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josrive

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La Metamorfosis (de un juego)
« en: 30 de Mayo de 2014, 20:26:00 »


La Metamorfosis de un juego

Titulo este hilo así parafraseando la célebre novela de Kafka. De todos es bien sabido que la energía no se destruye, sólo se transforma. Pues resulta que con los juegos (de mesa) puede y pasa lo mismo.  A veces es un cambio provocado y otras surge de forma espontánea cuando menos te lo esperas. Es el caso que nos ocupa.
Es curioso porque uno de mis propósitos de Año Nuevo 2014 fue dejar lo del diseño. A todas luces lo he incumplido (para gran pesar de mi mujer), y es que cuando menos te lo esperas te surge un mensaje del subconsciente que no te deja en paz hasta que te pones manos a la obra.  Y este no era otro que retomar un juego que diseñé en 2008, que fue mi primer diseño por cierto. Se llama Talasocracia, palabra de raíz griega que viene a ser algo así como el dominio del mar, el cual lo ejercieron los antiguos fenicios y más tarde griegos por todo lo largo y ancho del Mediterráneo, siglos VIII-VI antes de Cristo.
Como suele decir mi amigo Richard, no hay juego malo sobre el Mediterráneo, la misma silueta de el sobre un tablero ya le da una impronta de que algo bueno va a pasar a su alrededor. Aunque no viene a cuento este mi primer juego surgió como consecuencia de una experiencia traumática. Por una grave lesión neuropática mi mujer estuvo hospitalizada casi un año. Al menos 6 meses pasaba largas noches como acompañante en el hospital, las cuales fueron muy largas. Era difícil mantenerse despierto y esas horas ni la lectura lo consigue.
Así que mi cerebro para mantenerse despierto empezó a maquinar el diseño de un juego de mesa y ese tema náutico comercial de la antigüedad me pareció sugerente.  Así que recopilé libros de historia, revistas, artículos, etc. sobre el tema y durante varios meses los leía en casa por la tarde y por la noche mi cerebro ideaba la forma de pasar esa historia fascinante de varios siglos de manera resumida a un tablero de juego con una duración de varias horas.

Fue muy interesante el proceso, primero cuando descubrí la increíble peripecia de un pueblo que surgió de la nada, entre las montañas del Líbano y el mar en un paraje semidesértico, obligado a buscar su futuro en el Mediterráneo, y que pasaron a convertirse en los dueños y señores del comercio internacional a lo grande, controlando flujos de mercancías exóticas de todo el mundo. Vamos lo mismo que un Taiwan en nuestros días. No sólo eso sino que con el tiempo sus artesanos imitaban las joyas de otros reinos y las vendían como originales. Todo era válido para comerciar desde esclavos hasta objetos robados de tumbas egipcias. Pero lo que los convirtió ricos y famosos fueron sus telas de color púrpura , que obtuvieron gracias al tinte de un molusco ya extinguido en sus costas. Estos tejidos eran un objeto codiciado de poder y lujo y los nativos de tierras lejanas pagaban su precio en oro ( plata, estaño  o cualquier metal de valor). De hecho Phoinix era una palabra griega para designar el color púrpura o rojo escarlata y puede ser origen de Fenicio.

Pero ya me salgo del hilo con tanta historia ….filtrando toda esta información, resalté cuales eran los productos más demandados , su valor, donde estaban sus bases, factorías comerciales o colonias, el tiempo que tardaban, qué sucesos podrían sufrir en el viaje, etc. etc. Todo esto lo iba anotando en una libreta, junto con el objetivo del juego  y las mecánicas y reglas del mismo. Ya en casa buscaba imágenes por internet para empezar a diseñar mapas y cartas del prototipo. Varios meses más pasaron hasta que ya tenía algo medianamente hecho.
Que no era ni más ni menos que las imágenes que veis aquí debajo. Todo muy espartano y simplón como primerizo que era sin tener las nociones más elementales del diseño gráfico.
Aunque yo en aquella época era ajeno a los términos lúdicos resulta que era una especie de pick & deliver, o sea coger mercancías de un lugar para llevarlo a otro, con set collection, recolectar un determinado número de objetos diferentes y con cartas de evento.

