logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 16286 veces)

peepermint

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4802
  • Ubicación: Valdemordor
  • Alain, estes donde estes, no te olvidamos...
  • Distinciones Fan del Señor de los Anillos Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SWORD acto 1 P&P
« Respuesta #60 en: 14 de Marzo de 2014, 16:03:55 »
Alain, gracias por el video pero me sale que es privado, imposible verlo...

Alain

Re:SWORD acto 1 P&P
« Respuesta #61 en: 14 de Marzo de 2014, 16:10:48 »
Arreglado.

tinocasals

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2114
  • Ubicación: Valencia
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SWORD acto 1 P&P
« Respuesta #62 en: 15 de Marzo de 2014, 11:16:09 »
Hola Alain,

gracias por el vídeo. Lo he visto entero y está bien como vídeo de presentación de un juego, cumple perfectamente su función y es lo que yo, por lo menos, esperaba. Ten en cuenta que para mi, este es el primer post que considero sobre tu juego. Todo lo anterior fueron palabras y promesas.

Sobre el juego voy a ser sincero y claro, espero que no te moleste:

Por una parte tiene algo que recuerda a esos videojuegos online que están de moda ahora donde el juego es simple, no hay mucha elección, y lo que engancha es ir mejorando el personaje poco a poco. Conseguir achievements, pillar armas mejores y repetir lo ya repetido. En juego analógico de mesa, puede o no funcionar... no sé.

Algunas cosas interesantes tiene y quizá haciéndolo un poco más flexible y con más elecciones gane. Yo creo que su baza es que es un juego de mazmorras en 1D [es decir, el jugador avanza por una línea]. Esto, que es lo que lo diferencia de la mayoría [y que den contraejemplos los expertos], en principio suena peor que las 2D [movimiento sobre un plano] y para que no lo sea tienes que vitaminarlo de alguna forma en asuntos en los que los dungeon crawlers típicos 2D no entran, para que quede claro que tu interés no es el espacio de movimiento sino otra cosa, para que quede claro que es 1D a propósito porque la diversión está en otro sitio. Por ahora, lo que yo veo en ese sentido es un juego como los que hay pero capado. Imagínate un Hero Quest con un tablero 1D.

Respecto a las mecánicas, pues eso, muy poca elección. En un vídeo de 22 minutos te he visto decidir un par de veces o tres [esta flecha no la gasto, ahora reculo para que el bicho no me alcance, ahora reculo para estar en una casilla con más defensa]. En 22 minutos de tirar un dado sólo 3 elecciones razonadas, lo demás ha sido seguir las reglas de forma mecánica. Veo mucha tirada, mucho turno rápido que consiste en tiro yo, tira el bicho, tiro yo. Veo factor suerte infinito, las losetas del suelo son aleatorias y resulta que definen totalmente los movimientos y, sobre todo, los combates. Supongo que más adelante hay armas con modificadores, etc, pero no es suficientemente interesante el hecho de tirar 1d6 para todo [y sumar bonus eventuales por equipo, donde además estará claro cuál interesa y no habrá mucha estrategia en la elección]. Exactamente igual para el tablero de esbirros y recompensas, tableros muy bonitos que finalmente son azar.

En definitiva: no hay juego.

Yo creo que puede haberlo, porque a mi la idea de un dungeon 1D me parece tan "peor" pero tan "diferente" que tiene que haber algo que lo potencie y le dé gracia. Pero... ese algo no es una sucesión de tiradas de dados de seis contra enemigos aleatorios con defensas aleatorias en posiciones aleatorias.

La pregunta es: mientras lo jugabas, te estabas divirtiendo? Más que jugando un dungeon crawler de los que ya existen?

Yo creo que tienes un punto de partida bueno con este juego. Además tienes gracia para motivar ciertas cosas [lo de las almas, por ejemplo]. También gráficamente tu trabajo da la talla [sinceramente no me parece bueno pero no es un trabajo amateur de los que da miedo mirar]. Pero eso, le falta juego.

Mi sincera opinión.
« Última modificación: 15 de Marzo de 2014, 11:19:33 por tinocasals »

Alain

Re:SWORD acto 1 P&P
« Respuesta #63 en: 15 de Marzo de 2014, 13:14:58 »
Hollyshock.

Me alegro que te haya servido.

Tinocassal.

Pedazo reflexión. No me disgusta, pero si es cierto que en BSK deberías habértela ahorrado o enviármela por privado, es una reflexión personal que te respeto, te lo aseguro, pero es un contenido muy rico para que me troleen. Pero bueno.

Intentare ser resumido.

gracias por el vídeo. Lo he visto entero y está bien como vídeo de presentación de un juego, cumple perfectamente su función y es lo que yo, por lo menos, esperaba. Ten en cuenta que para mi, este es el primer post que considero sobre tu juego. Todo lo anterior fueron palabras y promesas.

Genial. Es la primera vez que hago un vídeo en mi vida y doy una explicación tan extensa, habitualmente yo explico a una persona un juego y a partir de ahí se convierte en el portavoz oficial.

Sobre todo lo anterior. Todo lo anterior es una muestra de que me gusta hacer juegos, el tiempo que me dediquen los usuarios, es una inversión, en mi opinión buena, esta dirigido a alguien que hace juegos, no que ha tenido una brillante idea que en cualquier momento puede desistir y vuestra inversión caer en saco roto.

Sobre el juego voy a ser sincero y claro, espero que no te moleste:

Por una parte tiene algo que recuerda a esos videojuegos online que están de moda ahora donde el juego es simple, no hay mucha elección, y lo que engancha es ir mejorando el personaje poco a poco. Conseguir achievements, pillar armas mejores y repetir lo ya repetido. En juego analógico de mesa, puede o no funcionar... no sé.

Es el objetivo, diría que el único. Muy acertada tu reflexión.

Algunas cosas interesantes tiene y quizá haciéndolo un poco más flexible y con más elecciones gane. Yo creo que su baza es que es un juego de mazmorras en 1D [es decir, el jugador avanza por una línea]. Esto, que es lo que lo diferencia de la mayoría [y que den contraejemplos los expertos], en principio suena peor que las 2D [movimiento sobre un plano] y para que no lo sea tienes que vitaminarlo de alguna forma en asuntos en los que los dungeon crawlers típicos 2D no entran, para que quede claro que tu interés no es el espacio de movimiento sino otra cosa, para que quede claro que es 1D a propósito porque la diversión está en otro sitio. Por ahora, lo que yo veo en ese sentido es un juego como los que hay pero capado. Imagínate un Hero Quest con un tablero 1D.

La riqueza esta en la variedad. Mas de 1.000 tarjetas y mas de 70 Esbirros. Repartidos en 9 actos. Un juego acumulativo por el que avanzas con lo que consigues como botin.

