ninja o el smile) por entrar en o abandonar una localización.

El vórtice no teleporta amenazas internas.

Cuando el vórtice realiza su acción z, roba una nueva amenaza interna (normal, no grave-seria). Ejecuta todas las acciones de esa amenaza dependiendo de como sea la trayectoria (es decir, con 0, 1 o 2 acciones y) y descártala. Esta amenaza extra interna no proporciona puntos.

PERFORADOR

Durante las acciones x e y compara las tres zonas de la nave y desplaza la amenaza una localización hacia la zona más dañada. En caso de empate la amenaza se desplaza (o se mantiene) en la zona blanca. La amenaza no cambia de "planta".

ARRASTRADO:

La acción x implica moverse a la derecha si hay algún personaje en su actual localización. La presencia u ausencia de personajes en la localización de destino no afecta al movimiento. 

MINADOR FÁSICO:


Utiliza un cubo rojo para marcar la mina colocada por el minador. Puede haber más de una mina en cada localización. Si el minador fásico es destruido, elimina las minas sin ningún efecto. Si el minador alcanza la acción z, cada zona recibe dos daños por cada cubo rojo y esos cubos rojos son eliminados.

NINJA:

Cuando el ninja aparece, coloca un marcador "!" en la estación superior azul e inferior blanca. Cualquier jugador que inicie o termine su movimiento en una de ellas, incluso con una acción heroica, es envenenado.

El efecto del envenamiento no se desencadena por:

+Personajes que "pasan" sin detenerse (p.e. dobles movimientos o movimientos heróicos).
+Teleportaciones
+Jefe de operaciones especiales protegido por la acción avanzada de operaciones especiales.
+Jugadores que no se han movido o que el efecto del movimiento es que no han cambiado de estación.

Para marcar como envenenado a un personaje coloca un cubo verde en su tablero de acción.

Cuando el ninja es destruido elimina los marcadores "!". No obstante, cualquier jugador previamente envenenado continuará estando envenenado. Deja el marcador de la amenaza, que continuará avanzando en el marcador a la misma velocidad sin activar las acciones x o y. Pero al alcanzar el recuadro z, todos los personajes envenenados caerán noqueados. Si se salta al hiperespacio antes de esto, no sucede nada. En cualquier caso, la carta contará como amenaza destruida.

Si el ninja no es destruido y alcanza el recuadro z, la acción z es completa. Todos los envenenados son noqueados y se retiran los marcadores "!". Además, el ninja lanza todos los cohetes que queden, que impactan en la zona roja como si fueran una amenaza externa de fuerza 2 cada uno. Los escudos de la zona roja podrán actuar para reducir el daño de estos ataques.





« Última modificación: 19 de Enero de 2014, 12:40:49 por calvo »

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Re:Traducción The New Frontier - EXPANSIÓN SPACE ALERT (Reglamento)
« Respuesta #12 en: 17 de Enero de 2014, 14:36:30 »
BESTIA RABIOSA:

En su acción x e y la bestia infecta a todos los jugadores en su localización actual antes de moverse. Coloca un cubo rojo en el tablero de acción de cada jugador infectado para señalar dicha infección. (Cada jugador solo puede ser infectado una vez).

Aunque la bestia sea eliminada la infección seguirá teniendo efecto. Mantén el marcador de amenaza, que continuará avanzando en la trayectoria a la misma velocidad, sin activar las acciones x ni y, pero si alcanza el recuadro z todos los jugadores se volverán temporalmente locos y realizarán dos daños en las localizaciones en las que se encuentren en ese momento (salvo los personajes noqueados o los que se encuentren pilotando interceptores).
Si la nave salta al hiperespacio antes de esto, entonces no hay efecto. En caso, la bestia cuenta como una amenaza destruida a efectos de puntuación.

Si la bestia no es destruida y llega al recuadro z, la acción z tendrá todo el efecto completo. Añadido al daño que realicen los personajes a la nave, la bestia realiza 4 daños a la zona en la que se encuentre.

Una vez que los jugadores infectados hayan ejecutado esa acción z, la infección no tendrá más efectos. Retira esos cubos rojos.