IMÁGEN DEL PRIMER TABLERO  ( muy de andar por casa)

ALGUNAS DE LAS PRIMERAS CARTAS  ( muy espartanas y cutres)

 FICHAS DE MERCANCIAS  ( no eran dignas de ser presentadas en sociedad)


De ese primer proto y gracias a la ayuda inestimable de dos personas en primer lugar David (dramaplastica) amigo y gran experto en juegos y diseño gráfico y de Eva Huertas voluntaria estudiante de Bellas Artes y formación en ilustración en la Llotja con muchisimo talento (me diseñó con gran maestría todos las fichas) el diseño del prototipo mejoró en gran medida.
Veréis el cambio cualitativo que dio el juego con los cambios hechos por David en el tablero y las cartas. No hay color con el original, que digo hay mucho más color y más elegancia en el formato!

BOCETOS PARA FICHAS de EVA (realmente espectaculares, mucho arte)


A COLOR


PRIMERA PRUEBA TABLERO POR DAVID PRIETO

TABLERO FINAL  ( estupendo )


MINI TABLEROS BARCOS

CARTAS DE EVENTOS  ( comparese con la primera versión, gran diferencia)



Después de imprimir y montar el juego y varias partidas de prueba había que ir puliendo cosas para que fluyera bien, ajustando aquí y allá para conseguir un balance óptimo y sobretodo el factor tiempo. Una partida se llevaba las 4 horas largas y no  había trasero que lo aguantara.
Así que fui haciendo recortes, no tan drásticos como los de Montoro, de forma escalonada, quitando cosas superfluas , simplificando, aumentando la velocidad de movimiento de los barcos.
Hasta llegar al límite de 3 horas que aun eran muchas para un juego de este tipo. Lo dejé quieto parado un par de años y lo volví a retomar en el 2012. Caí en la cuenta de que ya no se podía reducir más tal y cómo estaba planteado pero que la causa principal era que el objetivo del juego era muy exigente, y no era otro que recolectar al menos uno de todos los productos que se comercializaban que eran muchos. Así que se me ocurrió que lo mejor sería suavizar el objetivo, creando varias cartas que se sacaran al azar durante el set up y en ellas aparecerían el número de productos necesarios para ganar la partida. Unas cartas como estas.




CARTAS DE OBJETIVOS

Esta práctica solución disminuyó la duración de la partida considerablemente, siendo ya de una media de dos horas. Satisfecho con este resultado dejé que el juego reposara otro tiempo y no me molesté en presentarlo a nadie por lo costoso y laborioso que era preparar un proto del mismo y porque al final el diseño se había quedado algo obsoleto. Las tendencias cambian y los gustos también.


Los años pasaron y no fue hasta hace unos meses cuando se me ocurrió una idea peregrina durante el desayuno que la podía aplicar al Talasocracia pero que conllevaba un cambio radical, tan radical que aparte del tema y un par de elementos varios , el resultado era un juego completamente nuevo y diferente.  ¿Por qué no?  Valía la pena intentarlo , o eso , o el duende del diseño no dejaría de atormentarme noche y día….
Vuelta a repasar mapas y tableros. El tablero antiguo no me servía ya, necesitaba más colonias y nuevas rutas. Una mecánica de set collection que funcionaba pero que muy bien en un popular juego de trenes me vendría de perlas para mi proyecto. Consideré los pros y los contras de contar con este ingrediente para mi nueva pócima. Vaticiné que muchos jugones con prejuicios me juzgarían  como hereje en la plaza mayor para escarmiento público. Por otra parte me dije que la ciencia ni el arte jamás avanzarían si no se tomara como base elementos conocidos para ir construyendo sobre ellos.  La idea de mi proyecto era que partiendo de una mecánica eficaz experimentar con ella desarrollándola y mejorándola. Añadiéndole una visión que la podría enriquecer con nuevo enfoque, más interacción y planeamiento estratégico.
De esta forma ha sido la primera vez que para diseñar un juego no parto de la temática sino de la mecánica y la verdad es que me ha parecido una experiencia muy interesante y que recomiendo a los diseñadores que nunca la hayan probado.
Esta vez además quise limitar el factor tiempo y al no querer poner turnos, lo mejor que se me ocurrió fue acabar la partida al llegar a un determinado número de puntos de victoria. Esta es una de las mejores formulas para poner fin pues como diseñador puedes ir ajustando el número, más o menos puntos, como si de un reloj se tratara hasta llegar a la duración que consideres razonable.
Otra fórmula para disminuir lo engorroso de traer y llevar montones  de fichas, no hablemos ya de un laborioso set up de cientos de ellas, fue quitarlas todas del juego y dejar los productos sólo de forma testimonial en las cartas por aquello de darle cierto valor a la temática, mera decoración.
En resumidas cuentas fui metiendo tijera a la temática para poder aumentar la diversión y la fluidez de los turnos. Cuando hay más de 100 eventos diferentes, que hay que leer y aplicar cada turno la partida se hace eterna. Cuando los eventos no llegan a 10 y se repiten de forma consecutiva, la partida se hace ágil e intuitiva y los jugadores tienen tiempo para dedicarse a desarrollar su estrategia de juego. De esta forma mecánicas simples, rápidas, con cartas de objetivos simples de realizar y que cambian de forma constante hicieron que Talasocracia se convirtiera en Thalatta.  Esta también es una palabra de origen griego que significa  Mar.
Thalatta empieza a navegar por lo ancho y largo del Mediterráneo y veremos si con el tiempo y la ayuda de los Dioses consigue llegar a buen puerto.