Respecto a las mecánicas, pues eso, muy poca elección. En un vídeo de 22 minutos te he visto decidir un par de veces o tres [esta flecha no la gasto, ahora reculo para que el bicho no me alcance, ahora reculo para estar en una casilla con más defensa]. En 22 minutos de tirar un dado sólo 3 elecciones razonadas, lo demás ha sido seguir las reglas de forma mecánica. Veo mucha tirada, mucho turno rápido que consiste en tiro yo, tira el bicho, tiro yo. Veo factor suerte infinito, las losetas del suelo son aleatorias y resulta que definen totalmente los movimientos y, sobre todo, los combates. Supongo que más adelante hay armas con modificadores, etc, pero no es suficientemente interesante el hecho de tirar 1d6 para todo [y sumar bonus eventuales por equipo, donde además estará claro cuál interesa y no habrá mucha estrategia en la elección]. Exactamente igual para el tablero de esbirros y recompensas, tableros muy bonitos que finalmente son azar.

El juego esta basado en avanzar/atacar y reunir botín. mecanica basica sin complicaciones. De hecho estoy simplificándolo aun mas. Ya no hay cantaros de vida entre otras cosas. Todo esto con el objetivo de que sea un juego sencillo. No para niños, pero que no sea exclusivo para aficionados del genero

Ahora bien, el vídeo muestra la mecánica básica. Ahí mas, la gestión del equipo del jugador, como combinar los equipos, avanzar o no y la cantidad de enemigos que surgen.

Recuerda que por haber jugador mal en el vídeo, quede atrapado entre 1 araña y 2 fantasmas.

En definitiva: no hay juego.

Yo creo que puede haberlo, porque a mi la idea de un dungeon 1D me parece tan "peor" pero tan "diferente" que tiene que haber algo que lo potencie y le dé gracia. Pero... ese algo no es una sucesión de tiradas de dados de seis contra enemigos aleatorios con defensas aleatorias en posiciones aleatorias.

La pregunta es: mientras lo jugabas, te estabas divirtiendo? Más que jugando un dungeon crawler de los que ya existen?

Me divertía, es adictivo, es básico, despierta un sentimiento que solo se siente dentro de la partida. Turnos cortos, acciones rápidas.

Tiras muchos dados, si, pero ahí equipos que anulan el dado y juegas de un modo mas mecánico, das ordenes concretas, un ejemplo son los Artifex.

Yo creo que tienes un punto de partida bueno con este juego. Además tienes gracia para motivar ciertas cosas [lo de las almas, por ejemplo]. También gráficamente tu trabajo da la talla [sinceramente no me parece bueno pero no es un trabajo amateur de los que da miedo mirar]. Pero eso, le falta juego.

Gracias, un artesano siempre agradece que admiren su trabajo “dentro de lo posible”.

Ahora tengamos un poco de visión global. El vídeo solo incluye el acto 1. Una cosa que quiero hacer con este juego, es aplicar los estilos de caza mayor. Para los que no conozcáis de que se trata os lo resumo.

Un juego donde tienes que ir a por una gran criatura, eliminarla para conseguir piezas con las que fabricar equipos mas poderosos.

Ahora bien, imaginaros que saco un pack de grandes Esbirros, cada uno con su propio tablero de recompensas lleno de materiales para mezclar y poder fabricarse determinas armas.

Pues algo asi lo puedo implementar al juego y lo estoy haciendo. En el acto 1 ya se puede encontrar la armadura de Hueso. 5 huesos por pieza de armadura.

En el acto 2 hay Gel y piedras de las cuevas. Estos materiales se van combinando entre si para fabricar objetos y en algún punto haré el pack grandes Esbirros, jefes finales para los escenarios que nos dan materiales únicos.

La aventura es ir a por ellos, pero no todos serán posible a primeras. Antes sera necesario fabricar set de armadura de Esbirros anteriores.

La riqueza del juego esta en la visión global y por eso estoy subiendo unos pocos actos.

Por otra parte. En el video, ningún Esbirro me logro desarmar, solo me atacaban, las partidas pueden ser muy diferentes. Imaginaros:

los Gnomos de las cuevas, en el acto 2. llevan una antorcha, cuando son derrotados ahi que lanzar un dado (3 o menos) la antorcha se apaga y otro Gnomo acude al lugar para ver que ocurre. Surge otro Gnomo. Alternativa para poder avanzar por las cuevas. Fabricarse una antorcha y de este modo pasar desapercibido, pero la antorcha dura 2 zonas y cuando esta se apaga, acude nuevamente un Gnomo de las cuevas.

Acto 3. Flor de esporas. Una flor que cuando se elimina, deja en el aire un manto de esporas toxicas que comienzan a expandirse por el tablero. Igual que avanzan nuestros héroes, se extiende esta nube y tendremos que avanzar rápido. La nube de esporas solo se extiende en la misma zona, pero en nuevas zonas pueden surgir nuevas Flores de Esporas.

Volvamos al Acto 1. Linch. Cuando saca un 6 no desarma a nuestro personaje, clama a un Goblin Zombie. O vayamos al acto 2 Rey Slime. Con un 6 clama a 2 Slime.

Estamos en las cuevas del acto 2. imposible avanzar con tanto Gnomo, somos gafes y no paramos de hacer que se apaguen sus antorchas. Tendremos que regresar al acto 1 para reunir huesos suficientes para poder entrar y avanzar sin problemas por las cuevas.

O acto 3, el escenario a quedado totalmente cubierto y es imposible avanzar. Pues regresaremos al acto 2 para adentrarnos en las cuevas y conseguir el material trapos para fabricarnos mascaras y reducir el daño de las esporas del acto 3.

El juego esta en la Visión global de todos sus actos. Por eso son 9 actos, incluir toda esta riqueza es casi imposible en un solo juego de 20€. pero individualmente, cada acto no deja de ser un juego pasajero, completamente valido y divertido. Tanto si alcanzar el final como si vas a por el corazón de la mazmorra, la partida dura lo que promete, 90 minutos y lo pasas bien.

Estrategia inter-partida. Es sale del propio jugador, un amigo tiene una que es atacar en el momento apropiado, retroceder o avanzar, obligando a los esbirros a situarse en puntos determinados que le facilite el impacto.

Yo avanzo y ataco al que mas daño hace. Uso pociones para mas dados y armas de bajo ataque para acumular muchas almas y poder regenerar corazones.

Mover o atacar no cambia, cambia el modo en que vez las distintas situaciones en las que te encuentras. En el vídeo, tener araña delante y fantasmas detrás, es una de las peores situaciones y eso ocurre por jugar mal, así que un fácil, tampoco es el juego, si lo haces mal, pagas en consecuencia.

Por ultimo. Tinocasals. Como dije al inicio de Edition-Lite, paso de innovar nada, no me ha traído mas que desgracias, enemigos y odio de todos los Editores del mundo ¿justo? no lo creo, pero es mi suerte y solo me queda cargar con ella.

