MegaMonsters Ravage es mi última creación, y la que me ocupa actualmente.
Se trata de un juego estratégico con motor de cartas de Acción, que implica gestión de mazo y mano.
Es de tipo
ameritrash, pero el azar se limita al robo de cartas. Este azar es muy controlable porque construimos el mazo, escogemos nuestra mano inicial en lugar de robarla al azar, y tenemos una carta que nos permite reorganizarnos. Hay tiradas de dados, pero solo para configurar el mapa (tablero) inicialmente.
El objetivo detrás de este diseño era doble:
- Crear personajes altamente customizables (empecé a trabajar antes de que apareciera
Heroes Wanted), como reto de diseño.
- Conseguir recrear un ambiente de destrucción urbana con mecánicas y temáticas adecuadas.
Recordé un juego de PlayStation en el que los jugadores encarnaban a grandes monstruos que se daban de tortas utilizando para ello trozos de edificio y autobuses, y ese fue el germen de MMR. Decidí hacer una mezcla temática entre
King of Tokyo y
Smash Up!. A partir de ahí, definí las clases de cartas, las mecánicas básicas y me lancé a maquetar un proto para poder testearlo cuanto antes.
Los MegaMonstruosEn
MegaMonsters Ravage cada jugador toma el papel de un MegaMonstruo (o de dos, si juegan solo dos jugadores). Para construirlo, deberá juntar 4 cartas de diferentes clases. En mi boceto actual, esto se hace a través de un draft o se compite con Monstruos preconstruidos.
Cada una de las cartas delimita al MegaMonstruo con 3 parámetros:
- Le otorga puntos de Vida, Energía o Movimiento (iconos).
- Le obliga a introducir ciertas cartas de Acción en su mazo (cajas verdes).
- Le da privilegios o le permite utilizar habilidades especiales (cajas azules).
Los resultados de la construcción del MegaMonstruo son algo parecido a esto (abrir spoiler):
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Objetivo y fin del juegoEl objetivo es ser el MegaMonstruo con más puntos al final de la Ronda 10.
Los PVs se consiguen destruyendo Edificios, devorando Peatones, siendo el Monstruo que más efectivos del Ejército ha derribado y/o cumpliendo un Objetivo destructivo secreto.
Los MegaMonstruos muertos no puntúan en el recuento. Los jugadores deben hallar un equilibrio entre la destrucción del escenario buscando ganar PVs y los ataques a otros Monstruos con el fin de sacarles de la partida.
El mazo y las cartas de AcciónHay 11 cartas de Acción diferentes, con distintos costes de Energía:
¡Golpe! (0),
¡Mordisco! (0),
¡Avance! (0),
¡Descanso! (0),
¡Lanzamiento! (1),
¡Escalada! (1),
¡Salto! (1),
¡Recuperación! (1),
¡Disparo! (1),
¡Artilugio! (2) y
¡Maquinación! (2). Estas cartas cubren todas las posibilidades del juego, incluyendo la constante interacción del MegaMonstruo con su entorno (
¡Escalada! permite posicionarse sobre los Edificios, y
¡Lanzamiento! precisa un Proyectil que puede ser un Coche abandonado o un desdichado Peatón).
¡Maquinación! permite rehacer la mano, incluso tomando cartas descartadas, con lo que la planificación es extremadamente importante.
El mazo de cada jugador tiene 15 cartas. Su MegaMonstruo le obliga a meter 7 cartas concretas, y el resto (8 cartas) lo configura a su gusto (mediante draft o construido). Hay un máximo de 4 cartas de Acción idénticas por mazo.
La mano de cada jugador tiene 3 cartas, que elige al inicio del juego de entre las cartas de su mazo. A partir de ahí, robará cartas cada turno hasta tener 3 en la mano, desde donde podrá jugarlas.
Rondas y turnosMMR se juega por rondas, y cada ronda tiene (en principio) 10 turnos. Al final de cada turno, un contador avanza, y al llegar a 10 la ronda acaba: algunos efectos pueden hacer avanzar este marcador más deprisa o frenarlo, prolongando o acortando rondas de juego. Las rondas acotan también la duración de la partida.
En cada turno, los jugadores juegan simultáneamente una de sus cartas de Acción ante ellos cara abajo. Después, la levantan y ejecutan por turnos, pudiendo llevar a cabo una Evasiva si son atacados fuera de su turno. Un jugador puede encadenar una carta extra desde su mano tras jugar la que colocó en la mesa, al coste de 1 Energía adicional. Al final del turno, roban hasta tener de nuevo 3 cartas en la mano (a no ser que su mazo esté vacío).
Al final de cada ronda, el Ejército aparece en escena para controlar a los MegaMonstruos. Efectivos del Ejército (Batallones, Bomberos, Científicos o Tanques) aparecerán de forma aleatoria (aunque previsible) y atacarán a los Monstruos cercanos o se dirigirán hacia el más próximo fuera de alcance.
Los jugadores crean de nuevo su mazo, seleccionan una nueva mano de inicio y comienza la siguiente ronda.
El mapa y sus elementosEl tablero de juego es tridimensional, ya que los Monstruos se mueven entre Edificios de cartón que deben derribar. El mapa se forma con 9 losetas de 15x15cm. que representan manzanas de una ciudad. Cada loseta está dividida en 5x5 casillas y presenta sobre todo calles y solares. Las calles son transitables, y en ellas aparecerán Coches, Camiones y Peatones al inicio de la partida. Sobre los solares se colocan los Edificios, estas piezas de cartón que los Monstruos pueden derribar y a las que pueden ascender.
La interacción con el terreno es piedra angular del juego. Los Monstruos deben tomar Coches y Camiones para utilizarlos como Proyectiles, y devorar Peatones y destruir Edificios para ganar PVs. Además, podrán reponer sus reservas de Gasolina (algunos la necesitan) en las Gasolineras o a través de Camiones cisterna, y trepar a los Edificios hará sus cartas de
¡Salto! y
¡Lanzamiento! más efectivas. Muchos Edificios tienen efectos que se activan al ser golpeados o destruidos, los incendios se propagan, e incluso se pueden levantar barricadas de escombros.
Los efectivos del Ejército permanecen sobre el terreno, y se acumulan si no son destruidos por los Monstruos. Sin embargo, destruir efectivos del Ejército otorga menos puntos que otros objetivos, por lo que habrá que buscar el equilibrio entre conseguir puntos y evitar ser destruido.
El problema de la eliminaciónEvito la eliminación en el juego cambiando de rol a los jugadores cuyos MegaMonstruos han caído: pasan a tomar acciones con el Ejército. En cada uno de sus turnos, el jugador dirigirá efectivos del Ejército buscando acabar con los demás Monstruos; con lo que el Ejército es una fuerza mucho más temible cuando los Monstruos empiezan a caer.
Las cartas de Acción tienen un pequeño icono que se utiliza en esta fase del juego: el jugador puede desplegar nuevos efectivos, hacer maniobras o lanzar ataques dependiendo de la carta que juegue. El incentivo para ganar con el Ejército es claro: el jugador que mate a un MegaMonstruo de esta forma tendrá un considerable bonus de PVs, pudiendo ganar incluso con su Monstruo muerto.
Durante cada fin de ronda, el Ejército seguirá llevando a cabo sus acciones automáticas.