Muy buenas caballeros.
En este post voy a ir relatando el escenario que estamos jugando Xai y un servidor al Red Winter, concretamente el llamado "Primer Día" que transcurre con un total de cinco turnos, aunque si se nos da bien y vamos a buen ritmo igual lo empalmamos con "El segundo día" o quiza con la Campaña completa
Por supuestono trato de dar ningún tipo de consejos tácticos ni estratégicos, ya que ambos somos completamente novatos con el juego y lo estamos descubriendo poco a poco mientras jugamos, pero espero que al menos os sirva de entretenimiento mientras lo leeis y veias como funciona el mecanismo del juego, ya que si quiero ir explicando un poco su desarrollo durante el artículo.
Aqui tenemos el despliegue inicial de las tropas. Deciros que un servidor está al mando de los sovieticos y Xai al mando de las tropas finesas (por si no os habíais dado cuenta al leer el título del post
)
* Los rusos ganan PV por tomar el hex. del HOTEL (4PV), el hex. de las graveras que hay a su lado (2 PV), ambos lados del puente Hevossalmi (2 PV), la isla de Kotisaari -todos los hex.- (2 PV), Tolvajärvi ( 1 PV por hex. de pueblo con un máximo de
.- Además de 3PV por unidad finlandesa reducida y 9 PV por cada eliminada
* Los finlandeses consiguen 1 PV por cada marcador de Dug-In en un hex. de pueblo de Tolvajärvi (hasta un maximo de
, además de 1 PV por unidad rusa reducida y 3 PV por cada eliminada..
Además de lo que se ve en el mapa el jugador finlandés comineza con dos unidades de artillería "fuera del mapa" por ninguna el sovietico.
Estas unidades de artillería se pueden utilizar tanto en tu propio impulso como en del rival para apoyar tanto en ataque como en defensa a los combates que se produzcan. Necesitan que un observador les participe las coordenadas del enemigo y una vez utilizadas se giran hasta el inicio del siguiente turno del jugador propietario.
TURNO UNOEl sovietico comienza el juego y avanza con sus unidades utilizando la carretera. El movimiento se encuentra muy penalizado fuera de ella y sobre todo los rusos lo pasan muy mal campo a través.
El número situado en la esquina inferior derecha marca los Puntos de Movimiento y hay que tener en cuenta que en carretera el coste es de 1/2 punto, pero por ejemplo en los bosques son 2PM, en el Suo (que es el hex. con color verdecillo que domina el mapa) son 3 PM y en los hex. helados 1 1/2 PM (los rusos porque los finlandeses con 1 PM pueden atravesarlos debido a su entrenamiento con los esquies
).
Además hay que añadir que cuando entras en ZOC enemiga debes de pagar el coste del hex. aunque entres por carretera y que salir de un ZOC enemiga te cuesta 1 PM extra.
Como veis cuesta mucho moverse fuera de la carreterillas existentes (que además para el ruso son fundamentales porque por ellas le llegan los suministros a sus tropas)
Una mecánica interesante que tiene el sistema de juego es el apoyo de fuego tanto ofensiva como defensivamente cuando se produce un combate.
En la imagen podemos ver como la unidad MG rusa se ha colocado enposición para apoyar el combate que se va a producir. Aquí también tiene mucha importancia el terreno porque excepto los hexágonos helados todos los demás cortan la línea de visión (a no ser que estés adyacente al enemigo)
Para el fuego a distancia hay que fijarse en el número del centro y el superíndice (el primero marca la potencia de fuego y el segundo el alcance de fuego en hexágonos).
Finalizado el movimiento ruso del primer turno, incluidas las unidades que llegan como refuerzos, entre los cuales se encuentra esa unidad de artillería que hay al fondo de la imagen. Ese número dentro del cuadro amarillo indica que puede realizar fueo indirecto (igual que la artillería fuera del mapa, pero en lugar de llegar a todo el mapa tienen un alcance limitado, en este caso 10 hex).
Fase de combate y fuego a distancia.