Ya no puedo aspirar a publicar con Editores, no puedo aspirar a que me contraten y no tengo dinero para hacer juegos y ponerlos en las tiendas. Todo lo que me queda en este sector, es lo que veis, como lo estoy haciendo y ver si consigo algún resultado con juegos para nuevos públicos porque en gran medida el viejo publico no me ha tratado demasiado bien. He llegado a este punto por intentar innovar, he ofendido a los veteranos de la materia que al parecer tienen mas poder y potestad que yo de decidir que debe hacer un Autor con su trabajo y como he seguido a lo mio, cosa que no ha gustado a nadie, me han difamado, reventado, conspirado y apartado del sector especialmente a los Usuarios de BSK que durante mucho tiempo han hablado de mi y me han dado mala imagen para nuevos usuarios. pero no me importa, como os he dicho, es mi suerte y cargo con ella. ¿me la merezco? soy una buena persona, quizás muy infantil, me parece que no, pero también parece que no esta en mi mano opinar que me merezco, ni siquiera siendo yo el que se lo esta currando.

No me pidas que innove porque ya me dejaron bien claro que me van a dar por saco a cada paso que de. He recordado malos tiempos, la verdad, ahí cosas que aun no he superado y no ahí forma de quitarme este rencor de encima, pero de verdad que yo lo veo así. No me ha ido nada bien y no ha sido por ser un vago o un inútil, tampoco por no haber intentado ayudar a Autores ni por no haber intentado hacer cosas nuevas.

Pero bueno, continuo como si el juego interesara. No tengo otra cosa que hacer.

Sobre el arte de mi trabajo, este en concreto es un arte. Tengo varios estilos mas que llevan tiempo y solo los aplico cuando tengo tiempo o una empresa me contrata. cosa que ya tengo asumida no ocurrirá. si no sale mi campaña ya no se a quien va dirigido mi trabajo y es cuando uno debe pensar si lo deja. al final de cuentas si no interesa a nadie ¿para que continuar?

Yo puedo diseñar como FFG por ejemplo. Todas esas cartas chulas que os gustan con barras y tornillos, puedo hacerlas y me gusta, pero un juego así lleva un tiempo del que no dispongo muy a menudo. Yo soy diseñador, eso conlleva a que debería ser capaz de hacer toda clase de diseños a espesas de uno personal.

Tengo un juego en desarrollo que lo estoy haciendo con esos estilos a los que estáis acostumbrados, solo como muestra de trabajo, el sistema de juego aun no esta terminado.

Un saludo.
« Última modificación: 15 de Marzo de 2014, 14:50:42 por Alain »

Alain

Re:SWORD acto 1 P&P
« Respuesta #64 en: 16 de Marzo de 2014, 20:02:42 »
Aquí podéis descargaros el MOD-Clima para el acto 1 de Sword.
Este es el primero de una serie de contenido gratuito para el Acto 1. Es un contenido no incluido en el Verkami, diseñado para hacer el juego competitivo y para ampliar la experiencia de juegos de los usuarios que solo adquieren el acto 1.



Instrucciones: https://www.mediafire.com/?miex8h8o16a56v3
componentes: http://www.mediafire.com/download/p4gmihtg040162c/componentes_clima_acto_1.rar

Estad atentos a próximas novedades que por supuesto las habrá en cantidad. No todo esta en verkami.
Un saludo.

Moondraco

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3966
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Juegos de cartas coleccionables Yo compro en La Comarca Disfruto creando mis juegos de mesa Bloguero Yo jugaba en el Playbar Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Dragon Legion Spain
    • Distinciones
Re:SWORD acto 1 P&P
« Respuesta #65 en: 16 de Marzo de 2014, 21:30:31 »
Creo que está claro que estás poniendo mucho empeño de tu parte para que este proyecto pueda salir adelante; y de no hacerlo no tendría nada que ver con tus capacidades como diseñador de juegos. No he leído reglamentos ni visto el vídeo completo, ando fatal de tiempo, pero he seguido tus explicaciones y el planteamiento del juego promete.

Ahora, creo que tienes algunos fallos a la hora de abordar un proyecto que pones en venta directa. Lo que te voy a escribir es opinión personal de alguien que nunca ha sacado un proyecto a la vente, y por eso lo escribo aquí y no te lo mando por privado. Creo deseable que los demás opinen y hagan ver los fallos de mis razonamientos, de forma que tú puedas sacar el máximo provecho a la discusión de cara a mejorar futuros lanzamientos.

1. Gusto personal vs Gusto del mercado: me da la impresión de que, en ocasiones, no conoces el pensamiento del mercado. Has diseñado un juego muy sencillo basado en un modo campaña porque crees que tiene un nicho de mercado, pero ¿has testeado la idea? No me refiero al sistema de juego, sino al propio concepto. ¿Sabes si tu público busca eso?
Por lo que he leído aquí y en Dark Stone, los testers opinan que "buscan más", pero tú piensas en simplificar aún más el juego. Creo que te están dando indicaciones de que quizá resulta demasiado simple, poco profundo. ¿No crees que puedes caer en hacer estimaciones a título personal ignorando el feedback real que proviene de tu mercado?

2. Costes: 6.000€ es bastante dinero, ¿estás seguro de que la producción es tan costosa? Quizá deberías plantear solo los 3 primeros actos, cosa que entiendo reduciría mucho los costes iniciales, y poner el resto como desbloqueables.
Por otro lado, el proyecto tiene un planteamiento raro: si una sola persona comprara todos los Actos, te verías obligado a hacer tirada mínima de todos ellos habiendo asegurado solo una venta. Creo que no es la mejor forma de hacerlo, aunque supongo que le habrás dado vueltas y aquí no digo más.

3. Márketing: tu vídeo para la campaña no muestra nada de la jugabilidad, cosa que tampoco se encuentra de forma clara en el texto de la campaña. Dedicas mucho espacio a tus imágenes, que están bastante conseguidas pero tienen un cierto aspecto vectorial que empacha al ver tantas juntas.
Por otro lado, ¿dónde lo has anunciado? ¿Te mueves en BGG? ¿Participas en Ludo u otras asociaciones de diseñadores a nivel español? Para que tu campaña triunfe, y más siendo solo a nivel nacional, necesitas moverte muy bien.

En resumen, creo que como diseñador es un buen trabajo: buscabas un objetivo y lo has cumplido. Los fragmentos de vídeo que he puesto muestran un juego cerrado, con más azar del que yo buscaría, pero es un producto lúdico con un diseño sólido y un fin claro.
Los problemas que veo son:
- quizá el objetivo que has perseguido no se correspondía con las necesidades de tu mercado,
- la producción se plantea de forma, vista desde fuera, poco optimizada,
- al proyecto le falta visibilidad a través de foros, contactos personales, demostraciones o reseñas, participación en asociaciones, etc.

