Cita de: basileus66 en 20 de Abril de 2014, 10:14:31 Incluso los aliados occidentales -y eso que contaban con la información que les proporcionaba Ultra- sólo disponían de una información muy básica acerca de la fuerza y la moral de las tropas que tenían enfrente. Sabían, por ejemplo, que la división A había sido redesplegada a la posición B, pero ignoraban cuál era su fuerza en tanques, de cuánta gasolina disponía para maniobrar y ya no digamos la moral combativa de sus hombres ¡A veces ni siquiera sabían cuál era la de sus propias tropas!Completamente de acuerdo: a nivel de divisiones en batallas jugadas día a día eso es cierto, pero no tanto a nivel de ejército y grupo de ejércitos con turnos que simulan al menos un mes, donde no veo necesario ocultar la unidad concreta a la que te enfrentas. Los rusos sabían de sobra que en Stalingrado estaba el sexto ejército con algunas divisiones del 4º Panzer, cuyos flancos estaban defendidos por los italianos, rumanos y húngaros y conocían el número de cuerpos y divisiones, aunque quizá no el número de tanques concretos :-) A nivel de ejércitos yo no le veo el sentido a un sistema de unidades ocultas. A mi entender, la niebla de guerra está adecuadamente simulada por mecanismos que representen el uso de reservas locales por parte del defensor y por la aleatoriedad de la tabla de resolución de combates. Un buen resultado en el dado y tus tropas le han dado al enemigo donde le duele, aprovechando la buena inteligencia; un mal resultado y tus tropas se han metido en medio de una división blindada de la que tus servicios de inteligencia no sabían nada.Aparte, desde el punto de vista práctico tan engorro me parece tener que mirar y remirar a escondidas cada ficha propia antes de mover y atacar como poder mirar y remirar las fichas de los apilamientos del contrario para planificar un ataque
Incluso los aliados occidentales -y eso que contaban con la información que les proporcionaba Ultra- sólo disponían de una información muy básica acerca de la fuerza y la moral de las tropas que tenían enfrente. Sabían, por ejemplo, que la división A había sido redesplegada a la posición B, pero ignoraban cuál era su fuerza en tanques, de cuánta gasolina disponía para maniobrar y ya no digamos la moral combativa de sus hombres ¡A veces ni siquiera sabían cuál era la de sus propias tropas!
Desde luego. Lo único que digo es que la niebla de guerra es diferente dependiendo de la escala y del momento histórico.
Obligar a jugar un juego estratégico del frente europeo de la segunda guerra mundial con apilamientos ocultos me parece excesivo.
Una simulación de ese mismo conflicto que no permita cierto grado de reacción al defensor que altere la situación con respecto a las expectativas del atacante me parece poco fiel a la realidad.
Por otra parte, no veo que tomar decisiones con información oculta sea mejor que tomar decisiones en base a expectativas que pueden o no cumplirse.
La niebla de guerra está implícita en el elemento de aleatoriedad de la tabla de resolución de combates, pero en ningún momento he dicho que deba limitarse a ella. Hay niebla de guerra más allá de los apilamientos ocultos
O, dicho de otro modo, no estás pensando y actuando según la doctrina militar de la época sino como un mero jugador de wargames que posee una información y una capacidad de control infinitamente superiores.
Nos olvidamos de que solo son juegos. Mas o menos complejos, mas o menos divertidos, con mas o menos posibilidades, pero solo juegos.
Por fortuna, se alejan muchísimo de la realidad : aquí no muere nadie.
Si tuviesen que plasmar la realidad histórica, no serían juegos de guerra sino juegos de recreación histórica en los que lo único que importa es revivir el pasado.
Cita de: gatoamr en 20 de Abril de 2014, 18:09:37 Nos olvidamos de que solo son juegos. Mas o menos complejos, mas o menos divertidos, con mas o menos posibilidades, pero solo juegos.¿Y?
Como juegos, su principal función es entretener.
Por lo demás estoy de acuerdo contigo en general pero sin preocuparme tanto los detalles tan subjetivos como realismo o aproximación a la realidad
Repito lo dicho en mi mensaje: "La niebla de guerra está implícita en el elemento de aleatoriedad de la tabla de resolución de combates, pero en ningún momento he dicho que deba limitarse a ella." Es decir, no fío la niebla de guerra a una simple tabla de resolución de combates, sino que he mencionado algún mecanismo más (uso de reservas representadas por HQ's locales).
Hay más mecanismos: el uso de chits de eventos que modifican las fuerzas de los contendientes en una batalla, como en el nuevo Unconditional Surrender, o la posibilidad de interceptar al ejército enemigo, como en muchos juegos punto a punto.
Cualquiera de ellos me parece más elegante y menos engorroso que tener todas las fichas del mapa boca abajo.
Y, por cierto, los alemanes sabían perfectamente antes de Barbarroja las fuerzas rusas que había en el frente. Lo que ignoraban eran las ingentes reservas de los rusos y su capacidad de recuperarse una y otra vez después de derrotas aplastantes.
En cualquier juego esto se simula mediante los refuerzos y reemplazos, no mediante la niebla de guerra.
Obviamente, si los alemanes hubieran sabido que no podían derrotar a Rusia ni siquiera habrían comenzado Barbarroja. Para jugar a cualquier juego de guerra hay que hacer un pacto implícito de suspender voluntariamente la incredulidad. El jugador debe creerse que el sistema incluirá los "apaños" necesarios para simular la experiencia original. El trabajo del diseñador es que estos benditos apaños funcionen. Si los apaños del diseñador no funcionan, el juego fracasará, pero si un jugador insiste en señalar estos apaños como algo artificial e irreal es muy difícil que disfrute del juego y desde luego fastidiará la experiencia a sus compañeros.