Se puede ir realizando en el orden en que uno quiera, teniendo en cuenta que cuando se asigna un combate cuerpo a cuerpo primero el jugador en turno y después el jugador no activo deben de declarar las unidades que apoyan con el fuego a distancia (MG, artillería, morteros, artillería fuera del mapa, o incluso la infantería).
Se lanzan dos dados por cada disparo (cada unidad dispara independientemente, no se suman todas las potencias de fuego) con modificadores diversos como si hay una o más unidades de infantería en el objetivo, la unidad está en hex. helado, si hay niebla o es de noche, el objetivo está a cubierto, etc.
Los resultados van desde SIN EFECTO hasta Aturdido con 2 reducciones de paso (bastante dificil de conseguir por cierto
)
Todos los atacantes hacen fuego de apoyo y después todos los defensores, contrarestándose los resultados de suprimido.
En este caso he tenido un suprimido a mi favor con lo cual en el combate cuerpo a cuerpo tengo una columna (en la relación de fuerzas) a mi favor.
Como he utilizado mi artilleria como apoyo ofensivo en fuego indirecto, tengo que girar la ficha hasta el inicio de mi próximo turno.
Los finlandeses hacen lo mismo con su artillería fuera del mapa (y se descuentan dos unidades de munición) y un mortero que tienen en la parte norte.
¡Vamos con el combate cuerpo a cuerpo!!!!
Vemos que las unidades de MG finlandesas tienen su numero inferior izquierdo (potencia de combate) dentro de un cuadro negro, eso hace que su fuerza se doble cuando son atacadas en combate, así que la relación de fuerzas queda en 1/1 (se redondea siempre a favor del defensor), además el jefazo "Pajari" da una columna en favor siempre de las unidades con las que está apilada (lo que anula la columna ganada en el fuego de apoyo).
El combate es un fiasco ya que los rusos sacan un 7 en la tirada de 2 dados, o sea pierden un paso.
Hay que tener en cuenta que los impactos recibidos se pueden repartir entre bajas y hex. de retiradas, pero el atacante siempre tiene que "comerse" el primer impacto como baja. Además en los asaltos (que es un ataque que se produce durante el movimiento) el atacante debe de tomar todos los impactos como bajas.
Así que los rusos sufren su primera baja y reducen una unidad de infantería.
Comienzo de la fase de movimiento finlandés del primer turno. Dos unidades de infantería se desplazan a tomar posiciones a la isla de Kotisaari (gracias a su habilidad con los esquies
) y la que se encontraba ya allí comineza a cavar posiciones defensivas (necesitas dos turnos para finlizar las posiciones a no ser que lo hagas en un turno de noche o con ingenieros)
En la localidad de Tolvajärvi las tropas se despligan intentando ocupar el máximo espacio posible y una unidad de morteros se coloca estratégicamente para tener a tiro toda la isla próxima. Una de las unidades de ciclistas también se pone a hacer trincheras
Posición final de las tropas tras realizar el turno 1.
Podemos ver como el "valiente" de Pajari ha retrasado su posición junto a dos unidades de infantería y se han hecho fuertes en el hexágono HOTEL apoyándose con otras dos unidades de MG que han entrado como refuerzos.
Por otro lado las MGs que habían combatido contra los rusos no pueden llegar a esa misma posición debido a que salir de ZOC enemiga cuesta 1PM extra como hemos dicho antes. El movimiento es muy costoso en este juego
TURNO DOSAprovechando que se ha quedado la carretera limpia, una unidad MG seguida cruza el puente (aunque aquí no se vea todavía al otro lado, es un fallo mío ya que la dejé en el sitio equivocado
mil perdones)
Además la 609 (1/2 y 3) de infantería utilizando una carretera secundaria llega hasta el cruce de carreteras de procediendo a tomarlo. Se me antoja que este cruce va a ser muy importante para que los rusos puedan tener latas de comida y munición durante la campaña
La infantería rusa se lanza poseida por la furia a través de la nieve contra la infantería que está preparando las posiciones en la isla. Quizá no sea muy inteligente pero el alto mando sovietico considera que es vital el tomar la isla para futuras ofensivas.