Este es un mundo pequeño, y un mercado aún más pequeño. Si te ciñes con tus proyectos a un nivel nacional, necesitas estar presente y generar movimiento.
De lo contrario, por bueno que sea tu diseño es difícil que la gente pueda llegar a verlo :-\

Alain

Re:SWORD acto 1 P&P
« Respuesta #66 en: 17 de Marzo de 2014, 00:43:01 »
Bueno, he decidido no sacar a mis demonios. Si es cierto que me gusta pensar que soy un buen exponente de la factoría española.

Puedo, como explica moondraco, sacar adelante un proyecto, yo solo y hacer un trabajo funcional, ya sea mejor o peor. Exponerlo de mejor o menor manera, texto, vídeo e imagen.

Eso con 6 horas al día de trabajo de un juego inedito presentado por primera vez en Febrero de 2014.

Eso moondraco es eficacia, es lo que le vendo a las empresas a las que les pido trabajo y al igual que yo no puedo pagar los 15€ de Ludo para que me ayuden a promocionarme, quizás tu no puedes pagarte 30/60 euros de un juego. Lo ahi pa to y ahi de to

Realmente yo solo quiero hacer juegos, no me importa editar, no me importa la fama, ni el dinero. Pero tío, de tener tu casa, tu trabajo y tus gastos pagados a fin de mes, a estar como estoy ahora, es que no busco nada inalcanzable.

Hacer esta campaña es para el curriculum en la sección de Buscándote la vida como puedes.

6.000€ te parece mucho. Has las cuentas tu mismo. 9/10 euros la unidad, mínimo tengo que hacer 500 unidades + 5% para Verkami + 21% papa chuppteroestado + 110€ ISBN + transporte & almacenamiento.

Mas cosas. Olvidate de actos, piensa como el fabricante, el piensa en cajas. Ya sea actos 1-2-3-4. el manufactura cajas con un contenido, mientras sea el mismo formato, se hace el trabajo.

Sobre simplificar el juego, no. simplificar los componentes, la mecánica es la que es y no se cambia a mas o menos dificil.

Sobre azar. Depende como juegues, ya lo he dicho, vision global. Artifex “estrategia” dados, Azar. Incluso un jugador puede jugar de un modo y otro jugador de otro modo y también mezclarse ambos estilos.

Dungeon 2D acumulativo masivo, ampliable de 1 a 4 jugadores. A parte, contenido gratuito para cada acto, hacer cosas gratis para los usuarios de internet no difiere de mis objetivos. De hecho quiero regalároslo todo.

Si no ahí mercado para algo así, pues nada, oye, me pondré con otra cosa. No sera la primera vez que un negocio sale mal. Incluso mejor, no perdí nada y se sondeo el grado de interés.

Aunque esta vez es algo distinto, en parte es algo de reparos hacia mi persona “no se porque” pero bueno y en parte es que no ahí dinero para todo y la oferta es muy grande.

Si que es cierto. seguir, seguir comprando juegos americanos, franceses y alemanes, vais a ver que bien se juega el día que os digan que no lo traducen a nuestro idioma y si creéis que es una chorrada, mirar el sector de las videoconsolas.

El 1º sector de Ocio del mundo, genera mas que el cine y a penas traen el 30€ traducido y ya casi no traducen voces al Castellano. Cada vez es menos porque el resto de mercados es mas importante y estamos quedando relegados en muchos aspectos, pero esto es culpa vuestra, mía desde luego que no, yo soy un desarrollador, si fuera un usuario me callaba..

Un día os despertareis y las Editores en España os colaran el cuento de que el juego no sale en tal idioma por previsión de ventas y os colaran un juego en ingles o Frances que ha sido importado directamente desde china y todo eso por no apoyar a los desarrolladores independientes. En este saco incluyo a todos los Desarrolladores de la factoría Española, pero tranquilos, siempre tendré trabajo en el mercadona haciendo los diseños de sus cajas de cereales.

Con esto no os digo que me compréis el Sword, si os digo que yo seguiré haciendo juegos, pero un día lo dejare. Las nuevas Editoriales se darán cuenta del bajo nivel de apoyo y que no podrán mantenerse a largo plazo, verán el umbral de ingresos y no les reportara.

Las grandes lo cubrirán todo y un día os darán juegos a medias porque al no tener competencia...

y no tendréis factoría porque decidisteis apoyar a unos individuos de otro país con una cultura que seguramente hasta os desprecien.

Moondraco, esta es tu previsión de marketing. Ni mu cuando lance las campañas y todo el mundo hará eco cuando fracasen. Eso es España amigo mio. Ya que este sera el resultado, yo me mantendré con la cabeza bien alta y sabre que no les fui a pedir ayuda a esos en concreto.

Mas aun, no he pedido ayuda a nadie para asegurarme terminar esta campaña con dignidad, fracase o no y han surgido muy buenos amigos. Por ese aspecto puedo decir que he sacado lo mejor posible, encontrar buena gente donde suponía que solo quedaban un montón de trolls que han espantado a todos los demas.

Moondraco

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3966
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Juegos de cartas coleccionables Yo compro en La Comarca Disfruto creando mis juegos de mesa Bloguero Yo jugaba en el Playbar Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Dragon Legion Spain
    • Distinciones
Re:SWORD acto 1 P&P
« Respuesta #67 en: 17 de Marzo de 2014, 01:02:58 »
Entiendo tus argumentos, pero sigo pensando que tu proyecto flaquea en esos puntos. Por los motivos perfectamente válidos que expones, pero lo veo un poco cojo y tus motivos no pueden sacarlo adelante. Quizá, tal y como se te presentan las cosas ahora por todos estos factores, no sea tu mejor momento para abordar un proyecto de este tipo.

Si prefieres que retire mi comentario, puedo hacerlo sin problema. Mi intención es aportar, si no sirve para eso (o ya ha servido) y prefieres que la reflexión no aparezca aquí, borro estos dos comentarios en cuanto te lea.

Alain

Re:SWORD acto 1 P&P
« Respuesta #68 en: 17 de Marzo de 2014, 02:25:38 »
No, no, por favor.

Tus reflexiones han sido correctas. Soy yo que estoy quemado en general. La verdad, esta famosa crisis me ha hecho mella en la paciencia.

Sobre proyecto cojo, la verdad, debería estudiar un termino medio para la exposición de las Campañas, por esta vez el fracaso entra como aprendizaje para el futuro “si lo ahí” puede que tire la toalla, realmente, de ver casi 800.000€ en los Kickstarter americanos (siendo cifras normales) y no descabelladas por el nivel de vida de ese territorio, uno comienza a plantearse si 6.000€ es mucho para España y si es así, la cosa no es pedir menos, es que no ahí por donde cogerlo.

Eso me ha hecho mella, estoy viendo como no ahí dinero en la calle y el que queda, se mueve con unos intereses muy concretos que no atienden a razones. Ante un mercado que no tiene lógica, lo único que queda es apartarte o pelear, pero ya he peleado mucho.