SIRENA:

La sirena se teleporta en el momento en el que es herida, lo que significa que podrá ser dañada más de una vez por turno si alguien se encuentra en la localización de destino de la teleportación y ha planificado la acción correcta.

En la acción x de la sirena busca todas las localizaciones que tienen exactamente un personajes: esos personajes son noqueados. En la acción y busca todas las localizaciones que tienen más de un personaje: esos personajes son noqueados.

Las acciones no afectan a los jugadores que se encuentren en los interceptores.

CIBERDIABLILLO

Cuando el ciberdiablillo sabotea  todos los sistemas en ese lugar, coloca los tres marcadores de avería: A, B Y C. Cada uno se considera una amenaza interna con un punto de daño. Estas averías no desaparecen tras eliminar al ciberdiablillo, pero sí podrán ser reparadas, incluso si el ciberdiablillo ha ejecutado su acción z.

El efecto del ciberdiablillo puede suponer que haya varias averías en el mismo sistema. Para determinar qué es reparado primero, las averías del ciberdiablillo utilizan los marcadores del ciberdiablillo.

A no ser que destruyas esta amenaza, todos los jugadores serán noqueados al realizar el salto al hiperespacio. Incluso si se ha ejecutado la acción z, el ciberdiablillo permanece oculto para realizar ese efecto. Recibirás los puntos por sobrevivir a la acción z con normalidad. Naturalmente, eso no afectará ya al éxito de la misión, pero sí a la puntuación que obtendrás.

PARÁSITO:

Cuando esta amenaza aparece, coloca el marcador ovalado cerca de la nave, pero no dentro. El parásito atacará al primer personaje en moverse. Esto afectará a cualquier jugador que realice un movimiento que tenga como efecto un cmabio de estación, incluyendo acciones heróicas o movimiento especial del Lider de Escuadrón, pero no se aplica por efecto de teleportación ni al movimiento protegido del jefe de operaciones especiales avanzado. El orden de juego será determinante.

Una vez que el parásito haya atacado a un personaje, coloca el toquen bajo su figura. El parásito se moverán con el personaje. En sus acciones x,y o z hará que su "huesped" realice las acciones indicadas. (Si el parásito no hubiera aún "parasitado" a nadie al pasar por las casilas x, y o z, las acciones no tendrán efecto).

El huesped no puede destruir al parásito, pero cualqueir otro jugador que lidere al escuadrón de droides puede hacerlo de la forma habitual: utilizando la acción de "androides" en la misma localización del parásito (y, claro, del huesped). Esto noquea al huesped y desactiva al escuadrón de droides. Hasta que el parásito no ha parasite a un huesped no podrá ser atacado. Si algún otro efecto noquea al huesped o si el parásito alcanza la acción z, el parásito no tendrá más efecto y contará como una amenaza a la que se ha sobrevivido.


... Y FIN SERAFÍN.


« Última modificación: 19 de Enero de 2014, 13:21:42 por calvo »

kalisto59

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Re:Traducción The New Frontier - EXPANSIÓN SPACE ALERT (Reglamento)
« Respuesta #13 en: 17 de Enero de 2014, 14:55:11 »
Gracias Calvo!, es un gusto que te ocupes de la expansión de este juegazo. Me pillaré la expansión cuando pueda porque, aunque mi tripulación y yo aun somos unos paquetes, estoy deseando ver lo que ofrece y darme cuenta de lo verde que esoty aún como recluta espacial.

Calvo

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Re:Traducción The New Frontier - EXPANSIÓN SPACE ALERT (Reglamento)
« Respuesta #14 en: 17 de Enero de 2014, 14:59:25 »
Gracias Calvo!, es un gusto que te ocupes de la expansión de este juegazo. Me pillaré la expansión cuando pueda porque, aunque mi tripulación y yo aun somos unos paquetes, estoy deseando ver lo que ofrece y darme cuenta de lo verde que esoty aún como recluta espacial.

Ya está prácticamente terminado  (a falta de revisar erratas), salvo tres hojas de apéndice. No ha sido poco trabajo: 40 páginas, pero creo que ha merecido la pena.

Lo que estaría bien, y yo no sé hacero, es maquetarlo  ::) ::) ::)