El resto de la infantería toma posiciones junto al lago helado pero no puede avanzar más porque se ha quedado sin movimiento. De todas maneras tampoco interesa quedarse en medio del hielo porque sobre todo el ruso tiene importantes penalizaciones al combate (entre otras cosas malignas).
Posición final de las tropas tras el movimiento ruso. La artillería se ha acercado aprovechando el movimiento por carretera y se ha puesto a distancia para apoyar el ataque a la infantería en la isla.
Nos disponemos a iniciar la fase de combate y aquí el general Xailanien utiliza la guerra psicológica y hace correr el rumor de que los dados rusos están cargados de karma negativo
Comenzamos disparando con mis morteros a la infantería en el sur de la isla. Es difícil que la unidad quede dañada (hay que conseguir 17 o más en la tirada) y tengo un +6 al dado (+5 por la potencia de fuego del mortero y +1 porque el objetivo es una unidad de infantería).
Solamente se consigue un desordenado, que no sirve de nada porque no le voy a atacar cuerpo a cuerpo y al finalizar la fase de combate se quitan todos estos marcadores.
Vamos ahora a por la otra infantería antes de que acabe con las trincheras
Primeramente hay que indicar los apoyos ofensivos y defensivos de fuego tanto directo como indirecto.
Los rusos apoyan con la MG del puente, dos artillerías fuera del mapa (que han entrado en juego este turno) y la unidad de artillería.
El general finlandés intenta contrarrestar con unos morteros y una de las artillerías fuera del mapa (solo tiene munición para una de las dos)
¡Y otro 8!
En esta ocasión además del +6 (por la potencia de fuego y la infantería objetivo), tengo un -1 por disparar la MG a 3 o más hexágonos de distancia, así que fallo el disparo.
Siguiente disparo con la artillería fuera del mapa. En este caso tengo un +6 a la tirada (por la fuerza de disparo de la artillería), no tengo penalizador porque hay observadores adyacentes al objetivo enemigo.
Ahora si que el 8 me sirve para algo. Un resultado de Aturdido.
Fuego con la segunda artillería fuera del mapa... ¡¡a cubiertoooo!!! Otro resultado de aturdido. La cosa parece que marcha bien
Para finalizar el disparo con la artillería del mapa. En esta ocasión con un +4, así que disparo fallado.
Disparo finlandés con sus morteros y consigue un resultado de aturdido sobre los rusos.
Combate cuerpo a cuerpo. Los rusos combaten con su fuerza de combate a la mitad ya que se encuentran en hexagono helado (una de las muchas cositas chulas que les pasan si están en esas zonas
) con lo cual la proporción de fuerzas es 1/1 que se modifica en una columna a su favor por el aturdido (2 contra 1) y otra más por el bono de moral que tienen en los primeros turnos, así que finalmente es un 3/1
Resultado 1/1 ... ¡han disparado con balas de goma!
El atacante debe de tomar su primer impacto como baja impepinablemente, así que quita su unidad reducida (que posteriormente podrá ser reconstruida pagando puntos de remplazo ya que estaba suministrada en el momento de iniciar el combate) y el señor finlandés prefiere retroceder en lugar de aplicarse la baja. Todas las unidades de un hexágono pueden absorver los impactos para retirarse en una relación de un hex. por impacto teniendoen cuenta que lo máximo que pueden retirarse es su movimiento -2 (en este caso sería un máximo de 4 hexágonos). Por esta regla de tres hay unidades que no podrían retirarse (si tienen movimiento 2) con lo cual tendría esta unidad que aplicarse las bajas hasta que se eliminara y los demás pudieran retroceder.
El atacante puede avanzar y tomar el hexágono dejado como vacío (o si retrocede más de un hexágono avanzar el mismo número siempre que no entre en ZOC enemiga, ya que cuando una unidad entra en ZOC debe de pararse obligatoriamente).
Así que en este caso las tropas sovieticas salen del lago helado y se adentran en la isla de Kotisaari (uno de los objetivos del escenario).
Las espadas enstán en todo lo alto y comienza el impulso finlandés... pero eso ya será más adelante.
Continuará ....