En cualquier caso, no creo que la campaña este mal implementada, lo que le falta es simplificar y dosificar para poder analizarla mejor. Uno de los objetivos es mostrar un enorme proyecto que reúne un universo, esto va en contra de dosificarla, así que, ahí motivos para definir que esta mal y ahí otros por los que esta como debería estar aunque como producto en venta no cumpla su objetivo. Salga o no, es un gran proyecto que llevo solo, es una calidad en la confección de proyectos que me interesa vender, yo lo usare para aspirar a empleos. Como ejemplo, puede ser también un gran ejemplo de factoría española.

La oferta esta servida, el Dungeon mas grande del genero, un juego 2D acumulativo masivo único que encierra una mecánica básica para  poder explorar con completa confianza un enorme universo.

Como proyecto desarrollado, es un proyecto que lleva sus horas de trabajo, dado que apenas llevo 3 meses trabajando en ello, es un buen ejemplo de eficiencia.

Dado que hablamos de un proyecto sencillo, pero muy extenso, el modo mas optimo es presentar la variedad de la que dispone.

Es cierto que me falta cobertura de difusión, pero es que odio el amiguismo, es un lacra para la profesión, prefiero una campaña sucinta sin mucha cobertura y la poca que reúna que sea de gente a la que de verdad le importa el juego.

¿porque no paro de ver en Ludo Noticias, editoriales extranjeras y todos esos juegos en otros idiomas como avisando que viene el lobo. También veo entrada de Blogs. No comprendo que criterio informativo usan.

¿pides que te pongan? Te ponen ellos? ¿Son privados?, ¿son públicos? ¿quien lo lleva? De entrada, a nivel de noticias los visito, pero no tienen nada de cobertura a los Cowdfundins por iniciativa propia.

Sobre BGG. Pues mira, me sobra esa pagina, me sobra su idioma, tengo unas ganas de ver cuando los revientan del todo que se la están buscando.

Es la pagina mas desordenada, mas poco intuitiva y mas disparatada que he visto en mi vida. No puedo con esa pagina y era el colmo que un americano me apoyase mas que en casa.

Pero nada como esperar 3 semanas a que te validen el proyecto que presentes sin apenas haberlo revisado, o 2 meses hasta tener la imagen de avatar, están colapsados, vaya disparate.

Lo siento, no soy tan friki como para seguirlas el ritmo, pero tampoco son tan buenos como para seguir ellos el mio. Haría 2 juegos antes de que ellos me actualizaran el avatar del primero y a esa velocidad, no trabajo “evidentemente” no es eficacia, es tomadura de pelo tener que pasar por ese aro.

Eso si, si usas el ranking de allí, estupendo, para los Americanos de fabula, son mas que nosotros así que puntúan mas que nosotros, por ende consumiremos mas de lo suyo ¿es que nadie lo ha tomado en cuenta?

Por otro lado, como te decía antes, solo me interesa una cosa. Recuperar mi casa. Volver a vivir como vivía hace 3 años. Mis juegos, mis consolas y películas, algún trabajo para empresa, mis 200/400 euros a la semana y pagar mis facturas. Quizas asi y solo asi, puede que recupere un poco de tranquilidad.

Si es cierto, que con campañas de Verkami, no voy a ningún sitio. Por un momento me gusto soñar ganar digamos 10.000€, seria un año pagado de paz y tranquilidad. Eso lo consigo ganando 5€ por juego alcanzando la tirada de 2.000 copias, pero tendrían que ser 2.000. como sueño, por un momento fue un respiro, pero la realidad es que los miles de Backers solo surgen con proyectos determinados y si no ahi minis de por medio, mal vamos...

Osea americana total. Dejare este sector, no por las Editoriales Españolas o por los Trolls en el sendero, lo dejare por las modas americanas imposibles de seguirles el ritmo. Son niveles de vida distintos y lo que ellos gastan en vivir en 3 meses, para nosotros es el ingreso de todo el año.

tinocasals

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2114
  • Ubicación: Valencia
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SWORD acto 1 P&P
« Respuesta #69 en: 17 de Marzo de 2014, 09:57:14 »
Sobre simplificar el juego, no. simplificar los componentes, la mecánica es la que es y no se cambia a mas o menos dificil.
Sobre azar. Depende como juegues, ya lo he dicho, vision global. Artifex “estrategia” dados, Azar. Incluso un jugador puede jugar de un modo y otro jugador de otro modo y también mezclarse ambos estilos.

En serio vas a ventilarte así el feedback que se te está dando? Mira que no son comentarios cortos, eh? Es un feedback bastante decente con posibilidad de ir a más si hubiera diálogo de verdad.

La oferta esta servida, el Dungeon mas grande del genero, un juego 2D acumulativo masivo único que encierra una mecánica básica para  poder explorar con completa confianza un enorme universo.

Con qué juegos lo estás comparando? Por qué dices que es el dungeon "más grande del género"? Por qué lo llamas "2D"? Por qué es "masivo"?  Comparado con qué su universo es "enorme"?

Por otro lado, como te decía antes, solo me interesa una cosa. Recuperar mi casa. Volver a vivir como vivía hace 3 años. Mis juegos, mis consolas y películas, algún trabajo para empresa, mis 200/400 euros a la semana y pagar mis facturas. Quizas asi y solo asi, puede que recupere un poco de tranquilidad.

Alain, desde mi punto de vista, en mi humilde opinión, de la manera en que yo lo veo, sin querer sentar cátedra, etcétera, centra tus energías en buscar fuera del mundo lúdico esa única cosa que te interesa y luego, cuando estés sereno, dedícate a los juegos por placer. Un juego como Sword tal cual está ahora no te va a sacar de pobre. Y la culpa no la tenemos ni los consumidores que no queremos financiar tu Verkami ni el mercado americano ni un grupo de trolls que quiere dañarte, la culpa la tiene el propio juego que no da la talla y su autor que no se baja del burro [o al menos eso es lo que se deduce de esa democracia que es el Crowdfunding].

Este hilo se puede hacer infinito y seguiremos dándole vueltas a lo mismo [culpa mía, también, claro, pero mira, me entretiene y no lo hago con mala fe]. Cada vez das más info sobre el juego y cada vez el feedback es más concreto y cada vez lo ignoras más. Ahora te tomarás un descanso de unos días para pensar, volveras con ganas de mejorar tu diseño, se te dará feedback y acabarás escribiendo otro de esos comentarios largos con frases sueltas que vienen a decir que la culpa de que no nos guste tu juego es nuestra y que no te dejamos que revoluciones el mundo lúdico y salves la empresa española.

Alain, si estás quemado en general deja estos foros, porque aquí hay gente que no está quemada y le apetece de verdad ser sincera. Y luego hay bastantes foreros que simplemente leen y les sabe mal contestar. Y otros que ya directamente pasan de todo porque es surrealista o porque se dan cuenta de que hay otros elementos en juego más allá de lo lúdico.