Es como cuando volvemos a ver Casablanca y hay un listo que nos cuenta el final a los 20 minutos. Todos la hemos visto, hombre, déjanos disfrutarla
¿Y? También hubo casos en que la reacción fue acertada y exitosa (Jarkov 1943, Ardenas 1944, Arnhem 1944, sólo en la SGM). Creí que estábamos hablando de niebla de guerra y ella debe afectar a ambos jugadores, no sólo al que está moviendo. El que reacciona bien puede equivocarse.
Me temo que no veo esa superioridad tan notable. La clave de la verosimilitud está en que un jugador no sepa de antemano la fuerza real de su oponente. No creo que mantener las unidades del defensor boca abajo sea inherentemente más realista que permitir al defensor aumentar su fuerza una vez declarado el ataque o permitirle mover en respuesta a los movimientos del atacante, pero si lo veis de otro modo poco más puedo argumentar al respecto, excepto mi desacuerdo.
Los wargames no son ni pueden ser realistas porque sabemos más de lo que sabían sus protagonistas, porque se trata de juegos, no de luchas a vida o muerte y por mil razones más; las acepto todas. A partir de ahí, o se entra en el acuerdo de suspensión de la incredulidad (cada uno hasta donde pueda o quiera) o no se entra y se juega a otra cosa. Quien quiera una experiencia bélica realista, que se haga mercenario en Afganistán.
Yo al menos estoy muy agradecido a los apaños que me permiten desarrollar una actividad que me resulta mental y culturalmente estimulante. Yo sí estoy dispuesto a suspender voluntariamente mi incredulidad cuando juego (como cuando leo fantasía) hasta cierto límite: si las mecánicas del juego son razonablemente simples y comprensibles, si la experiencia me resulta históricamente plausible y la adrenalina se me dispara cuando tengo a tiro de un dado esa ruptura del frente enemigo, entonces tiendo a ser generoso con los apaños. Pero es que yo desde ya me confieso un blando
Vayamos por partes, como dijo Jack… Esto no es propiamente niebla de guerra, dado que las reservas y su ubicación habitualmente son conocidas por el oponente.
La posibilidad de interceptar o no tampoco es niebla de guerra. Es una capacidad más de la que ambos bandos son perfectamente conscientes antes de empezar a jugar.
¿Quién ha hablado de jugar con las fichas boca abajo?
Lo más habitual es que no puedas mirar las fichas de cada apilamiento salvo la de más arriba. O tener displays externos con las unidades, representando los distintos apilamientos por marcadores de fuerza en el mapa.
Bueno, eso de que sabían perfectamente lo que había en la línea de frente es más que discutible.
Pero vamos, si no saber que la URSS tenía millones de tropas más de las que ellas pensaban en retaguardia no te parece un desconocimiento bestial de las capacidades del enemigo, ya no sé qué es lo que te lo puede parecer.
No, para nada. Porque la capacidad de refuerzos y reemplazos en un wargame es conocida al detalle por ambos bandos antes de empezar a jugar.
No sé por qué llamar a las cosas por su nombre le va a fastidiar nada a nadie. Yo llevo más de 30 años jugando wargames y pienso seguir jugándolos otros 30 si me dejan. Simplemente intento no engañarme sobre las enormes limitaciones de los wargames de tablero como simulaciones. Limitaciones que normalmente se acrecientan cuanta más información y control tienen los jugadores. Por eso me parece tan importante la niebla de guerra. No solo porque me ayude más o menos a suspender la incredulidad, sino porque me ayuda a entender mucho mejor los retos de los comandantes históricos y actuar de forma verosímil y no como un dios omnipotente que todo lo ve.
Y otra vez el dichoso argumento de pegar tiros desde la trinchera… ¿Qué tiene eso que ver con lo que estamos hablando?
¿Y quién ha dicho que no esté dispuesto a ello? O, dicho de otro modo, ¿por qué asumes que los que no pensamos como tú no estamos dispuestos a suspender nuestra incredulidad?Pero es que precisamente como tú dices, para algunos la experiencia debe resultar históricamente plausible. Y ahí es donde la escasa niebla de guerra de muchos wargames se carga cualquier pretensión de verosimilitud.
Otra cuestión es que eso te dé igual porque prefieres disfrutar del juego y te importe poco la credibilidad histórica del mismo. Me parece perfectamente legítimo.
Yo simplemente estoy respondiendo a tu afirmación de que la niebla de guerra te parece que está sobrevalorada ya que gran parte de la información era conocida por los contendientes históricos, lo cual sencillamente dista mucho de lo que nos cuenta la Historia.
Creo que he encontrado la razón de nuestro desacuerdo, que en el fondo no es tal. Te copio mi mensaje original:"Personalmente creo que la niebla de guerra está sobrevalorada. Con ello no quiero decir que carezca de valor, sino que su valor no es el mismo en todos los juegos ni en todos los juegos debería simularse mediante los mismos mecanismos."
Sin embargo, un juego del frente europeo de la Segunda Guerra Mundial que se juegue a nivel de ejércitos y grupos de ejércitos a mi modo de ver no necesita una niebla de guerra que impida a un jugador conocer las unidades a las que se enfrenta. Los contendientes sabían de sobra qué ejércitos estaban frente a ellos y su capacidad combativa.