REDISEÑO ÍNTEGRO RADICAL= NUEVO PROTO DEL TABLERO DE THALATTA

PINCHAR PARA VER TABLERO AMPLIADO
 

NUEVAS CARTAS


TESTEANDO

Con esta exposición pretendo despertar proyectos de diseñadores ( o aficionados al diseño) que por un motivo u otro, los han dejado aparcados y medio olvidados, para que los retomen con una nueva perspectiva, que los visionen desde un nuevo ángulo, que les den la vuelta del derecho al revés, partiendo de lo simple a lo complejo, y verán con sorpresa que los juegos no se destruyen   sino que se transforman….
« Última modificación: 30 de Mayo de 2014, 22:58:38 por josrive »
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Re:La Metamorfosis (de un juego)
« Respuesta #1 en: 30 de Mayo de 2014, 22:26:51 »
  Mil gracias por la exposición; me encanta ver cómo evolucionan los prototipos y sobre todo, la "psicología del autor". Yo me siento muy identificado contigo tras esta lectura, porque soy de los que se le van también los juegos a 4 horas de duración y los dejo dormir, medio desarreglados, el sueño de los justos en un cajón a la espera de...(¿jubilarme y tener tiempo?) una nueva oportunidad de evolucionar y mejorar.
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Re:La Metamorfosis (de un juego)
« Respuesta #2 en: 31 de Mayo de 2014, 00:06:18 »
Sin profundizar en el proyecto, una cosa que posiblemente ya hayas tenido en cuenta: en la estétita y momento histórico no tengo claro que case muy bien el "símbolo" pirata.

Chuso

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Re:La Metamorfosis (de un juego)
« Respuesta #3 en: 31 de Mayo de 2014, 09:26:06 »
Gracias por tu entrada!
De lo mejorcito que he leido en la BSK.
Estas entradas, además de estar bien escrita, dan verdadero valor al foro.
En gran medida son los comentarios de vosotros los Diseñadores los que hacen que la BSK merezca la pena.
He tenido en mis manos algún que otro prototipo tuyo. No dejes de intentar que alguno de ellos acabe en buen puerto.
Esto es extensible a todos los diseñadores que lo intentáis constantemente.
Suerte!!
Imagination is more important than Knowledge. A. Einstein

xribes

Re:La Metamorfosis (de un juego)
« Respuesta #4 en: 31 de Mayo de 2014, 10:28:05 »
Excelente relato.
Gracias por compartir tu experiencia y por permitir que nos acerquemos al "backstage" de un diseñador, a su pensamiento, a sus sensaciones, cuando está en pleno proceso creativo.