Si lo único que te interesa es recuperar tu casa y volver a una vida más o menos estable centra tus putas energías en eso, tío. Y hazlo de la manera que maximice la probabilidad de conseguirlo.


peepermint

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4802
  • Ubicación: Valdemordor
  • Alain, estes donde estes, no te olvidamos...
  • Distinciones Fan del Señor de los Anillos Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SWORD acto 1 P&P
« Respuesta #70 en: 17 de Marzo de 2014, 11:46:47 »
   Bueno, al menos ahora ya conozco la mecanica del juego...  Gracias, Alain.

   Aparte, no hay mucho mas que yo pueda decirte como humilde  consumidor de Juegos de mesa...los compañeros ya te lo han dicho todo, unos han sido mas directos, otros mas sutiles, pero todos han sido sinceros...

     No te quieres bajar del burro y culpas a los consumidores, a las empresas editoras, a las revistas, a los blogs de noticias, a los trolls de la BSK y a la BGG...  Todos tienen culpa de que tus juegos no funcionen salvo tu mismo... Y sin autocritica, Alain, esta uno perdido en la vida...

   El consumidor quiere buenos juegos y si el juego es bueno le da igual qe sea polaco, español o canadiense... Yo no compro los juegos porque sean extranjeros o tengan altas puntuaciones en la BGG... Hay muchisimos factores...los compro porque leo buena reseñas, me interesa el tema o la mecanica , los pruebo y me gustan, o incluso porque son bonitos o baratos...Lo que no voy a hacer es comprarme un juego solo porque sea Español si se que no fuciona o no me gusta...Ni yo ni nadie... Acaso no han salido buenos juegos españoles en los ultimos años??  Acaso no han salido nuevas editoras españolas??  Comparar el mercado de los videojuegos con el de los juegos de mesa es como comparar el fabricar petroleros con hacer botes de remos para pasear... Inutil y absurdo...

   Autocritica y mas humildad, te lo han dicho infinidad de veces... Eso te hace falta... Y si eres bueno diseñando juegos ya llegara tu momento, pero hasta que no adquieras ambas cualidades... Lo veo chungo, muy chungo...

   Coge tu juego, daselo a gente del mundillo que te lo testeen, presentate a concursos de diseñadores, muevelo, aprende de los fallos y si la gente te pide cambios o te da opiniones negativas ,valoralas al menos... Pero sacar un verkami de un juego en estas condiciones es una perdida de tiempo y esfuerzo porque ni siquiera aprenderas de la experiencia sino que cegado en tu cabezoneria y soberbia continuaras arremetiendo contra el mundo ludico culpandolo de tu fracaso...
 
   Saludos y suerte con todo, de corazon.
 
 
« Última modificación: 17 de Marzo de 2014, 12:00:12 por peepermint »

Alain

Re:SWORD acto 1 P&P
« Respuesta #71 en: 17 de Marzo de 2014, 11:59:39 »
Hago juegos por placer, pero también uso cada trazo hecho para buscar trabajo.

Sobre el fadeback. No voy a darle un lavado de cara a una cosa mía que la gente prefiere que se parezca a otro juego. No lo voy a hacer mas complejo. Para poder incluirle mas contenido, la base tiene que ser sencilla.

Hago caso al Fadeback dentro de lo posible, pero tampoco puedo permitir que me cambie el proyecto, ni a mejor ni a peor.

Se supone que debería ser capaz de hacer el trabajo. No soy un novato, aunque me lie aquí como un novato. Por eso estoy también bastante jodido, he pasado de ser un profesional con medios y equipos, a estar en una esquina como un completo novato que no tiene ni idea. Pues no, tengo mucha idea y eso aunque le joda a diversas personas es como es.

Mi situación Tinocassals ha sido provocada por esa democracia de la que hablas y no me gustan tus reflexiones porque dejan claro que esa mente colectiva tiene razón, cuando somo personas como yo, las que hacemos el trabajo por un motivo y con un concepto.

Juego que no da la talla. Vaya si da la talla, aquí el problema es que no queréis haceros una copia, pero opináis, mira, uno de mis Ilustradores tiene una norma, hasta que no lo prueba, no opina.

Si te vales de Darkstone donde dice que esperan mas, si claro, un grupo aficionado a los Arkam desde luego querrán mas, pero si quieren un juego avanzado, tendrán que irse a otro Crowdfunding o comprar varios actos de Sword para ampliar la experiencia de juego.

Yo no puedo competir de momento con esas marcas americanas, el tiempo de desarrollo es mucho mas alto y yo de momento no dispongo del tiempo para diseñar mecánicas complejas.

Ademas, tengo que ir por partes, primero, un juego sencillo y ya lo iré complicando, pero primero, un juego que todo el mundo entienda. Con el tiempo ya ampliare la complejidad e invertiré mas horas en el desarrollo en todos los aspectos.

Aun así, ya lo dije, quería ver si daba con nuevos públicos, los viejos públicos son demasiado exigentes y piden cosas muy determinadas. Una de las cosas que me piden los viejos públicos, son modelos de juego como los que les ofrecen las empresas.

PERDONA, yo no quiero copiar a empresas, quiero hacer mis cosas que sean diferentes y mostrar “mas allá de lo que los catálogos editoriales os muestran”

puedes sacar 100 juegos sobre la mesa y todos tendrán el mismo formato de tableros, podrás sacar 100 Wargames y todos tendrán el mismo formato, saca Sword y sera un choque absoluto para la vista.

Con eso puedo decir que conseguido. Un juego en 2D, casi que paso de largo por no decir que paso totalmente desapercibido ¿o ahí algún otro juego parecido? Lo mas irónico es cuantos juegos habéis probado que no han cumplido. Mas aun, te crees que alguna Editorial no sacara un juego cono Sword en algún momento, ahora que han visto lo que es posible hacer.

¿porque digo que 2D? Alto y ancho. El resto de juegos, digamos Descent es vista cenital, vista de pájaro, ancho, largo y por medio del diseño se da la tercera dimensión, profundidad.

Por otro lado, recuerda que tengo enemigos a los que les jodería bastante que saliera la campaña. Seguramente han tomado medidas al respecto. ¿locura? No tanta, es la misma maniobra que cuando me despidieron hace 1 año, no es tan raro pensar que lo volverían a hacer.

Una cosa mas, estabas cuando dije yo aquello hace 4 años “un juego de magos, donde para ejecutar un conjuro tienes que leer una frase y si dudas o la lees mal, el conjuro no se hace efectivo”

La gente flipo, me dijeron, bueno, bueno, esto es subrreal totalmente. Pues anda, mira tu, la idea a calado y sacan un juego así que se llama Dungeon Scroll. Como era una vaga idea mía, no digo nada, pero de ahí a las contestaciones que recibí ahí un trecho porque al parecer mi concepto estaba muy bien encaminado. Con Sword, se supone que también estoy encaminado, aunque a los Expertos os joda y no me queráis dar la razón de que el trabajo es correcto y le hechas la culpa al nivel de Azar. El punto importante para poder jugar solo, eso lo primero.

Darle vueltas a este hilo no me importa, estamos teniendo na extensa charla, lo que temo es cuando entren los Trolls a tomar citas a mis palabras para burlarse y reconducir el hilo.

Por lo demás, si es cierto que esto puede ser enormemente constructivo y quizás os quedéis con algo de mis conceptos para comprender como y por que trabajo de determinadas formas, pese a lo cargante de estas enormes entradas que en lo personal, no me gustan.

Para terminar. Si Tinocassals, estoy buscando empleo, si no me tomo el hacer juegos de manera mas deportiva aun, es porque no encuentro trabajo. De entrada ya estoy un poco desanimado con ver que solo me queda hostelería, las empresas especializadas, tienen toda la mano de obra cualificada que puedan necesitar.

Y de pasar a ser, diseñador jefe de una empresa, hablar directamente con una multinacional para ultimar diseños, a servir cafés, no es que me crea un pacha, es que te quedas roto por dentro y sabes, que tu oportunidad ha pasado y la has perdido.

Alain

Re:SWORD acto 1 P&P
« Respuesta #72 en: 17 de Marzo de 2014, 12:10:51 »
A lo que comentas peepermint

veamos. Por partes. El juego falla ¿donde? ¿Que tiras muchos dados? Vaya, pues en el Zombies tiras pocos y hacen falta mas. En el Fairy tales no se usan. Es que vamos.

¿bajarse del burro? Con esto me queda claro que no leéis. ¿para que sirve el Artifex Volumen 1?

Cuando alguien me responda a esta pregunta continua la conversación, pero si no lees las distintas facetas del juego, no tiene sentido continuar.

De entrada aprovecho para deciros que hace el Artifex Vol 3 en la torre de los Artifex del acto 1.

Al tenerlo equipado, el personaje tendrá de rango para movimiento todos los Sectores del escenario. Al lanzar el dado, podrá moverse a un de los 4 sectores correspondientes con el resultado.

Ahora vais a por el Artifex Vol 1 y miráis que hace. Si todos los Artifex trabajan con ese formato ¿no sera que poco a poco transforman el juego a un juego estratégico? Mejor aun.

U jugador puede jugar con los dados y otro con los Artifex. Uno con Azar y otro con estrategia.

tinocasals

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2114
  • Ubicación: Valencia
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SWORD acto 1 P&P
« Respuesta #73 en: 17 de Marzo de 2014, 12:33:29 »
Darle vueltas a este hilo no me importa, estamos teniendo na extensa charla, lo que temo es cuando [...]

No iba  a seguir pero visto que a ti no te importa....

Hago caso al Fadeback dentro de lo posible, pero tampoco puedo permitir que me cambie el proyecto, ni a mejor ni a peor.

Eso en negrita es estúpido.

Mi situación Tinocassals ha sido provocada por esa democracia de la que hablas y no me gustan tus reflexiones porque dejan claro que esa mente colectiva tiene razón, cuando somo personas como yo, las que hacemos el trabajo por un motivo y con un concepto.

No, hombre, no. No es una mente colectiva. Es el conjunto de todos lo potenciales backers que individualmente deciden no apoyar tu proyecto.

Juego que no da la talla. Vaya si da la talla, aquí el problema es que no queréis haceros una copia, pero opináis, mira, uno de mis Ilustradores tiene una norma, hasta que no lo prueba, no opina.

Hacerse una copia es un esfuerzo bastante grande, por eso te pedí que me enviaras el juego [con garantías de que te lo devuelvo] o que hicieras un vídeo. En el vídeo se ve bastante bien la mecánica. Si crees que no la refleja del todo, haz un par más, como hace todo el mundo.

puedes sacar 100 juegos sobre la mesa y todos tendrán el mismo formato de tableros, podrás sacar 100 Wargames y todos tendrán el mismo formato, saca Sword y sera un choque absoluto para la vista.

No eres objetivo, Alain. Nadie lo es, pero tú ni lo intentas.

¿porque digo que 2D? Alto y ancho. El resto de juegos, digamos Descent es vista cenital, vista de pájaro, ancho, largo y por medio del diseño se da la tercera dimensión, profundidad.

Te aconsejo que lo llames "vista de perfil" [o "alzado" que en el fondo es indistinguible], pero no 2D. Yo, de hecho, lo llamaría 1D en cuanto a movimiento, visto que el personaje se mueve sólo en una línea.

Una cosa mas, estabas cuando dije yo aquello hace 4 años “un juego de magos, donde para ejecutar un conjuro tienes que leer una frase y si dudas o la lees mal, el conjuro no se hace efectivo”
La gente flipo, me dijeron, bueno, bueno, esto es subrreal totalmente. Pues anda, mira tu, la idea a calado y sacan un juego así que se llama Dungeon Scroll.

Esto me interesa porque sí, me acuerdo perfectamente de la propuesta. Pero desgraciadamente desconozco Dungeon Scroll. En qué medida implementa esa mecánica?

Con Sword, se supone que también estoy encaminado, aunque a los Expertos os joda y no me queráis dar la razón de que el trabajo es correcto y le hechas la culpa al nivel de Azar.

Yo no soy experto en esto, pero no te quiero dar la razón porque sí. Te he dado un feedback sincero: tal cual está [y te repito que para mi lo único que vale por ahora es el vídeo, no promesas] tiene mucho azar.

Por lo demás, si es cierto que esto puede ser enormemente constructivo y quizás os quedéis con algo de mis conceptos para comprender como y por que trabajo de determinadas formas, pese a lo cargante de estas enormes entradas que en lo personal, no me gustan.

Es decir que sí, que puede ser constructivo. Constructivo para nosotros. :D

Para terminar. Si Tinocassals, estoy buscando empleo, si no me tomo el hacer juegos de manera mas deportiva aun, es porque no encuentro trabajo. De entrada ya estoy un poco desanimado con ver que solo me queda hostelería, las empresas especializadas, tienen toda la mano de obra cualificada que puedan necesitar.
Y de pasar a ser, diseñador jefe de una empresa, hablar directamente con una multinacional para ultimar diseños, a servir cafés, no es que me crea un pacha, es que te quedas roto por dentro y sabes, que tu oportunidad ha pasado y la has perdido.

Perdona Alain, me metí en tu vida privada intentando dar un consejo y no debería haberlo hecho.

veamos. Por partes. El juego falla ¿donde? ¿Que tiras muchos dados? Vaya, pues en el Zombies tiras pocos y hacen falta mas. En el Fairy tales no se usan. Es que vamos.