josrive

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Re:La Metamorfosis (de un juego)
« Respuesta #5 en: 31 de Mayo de 2014, 11:05:30 »
Sin profundizar en el proyecto, una cosa que posiblemente ya hayas tenido en cuenta: en la estétita y momento histórico no tengo claro que case muy bien el "símbolo" pirata.
Gracias por el apunte. Ciertamente uno tiende a pensar que la piratería es un fenómeno con epicentro en el Caribe de los siglos XVII-XVIII. Pero como comenté me documenté durante meses para el juego y no improvisé nada sin consultarlo previamente. La piratería, robos y asaltos en el mar, tiene su origen en tiempos remotos , casi viene de la mano paralela al desarrollo de la navegación. Al menos se tiene constancia documentada de que hubieron asaltos ya en el Antiguo Egipto, 2000 A.C. y eran los llamados Pueblos del Mar. Posteriormente en la época griega Micénica  1500-1010 AC. y con mayor frecuencia en el Período Arcaico 850-500 AC . Ya en la Época Romana (fuera del marco del juego pero como curiosidad) se convirtieron en una plaga y un peligro para el tráfico comercial que Pompeyo tuvo que combatir.
Dado que las cartas no tienen ningún tipo de texto, sólo iconos para facilitar su efecto pues me he visto “obligado” a escoger un icono que visualmente nos indica que son piratas. Evité expresamente tomar el famoso "Jolly Roger” con la calavera y las tibias cruzadas, precisamente para evitar relación con los “piratas del Caribe”. Le puse dos sables cruzados que es más neutral y atemporal.  También me enteré de que ni siquiera los barcos piratas llevaban como insignia esa bandera,  y se trata más de un mito de Hollywood. La bandera más usada para asustar a sus presas eran paños rojos, o negros sin dibujos. Algunos les añadían calaveras pero eran los menos.
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Re:La Metamorfosis (de un juego)
« Respuesta #6 en: 31 de Mayo de 2014, 11:58:11 »
Sin profundizar en el proyecto, una cosa que posiblemente ya hayas tenido en cuenta: en la estétita y momento histórico no tengo claro que case muy bien el "símbolo" pirata.
Gracias por el apunte. Ciertamente uno tiende a pensar que la piratería es un fenómeno con epicentro en el Caribe de los siglos XVII-XVIII. Pero como comenté me documenté durante meses para el juego y no improvisé nada sin consultarlo previamente. La piratería, robos y asaltos en el mar, tiene su origen en tiempos remotos , casi viene de la mano paralela al desarrollo de la navegación. Al menos se tiene constancia documentada de que hubieron asaltos ya en el Antiguo Egipto, 2000 A.C. y eran los llamados Pueblos del Mar. Posteriormente en la época griega Micénica  1500-1010 AC. y con mayor frecuencia en el Período Arcaico 850-500 AC . Ya en la Época Romana (fuera del marco del juego pero como curiosidad) se convirtieron en una plaga y un peligro para el tráfico comercial que Pompeyo tuvo que combatir.
Dado que las cartas no tienen ningún tipo de texto, sólo iconos para facilitar su efecto pues me he visto “obligado” a escoger un icono que visualmente nos indica que son piratas. Evité expresamente tomar el famoso "Jolly Roger” con la calavera y las tibias cruzadas, precisamente para evitar relación con los “piratas del Caribe”. Le puse dos sables cruzados que es más neutral y atemporal.  También me enteré de que ni siquiera los barcos piratas llevaban como insignia esa bandera,  y se trata más de un mito de Hollywood. La bandera más usada para asustar a sus presas eran paños rojos, o negros sin dibujos. Algunos les añadían calaveras pero eran los menos.

No se me ocurre mejor solución respecto a la iconografía, ciertamente, pero a mí me resulta un poco anacrónico el icono, ya sea con tibias o con sables. El sable me traslada despues del siglo XVI.

EDITO: Estoy dándole vueltas y no sé si algo como esto podría servir:





« Última modificación: 31 de Mayo de 2014, 12:07:38 por calvo »

josrive

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Re:La Metamorfosis (de un juego)
« Respuesta #7 en: 02 de Junio de 2014, 12:08:13 »
Yo también estuve buscando y las únicas referencias que encontré son mosaicos similares a los que muestras......Pero no valen como iconos de referencia, alguien que vea eso no lo asimila con un barco pirata. Me quedo de momento con lo que hay , de todas formas es sólo un prototipo, si se publica, ya se encargarán los editores de contratar a un profesional que le de forma  ;)
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Re:La Metamorfosis (de un juego)
« Respuesta #8 en: 02 de Junio de 2014, 20:58:22 »
Post muy educativo de experiencias de un desarrollqador.
Pues tiene muy buena pinta y un currele detrás.A ver como queda despues del testeo.