No. Precisamente falla en que tiras UN dado MUCHAS veces. Y no es lo mismo. :D Si quieres hablar de mecánicas perfecto, yo lo estoy deseando, pero cuesta atravesar tantas capas de orgullo.

Cuando alguien me responda a esta pregunta continua la conversación, pero si no lees las distintas facetas del juego, no tiene sentido continuar.
[...]
Ahora vais a por el Artifex Vol 1 y miráis que hace.
[...]

Creo que cuando hiciste el vídeo para acercar tu juego a la gente tuviste un buen feedback. En cambio cuando mandas deberes la gente no los hace. Tú mismo.

Moondraco

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3966
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Juegos de cartas coleccionables Yo compro en La Comarca Disfruto creando mis juegos de mesa Bloguero Yo jugaba en el Playbar Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Dragon Legion Spain
    • Distinciones
Re:SWORD acto 1 P&P
« Respuesta #74 en: 17 de Marzo de 2014, 12:50:14 »
Sobre el fadeback. No voy a darle un lavado de cara a una cosa mía que la gente prefiere que se parezca a otro juego. No lo voy a hacer mas complejo. [...]
Hago caso al Fadeback dentro de lo posible, pero tampoco puedo permitir que me cambie el proyecto, ni a mejor ni a peor.
Si es que no lo entiendes... el feedback DEBE cambiarte el proyecto. Esa es su utilidad. Si no te lo cambia, ¿para qué crees que sirve? ¿Únicamente para confirmar que está bien, si es que lo está?
Se trata de que tú cambies tu proyecto en función del feedback para ajustarte a la demanda de tu mercado.

[...] esa democracia de la que hablas y no me gustan tus reflexiones porque dejan claro que esa mente colectiva tiene razón, cuando somo personas como yo, las que hacemos el trabajo por un motivo y con un concepto.
[...] un grupo aficionado a los Arkam desde luego querrán mas, pero si quieren un juego avanzado, tendrán que irse a otro Crowdfunding [...]
Y aquí viene el otro concepto: el mercado SIEMPRE tiene razón. Simplemente porque de ellos dependen tus garbanzos.
Tú no eres un artista, Alain. Eres un diseñador. Solucionas problemas de diseño para que el resultado final satisfaga a tu mercado, de forma que este adquiera tus productos y/o servicios. Si el diseño no satisface a tu mercado, haces mal tu trabajo.
Enfocas tu trabajo como lo haría un artista: buscas expresar cosas, desarrollar tu creatividad y tus conceptos, independientemente de las valoraciones o necesidades externas. No es una mala forma de trabajar, pero ni es diseño ni puedes enfocarla de forma comercial. Dedícate al arte, para lo que seguramente tendrías cualidades... pero tu punto de partida en temas de diseño y comercialización es erróneo, lo enfocas mal desde el principio.

no dispongo del tiempo para diseñar mecánicas complejas.
Ademas, tengo que ir por partes, primero, un juego sencillo y ya lo iré complicando, pero primero, un juego que todo el mundo entienda. Con el tiempo ya ampliare la complejidad e invertiré mas horas en el desarrollo en todos los aspectos.
Diseñar es algo que requiere mucho tiempo hasta tener un producto final.
Tú ahora no dispones de ese tiempo, ¿por qué no buscas otras actividades que no lo requieran y sí tengan un retorno económico estable? Ya tendrás tiempo de diseñar juegos de mesa cuando tus condiciones sean más propicias.

puedes sacar 100 juegos sobre la mesa y todos tendrán el mismo formato de tableros, podrás sacar 100 Wargames y todos tendrán el mismo formato, saca Sword y sera un choque absoluto para la vista.
Con eso puedo decir que conseguido. Un juego en 2D, casi que paso de largo por no decir que paso totalmente desapercibido ¿o ahí algún otro juego parecido? Lo mas irónico es cuantos juegos habéis probado que no han cumplido. Mas aun, te crees que alguna Editorial no sacara un juego cono Sword en algún momento, ahora que han visto lo que es posible hacer.
En realidad, Alain, por ahora no se ha visto que se pueda hacer nada real con ese concepto. Siendo sincero, diría que de hecho no es una buena idea, simplemente porque no se corresponde con la demanda de tu mercado.
Y sí, el mercado manda. El mercado otorga 800.000$ o te deja en 100€, por tanto manda sobre cualquier otra consideración. Un buen diseñador o comercial identifica las necesidades del mercado y responde a ellas: ¿haces tú ese planteamiento? No es fácil hacerlo bien, pero da la impresión de que tú lo ignoras desde el primer momento.

Una cosa mas, estabas cuando dije yo aquello hace 4 años “un juego de magos, donde para ejecutar un conjuro tienes que leer una frase y si dudas o la lees mal, el conjuro no se hace efectivo”
La gente flipo, me dijeron, bueno, bueno, esto es subrreal totalmente. Pues anda, mira tu, la idea a calado y sacan un juego así que se llama Dungeon Scroll.
Por lo que yo leí de Dungeon Scroll, era un cruce entre Scrabble y Rol. Creo recordar (aunque quizá me equivoque) que la enunciación en voz alta o la pronunciación no tenían nada que ver. Se trata de construcción de palabras, una mecánica distinta de lo que planteabas.

De todas formas, se trata de nuevo de lo que te comentaba antes. Tienes buenas ideas, pero tu flujo de trabajo no es adecuado para trabajar en el diseño o en ventas (al menos no como diseñador freelance, en una empresa es diferente). Ignoras las necesidades de tu mercado y el feedback que te dan, no cambias los proyectos en la medida en que te demandan.
Hay proyectos que parten de una buena idea y cuyo desarrollo se cambia por completo hasta ser viable para su comercialización: si no eres capaz de ver los cambios necesarios y adaptar tu idea haciendo que llegue a ser algo completamente distinto del boceto inicial, no tendrás éxito. El cambio no solo es sano, es necesario. Poquísimos proyectos han tenido éxito sin haber acometido remodelaciones importantes a nivel estructural.

Si realmente buscas que el mercado reconozca tus logros, adaptate a él cambiando tus productos según te pida el feedback. El logro es saber hacer eso, no conseguir que un mercado completo cambie su punto de vista para abrazar una nueva idea descubierta por ti. Eso es imposible.
Si en realidad no necesitas esa aceptación por parte del mercado, sino que necesitas simplemente obtener unos ingresos, olvídate de esto. Busca trabajo 24/7 en otras cosas, coge lo que sea y sigue buscando para mejorar. Una vez que llegues a donde quieras estar, vuelve a diseñar.

Una visión positiva te será necesaria tanto para encontrar un buen trabajo como para diseñar bien y saber reaccionar ante los posibles cambios que tus diseños necesiten. Ponte la sonrisa, deja estos temas que no te alegran y céntrate de forma positiva en sacar tu vida adelante para volver al nivel de vida que buscas :)